1. IVS2024 KYOTO SESSIONS
  2. 【前半】SHAKE/YGG Japan ゲー..
2024-09-17 53:46

【前半】SHAKE/YGG Japan ゲームコミュニティ事業戦略発表会 【後半】ゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略

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【前半】SHAKE Entertainmen社及びYGG Japan社の、ゲームコミュニティメディア事業の戦略発表
【後半】ゲームを活性化させるためのオンラインコミュニティの構築のトレンドを追う。また、配信やライブ、オフラインイベント(例えばeスポーツ)などのゲームコミュニティ成功のコツも紹介


■IVS2024 KYOTO/IVS Crypto2024 KYOTOについて
2024年7月4日から6日まで、伝統と革新が融合する京都で、IVS2024 KYOTOとIVS Crypto 2024 KYOTOを同時開催します。

IVS2024 KYOTOは、起業家、投資家、事業家、技術者、研究者、そしてスタートアップやオープンイノベーションに関心を持つすべての人々を対象としたカンファレンスです。資金調達や事業成長の機会を求める経営者や投資家、新しい事業アイデアに興味がある人々にとって、新しい未来を築くための貴重な機会を提供します。

IVS Crypto 2024 KYOTOは、クリプトとブロックチェーンに特化したカンファレンスです。この分野のパイオニアたちが、デジタル経済の進化とWeb3の可能性について深く掘り下げます。両カンファレンスは同じ場所で開催され、参加者は自由にどちらのイベントにも参加できます。


名称:IVS2024 KYOTO / IVS Crypto 2024 KYOTO
主催:IVS KYOTO実行委員会(Headline Japan/京都府/京都市)
日時:2024年7月4日(木)~7月6日(土)
会場:京都パルスプラザ他  

・チケットページ:https://www.ivs.events/tickets2024
・HP:https://www.ivs.events/
・X(Twitter):https://twitter.com/IVS_Official

#IVS #IVS2024 #スタートアップ #起業 #経営 #ビジネス

サマリー

SHAKEエンターテインメントとYGG Japanが将来のゲームコミュニティ戦略を発表し、2つの新しいメディアでファンダムの構築を目指すことが話し合われています。YGG JPはゲーマー向けの攻略情報を共有するコミュニティであり、SHAKE JPはエンタメ全般の領域に広がることを目指しています。ゲームコミュニティの活性化や成功事例についての発表が行われ、特にWeb3の導入と新しいウォレットサービスが注目されています。また、ブロックチェーンゲームのイベントやストリーミングサービスの向上について議論されています。SHAKE/YGG Japanのイベントでは、ゲームコミュニティの活性化戦略や成功事例が共有されています。特に、Vortex Gamingとそのブロックチェーンゲームの取り組みが強調され、コミュニティ構築の重要性が議論されています。今回のエピソードでは、YGG JapanとVortexのゲームコミュニティ戦略が紹介され、WEB2からWEB3へのユーザーの移行や、さまざまな成功事例が共有されます。アクシーインフィニティを含むブロックチェーンゲームのコミュニティの重要性と成長についても語られています。SHAKE/YGG Japanのゲームコミュニティ事業戦略発表会では、Web3やNFTを活用したコミュニティの重要性や、不足しがちなコンテンツ生成の持続可能性について議論されています。各参加者が成功事例を共有し、ユーザーの意見を反映させる姿勢がコミュニティ活性化の鍵であると強調されています。

SHAKEとYGG Japanの戦略発表
ただいまより、こちらのステージでは、前半と後半に分けてセッションを行います。
まず前半ですが、SHAKE YGG Japan ゲームコミュニティ事業戦略発表会。
そして後半に、ゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略のセッションを行います。
それでは、まずはじめに、SHAKEエンターテインメント社及びYGG Japan社のゲームコミュニティメディア事業の戦略発表を、
SHAKEエンターテインメントの篠正光よりプレゼンテーションさせていただきます。篠さん、よろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。前のセッションに引き続き、このセッションの方のご説明をさせていただければと思います。
今日はIBSクリプト、非常に暑い中、だいぶ4時になってお疲れだと思いますが、
もう一方、お付き合いいただいてお願いできればと思いますので、
じゃあ、説明させていただければと思います。前半、大体15分くらいで、
私のご説明をさせていただいて、後半セッションに入りますので、押さないように頑張ります。
まずは、我々はSHAKE、YGG Japanのコンセプトですけれども、
エンターテインメントのすべてをSHAKEするということで、去年の10月に立ち上げてございます。
私のプロフィールは、もともとSEGAで、いろいろなパブリッシャーとか、
Yahooの中のゲームパブリッシングとか、ネットマーベル、海外のパブリッシャーの、
日本授業の勢力の失調とかを経まして、2021年にYGG Japanを立ち上げ、
2023年にSHAKEを立ち上げました。
今日発表させていただくのは、SHAKEとして新しいメディアを立ち上げますということになってございます。
これは、ちょっと割愛させていただきますが、
SHAKEとYGG Japanの関係ってなんだっけというところだけ、ちょっとご説明させていただくと、
SHAKEはですね、わかりやすく言うと、ちょっと例えが正しいかどうかわかんないですけども、
SHAKEをソニーと思っていただくと、YGG Japan事業がですね、
プレイステーション事業みたいな感じで想定していただけるとわかりやすいかなと思ってまして、
なので、ブロックチェーンゲームに関する部分に関しては、YGG Japanが担当しますと。
今回はですね、IBSクリプトということなので、YGG Japanをフロントに立てておりますし、
またですね、今日後ほどご紹介させていただくゲームマーケティング事業の部分に関して言うと、
いろいろパートナーさんと組みながら推進をするということでございまして、
なので、SHAKEという会社はいろいろ事業を持っているというところだけ把握していただけると良いかな。
SHAKEとYGG Japan、この事業方針2つございますと、
1つがですね、先ほどのセッションでありましたL3のゲームチェーン、刀、
こちらを使ってゲームを増やしていくという事業になります。
このゲームをですね、YGGグループを使ってグローバルに巻いていきましょうと、
広めていきましょうということをやりますと。
あとですね、YGGグループはすでにですね、70本近いタイトルの投資をしていますので、
こういったタイトルをですね、日本に持っていきましょう。
日本でそこを盛り上げていきましょうというところでメディアを、
今まではGabby Townというメディアがありましたけれども、
それをですね、発信する形で2つの新メディアを立ち上げます。
YGG JPの紹介
今日のお話はこの2つの新メディアというところでございます。
具体的に言うと、2つのメディア、左側がですね、YGG JPというメディア、
右側がSHAKE JPというメディア、
おのおのですね、最終的なゴールはファンダムを作りましょうというところになります。
YGG JPは、よりゲーマー向けのゲーム攻略をかけることのゲーム情報、ターゲットはゲーマーです。
SHAKE JPはですね、最初はゲームをやるんですけれども、将来的にはエンタメ分野全体の領域に広がって、
ファンダムを作っていきましょうと、ランキングを使ってファンダムを作っていきましょうというメディアになります。
この2つを立ち上げますというところの今日は発表でございます。
まずはですね、YGG JPのご説明とさせていただきます。
YGG JPはさっきの図で言うと手前側にありましたので、ゲーマー向けのコミュニティのお話です。
2024年以降のWEB3ゲームは、ここに書いてあるようにですね、Q2からどんどんどんどん新しいタイトルが今出てきています。
こういった環境下の中、今ですね、メインのパソコンとかだとメインのコミュニケーションツールになっているディスコード、
こういったものがですね、スマートフォンで言うと、ちょっと見ていただくとわかるんですけど、
この濃いブルーのところが実際に現役利用しているところで言うと、スマートフォンではまだ13%ぐらいしかディスコードは実は使われていないと。
こういった状況を踏まえ、カジュアルユーザーが使うためのゲーミングメディア、こういったものが必要なんじゃないかというふうに考えて、
ポイントなのがYGJP、これアウトラインですけれども、UGC型のゲーム攻略コミュニティということなので、
ユーザーが攻略情報を投稿すると、それをですね、見た人が評価したらいいねを押し、
そのいいねが増えるとポイントもしくはトークンがもらえますみたいな、こういったことができるような仕組みを考えていこうと思っています。
またですね、コンテンツプロバイダー、ゲームのパブリッシャーさんとユーザーコミュニティをくっつけていきましょうということを考えていまして、
これが実現できるのがYGJPというメディアでございます。
一応サービスの開始のタイミングが7月中旬にアルファテストを想定しておりまして、
ここにですね、ちょっとご協力いただくCPさんの営業をですね、
今日からスタートさせていただければと思いますので、
今日はこのYGJPの営業の人間もおりますので、個別でお声掛けさせていただいておりますけれども、
この辺をちょっと推進できればなと思っています。
ちなみにこれ特徴ちょっと3つございまして、
1番は今申し上げた部分なんですけども、
2番目、Web3だけではなくてPCとかモバイルもカバーします。
あとYGGグループと連携して海外最新ゲームっていうものを持ってきますと、この辺の特徴でございます。
この辺はですね、YGJPの主要機能で、見ていただければだいたいわかると思うんですけれども、
ポイントなのはこの黄色のところ。
攻略投稿コミュニティに投げ線が付いているというのと、
コンテンツプロバイダー側が盛り上げるためにクエストを使って、
そのコミュニティを活性化することができるためのその仕組みというのがあります。
またこの左の下にですね、将来的にはですね、
プラットフォーム内ポイントと型のトークンとの連携というのも考えておりまして、
これトータルでいうとですね、我々単独で作っているわけではなくて、
実はYGGグループの中のサービスとして作っているので、
横断してグローバルに届くというような仕組みとなっています。
あとYGGJPの事業モデルなんですけれども、
1番目はですね、先ほどから申し上げている投げ線の部分なんですけれども、
2番目はマーケティングなんですが、通常のマーケティングではなくて、
コンテンツプロバイダーからユーザーに、
エアドロとかそういったものを出すその時の手数料をいただくというような形で、
CPからユーザーに何か施しをすると、
そこに我々が介入させていただいて、
それをより効率よくユーザーに届ける部分をご支援させていただくというような形で、
事業モデルを進めていきたいなと思っております。
これは先ほどのYGGグループの連携で、
今ですね、YGGは大体グローバルで600万人以上のユーザーがおりますので、
ここを使って日本でコンテンツを我々にお預けいただくと、
もしくはそこに乗っけていただくと、
自動的にYGGグループの600万人に対してリーチができるような、
そういった準備をしております。
SHAKE JPの特徴と今後の展望
これが今までのYGGJPで、
次はシェイクJPですね。
これは非常にシンプルです。
シェイクJPのアウトランディッシュとしては、
ランギング形式で今最も熱いエンタメ作品をいつでも把握できます。
あと個別銘柄ごとのコミュニティを用意してございまして、
ファンプル化を促進。
分かりやすく言うとですね、
価格.comのエンタメ版みたいな感じで考えていただければいいと思うんですけども、
今は非常にコンテンツが増えています。
Wave3ゲームも大量に入ってきます。
今までは地上波しかなかったものが、
例えばNetflixとかも含めて、
エンタメの番組もめちゃめちゃ増えています。
みたいな中から、何が一番イケてるの?
何が一番面白いの?みたいなことが、
なかなか分かんなくなってきており、
これをまずランキングにします。
このランキングされた各銘柄に、
人が集まれる仕組みを作っていこうと思っています。
詳しい仕組みに関しては、
次のページでお伝えするんですけども、
最終的には一つの銘柄。
例えばゲームであれば、
ゲーム1個が銘柄として登録されて、
この銘柄にコミュニティが作られ、
その中でファンバッジみたいなものを発行できる仕組みになっております。
これは7月上旬だいぶ完成していますので、
アルファテストをスタートする予定となっています。
ここでファンダムサイクル、
なぜこれがファンダムになるのかというところなんですけれども、
ランキングページと銘柄ページ、
これは株式のページでイメージしてもらうと分かるんですけども、
ランキングページで上位になれば上位になるほど、
人気が高いということで注目度が集まります。
そのためには何が一番重要かというと、
各銘柄ページのファンダムが盛り上がっていることがものすごく重要です。
なのでファンダムを盛り上げるとランキングが上がる。
このファンダムを盛り上げる部分をCPさんがやれるというのがポイントです。
これがShake.jpの主要機能ですけれども、
一番重要なのはランキング、
あとは各CPがこのランキング、
個別銘柄の中でいろいろなコミュニティ施策を打つことができる、
情報を発信したりとかイベントを告知したりとかもそうですし、
そういったことができるという機能が結構重要かなと。
これが増えてくるとエンターテイメントのデータベースができますので、
このデータベースをどんどん拡張していきましょうと。
そのデータベースの中にはファンがいっぱいいるので、
ファンの中でグルーピングができて、
それが盛り上がって最終的にファンバッジを使って、
どんどん公式とコミュニケーションを取るようになったりとか、
こういったものができるといいかなと。
あとトレンドでいうと、皆さんご存知だと思いますけれども、
アプリが今まではGoogle、Appleの公式のストアからしかダウンロードできませんでしたけれども、
これから規制緩和の流れがございまして、
6月に法案が通ったんですけれども、
これによって2025年の年末までに、
アプリストアが自由に立ち上げられる環境が用意されます。
そうすると、今まではブロックチェーンゲームのアプリなかなか出せなかったんですけれども、
それも安心出せるようになってきます。
ということで、この右下のストア機能、
これをそのタイミングに合わせて、
例えばゲームであればこのページに入ると、
この絵がダウンロードしてプレイできると。
そういったものが提供される予定になっております。
これ最後なんですけれども、事業マイルストーンですけれども、
ShakeJP、YGJPがQ3までにサービスされ、
先ほどのトークンを含めてQ4、
また2025年に日本のトークン上場、
これに合わせてIBS、WebEx、東京ゲームショー、
みたいなことを展開していくというのが、
具体的な事業マイルストーンとなっております。
最後になりますけれども、
ShakeJPとYGJP、今お伝えした中で、
ShakeJPに関しては、
購入いただけるパートナーの募集を本日から開始いたします。
またYGJPに関しても、
ウォレットサービスの紹介
マーケティングにご興味あるパートナーさんがいらっしゃれば、
ぜひお話しさせていただきたいと。
まだ水面下でお話しさせていただいている中でいうと、
クリプトゲームスさんとかブロックスミスさんとか、
少しずつご協力いただけるパートナーさんが、
徐々に出てきておりますので、
今日から本格的にお話しさせていただくので、
ぜひご興味がある方はお話しいただければと思います。
今までがShakeJP、YGJPのご紹介でした。
パートナー様のご紹介をさせていただければと思います。
じゃあお願いいたします。
NTTデジタルの内田様です。
よろしくお願いします。
ご紹介ありがとうございます。
NTTデジタルでウォレットの事業を担当させていただいております。
内田と申します。よろしくお願いします。
まずNTTデジタルってどういう会社かというところから、
ご説明させていただければと思います。
NTTデジタルですけれども、NTTって名前がついている通り、
NTTグループ、特にNTTドコモからの出資を受けて、
Web3を推進するということで、
2022年に設立した会社でございます。
昨年の7月頃から本格指導をしておりまして、
この3月にですね、デジタルウォレット、
特にスタンドアローンで動くアップストアとかで、
コンシューマーズ向けに提供するようなウォレットを
リリースさせていただいております。
こちら側のウォレット、スクランベリーウォレット
というんですけれども、特にですね、
我々が大事にしているのが、
Web3を社会実装するということで、
あまねく幅広いお客様にWeb3を使っていただくと、
そのために作られたウォレットでございます。
具体的にはどういうことかと申しますと、
Web3って使い始める時に、例えばニーモニックフレーズを
記録しなければいけないであるとか、
実際使う時にもチェーンを意識して切り替えなければいけない。
あとはNFTを送ってもらったら、
そのNFTを手動でインポートしなきゃいけないとか、
かなりですね、ブロックチェーンの裏側の仕組みを
意識するような使い方をしないと、
使うのが難しいということで、
かなりこれは初級の方にとってはハードルになっていた
というふうに考えております。
そのあたりをですね、例えば電話番号で認証するだけで
ニーモニックフレーズに触れずに使い始めるとか、
そういった形で非常に初心者の方にも
使いやすいようなウォレットとなっております。
App StoreとGoogle Playの方でも配布しておりますので、
ぜひ使っていただければと思います。
こちらでもスクランベリーボルトに入れた機能を
API SDKという形で切り出して、
法人のお客様に使っていただけるという
サービスとして、スクランベリーボルト4ビジネスと
かっこ仮称というサービスをこの9月から始めようとしております。
今回ですね、シェイク様とこちらの活用について
基本合意をさせていただいたということで、
今回ご紹介をさせていただいております。
これの特徴がですね、組み込み型のウォレットになるということで、
メタマスクみたいな別のウォレットに
ウォレットコネクトみたいな形で接続せずとも
アプリの中でシームレスに
ウォレットが開設できるということで、
非常に既存のメディアを持たれている方であるとか、
自分たちのメディアを大切にしたいといった方には
非常に有利な機能になっているのではないかと思っております。
このような形で、先ほどのエンターテインメントが非常に
間口が広くなって、どこから入ったらいいかわからないというのは
僕個人としても非常に共感しております。
今のプレゼンを聞いてワクワクしておりますので、
非常に楽しいものをぜひ作っていきたいと思っておりますので、よろしくお願いいたします。
ありがとうございました。
ブロックチェーンゲームイベント
最後ですけれども、パートナー様にということで、
Z3さんいらっしゃいますでしょうか。
ご紹介に預かりましたパートナーの株式会社Z3の大口海斗です。
よろしくお願いします。
ちょっと時間巻きめにと言われたので早めに行きます。
僕はブロックチェーンの関連、ブロックチェーンゲームを関連にしたイベントを毎月やっていまして、
それをオフラインイベントとオンラインの配信を主に行っているイベントになっています。
もう一つがストリームプロモーションズというサービスをやっていて、
今連携させていただいているホイさんとかワキさんとかタヌカナさん、
ノイジーフォックスというeスポーツチームなんですけど、
とかあとは他にも有名なストリームアさん、
今ちょっと座られているんですけど後で紹介するんですけど、
ストリームアさんと連携させていただいているサービスになっています。
このサービスはゲームストリーマーとBCGの専門家が組んで各種配信サービスを展開することによって、
ただ普通のゲームの紹介だけじゃなくて、
ライブ配信って相互のコミュニケーションがあるので、
ブロックチェーンゲームをちゃんと分かりやすく説明してもらうということが可能になっているので、
こちらのサービスを展開しております。
主な受け入れるリストとしては3名とか、
あとはリグゼさん、チンプロさん、マサノリさんというシャドーバースとかだったり、
コールオブデューティーモバイルとかで世界大会出てたりとか、
日本大会で優勝されている方とか、
APEXすごい強い方と連携して、
ブロックチェーンゲームを配信で実際にやってもらって紹介するという動きをやっています。
今はサービス立ち上げ中のため、
ゲーム配信パック、エディケーションパック、オプションという3パックだけでいろいろお話しているので、
ぜひ興味ある方はお声掛けさせていただければと思います。
シェイクとの連携は、シェイクのコミュニティでストリーマーさんを使って発信するのと、
メディアとの連携で特別パッケージを用意してあるという形になっております。
ありがとうございます。ざっくり紹介。
ここでちょっと紹介していいですか?
どうぞ。
その中で、きょうちょうどIBSに遊びに来てくれていた、
ストリーマーのケンキさんという、ご存知の方はいるかいないかわからないんですけど、
Twitter20万人ぐらい、YouTube50万弱ぐらい、
Twitchが26万人のケンキさんというストリーマーに来ていただいているので、
ちょっとご挨拶お願いします。
はい、ストリーマーのケンキです。
こんにちは。
何を話そうかな。
僕は普段ゲーム実況とか雑談とかして、
Twitchってサイトで配信でやっている感じがするんですけれども、
今回はここのIBSに、
僕は実はゲームを作っていて、
自分の貯金1億円ぐらい使ってゲームを作っているんですよね。
1億円でゲームを作っていたら、お金がなくなって、
もうちょっと突っ込もうかなと思ったら、
同居人にマジで怒られて、
もうダメだって言われちゃって、
しょうがないから協力してくれる人を探しに来たっていう、
そういう経緯で今ここにいるんですけれども、
普段はそういう感じでゲームを実況しまして、
それこそブロックチェーンとか、
そういった界隈のコミュニティとかっていうのに、
今まだストリーマーとかって正直知識が全然なくて、
触れられていない部分があるんで、
そういうところを今後、
僕たちとしても強化していきたいなと思っている方が多いんで、
コミュニティの活性化戦略
一緒に連携組んで何かできたらなというふうに思っています。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
じゃあ戻します。
はい、ありがとうございました。
ご答弁いただいて。
はい、すいません。
ちょっとおっしゃいましたけれども、
この後の後半、少し伸ばさせていただいて、
50分、55分くらいまでちょっとやらせていただきます。
以上をもちまして、
シェイクの新しい2つのメディアに関するご紹介させていただきました。
引き続き皆さまよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
さあ、では続きまして後半に参ります。
ゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略のセッションを行います。
それでは早速ですが、
ご登壇の皆さまステージにお願いします。
はい、では早速なんですけれども、
ご登壇の皆さまお一人ずつ自己紹介をお願いできればと思います。
では、
はい。
自己紹介の方をお願いできればと思います。
まずじゃあ加藤さんの方からお願いいたします。
はい、わかりました。
はい、新世界テクノロジーズのCOOの加藤と申します。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
皆さんありがとうございます。
はい、どういった会社かと申しますとですね、
この後ちょっとテーマにもございます、
まさにコミュニティというところをですね、事業領域にしています。
実はこの隣のブースに、
実は新世界テクノロジーズブースを出しておりまして、
ムーラというですね、サービスを展開しています。
2つ簡単に言うとやっていてですね、
1つ目がコミュニティといっても結局作っただけだとなかなか盛り上がらないと、
そこに対してノウハウがない、リソースがないという会社に対して専門のチームを作って運用するというような事業を展開しております。
もう1つがですね、ムーラコミュニティという新しくですね、
コミュニティのプラットフォームを実は作っています。
先ほどしのさんからお話もあったように、
ディスコードってなかなか一部のゲーマーしか使われていないので、
そういったペインを解消するために、
ゲーム以外の領域にも使ってもらえるようなコミュニティサービスを作っています。
簡単な自己紹介で言うとですね、スライドの通りです。
もともとサイバーエージェントにいてですね、
広告の仕事をやっていたりとか、
あとは越境ECの事業を展開していたんですが、
今は新世界テクノロジーズの事業立ち上げを行っています。
はい、以上です。
すみません、スライドお待たせいたしました。
大変失礼いたしました。
じゃあ、自己紹介こちらから進めさせていただきます。
加藤さんありがとうございます。
ありがとうございます。
そして事例紹介はこの後たっぷりお時間がありますので、
少々お待ちください。
じゃあすみません、戻りまして、
改めて本日モデレーターを務めさせていただきます。
株式会社アンチェインの鶴岡と申します。
よろしくお願いいたします。
弊社はゲーミフィケーションというアプローチを用いて、
様々な企業様、サービス、プロダクト、
様々なところをですね、
開発、マーケティング、戦略まで支援、
支援、実行まで全て支援させていただいてますという、
ちょっとエンターテイメント特化な企業でございます。
私自身はテレビ局出身でして、
その後独立して番組制作会社をやり、
Web3のデジタルエンターテイメントアセット社で、
3年ほど事業戦略の責任者をやらせていただいておりました。
そして今、独立してこのアンチェインという会社をやっております。
なのでWeb3もやりつつ、
Webツール領域のご支援なども今やらせていただいております。
という私が今日は務めさせていただきます。
そして先ほどご紹介がありました。
はい、皆さん始めましたね。
大丈夫です。ありがとうございます。
今、新世界さん、ちょっと本を出されてね。
ありがとうございます。そうなんですよ。
ベストセラーと。
はい、昨日、おとといですかね。
コミュニティに関する本をちょっと出させていただきました。
ちょっとすみません。宣伝スライド忘れちゃったんですけど。
大丈夫ですよ。
ゲームコミュニティの重要性
昨日、SNSカテゴリーで1位になりました。
ぜひ皆さん、コミュニティをちょっとよく聞くなと。
何かどうやったら盛り上げられるのかみたいな、
興味ご関心ある方は、
ぜひ今ですね、Amazonでポチッといただければなと思います。
というわけで、もうバズらなくていいんだよというね、
キーワードがあると。
ちょっとその辺は後でいじらせていただこうと思いますので、
よろしくお願いいたします。
ありがとうございます。
そして三越さん、自己紹介をお願いいたします。
はい、初めまして。
Vortex Gamingというゲーマー向けのSNSサービスを運用しております。
Vortex Protocolの三越と申します。よろしくお願いします。
簡単に自己紹介させていただきますと、
2008年からですね、株式会社ゲームオンというところから
ゲーム業界歴を始めて、なんだかんだ15、6年経ってるんですけれども、
その間にNHNプレイアートさんでラインゲームのプロデューサーとして
関わらせていただいたりとか、
その後にですね、株式会社イグニスの方に移って
海外事業、新規事業、並びにイグニスコリアの代表を務めさせていただきました。
それから2016年から韓国の方に渡って独立させていただきまして、
そこからグローバルのIPを使ったカジュアルゲームを作らせていただきつつ、
2018年度にAppbitという韓国最大の仮想通貨取引所の出資会社ですね、
そこから資金調達をさせていただいた後から、
初めてブロックチェーンの方に関わらせていただいております。
去年からですね、このVoltex ProtocolのCBOとして事業を扱っていただいております。
よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いいたします。
事例の方はまた後ほど伺っていただきますね。
よろしくお願いします。
そして、あるちゃんさん、よろしくお願いします。
どうも、アクシーキングあるちゃんです。
今日見てくれてありがとう。
YouTuberもやってまして、
それお決まりのオープニングなんですけれども、
アクシーインフィニティというゲームと、
浪人ネットワークの開発会社であるスカイメイビスの、
最初の日本人従業員として働いております、あるちゃんです。
ちなみに、アクシーインフィニティってゲームご存知だっていう方、
いらっしゃいますでしょうか。
2021年ちょっとバズったWeb3ゲームだと思うんですけれども、
それプラス今スカイメイビスでは浪人ネットワークという、
世界で2番目に最も使用されているブロックチェーンを開発している会社です。
また詳しくはこの後ご紹介させていただきます。
はい、ありがとうございます。
そっか、今日こういうテンションで言っていいんですね。
ありがとうございます。だいぶ柔らかくなりますね。
じゃあ行ってみましょう。
というわけで、
今日はゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略ということで、
まさにコミュニティに関するビジネス、
そして活動をなさっているこのお三方にですね、
いろいろと事例についても伺っていければと思っております。
ではまず最初にちょっと重複しちゃいますが、
新世界テクノロジーズ加藤さんから
コミュニティ運営の成功事例
オンシェアで行っておりますコミュニティの取り組み、
ご説明いただいてよろしいでしょうか。
はい、すみません。先ほどとちょっと話が重複してしまうんですけど、
簡単なおさらいも兼ねてお伝えさせていただきます。
新世界A社はですね、大きく3つの事業を展開してまして、
1つが一番左にあるのが、
結局この後お話に出るですね、
ブロックチェーンゲームだったりとか、
最近はソーシャルゲームのご相談も非常に多いんですけれども、
コミュニティを作る、特にディスコードですね、
ディスコードを作って運用しなければいけないというニーズがある中で、
なかなかノウハウとリソースがないという会社向けに
今支援させていただいています。
なのでゼロからすべて我々の方で対応させていただいています。
あとまだ開発中、まだリリースはしていないんですけども、
先出しするとですね、ムーラブレインという
コミュニティをちゃんと分析するツールを作っています。
これを通じてKPIだったりとか、
次何をコミュニティマネジメントとして試作を行えばいいのか
というのを分かりやすくするツールを作っています。
一番右側にですね、ちょっとこの隣のブースで
結構我々宣伝しているんですけど、
ムーラコミュニティというコミュニティプラットフォームを作っています。
これはディスコード、対ディスコードというかですね、
ディスコード使いにくいよねというのを一方で我々は思っていまして、
そういったものを解決するツールだったりとか、
あとはゲーム以外のクライアントとかにも導入を進めたいなと思っています。
一例としてリリース等々を出させていただいているんですけど、
数多くの大手ゲーム会社さん中心に
今コミュニティ支援させていただいています。
ありがとうございます。
じゃあちょっとそんな中で、
やっぱりムーラコミュニティはディスコードをぶっ壊すみたいな気持ちでやるんですか?
いや、そういう会話はあんまり社内でもしてないんですけど、
どちらかというとコミュニティコマースという市場を作りたいと思っていて、
コミュニティって盛り上げた結果どうなるのっていうのがやっぱり結構あるんですよね。
LTV向上したりとか、エンゲージメント向上とか言うんですけど、
明確にやっぱりコンバージョンというか、
売り上げにつながるっていう方が分かりやすいと思うので、
そういったプラットフォームを今作っています。
これじゃあまだリリース前?
そうですね。実は9月、10月に今リリースで、
今はアルファ版という形で一部クライアント様のみ導入しております。
ありがとうございます。ちょっとここも楽しみですね。
そうしましたら、ちょっと成功事例と言いますか、
今までの事例について一つ伺ってもよろしいですか?
はい。スナップイットっていうブロックチェーンゲームご存知の方いらっしゃいますかね?
ちょこちょこいらっしゃいますね。ありがとうございます。
簡単に言うとステップンのカメラ版みたいな形で、
カメラを撮って稼ぐというゲームなんですけれども、
こちらの実は、先ほどお話ししたコミュニティの構築だったり、
運営支援というのを我々でさせていただいております。
当然、マーケティング集客の部分だったりとか、
トータルで実は支援をさせていただいているんですが、
分かりやすい実績として、まだビットコインETFが承認される前の、
本当に一番厳しいタイミングでNFT1万個販売しました。
当時1.5億で、今だと多分もっとマティックが上がっていると思うんですが、
そのぐらいの売り上げを作ったというところが、
一つの実績になるかなと思っています。
ありがとうございます。
確かにあの時期でこの売り上げというのは、
他のプロジェクトを見ても類を見ないというか、
素晴らしい数字だと思うんですが、
このスナップイットのコミュニティ運営では、
どういったアプローチといいますか、
取り組みがすごく効いたなという実感はありますか。
そうですね、取り組み、
例えばこの施策が効いたというところは、
正直分かりやすい事例はないんですけど、
とにかく我々がすごく大事にしているのが、
KPIとKGIというのをコミュニティというふわっとした中で、
しっかりと定めて運用しているというのが、
一番大きなところですね。
そこの我々がよく言っているのが、
ビジット・フレンド・バリューという、
ちょっとスライドがなくて申し訳ないんですけど、
我々が考えているコミュニティの
マーケティングパネルみたいなものがあります。
そこの一個一個分解をして、
どういった施策をすればユーザーがロイヤル化されるかというところを、
本当にもう毎週毎週、
PDCAに回して報告させていただき、
施策を打っていくというのを、
本当にずっとやっていた形ですね。
なるほど。
参考までにKPIとかKGIってどういったものを定めるのとか、
伺うことができるんですか?
そうですね。例えば、
一番フレンドという、
一番僕らがビジットの部分で置いているのが、
オンボーディング率というKGIを置いていまして、
要はコミュニティってすごく大事なのが、
入ってきた直後なんですよね。
我々が例えばわかりやすく言うと、
飲み会とか、
学校で新しいグラスルームが始まった時を想像していただくと、
やっぱりそこでそがやかを感じるとすぐ帰ったりとか、
なかなか打ち解けられないと思うんですよ。
オンラインコミュニティも全く一緒かなと思っていて、
なのでそのために、
例えばディスコードっていうのは非常にハードルが高いと、
わからない方も多いので、
LINEのオープンチャットを作って、
そこでディスコードのやり方を教えてあげたりだったりとか、
そういった形でよりコミュニティに入ってきやすいように、
ちゃんと初心者の方に初めましてって、
必ずサポートしに行くとか、
っていうのを一個一個も決めてやってます。
ディスコードに限らず、
外のプラットフォームを使いながら、
立体的なアプローチとかも戦略としては作るわけなんですね。
おっしゃる通りです。
なのでグローバルで言えば、
テレグラムなども使ったりとか、
グローバルなゲームSNSの展望
日本だったらLINEを使ったりとか、
っていうところでうまく特徴を抑えながら運用してます。
なるほど、素晴らしい。ありがとうございます。
じゃあちょっとこのまま行くと、
さらに美味しそうなのでどんどん行きます。
じゃあ次に三越さんからですね、
VortexプロトコルのVortexゲーミングの事例と、
いろいろとご紹介をお願いできますでしょうか。
はい。
多分Vortexゲーミングっていうサービス自体が、
まだ世に出たばかりなので、
ご存じない方もいらっしゃると思いまして、
背景から説明させていただきます。
Vortexゲーミングの親会社は、
韓国のインベンという会社でして、
インベンは韓国の最大規模のゲームコミュニティを
運営している会社となります。
DAUで見ると100万以上、
MAU700万、
デイリーのPVでいうと1億2000万ぐらいを誇る、
韓国最大のコミュニティとなってまして、
Vortexゲーミング以外にも、
インベングローバルだったり、
マルチチャンネルプラットフォームの
インチェントというMCNも運営している会社です。
その中でVortexゲーミングは、
グローバルゲームソーシャルメディアという立ち位置でして、
ゲームに特化したSNSと考えていただければと思っています。
これはWEB2 WEB3関わらずして、
全ゲーム、世の中にあるゲームを全て対象にした
SNSとなってまして、
現在ニアプロトコルさんと、
ネットマーブルさんで有名なマーブルXさん、
カカオゲームズさんのメタボラさん、
オアシスさん、有名度のクロマさん、
あと完全にWEB2ではあるんですけれども、
カカオゲームズのご会社にあたるニンブルニューランさんという、
数々のゲームに関わるパートナー様と
ご一緒させていただいて、
サービスを進めている状態でございます。
ありがとうございます。
Vortexゲーミングは韓国初のグローバル向けの
ゲームソーシャルメディアということですか?
そうですね。
やはり親会社自体が韓国で
ゲーマーを抱えているプラットフォームとなるので、
滑り出しは韓国になるのかなとは思っていますけれども、
やはり書いてある通り、我々が考えているのはグローバル。
YGG Japanの戦略
世にあるWEB2 WEB3関わらずの全てのゲームを
対象にして迎えられたい。
Vortexに来れば、全ゲームの情報を得られるというのが
一番の目標です。
ある意味YGGJPさんとちょっと被っていますね。
これはYGGJPの度胸豪ということで、
度胸豪でここに立っているということですね。
そうですね。
さっき見てびっくりしましたね。
そうですね。びっくりしましたね。
初めて聞いたんですもんね。
初耳です、初耳。
なるほど。
シーノさんがなぜ呼んだのかということですね。
バチバチやろうということなのか、
仲良くやろうということなのか分かりませんが。
なるほど。
現状ですね、WEB2 WEB3のゲームとかユーザーの割合って
どれくらいのものなんでしょう?
やはりサービス上WEB2ユーザーの方がやはり
多い感じではありますね。
ただ、どう見ても全世界的にもWEB3ゲームユーザーよりかは
圧倒的に多いのがWEB2なので、
我々のミッションとしてはWEB2の方々が
心理的なハードルがなくしてWEB3ゲームに
どんどん入ってきてマスアダプションを作り出すのが
目標と考えております。
ありがとうございます。
確かに本当にWEB2ユーザーのWEB3へのオンボーディング、
逆もしかりですけれども、非常に各社、
課題として感じられていると思うので、
ここを突破していただけると本当に素敵な
プラットフォームになるかなと感じています。
じゃあ、ちょっと次に行かせていただきますと、
この辺り事例だと思うんですが、よろしいですか?
そうですね。
ちょっと資料の準備に力を得られずですね、
今まで行った各パートナー様方との事例を
ちょっと紹介させていただきます。
左から見ると、マブルXさんとご一緒させていただきました
AirDropイベントなんですけれども、
VortexはSNSでもあるんですけれども、
その中でこういうミッションを、
プラットフォーム側としてのミッション、
ゲームに入ってのミッションということを達成することで、
SBT、ソウルバウンドトークンの形をしたものを得られて、
そこから抽選で何かをもらえるという仕組みを提供しております。
なので普通にAirDropのチケットだけじゃなくてですね、
このキャラクターたちが実はVortexのアイデンティティのあるキャラクターなんですけれども、
こちらに得たものを装着していただくことで、
実際のサービス内での、
僕はマブルXのユーザーなんだよとか、
ファンなんだよというところをどんどん見せていけられる、
会社側として、プロダクト側としてはブランディング、
ユーザーとしてはそこの中に僕が含まれているという、
ファンダムの一つの機能として作らせています。
右側が、それこそエクシーさんの
実際のパートナーシップ事例
エクシーチャンピオンズというゲームがあるんですけれども、
そちらとご一緒させていただいた時の事例ですね。
こちらはもうちょっと変わった形で、
実際ゲーム内で使われているロボットを、
弊社のキャラクターが乗せていけるという形の企画になっています。
ありがとうございます。さらにこちらも。
どんどん同じですね。
左上はそれこそアーキワールドさんの使った代表的なブランドを
表せるようなSBTを発行させていただいたり、
こちらも完全Web2なんですけれども、
イターナン・リターンというSteamのゲームでして、
韓国1位、グローバル7位を記録したゲームでして、
こちらの方でもWeb2のゲームの方とも一緒にコラボレーションイベントをしながら、
こういうふうなファンダムに必要なものを、
サービス内で得られるような形になっております。
ありがとうございます。
もう完全に競合ですね、これはね。
素晴らしい。ありがとうございます。
ではですね、
まだありました、失礼しました。
これも似たような形ですね。
左側は、ちょうど先週、先日ですかね、
オアシスさんとのパートナーシップを発表させていただいたときの
エアドロイイベントの例でして、
こっちも右は多分メイチョーというWeb2のゲームなんですけれども、
最近話題のゲームですね。
こちらの方も、完全にSBTなんですけれども、
これデジタルフォトカードみたいな形で発行させていただいて、
ファンの方々がゲームをしながら、
ゲーム外の部分でもVortexで情報を得ながら、
欲しいものをどんどん集めていけるような、
そういうコンプリートできるシステムを提供しております。
ありがとうございます。
では、お待たせいたしました。
アルジャンさん。
よろしくお願いします。
こんにちは。
アクシーインフィニティと浪人ネットワークの開発会社である
スカイメイビスなんですけれども、
我々のミッションは、
ゲーマーから始まるすべてのインターネットユーザーに
真の所有権を与えるというミッションを掲げて、
今、ゲーム開発をしております。
次のスカイメイビスは、
大きく分けて今三本柱でやっております。
アクシーインフィニティ、自社IPですね。
のゲーム開発。
皆さんもご存知、アクシークラシックとかがあって、
2022年にそのバージョン2である
アクシーオリジンズが出たり、
ランドのゲームプレイのホームランドも出て、
あと先ほどご紹介にあったように、
アクシーチャンピオンズなどを含めた
アクシーのIPを活用したコミュニティの方々が
開発したアクシーゲームなどの事業と、
浪人ネットワークですね。
こちら、ブロックチェーンです。
レイヤー1ブロックチェーンで、
それプラスインフラで、
ステーキングとかエクスプローラーなどなど、
様々なツールなども開発しておりまして、
あとはWeb3ゲームの発信プラットフォームですね。
NFTの販売所である、
マーケットプレイスとかアップドットアクシー、
そして第3社のゲームのNFTを販売するような
メイビスマーケットとか、
そしてゲームが一箇所に全て揃っている
メイビスハブなどのツールを提供しております。
次のスライドお願いします。
これが現在の浪人ネットワークのエコシステムです。
最近ですと、ピクセルズというゲームが、
今Web3で多分最もユーザー数がいるゲームとして
人気を、注目を浴びているんですけれども、
ピクセルズさんもパートナーさんで、
日本で言いますと、最近ミキシーさんと、
ゲームを開発しているガチャモンスターさんと
ファイトリーグのパートナーシップを発表いたしました。
その他、エコシステムのパートナーさんであったり、
今年頭に入って、取引所ですと、
バイナンスとコインベースさんとも
パートナーシップを発表させていただいたり、
常に拡大してきていて、この画像に
ちょっとはまりきらないぐらいな状態になってきました。
次のスライドお願いします。
浪人ネットワークは、現在世界で2番目に
最も使用されているゲームで、
アクシーインフィニティのコミュニティ
ゲーミングチェーンという言い方ですと、
世界で一番使われているブロックチェーンです。
直近ですと、デイリーアクティブユーザーが
170万人ぐらいいまして、
MAU、月間アクティブユーザー数は
380万人ほどいるという感じで、
少しずつまた、さまざまな
ゲームをオンボードすることによって
ウォレットユーザー数が増えているという状態です。
次のスライドお願いします。
明日の6時から9時半に市場の近くのカフェで
ミートアップを開催いたします。
今回ですね、スカイメイビスのチームから
5名日本に来ておりまして、
今ちょうどそこにコーファウンダーの
ジホーとかが座っているんですけども、
彼も明日ミートアップですごい重要な発表を
含めた登壇をしますので、
皆様もしお時間あればぜひ遊びに来てください。
ありがとうございます。ちゃんと宣伝込みで。
ありがとうございます。
まさにアクシーインフィニティといえば、
ブロックチェーンウェブ3の業界では知らない人はいないのではないかというぐらい、
世界にこのカルチャーを轟かせたタイトルの
一つだなと思っておりますが、
まさにアクシー始まってバズった時って、
やっぱりコミュニティとかゲーミングギルドさんとかが
かなり一緒に取り組みして
グーッと伸びていったというイメージがあるんですけれども、
時間もかなりそこから経過して、
コミュニティとこのゲームの在り方っていうところ、
そしてウェブ3のコミュニティっていうのがどう変わってきたなっていう
イメージございますか?
そうですね。浪人ネットワークのコミュニティっていうのは
アクシーの成功を元に鍛えられた
ハードコアなコミュニティメンバーが多くてですね、
それで現在
ウェブ3史上最大の
クリエイタープログラムを持っていまして、
そこに約3000人以上の
コンテンツクリエイターの方々を抱えておりまして、
やっぱり
ベアマーケット中に
離れていった方も多いんですが、
このベアマーケット中でも残ってくれて、
コンテンツを作ってくれたクリエイターの方々が
残ってくれているおかげで、
各クリエイターさんのスキルがすごい向上しまして、
そういったコンテンツ、
そしてディストリビューションの能力が
浪人ネットワークは高まってきたなという風に
思うんですよね。
浪人ネットワークとしましては、
様々なブロックチェーンゲームさんが
新しい技術の
革新とかに
焦点を置いている中で、我々は
ディストリビューション
とよく言うんですけれども、弊社でも。
ディストリビューションが今は全てであって、
それはコンテンツマーケティングであったり、
クリエイターさんを活用してということなんですけど、
弊社が抱えるクリエイターさんは、
重要なリリースとかがあるたんびに、
自力で数百万インプレッションを
叩き出してくれるようなブートストラップメカニズムになっておりまして、
自分たちで
色々コンテンツを出してくれるんですよね。
やっぱり彼らがリリースがあるたびに、
その情報を他の人に広めて、
さらに一般ユーザーを教育してくれている
ということに、我々は焦点を置くことが
かなり重要だと思っておりまして、
技術というのは、暗号通貨業界であくまでも
商品、コモディティを持っておりまして、
やっぱりディストリビューションが
キング、王様であって、そしてコミュニティの力というものが
本当に重要であり、そこに我々は
焦点を置いてきたことによって、
様々なユーザーさんをオンボードすることができ、
新広告の方々にも結構それ、
ほとんどの方々は新広告の方で、
なので、そういった陶器家とか
機関投資家の方々だけでなく、
一般ユーザーが入ってきやすいような状態を
ここ1,2年で作れたのが、老人の今盛り上がっている
理由なんではないかなと思います。
ありがとうございます。でも、そういったベアマーケット家でも
離れず支えて、今や
一緒に発信してくれるユーザー、
彼らはなぜ離れず
老人のコミュニティに残り続けたんだと思ってますか?
弊社の強みというか、
自慢の一つが、
1週間に大きな発表が2個から3個ぐらいあるという、
情報のリリースが止まらないんですよね。
だから、ユーザーさんを飽きさせることがなく、
アクシーインフィニティというゲームのアップデートとかに限らず、
新たなサードパーティーのゲーム会社さんとの
パートナーシップであったり、新たなソリューションとかツールが
さまざまな分野でのリリースがあるので、
コミュニティの重要性とトレンド
そういったクリエイターさんにとっても取り上げる
内容がいっぱいあるし、
そして、老人コミュニティでコンテンツを作れば、
お互いの相乗効果でインプレッション数も上がっていくという、
そういった利点をみんな分かっているので、
老人コンテンツ、アクシーコンテンツを出していこうという
思っている方々が多くて、
さらに、コミュニティに対してのコンテストとか、
トーナメントも常に開催しておりまして、
毎週のように何か行っておりまして、
例えばファンアートコンテストであったり、
アニメーションのループコンテストであったり、
あとは普通にゲームのトーナメントであったりという、
さまざまなジャンルの人々がコミュニティ、エコシステムに
関われるような施策を常に。
ビジネスのスピードが重要という意味でもありそうですね。
非常に勉強になります。
ありがとうございます。
というわけでですね、盛り上がりすぎてしまいまして、
このままお時間がなくなってしまいそうなので、
これだけは聞いておきましょう。
まず全てあらゆるWeb3、Web2、ゲームに問わず
コミュニティ支援をなさっている新世界テクノロジーさん、
そしてゲームのコミュニティとしてそこに特化した
Web2、Web3問わずグローバルに発信していく
Vortexゲーミング、Vortexプロトコル様、
そしてやはりWeb3の領域で
Web3ゲームのコミュニティを体現し続けて
拡大を続けているあるちゃんさん、
そして浪人の皆様、
それぞれコミュニティを活性化させる上で
最も重要なことは何だと考えておりますか。
一名ずつお伺いしたいと思います。
新世界テクノロジーズ加藤さん、最後の締めでよろしくお願いいたします。
最後にすごい難題の質問ありがとうございます。
そうですね、1分以内。難しいですね。
ただごめんなさい、ちょっとずれちゃうかもしれないですけども、
トークンがあるっていうのが
すごいWeb3コミュニティにおいての
一番の発明かなと思ってまして
やっぱり
従来のゲームと明らかに違うNFTだったり
ブロックチェーンゲームの違いは
まず資産を購入するっていうのが一番
今までになかったことですよね。
今までってゲーム遊んで無料で遊んで楽しかったら課金する
ではなくて課金をしてから
っていうところから始まると。どういうことかというと
資産をまず持つので、それの価値を上げたい
っていう風にユーザーは思うと。そうなった時に
分譲地みたいな考え方と似ていて
分譲地が買うとそこにコミュニティができると。
そのコミュニティが良くなっていけば資産価値が上がっていく
結局そういったループにつながる
っていうことはコミュニティはマストだなと
一方でやっぱりそれはトークンとかNFT
っていう資産を持つっていうことが
コミュニティはすごい発明だし
大事なことだなっていう風に思ってます。
コミュニティの活性化戦略
ありがとうございます。
バズらなくていいんだよっていうのはどういう意味なんですか?
バズらなくていいというのは結局先ほどお話もありましたけど
ユーザーからコンテンツが出るという
UGCですよね。僕らKOCって呼んでるんですけど
キーオピニオンリーダーKOLじゃなくて今後は
KOCの時代だと。キーオピニオンコンシューマー
ユーザーが熱狂的になれば勝手にコンテンツが外に出ていく
そのことによってバズると
いうことを考えてます。
よく理解しました。ありがとうございます。
三越さんお願いできますか?
僕らの中では
持続可能なコミュニティは
何なのかって思った時に
洋質なコンテンツがどんどん出てこなきゃいけないのかなと思ってます。
それがUGCであり
そこからどんどんつながっていくかなと思ってまして
Vortex Gaming自体もユーザーさんに何かを
求めるようなサービス仕組みでは
構想では一切なくてですね
いいコンテンツを作ってそこに反響をいただきたいとか
もしくはとあるユーザーさんが
このゲームについて知りたいことを質問を上げた時に
回答してくれた方にありがたいというドネーションをしたりとか
結局ユーザーさんがコンテンツを作ったり
遊んでいただくことで
弊社のポイントがもらえて
そのポイントが結局トークンに交換されるということで
ゲームを楽しんで情報を発信するだけでも
どんどん得られるという形を作っていこうと思っています
それが結局最終的には
持続可能なコンテンツに繋がるコミュニティに繋がるのではないか
ありがとうございます
これからもWeb2, Web3問わずグローバルに羽ばたいていくコミュニティの
拡大に私も期待しております
よろしくお願いいたします
最後にあるちゃんさんよろしくお願いします
コミュニティとゲームに関しての一番大事な部分と言いましたら
これしかないですね
コミュニティの意見に耳を傾けインセンティブをアラインするという
同じ方向性を向くということだと思います
我々も日頃から大きなリリースがある度に
必ずコミュニティがどういった意見を持っていたのか
ということにかなり耳を傾け
全てそういったデータを収集して
そして次のアップデートとかで
どういったコミュニティの方々を
努力させてあげられるようなことができるか
そしてトークンの価格とかもそうですし
そういった意味でもみんなが努力した分
報酬が与えられるような方向性を
会社としてコミュニティと
ちゃんと向き合いながら
僕も日本のコミュニティマネージャーをやらせてもらっているんですけど
それに限らず海外のクリエイターさん
コミュニティとかプレイヤーの方々とは毎日のように話していまして
実際に彼らの生の声を聞くということが本当に大事なことだと思います
ありがとうございます
まさにこのまま浪人の拡大も
アクシーのコミュニティの拡大もあるちゃんさんの活躍も
私個人的に楽しみに見ていきます
どうぞよろしくお願いします
というわけでちょっとお時間いっぱいになってしまいましたが
本日は新世界テクノロジーズ加藤様
VOLTEXプロトコル三越様
皆様お時間いただきありがとうございました
ご清聴いただきました皆様も本日はありがとうございました
53:46

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