ただいまより、こちらのステージでは、前半と後半に分けてセッションを行います。
まず前半ですが、SHAKE YGG Japan ゲームコミュニティ事業戦略発表会。
そして後半に、ゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略のセッションを行います。
それでは、まずはじめに、SHAKEエンターテインメント社及びYGG Japan社のゲームコミュニティメディア事業の戦略発表を、
SHAKEエンターテインメントの篠正光よりプレゼンテーションさせていただきます。篠さん、よろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。前のセッションに引き続き、このセッションの方のご説明をさせていただければと思います。
今日はIBSクリプト、非常に暑い中、だいぶ4時になってお疲れだと思いますが、
もう一方、お付き合いいただいてお願いできればと思いますので、
じゃあ、説明させていただければと思います。前半、大体15分くらいで、
私のご説明をさせていただいて、後半セッションに入りますので、押さないように頑張ります。
まずは、我々はSHAKE、YGG Japanのコンセプトですけれども、
エンターテインメントのすべてをSHAKEするということで、去年の10月に立ち上げてございます。
私のプロフィールは、もともとSEGAで、いろいろなパブリッシャーとか、
Yahooの中のゲームパブリッシングとか、ネットマーベル、海外のパブリッシャーの、
日本授業の勢力の失調とかを経まして、2021年にYGG Japanを立ち上げ、
2023年にSHAKEを立ち上げました。
今日発表させていただくのは、SHAKEとして新しいメディアを立ち上げますということになってございます。
これは、ちょっと割愛させていただきますが、
SHAKEとYGG Japanの関係ってなんだっけというところだけ、ちょっとご説明させていただくと、
SHAKEはですね、わかりやすく言うと、ちょっと例えが正しいかどうかわかんないですけども、
SHAKEをソニーと思っていただくと、YGG Japan事業がですね、
プレイステーション事業みたいな感じで想定していただけるとわかりやすいかなと思ってまして、
なので、ブロックチェーンゲームに関する部分に関しては、YGG Japanが担当しますと。
今回はですね、IBSクリプトということなので、YGG Japanをフロントに立てておりますし、
またですね、今日後ほどご紹介させていただくゲームマーケティング事業の部分に関して言うと、
いろいろパートナーさんと組みながら推進をするということでございまして、
なので、SHAKEという会社はいろいろ事業を持っているというところだけ把握していただけると良いかな。
SHAKEとYGG Japan、この事業方針2つございますと、
1つがですね、先ほどのセッションでありましたL3のゲームチェーン、刀、
こちらを使ってゲームを増やしていくという事業になります。
このゲームをですね、YGGグループを使ってグローバルに巻いていきましょうと、
広めていきましょうということをやりますと。
あとですね、YGGグループはすでにですね、70本近いタイトルの投資をしていますので、
こういったタイトルをですね、日本に持っていきましょう。
日本でそこを盛り上げていきましょうというところでメディアを、
今まではGabby Townというメディアがありましたけれども、
それをですね、発信する形で2つの新メディアを立ち上げます。
今日のお話はこの2つの新メディアというところでございます。
具体的に言うと、2つのメディア、左側がですね、YGG JPというメディア、
右側がSHAKE JPというメディア、
おのおのですね、最終的なゴールはファンダムを作りましょうというところになります。
YGG JPは、よりゲーマー向けのゲーム攻略をかけることのゲーム情報、ターゲットはゲーマーです。
SHAKE JPはですね、最初はゲームをやるんですけれども、将来的にはエンタメ分野全体の領域に広がって、
ファンダムを作っていきましょうと、ランキングを使ってファンダムを作っていきましょうというメディアになります。
この2つを立ち上げますというところの今日は発表でございます。
まずはですね、YGG JPのご説明とさせていただきます。
YGG JPはさっきの図で言うと手前側にありましたので、ゲーマー向けのコミュニティのお話です。
2024年以降のWEB3ゲームは、ここに書いてあるようにですね、Q2からどんどんどんどん新しいタイトルが今出てきています。
こういった環境下の中、今ですね、メインのパソコンとかだとメインのコミュニケーションツールになっているディスコード、
こういったものがですね、スマートフォンで言うと、ちょっと見ていただくとわかるんですけど、
この濃いブルーのところが実際に現役利用しているところで言うと、スマートフォンではまだ13%ぐらいしかディスコードは実は使われていないと。
こういった状況を踏まえ、カジュアルユーザーが使うためのゲーミングメディア、こういったものが必要なんじゃないかというふうに考えて、
ポイントなのがYGJP、これアウトラインですけれども、UGC型のゲーム攻略コミュニティということなので、
ユーザーが攻略情報を投稿すると、それをですね、見た人が評価したらいいねを押し、
そのいいねが増えるとポイントもしくはトークンがもらえますみたいな、こういったことができるような仕組みを考えていこうと思っています。
またですね、コンテンツプロバイダー、ゲームのパブリッシャーさんとユーザーコミュニティをくっつけていきましょうということを考えていまして、
これが実現できるのがYGJPというメディアでございます。
一応サービスの開始のタイミングが7月中旬にアルファテストを想定しておりまして、
ここにですね、ちょっとご協力いただくCPさんの営業をですね、
今日からスタートさせていただければと思いますので、
今日はこのYGJPの営業の人間もおりますので、個別でお声掛けさせていただいておりますけれども、
この辺をちょっと推進できればなと思っています。
ちなみにこれ特徴ちょっと3つございまして、
1番は今申し上げた部分なんですけども、
2番目、Web3だけではなくてPCとかモバイルもカバーします。
あとYGGグループと連携して海外最新ゲームっていうものを持ってきますと、この辺の特徴でございます。
この辺はですね、YGJPの主要機能で、見ていただければだいたいわかると思うんですけれども、
ポイントなのはこの黄色のところ。
攻略投稿コミュニティに投げ線が付いているというのと、
コンテンツプロバイダー側が盛り上げるためにクエストを使って、
そのコミュニティを活性化することができるためのその仕組みというのがあります。
またこの左の下にですね、将来的にはですね、
プラットフォーム内ポイントと型のトークンとの連携というのも考えておりまして、
これトータルでいうとですね、我々単独で作っているわけではなくて、
実はYGGグループの中のサービスとして作っているので、
横断してグローバルに届くというような仕組みとなっています。
あとYGGJPの事業モデルなんですけれども、
1番目はですね、先ほどから申し上げている投げ線の部分なんですけれども、
2番目はマーケティングなんですが、通常のマーケティングではなくて、
コンテンツプロバイダーからユーザーに、
エアドロとかそういったものを出すその時の手数料をいただくというような形で、
CPからユーザーに何か施しをすると、
そこに我々が介入させていただいて、
それをより効率よくユーザーに届ける部分をご支援させていただくというような形で、
事業モデルを進めていきたいなと思っております。
これは先ほどのYGGグループの連携で、
今ですね、YGGは大体グローバルで600万人以上のユーザーがおりますので、
ここを使って日本でコンテンツを我々にお預けいただくと、
もしくはそこに乗っけていただくと、
自動的にYGGグループの600万人に対してリーチができるような、
そういった準備をしております。
これが今までのYGGJPで、
次はシェイクJPですね。
これは非常にシンプルです。
シェイクJPのアウトランディッシュとしては、
ランギング形式で今最も熱いエンタメ作品をいつでも把握できます。
あと個別銘柄ごとのコミュニティを用意してございまして、
ファンプル化を促進。
分かりやすく言うとですね、
価格.comのエンタメ版みたいな感じで考えていただければいいと思うんですけども、
今は非常にコンテンツが増えています。
Wave3ゲームも大量に入ってきます。
今までは地上波しかなかったものが、
例えばNetflixとかも含めて、
エンタメの番組もめちゃめちゃ増えています。
みたいな中から、何が一番イケてるの?
何が一番面白いの?みたいなことが、
なかなか分かんなくなってきており、
これをまずランキングにします。
このランキングされた各銘柄に、
人が集まれる仕組みを作っていこうと思っています。
詳しい仕組みに関しては、
次のページでお伝えするんですけども、
最終的には一つの銘柄。
例えばゲームであれば、
ゲーム1個が銘柄として登録されて、
この銘柄にコミュニティが作られ、
その中でファンバッジみたいなものを発行できる仕組みになっております。
これは7月上旬だいぶ完成していますので、
アルファテストをスタートする予定となっています。
ここでファンダムサイクル、
なぜこれがファンダムになるのかというところなんですけれども、
ランキングページと銘柄ページ、
これは株式のページでイメージしてもらうと分かるんですけども、
ランキングページで上位になれば上位になるほど、
人気が高いということで注目度が集まります。
そのためには何が一番重要かというと、
各銘柄ページのファンダムが盛り上がっていることがものすごく重要です。
なのでファンダムを盛り上げるとランキングが上がる。
このファンダムを盛り上げる部分をCPさんがやれるというのがポイントです。
これがShake.jpの主要機能ですけれども、
一番重要なのはランキング、
あとは各CPがこのランキング、
個別銘柄の中でいろいろなコミュニティ施策を打つことができる、
情報を発信したりとかイベントを告知したりとかもそうですし、
そういったことができるという機能が結構重要かなと。
これが増えてくるとエンターテイメントのデータベースができますので、
このデータベースをどんどん拡張していきましょうと。
そのデータベースの中にはファンがいっぱいいるので、
ファンの中でグルーピングができて、
それが盛り上がって最終的にファンバッジを使って、
どんどん公式とコミュニケーションを取るようになったりとか、
こういったものができるといいかなと。
あとトレンドでいうと、皆さんご存知だと思いますけれども、
アプリが今まではGoogle、Appleの公式のストアからしかダウンロードできませんでしたけれども、
これから規制緩和の流れがございまして、
6月に法案が通ったんですけれども、
これによって2025年の年末までに、
アプリストアが自由に立ち上げられる環境が用意されます。
そうすると、今まではブロックチェーンゲームのアプリなかなか出せなかったんですけれども、
それも安心出せるようになってきます。
ということで、この右下のストア機能、
これをそのタイミングに合わせて、
例えばゲームであればこのページに入ると、
この絵がダウンロードしてプレイできると。
そういったものが提供される予定になっております。
これ最後なんですけれども、事業マイルストーンですけれども、
ShakeJP、YGJPがQ3までにサービスされ、
先ほどのトークンを含めてQ4、
また2025年に日本のトークン上場、
これに合わせてIBS、WebEx、東京ゲームショー、
みたいなことを展開していくというのが、
具体的な事業マイルストーンとなっております。
最後になりますけれども、
ShakeJPとYGJP、今お伝えした中で、
ShakeJPに関しては、
購入いただけるパートナーの募集を本日から開始いたします。
またYGJPに関しても、
最後ですけれども、パートナー様にということで、
Z3さんいらっしゃいますでしょうか。
ご紹介に預かりましたパートナーの株式会社Z3の大口海斗です。
よろしくお願いします。
ちょっと時間巻きめにと言われたので早めに行きます。
僕はブロックチェーンの関連、ブロックチェーンゲームを関連にしたイベントを毎月やっていまして、
それをオフラインイベントとオンラインの配信を主に行っているイベントになっています。
もう一つがストリームプロモーションズというサービスをやっていて、
今連携させていただいているホイさんとかワキさんとかタヌカナさん、
ノイジーフォックスというeスポーツチームなんですけど、
とかあとは他にも有名なストリームアさん、
今ちょっと座られているんですけど後で紹介するんですけど、
ストリームアさんと連携させていただいているサービスになっています。
このサービスはゲームストリーマーとBCGの専門家が組んで各種配信サービスを展開することによって、
ただ普通のゲームの紹介だけじゃなくて、
ライブ配信って相互のコミュニケーションがあるので、
ブロックチェーンゲームをちゃんと分かりやすく説明してもらうということが可能になっているので、
こちらのサービスを展開しております。
主な受け入れるリストとしては3名とか、
あとはリグゼさん、チンプロさん、マサノリさんというシャドーバースとかだったり、
コールオブデューティーモバイルとかで世界大会出てたりとか、
日本大会で優勝されている方とか、
APEXすごい強い方と連携して、
ブロックチェーンゲームを配信で実際にやってもらって紹介するという動きをやっています。
今はサービス立ち上げ中のため、
ゲーム配信パック、エディケーションパック、オプションという3パックだけでいろいろお話しているので、
ぜひ興味ある方はお声掛けさせていただければと思います。
シェイクとの連携は、シェイクのコミュニティでストリーマーさんを使って発信するのと、
メディアとの連携で特別パッケージを用意してあるという形になっております。
ありがとうございます。ざっくり紹介。
ここでちょっと紹介していいですか?
どうぞ。
その中で、きょうちょうどIBSに遊びに来てくれていた、
ストリーマーのケンキさんという、ご存知の方はいるかいないかわからないんですけど、
Twitter20万人ぐらい、YouTube50万弱ぐらい、
Twitchが26万人のケンキさんというストリーマーに来ていただいているので、
ちょっとご挨拶お願いします。
はい、ストリーマーのケンキです。
こんにちは。
何を話そうかな。
僕は普段ゲーム実況とか雑談とかして、
Twitchってサイトで配信でやっている感じがするんですけれども、
今回はここのIBSに、
僕は実はゲームを作っていて、
自分の貯金1億円ぐらい使ってゲームを作っているんですよね。
1億円でゲームを作っていたら、お金がなくなって、
もうちょっと突っ込もうかなと思ったら、
同居人にマジで怒られて、
もうダメだって言われちゃって、
しょうがないから協力してくれる人を探しに来たっていう、
そういう経緯で今ここにいるんですけれども、
普段はそういう感じでゲームを実況しまして、
それこそブロックチェーンとか、
そういった界隈のコミュニティとかっていうのに、
今まだストリーマーとかって正直知識が全然なくて、
触れられていない部分があるんで、
そういうところを今後、
僕たちとしても強化していきたいなと思っている方が多いんで、
一緒に連携組んで何かできたらなというふうに思っています。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
じゃあ戻します。
はい、ありがとうございました。
ご答弁いただいて。
はい、すいません。
ちょっとおっしゃいましたけれども、
この後の後半、少し伸ばさせていただいて、
50分、55分くらいまでちょっとやらせていただきます。
以上をもちまして、
シェイクの新しい2つのメディアに関するご紹介させていただきました。
引き続き皆さまよろしくお願いいたします。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
さあ、では続きまして後半に参ります。
ゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略のセッションを行います。
それでは早速ですが、
ご登壇の皆さまステージにお願いします。
はい、では早速なんですけれども、
ご登壇の皆さまお一人ずつ自己紹介をお願いできればと思います。
では、
はい。
自己紹介の方をお願いできればと思います。
まずじゃあ加藤さんの方からお願いいたします。
はい、わかりました。
はい、新世界テクノロジーズのCOOの加藤と申します。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
皆さんありがとうございます。
はい、どういった会社かと申しますとですね、
この後ちょっとテーマにもございます、
まさにコミュニティというところをですね、事業領域にしています。
実はこの隣のブースに、
実は新世界テクノロジーズブースを出しておりまして、
ムーラというですね、サービスを展開しています。
2つ簡単に言うとやっていてですね、
1つ目がコミュニティといっても結局作っただけだとなかなか盛り上がらないと、
そこに対してノウハウがない、リソースがないという会社に対して専門のチームを作って運用するというような事業を展開しております。
もう1つがですね、ムーラコミュニティという新しくですね、
コミュニティのプラットフォームを実は作っています。
先ほどしのさんからお話もあったように、
ディスコードってなかなか一部のゲーマーしか使われていないので、
そういったペインを解消するために、
ゲーム以外の領域にも使ってもらえるようなコミュニティサービスを作っています。
簡単な自己紹介で言うとですね、スライドの通りです。
もともとサイバーエージェントにいてですね、
広告の仕事をやっていたりとか、
あとは越境ECの事業を展開していたんですが、
今は新世界テクノロジーズの事業立ち上げを行っています。
はい、以上です。
すみません、スライドお待たせいたしました。
大変失礼いたしました。
じゃあ、自己紹介こちらから進めさせていただきます。
加藤さんありがとうございます。
ありがとうございます。
そして事例紹介はこの後たっぷりお時間がありますので、
少々お待ちください。
じゃあすみません、戻りまして、
改めて本日モデレーターを務めさせていただきます。
株式会社アンチェインの鶴岡と申します。
よろしくお願いいたします。
弊社はゲーミフィケーションというアプローチを用いて、
様々な企業様、サービス、プロダクト、
様々なところをですね、
開発、マーケティング、戦略まで支援、
支援、実行まで全て支援させていただいてますという、
ちょっとエンターテイメント特化な企業でございます。
私自身はテレビ局出身でして、
その後独立して番組制作会社をやり、
Web3のデジタルエンターテイメントアセット社で、
3年ほど事業戦略の責任者をやらせていただいておりました。
そして今、独立してこのアンチェインという会社をやっております。
なのでWeb3もやりつつ、
Webツール領域のご支援なども今やらせていただいております。
という私が今日は務めさせていただきます。
そして先ほどご紹介がありました。
はい、皆さん始めましたね。
大丈夫です。ありがとうございます。
今、新世界さん、ちょっと本を出されてね。
ありがとうございます。そうなんですよ。
ベストセラーと。
はい、昨日、おとといですかね。
コミュニティに関する本をちょっと出させていただきました。
ちょっとすみません。宣伝スライド忘れちゃったんですけど。
大丈夫ですよ。
昨日、SNSカテゴリーで1位になりました。
ぜひ皆さん、コミュニティをちょっとよく聞くなと。
何かどうやったら盛り上げられるのかみたいな、
興味ご関心ある方は、
ぜひ今ですね、Amazonでポチッといただければなと思います。
というわけで、もうバズらなくていいんだよというね、
キーワードがあると。
ちょっとその辺は後でいじらせていただこうと思いますので、
よろしくお願いいたします。
ありがとうございます。
そして三越さん、自己紹介をお願いいたします。
はい、初めまして。
Vortex Gamingというゲーマー向けのSNSサービスを運用しております。
Vortex Protocolの三越と申します。よろしくお願いします。
簡単に自己紹介させていただきますと、
2008年からですね、株式会社ゲームオンというところから
ゲーム業界歴を始めて、なんだかんだ15、6年経ってるんですけれども、
その間にNHNプレイアートさんでラインゲームのプロデューサーとして
関わらせていただいたりとか、
その後にですね、株式会社イグニスの方に移って
海外事業、新規事業、並びにイグニスコリアの代表を務めさせていただきました。
それから2016年から韓国の方に渡って独立させていただきまして、
そこからグローバルのIPを使ったカジュアルゲームを作らせていただきつつ、
2018年度にAppbitという韓国最大の仮想通貨取引所の出資会社ですね、
そこから資金調達をさせていただいた後から、
初めてブロックチェーンの方に関わらせていただいております。
去年からですね、このVoltex ProtocolのCBOとして事業を扱っていただいております。
よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いいたします。
事例の方はまた後ほど伺っていただきますね。
よろしくお願いします。
そして、あるちゃんさん、よろしくお願いします。
どうも、アクシーキングあるちゃんです。
今日見てくれてありがとう。
YouTuberもやってまして、
それお決まりのオープニングなんですけれども、
アクシーインフィニティというゲームと、
浪人ネットワークの開発会社であるスカイメイビスの、
最初の日本人従業員として働いております、あるちゃんです。
ちなみに、アクシーインフィニティってゲームご存知だっていう方、
いらっしゃいますでしょうか。
2021年ちょっとバズったWeb3ゲームだと思うんですけれども、
それプラス今スカイメイビスでは浪人ネットワークという、
世界で2番目に最も使用されているブロックチェーンを開発している会社です。
また詳しくはこの後ご紹介させていただきます。
はい、ありがとうございます。
そっか、今日こういうテンションで言っていいんですね。
ありがとうございます。だいぶ柔らかくなりますね。
じゃあ行ってみましょう。
というわけで、
今日はゲームコミュニティの成功事例と活性化戦略ということで、
まさにコミュニティに関するビジネス、
そして活動をなさっているこのお三方にですね、
いろいろと事例についても伺っていければと思っております。
ではまず最初にちょっと重複しちゃいますが、
新世界テクノロジーズ加藤さんから
オンシェアで行っておりますコミュニティの取り組み、
ご説明いただいてよろしいでしょうか。
はい、すみません。先ほどとちょっと話が重複してしまうんですけど、
簡単なおさらいも兼ねてお伝えさせていただきます。
新世界A社はですね、大きく3つの事業を展開してまして、
1つが一番左にあるのが、
結局この後お話に出るですね、
ブロックチェーンゲームだったりとか、
最近はソーシャルゲームのご相談も非常に多いんですけれども、
コミュニティを作る、特にディスコードですね、
ディスコードを作って運用しなければいけないというニーズがある中で、
なかなかノウハウとリソースがないという会社向けに
今支援させていただいています。
なのでゼロからすべて我々の方で対応させていただいています。
あとまだ開発中、まだリリースはしていないんですけども、
先出しするとですね、ムーラブレインという
コミュニティをちゃんと分析するツールを作っています。
これを通じてKPIだったりとか、
次何をコミュニティマネジメントとして試作を行えばいいのか
というのを分かりやすくするツールを作っています。
一番右側にですね、ちょっとこの隣のブースで
結構我々宣伝しているんですけど、
ムーラコミュニティというコミュニティプラットフォームを作っています。
これはディスコード、対ディスコードというかですね、
ディスコード使いにくいよねというのを一方で我々は思っていまして、
そういったものを解決するツールだったりとか、
あとはゲーム以外のクライアントとかにも導入を進めたいなと思っています。
一例としてリリース等々を出させていただいているんですけど、
数多くの大手ゲーム会社さん中心に
今コミュニティ支援させていただいています。
ありがとうございます。
じゃあちょっとそんな中で、
やっぱりムーラコミュニティはディスコードをぶっ壊すみたいな気持ちでやるんですか?
いや、そういう会話はあんまり社内でもしてないんですけど、
どちらかというとコミュニティコマースという市場を作りたいと思っていて、
コミュニティって盛り上げた結果どうなるのっていうのがやっぱり結構あるんですよね。
LTV向上したりとか、エンゲージメント向上とか言うんですけど、
明確にやっぱりコンバージョンというか、
売り上げにつながるっていう方が分かりやすいと思うので、
そういったプラットフォームを今作っています。
これじゃあまだリリース前?
そうですね。実は9月、10月に今リリースで、
今はアルファ版という形で一部クライアント様のみ導入しております。
ありがとうございます。ちょっとここも楽しみですね。
そうしましたら、ちょっと成功事例と言いますか、
今までの事例について一つ伺ってもよろしいですか?
はい。スナップイットっていうブロックチェーンゲームご存知の方いらっしゃいますかね?
ちょこちょこいらっしゃいますね。ありがとうございます。
簡単に言うとステップンのカメラ版みたいな形で、
カメラを撮って稼ぐというゲームなんですけれども、
こちらの実は、先ほどお話ししたコミュニティの構築だったり、
運営支援というのを我々でさせていただいております。
当然、マーケティング集客の部分だったりとか、
トータルで実は支援をさせていただいているんですが、
分かりやすい実績として、まだビットコインETFが承認される前の、
本当に一番厳しいタイミングでNFT1万個販売しました。
当時1.5億で、今だと多分もっとマティックが上がっていると思うんですが、
そのぐらいの売り上げを作ったというところが、
一つの実績になるかなと思っています。
ありがとうございます。
確かにあの時期でこの売り上げというのは、
他のプロジェクトを見ても類を見ないというか、
素晴らしい数字だと思うんですが、
このスナップイットのコミュニティ運営では、
どういったアプローチといいますか、
取り組みがすごく効いたなという実感はありますか。
そうですね、取り組み、
例えばこの施策が効いたというところは、
正直分かりやすい事例はないんですけど、
とにかく我々がすごく大事にしているのが、
KPIとKGIというのをコミュニティというふわっとした中で、
しっかりと定めて運用しているというのが、
一番大きなところですね。
そこの我々がよく言っているのが、
ビジット・フレンド・バリューという、
ちょっとスライドがなくて申し訳ないんですけど、
我々が考えているコミュニティの
マーケティングパネルみたいなものがあります。
そこの一個一個分解をして、
どういった施策をすればユーザーがロイヤル化されるかというところを、
本当にもう毎週毎週、
PDCAに回して報告させていただき、
施策を打っていくというのを、
本当にずっとやっていた形ですね。
なるほど。
参考までにKPIとかKGIってどういったものを定めるのとか、
伺うことができるんですか?
そうですね。例えば、
一番フレンドという、
一番僕らがビジットの部分で置いているのが、
オンボーディング率というKGIを置いていまして、
要はコミュニティってすごく大事なのが、
入ってきた直後なんですよね。
我々が例えばわかりやすく言うと、
飲み会とか、
学校で新しいグラスルームが始まった時を想像していただくと、
やっぱりそこでそがやかを感じるとすぐ帰ったりとか、
なかなか打ち解けられないと思うんですよ。
オンラインコミュニティも全く一緒かなと思っていて、
なのでそのために、
例えばディスコードっていうのは非常にハードルが高いと、
わからない方も多いので、
LINEのオープンチャットを作って、
そこでディスコードのやり方を教えてあげたりだったりとか、
そういった形でよりコミュニティに入ってきやすいように、
ちゃんと初心者の方に初めましてって、
必ずサポートしに行くとか、
っていうのを一個一個も決めてやってます。
ディスコードに限らず、
外のプラットフォームを使いながら、
立体的なアプローチとかも戦略としては作るわけなんですね。
おっしゃる通りです。
なのでグローバルで言えば、
テレグラムなども使ったりとか、