1. ケイシャのしゃべり場
  2. #84 奥深い職人芸!アニメーシ..
2023-03-24 31:43

#84 奥深い職人芸!アニメーションを語ろう!「アナログ」と「デジタル」談義/D.生嶋 就、D.甲斐。

【内容】KOO-KIの映像技法はさまざま/アナログ表現って職人技を感じる/「アナログ」と「デジタル」の境界ってどこ⁉︎/「アナログ表現」の魅力を語ってみたい!/アニメーションの手法はどんなものがあるの?/アニメーションの語源「アニマ」/手法はどうやって学ぶの?開発するの?/大学で作ったアナログ映像/2Dも3Dも作り方は基本同じ?/モーションキャプチャーも万能ではない⁉︎/どんな手法でも滲み出るものが欲しい!/映像の「アナログ」と「デジタル」という議題は難しかったね!/日々精進ですねww


【ゲスト】⁠⁠ ⁠生嶋 就⁠⁠⁠/KOO-KI ディレクター ⁠甲斐。⁠/KOO-KI ディレクター   【出演】 ⁠山内 香里⁠/KOO-KI ディレクター             泥谷 清美/KOO-KI 広報     原山 大輝/KOO-KI アシスタントディレクター


▼感想・質問などお便りはこちら▼ info@koo-ki.co.jp ※件名は「ケイシャのしゃべり場」にしていただけると助かります。  


【Sound material provided by】OtoLogic https://otologic.jp/

00:04
ケイシャのしゃべり場
はい、始まりました。ケイシャのしゃべり場。この番組は、映像制作会社KOO-KIのメンバーが日々感じているおもろいお語り合いを発信するトーク番組です。
毎回、いろんなメンバーとともにゆるーく雑談していきます。
私、KOO-KI YAMAUCHIです。
KOO-KI HIJYAです。
KOO-KI HARAYAMAです。よろしくお願いします。
今日は、ゲストを交えて大しゃべりをしていこうかなと思うんですけど、弊社ディレクター陣の中でも、特にアニメーションに傾倒しているこちらのお二人をお呼びしております。
KOO-KIディレクター、イクシマです。
KOO-KIディレクター、原口です。
よろしくお願いします。
お二人とも、久しぶりの出演ですね。
この会に僕らが来ていいのかっていう。他にもね、アニメーションすごいディレクターいますけど。
一応、イクシマさんは、シャープ50から53のパワープロ会と、シャープ38から41のアニメ会に出演されていて、
シャープ1から4の映像制作会社のミドルマネジメント、一番最初にも出演いただいてますね。
なので、今回で4回目ですね。
咲いた?咲いた?
ありがとうございます。
原口さんは、シャープ69から71の25周年企画の新ディレクター会と、
あとシャープ10からシャープ13の広告業界のCGクリエイター会にも出演いただいてます。
今回はですね、このメンツで大きくアニメーションっていう表現技法について、ちょっといろいろ喋っていきたいなと思ってて。
私たち普段、パソコン使ってデジタルな表現で映像を作ってたりとかするんですけど、
原口さんも生嶋さんもスタイル的にアナログ的な表現がすごく得意っていうところで、
今回はアニメーション技法の中でも特にそのアナログ的な表現みたいなところについて、
なんかみんなで話し合っていけたら面白いかなと思っております。
そもそも空気はCGもできるし、アニメーションもできるっていうディレクターさんが多いってこと?
多分技法は頬打てない感じかな。
そうですね。あそこは別に。
皆さん得意を活かしてるって感じ?
もちろん企画とかによって全然その合ってる表現技法を提案して、提案できる会社。
実写だけとかアナログだけとかじゃなくて。
その中でもなんか特に私が知ってる中で、空気もアナログ的な技法で作っているお仕事とかもあったりとかするので、
そういう話をしていく中で、アナログ技法の魅力について話していけたらなと思っております。
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原山くんも結構アナログに。
そうですね。シンパシーはあるですね。
そっちの方が心を動かされるみたいな。
あんまり見てきてないから?
見てきてないからってよりは何でしょうね。
なんかアナログでやってるのってちょっと職人芸っぽいものを感じるじゃないですか。
だからどうやって作ったんだろうってすごい考えたくなるような作品が多い気がして。
新鮮なの?
どうなんだろうな。
CGだとある意味綺麗にできすぎちゃうので、見てて面白くなくなっちゃうんですよね。
人の目が予測できるというか、ちょっとした線の形状とかも綺麗にそのままスライドしていくので、
それが予測できちゃうとちょっと退屈しちゃうんじゃないかなっていう。
そっか。全部線が描かれてない方が想像するってこと?
そう。デジタル的にデータ的に1から5まで動くときに綺麗に動くんですよね。
CGでやっちゃうと何もしないと。
けどそれを手描きでやると手癖でずれたりするんですよね。
それがちょっとアクセントになって、見ててちょっと飽きない。
ただ動くだけでも。
っていうのがあるかな。
アナログ表現イコールアニメーションなの?
違います。
何を持ってデジタルでアナログなのかっていうのも曖昧だし。
そうなんですよ。私その辺もみんなの中でどう思ってるのかなみたいな。
デジタルとアナログの境界って結構曖昧だなみたいな。どこまでがデジタルなの?みたいな。
アナログとデジタルの定義は結構難しいかもしれないですね。
難しいですよね。
基本どこかデジタル入ってるので。
言ったらちょっとでも入っててデジタルならもうデジタルだと思う。
でもそうじゃないと。
無理やり分類する必要はないかなと思うけど。
とはいえアナログっていう言葉もあるじゃないですか。アナログ表現みたいな。
アナログ的。
でそのアナログの表現の魅力みたいなやつを私は話したいんですよね。
話そう話そう。
アニメーションの手法って例えばどんなものがあるんでしょうか。
例えば。
例えば普通のアニメで書きますよね。
ペンで書いてそれを連続でペラペラしてやる普通のいわゆるアニメーション。
みんなが思ってるアニメーションとあとはコマ撮りとかって言われるその人形さんがいて
お人形さんの足をちょっとずつ手を上げるっていう動作をちょっとずつ動かしながら
パシャパシャカメラで撮ってって繋いでいくっていうコマ撮り。
コマ撮りもアニメーション。
今僕が言ってるコマ撮りもだいたいそのなんかこういわゆるお人形があってそれを動かしていくって言うんですよね。
その人形もその粘土だったり。
06:01
折り紙だったり。
紙で関節がこう動くようなペラペラの切り絵みたいな感じだったりとか、
折り紙みたいな感じだったりとか、何ですよね、毛糸っていうかこういう。
フェルト的な。
フェルト製のお人形だったり、質感とかも様々。
なんかもう質感とかになってくるとなんか3Dなのかなとか思ったりする時もあるんですよね。
分からない。
ありますよね、あのニンテンドーのゲームでヨシストーリーやったじゃないですか。
毛玉、フェルトっぽいさ、毛糸っぽい世界観のやつ。
あれとかもそういうことですよね。
あれもあれですよね、そのデジタルでアナログ的な手触りみたいなのを狙っているっていう感じですよね。
そう、そうですね。
毛糸で作られた世界っていうか、
アニメーションの反対対になるのは実写なの?
うーん。
難しい。
対かー。
反対語みたいな。違う。
難しいな。
実写も、例えば走ってるのを撮るとしても、走り方がまたそれぞれあるじゃないですか。
うんうんうん。
すごい前のめりに走るのが疲れてこうちょっと。
演技させるっていう。
そう、演技。確かに演技ってアニメーションかもしれないですね、割と。
演技はアニメーション?
ぐちゃぐちゃになってる。
あの、どうですかね、対になるかな。
いわゆる僕らが思う実写は普通にカメラを回して、それがリアルタイムにこう撮られていって映像に、絵に変わったりとか。
カメラから通してっていうのが多分普通の実写の映像だと思うんですけど。
アニメーションはだから言ったら実写で撮ろう、撮ってもいいんですけど、要はあの1枚1枚撮影してしたものを並べていく。
なんだろう、えっと。
あー。
そうそう。
例えば実写でもちょっとずつ、それこそあの人形がそうだと思うんですけど。
ちょっとずつ動かしていったやつをこうやったりとか。
一応アニメーションの定義としては、生命のない物体や絵にあたかも命が宿っているかのような動きを与える技法っていう風に。
そうだそうだ、なんか白川さんが言ってた。
うん。
あ、そうか。
あ、そうか。
あ、そうか。
あ、そうか。
あ、そうか。
連続死体が動いているっていうその現象、起こっている現象については、まあ実写もアニメもそう大して変わんないのかなって。
ただその、もともと動かないもの。
うんうん。
あ、そうか。
あ、そうか。
なんかアニメーションの面白いところが感じがしますね。
たぶんなんかもう色々 manual オールっていう状態そういうものをが役に立つってこともあるじゃないですか。
アニメーキャラが、それを実写のアニメーションの中でもそのアニメーションが雑談型というか独立度次元を変えてしまってて、
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感じがします 例えばウォーリングのボールが
ゴロゴロあるんだけど それをなんか重いと思うじゃないですか
ボーリングのボールって質量的に でもひょいって持ち上げられる
みたいなとか ガラスの透明のコップがあるんだ
けど それを指でこうつつくとグニャっと
ビニールみたいになるみたいな なんかデザイン屋とかにありそうな
やつ そうですそうです
なんか思ってた質感と違うみたいな 思ってたのと違う
思ってたのと違うみたいなのが CGでもそういう作品とかって結構
あると思うんですけど そうかCGアニメーションか
そうです そうかCGで作ったらCGアニメーション
だから現実にありえないことを 演出できるっていうか
これ自分の無知を晒してる 僕もねちょっとね
だからさっきのアニメーション の定義が多分分かりやすくて
生きていないものを生きてるかの ようごとく動かしてみせる
それを映像として見せるっていう のがアニメーションかなっていう
実写でもだから昔のキングコング とかはゴリラの人形みたいなやつ
を動かしたりとかしてやったり してるので
そうそうそうだから実写にもその アニメーションを加えることはできる
ので 別にツイート化ではないんだけど
ちなみにそのアニメーションの 手法ってすごい様々あるみたいな
ことをさっき言われたんですけど その手法ってのは大学で習うの
それとも自分で見つけるのみんな どういうふうにしてやってるの
どうなんでしょうねでも大学では 多分アニメーションの歴史として
もう確立されている技法みたいな のは一通りこうさらってやって
みたりとかワークショップみたいな 感じでやってみてっていうのが
スタンダードなところなのかな と思います
いくつぐらいのいやもうなんか 素材の数だけありと思いますけど
今もいろんな表現方法とかが生まれて 研究されて生まれているみたいな
実験してる人たちが実験いると思います からね
僕の大学にいた頃はそれこそ 僕の先輩であのラボにいるうさみ
さんっていう方は砂でアニメーション したりとかあとは一回なんか
ローみたいなのを固めてそれここに 模様がいっぱいいろいろ書いて
あるんですけどそれをずっと削って くんですよちょっとずつそれを
ずっと取ってそれがグニョグニョ って面白い感じで模様が動いて
いくみたいなのを作っている
確立したら自分の名前がつくとか あるんですか
12:03
新体操みたいな
その人の持ち味で
そうですね
そうですねそれが周知できれば 多分そうじゃないですかね
原口さんとかはどうだったんですか アニメーション学校で学んだり
とか
うちの大学は基本的にはアフター エフェクトとか3dcg使ったアニメーション
っていうのがベースでその技法 を教えてくれはするけどアニメーション
の手法とかに関しては各自勉強 しなさいっていう感じだったから
そこは教えてもらうよりは自分 たちで図書館なりいろんな作品
見たりして探るみたいな感じだった から
書物になってるんだ
そうですね
なんとなさったら
そうなんだよ
原口さんと一緒で基本アフター エフェクトとかが先に立ったすん
そうなのもう歴史はあんま習わない
多分座学で習うくらいですね
座学で講義でさらって最初のほう をさらうけど実際手を動かすのは
もうそういうアナログなことは あんまやってない気がします
そんな中でもなんか学生時代とか コンピューター上じゃなくて自分の
手で動かしたりとかってされて ました原口さんと幾島さん
リアルではあって大学院の時かな 友達にぬいぐるみを作るのが上手
な子がいてあとは工業設計学科 ってプロダクトを作ることが得意
な人たちがいて映像の授業があって 映像一個作りましょうよってチーム
ちょっと組んでやりましょうっていう のがあって今ここにあるぬいぐるみ
可愛らしい熊のぬいぐるみなんですけど それを使ってちょっとアニメーション
を作りましょうって言ってこまどり を舞台装置ちょっと作ったりとか
してやりました数秒作るのに8時間 ぐらいこうみんなでちょっとずつ
動かしたりとかして大学のあんまり 使われてない部屋を一週間から
借りてここでセットして
それはなんか課題かなんか
課題です課題です
それなんかみんなで打ち合わせて 今日は10時から5時までやるぞみたいな
感じでやってたりしたんですか
そうそうそうそうですなので一応 課題が出てからいつまでに作り
ましょうっていう目標があるので それまでにじゃあここまでに映像
の内容決めようとかっていうので ありましたあとは授業ではない
ですけどサークルでこまどリスト として活躍している竹内大神九
っていう子が
こまどリストって人がいるんですか
そうなんですよ同級生でいてサークル 一緒でそこで例えば缶をこまどり
で撮影したりとかっていうのを 一緒に撮影したりとかはしていた
っていう
なるほど
原口君はどうですか
僕もそうっすね課題でクレーン アニメーションをやりました
へー
なんかまず骨を作って
針金で
ああそういうことか
ああそうか実際に
そっかそっか
そうそうそう針金とかネジとか そんな使って作って
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あのCGの中にあるやつを実際に 作ったんだ
そうそう
骨を
へー
あとは粘土だからある程度物が でかくなってくると自重で曲が
っちゃったりする
ああ
やっぱ骨がないと固定できなかった りで
なるほど
結構あれですよね全部粘土で作 っちゃうと重くなっちゃうから
面積がでっかいところは発泡スチロール を中に仕込んで
アルミホイルとか
そうアルミホイルとか
芯にしたりして
重さをバランス軽くなるようにしたりとか
その辺も全部手探りでクレーン アニメをやってみようっていう
授業ではあったけど教授が全然 教えてくれなくて
だから結構人形作ってる時点で 挫折してるやつとかも
挫折しそう
それ一人でやるんすかチームじゃ なくて
俺はチーム組みましたねチーム 組まずにやってるやつとかもいて
ちょっと人形が重くなりすぎて これもう動かしたりできんわみたいな
やつもいたりして
でもそれはすごく学びがあった なって思いましたね
挫折しそうになりませんでしたか もう作業が膨大すぎて
いや僕はやり方知ってたから
なんで知ってたんすか
だから興味でたぶん中学校とか 高校とかで見てたんすよ
本みたいな
すげー
だからみんなよりはスイスイやって
やっぱ先人の知恵はすごいんですよ
私たちは巨人の肩に乗ってるんです
そういうことですよね
山内さんとか原口組やったの
いや私は大学はグラフィックを 勉強してたんで
こういうアニメーションとかは 勉強とかは作ったりはしてないんです
そうなんだ
でもおいっこと遊ぶときとかに
iPhoneを置いて
そのおいっこのトミカとか
そういうのをちょっとずつ動かして
撮ってあげて
ほら動いてるよ
映写教育だ
カメラロールをちょっと
映像の映写教育だ
写真がババババって
映り変わるじゃないですか
それでなんか
ほら
ほらこれだよ
動いたねーみたいな感じで
遊んだりとか
その程度ですね
原山くんは?
僕はもうアニメーションの授業が あったんですけど
それが完全にCGに切り替わっちゃってて
アニメーションっていう授業の枠が 1個しかなかったんですよ僕のところは
それでもう先生がCGを
CGアニメーションだった
そうCGアニメーションとして
参考としてそういう座学はあるんですけど
18:01
実際に手を動かすのはもうずっと
3D CGでやって
ちょうど僕の
僕が4年生の頃にカリキュラムが切り替わって
後輩たちは逆にコマ撮りとかをやってて
そうなんだやっぱ必要だねってなったんだ
そっちを見に行ったりして面白そうだなみたいなことはあった
でもなんか意外と
私だから大学の時は全然映像を勉強してなくて
社会人になってからちょっとずつ勉強していったみたいな感じなんですけど
3D CGの制作途中とかを見せてもらった時に
コマ撮りじゃねえかこれは
キーフレームを打つっていう動作が
手書きアニメーションで
ごめんなさいね手書きアニメーションの話になりますけど
手書きアニメーションで
ボールを頭の上に振りかぶる
で投げるみたいな
AとBのポーズがあって
その間を埋めていくっていう作業で
アニメーションを作る方法と
振りかぶるところから順々に書いていって
振りかぶりまで順番に書いていくみたいな
書き送りっていう書き方と2つあるんですよ
それでいうとアナログ作業のコマ送りは書き送りで
CGはキーポーズつけて
その間を調整していくみたいな感じの
作り方っていうイメージだったんですよね
だから何が言いたいかというと
3Dのアニメーションも作る工程的には
一緒なの?
一緒っていうか近い
全然全く違う作業ではないっていう
一緒ですよね
だから今書き送りの話も出ましたけど
2Dでもだいたいキーポーズをまず先に決めて
その間を中割りつけて埋めていったりするんですよ
キーポーズって漫画で言うところの原画みたいな感じ?
漫画?
漫画がアニメになるときって
その間を埋めてるような感じなのかな
なるほど
すごい乱暴に言うとそこ
デジタルだと中割りの作業が勝手に保管してくれたりする
そうなの?
そうそうキーフレームを打つみたいな感じで
ピンとやったらできるの?
だからさっきの振りかぶりました
2秒後に振り下ろしますみたいなやつが
均等に割られていくんですよデジタルって
何も調整しなかったら
出てきてくるの勝手に?
そうですそうです
そうなの?
1秒から2秒までの間で動いてくれる
ただそれが冒頭ゆくしまさんが言ってたみたいに
無機質で動き的にやっぱおかしいじゃないですか
21:02
現実の動きってやっぱり
打ちエネルギーとか
物理的な制限っていうか
摩擦とか物自体が持ってる質量とか
その人が持ってる運動能力とか
そういうのでやっぱ動きに微差が出てくる
肩が痛い人だったらもうちょっと遅いとか
そういうのを調整しないと
調整していくっていうのがあれですよね
CGアニメーターの腕の見せる
そういうこと?
そういうこと
だからモーショングラフィック
間違えたなんだっけ
モーションキャプチャーとかがあるわけ?
そうだと思います
自然な動きを出したり
そうそうそう
でもモーションキャプチャーは面白いですよね
人間の等身だと
そういう動きとかになるけど
それがCGのキャラクターみたいな感じになると
頭がでっかくて
2等身だったり3等身だったり
できないねドラえもんとかね
足が長いとか腕が長いとか
シェイプのバランスがあるじゃないですか
だから人間の体でこうモーション撮っても
シェイプらしいモーションが来るかって言うと
それは違う?
それはそんなことはないですね
アニメーターの腕の見せ方
なるほど
だから奥が深いというか
ちょっと深まったよ私の中で
深まりました
深まった
アニメーションが深まった
今回ちょっと話題が難しい
難しい
本当言うともうちょっと厳密に言いたいんですけど
あんまり厳密すぎると
ハテナってなりそうな気もしてて
そうなんだ
アニメーションの手法ってすごいたくさんあるんですけど
私たちって商業で
その表現のいいところみたいなのを
うまくクライアントさんが求めているもの
表現したいものとか表現したいメッセージと
つなげて作ってる人も欲しい人も
すごい喜んでくれるみたいな
そういうことができるっていうのが
商業として映像を作っていく中で
楽しいところかなとはちょっと思ったりしますね
アニメーションの表現
いろんな表現があるっていうこと自体がやっぱり楽しいし
いろんな表現はやっぱり好きだなと思うんで
原口さんとかどうですか
結構オタクっぽい
作家性があるタイプっていうか
はいはいはい
作家性チラついてますね
原口さんの作品
認めてます
こだわりはすごく強い方だと思います
そのキラリと光るもの
作家性みたいなのはすごく欲しいなって思いますし
でも多分それって他の手法になったとしても
応用できるような形のものが欲しいなと思ってるので
例えば何となくアニメ作ってる監督が実写作ってても
なんかわかるなみたいな
24:00
この人が作ったんじゃねえかなみたいな
わかったりするじゃないですか
にじみ出たりするやつね
そうそうそうそう
ああいうのが欲しいっていうのはありますね
確かににじむものだからな
にじんじゃうからな
にじませたいですね
にじませたい
絵に関することじゃなくて
このシーンにこの音楽持ってくると原口さんっぽいなって
ありますよね
そういう演出で味が出る
幾島さんはどうですか
でも私のイメージは割と幾島さんもマルチプレイヤーというか
ジェネラリストなイメージ
手法に関してこれじゃないとダメっていうのは
てかこれしかしないっていうところには就職したくないなと思っての空気だったりをしていて
そういう意味で言うといろんな技法とか手法はやりたいなと思うんですけど
そうじゃないところでもやっぱりその人の色みたいなのは映像でもやっぱりみんな出してると思うので
これ空気の幾島さんですねっていうふうには最終的にはなりたいなとは思いますけどね
それはだから多分アニメがどうのこうのとかじゃないかもしれないし
アニメの中でも手法はいろいろあるけど
動きが多いよねとかいう風になれるとやったっていう感じになるかな
確かに3Dの動きでもCGチームでそれぞれの個性がちょっとあるじゃないですか
このカットってもしかして大久保さん作りましたみたいな
分かるの
分かります分かります
だから今大久保さん優次郎さん石井さん原山くん僕とかって3Dで言いますけど
3Dでやっぱりアニメーションさせた時にこの5人だったら誰かなっていうのはなんとなく分かります
本当に動かし方
動きが
そうなんだ
変な話ですけど石井くんだとちょっと小刻みに動くのがすごいよく見れてきたりとか
それがいい感じだったりとか
分かりやすいところに言うと
そうなんだそうよね
大久保さんの奥さんは分かるって言ってたもんね
映像のここがあなたでしたもんね
見たらっていうかしらかわさんのアニメーションもしらかわさんの動かし方だなっていうのが出てくるし
原口くんのもやっぱり原口くんっぽいなっていう動かし方があるので
じゃあしらかわさんはそういうの分かっててこのシーンはこの人に振り分けたりするの
意外としらかわさんがここは誰って指定することはあんまりない
やりたいカット
結構みんなやりたいカットをやってます
聞いてくれますね
みんなどこやりたーいって
原山くんはどういうカットをやりたがる傾向にあるんですか
27:03
でもやっぱ上手い人がいっぱいいるんで
ちょっとメインのカットじゃなくてちょっとサブ的なカットだけど
でもなんかこの動き面白いなと思ってもらったらいいなみたいなのが好きかもしれないですね
じゃあメインは譲ってるの先輩が
譲ってる
でも僕がやったより全体よくなるなって思います
その中で自分もいい動きができたらいいなって感じです
そういうのは大事だよ
自分が力を発揮したなって思えるものを重ねていって自信がついていくものだと思うんですね
頑張ります
じゃあそういう感じでですね
結果的にアナログとデジタルって表現がゴリゴリ違うっていうよりかは
同じものなんだけど同じものだよみたいな話になった
私は全く別かと思ってたから逆に
でも結構難しいですねこの話題ね
難しいですね本当
どんどん話してる中でも発見があったりして
これってアナログとデジタルとかそもそもこれ根源一緒だよなみたいな
分けられるものでもないな
メディアが発達しているだけな感じ
別物というよりは派生とかそういう感じなのかもなとかも考えたりして
それが一つ答えではないとは思うんですけど
なかなか一括りにするのは難しいなと
映像におけるアナログ手法デジタル手法みたいなのはそういう感じかなと思うんですけど
例えばコンピューター工学的なアナログとデジタルとかだったらまた違ってくるじゃないですか話が
だからどういう立場どういう切り口でアナログとデジタルを語るかっていうところで
今回は映像っていうところで語りたかったんで
そういう結果に落ち着いたのかなってなりますけど結構もやもやする
これで私たち本当に合ってるんじゃないか
もやもやするね
作業自体は物理的にやってるのとパソコンの中でやってるのと
多分プロセスあんま変わんないんですよね
最終的なその手触り感だったりとか質感みたいなところが
アナログの方が気持ちいいよねっていうところなのかなと思うんですけど
綺麗なデータじゃなくてやっぱそのブレ
ノイズがねある
ノイズがやっぱないと気持ち悪い感じになったり
そういうのがちょっとリアルに感じたりとかするってことですよね
はいというわけでちょっとね難しい議題を送ってしまって
申し訳ありません
っていう感じなんですけどあれですね
私たちもちょっと精進していきました
でもなんか改めてこういう話ができてすごく勉強になりました
30:01
勉強になったしなんかその自分もちょっともうちょっと
その知識を入れないと
なんかきちんと説明ができてない
言葉にできてないんだなっていうのがちょっと
分かったのでね精進していきたいと思います
でもひじやさん的に今回よかった?
私はいつも聞けないからこういうの
こういうとこじゃないと聞けないから
なんかピンときました?
うんうんなんか別だと思ってたから私は
アニメーションと実写は全く別みたいな
でもなんか元を辿れば一緒なんだみたいなのは
なんかしっくりきました
一緒です
じゃあ良しとしましょう
うちの会社実写もできる人もいるし
アニメーションもできる人がいっぱいいるのが
逆になんでかなってちょっと思ってたところもあったから
一緒なんだっていうのが分かりました
というわけで今回はこんな感じでね
まあいっか
じゃあひじやさんがピンときたってことですね
OKって感じで
ちょっと次回はですね
とはいえ仕事とかやってる時に
アナログっぽい表現とかってあるじゃないですか
そういうワード
流行りかね
流行りというかなんかそのアナログという言葉の魅力っていうか
そういう概念の魅力みたいなのはやっぱあると思うんですよ
ちょっとその辺を来週は話していこうかなと思ってます
というわけで今回は大丈夫かなこれで
私はいいと思います
じゃあ今回はこんな感じで終わりたいと思います
ありがとうございました
31:43

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