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  2. SWCエコシステムモデル
2024-09-19 53:15

SWCエコシステムモデル

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フェスティナ・レンテ、この放送はSWC スロースウィズクリエイターズのコミュニティメンバー、ワーパパCTO🦥がお送りいたします。
お久しぶりです。今回は、SWCエコシステムモデルというタイトルでお話しさせていただきます。
SWCは、スロース君やケンスーさんへの興味関心で集まったトークンコミュニティですよね。
そして、メンバーが数多くのクリエイティブ活動をしています。
このSWCの現状が、よくある人間関係ベースのコミュニティとは何か違うぞということは、
おそらく皆さん感じていらっしゃるのではないかなというふうに思います。
今回、SWCをエコシステムのモデルに当てはめて理解するという試みをしたいと思います。
今回の話の流れです。最初に背景説明や前提の説明を行います。
その次にエコシステムモデルの説明をして、最後にコンテキストについての説明をしたいと思います。
エコシステムだけで説明がつかないものもあるので、
そこはコンテキストという概念をベースにすると分かるものもあるかなと思ってご説明したいと思います。
では最初に背景説明からですね。
直近でいくつか話題が上がってきているかなというふうに思います。
例えばコミュニティの外にもっと見てもらうためにはどうしたらいいかとか、
コンテンツをチェーンさせることで見られやすくするなという話とか、
あとは幅広く興味関心が持たれるテーマを作るのはどうかなとか、
こういったお話はSWCのクリエイティブ活動をどう活発化させるかという意味で、
みんなが考えながら次の活動を進めていらっしゃっていて、
めちゃくちゃすごいなというふうに思っています。
あと外と中という観点では他の話題も上がっています。
例えば他のコミュニティでは馴染めなかった人が集まっているように見えるよねとか、
お互いの音声配信を聞いてすごく仲が良くなったよねとか、
行動チャレンジ、勇気に対する応援や詳細がすごいねという話もされています。
あとはネガティブと言っていいかどうかわからないんですけれども、
これはどうだみたいな話題も出ています。
例えば自分たちはもう子さんになってしまっているのではないかとか、
傷の舐め合いになっているのではないかみたいな、こういったお話も出てきます。
こういった話題についてモデルがあるとある程度説明がつけられそうだなというふうに思いました。
モデルで説明することのメリットが大きく2つあると思ってまして、
1つは自分たちの取り巻く状況を理解しやすくなるというところですね。
今起きていることをモデルに当てはめると、こういうことだなという理解がしやすくなるので、
現状把握につながるかなというふうに思っています。
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あるいはモデルに当てはまらないことが起きたときには、
今までと違ったことが起きているなというふうに気づきやすくなるかなと思います。
例えば、子産化とかもモデルを使うと解釈しやすくなるかなというふうに思いました。
もう1つのメリットは、自分たちの行動の価値っていうのを理解しやすくなるなということですね。
例えば、トークンをプレゼントすることとか、コンテンツをシェアするってことが、
どういう価値につながっているのかっていうのを理解しやすくなるかなと思います。
自分の行動に価値があるっていうふうに確証があるほうが、
行動しやすくなると思うんですよね。
逆に、この行動には価値があるのかとか、どうせ意味ないしねとか思うと、
行動すること自体にブレーキがかかってしまいます。
そこで応援にはめちゃくちゃ価値があるんだよってことが、
モデルを使うと理解しやすくなるので、こういった面もメリットになるかなというふうに思いました。
どうしてわざわざモデルで表現しようかと思ったかというと、
りょう太郎さんがSWCを産業みたいだよねっていうふうに表現したのがきっかけです。
どういうお話かというと、SWCの活動は産業のようであると。
クリエイティブのブツブツ交換をしている感覚があるよね。
物を作ってない人はトークンで関与したりもしているよねみたいなお話で、
詳しくはりょう太郎さんの放送を聞いていただきたいんですけれども、
これを聞いてめちゃくちゃしっくりきまして、いろんなものが繋がった感覚があるんですよね。
その感覚をシェアしたくて、今回のお話、モデルで表現というのをしたいなというふうに思いました。
最初にお断りですけれども、今からお話しするモデルが絶対正解とは限らないものだと思っています。
全体的にはあっているけど一部違うよねとか、そもそも捉え方が全然違いますみたいな話もあるかなとは思います。
あるいはこのモデルのせいで変な誤解に繋がりますとか、そういった意見もあるかなとは思います。
いずれにしてもこういうふうに捉えることもできそうというふうな感じで、今回のお話を聞いていただければなと思います。
その上で調整したりとか手を加えたりしてもいいのかなというふうに思います。
ということで、お待たせしました。ここからモデルのお話をさせていただきます。
といっても今まで体験していることを表現するだけじゃだけなので、そうだよねという感じかもしれませんが、気負わずに聞いていただけるとありがたいです。
まずタイトルの通りですね、エコシステムのモデルとしてSWCを捉えたいなと思いました。
捉えなくてもいいんですけど、例えば捉えるとします。
エコシステムはビジネスの観点では経済圏というふうに言われますし、生物学的な観点では生態系というふうにも言われますよね。
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例えば植物が生き物に食べられて、その死骸が微生物に分解されて、その栄養をもとにまた植物が育つみたいな感じですよね。
一つの営みが他の営みにつながっていって連搬していくみたいなことがエコシステムというふうに言えるかなと思います。
産業のエコシステムの例も一つ挙げてみます。
例えば自動車産業であれば、自動車は様々な部品で作られますよね。
エンジンや車体や伝送品とか。
エンジンも様々なパーツで構成されるので、それらを製造する町工場などがありますよね。
車体も塗装のための塗料が必要だったり、鉄板というか板金とかも必要なので、鉄工業者も関わってくる。
伝送品も電子機器の細かい部品からソフトウェアの開発まで関わる人がたくさんいる。
車のデザインをする人もいれば、組み立て工場で働いている人もいる。
さらに製造だけでなくて、流通移行にも関係する人が増えてきますよね。
販売代理店で売る人とか、販売代理店まで車を工場から運ぶ人。
広告を作る人もいれば、車の保険を売る人もいる。
こういう感じで、自動車の製造から販売まで多くのプレイヤーが関わって価値を追加していくというのがエコシステムですね。
その中でそれぞれのプレイヤーが利益を得ていく。
そこで得られた利益を原資としてプロダクトが再生産されます。
あるいは、より優れたプロダクトが作られていくということになります。
SWCも同じように、こういった営みがリンクして円になっているかなと思います。
例えば、ハイパー企業ラジオが放送されます。
それを書き起こしてシェアする人がいて、その書き起こしをもとにナイトで動画を作ったりとか、あるいは漫画を書いたりとか。
それらを建設さんがXでリポストする。
それが新しく集客になってハイパー企業ラジオが聞かれるみたいな、こんな風なサイクルになっています。
エコシステムにおいて非常に重要な概念が循環だと思うんですよね。
生物学的な生態系でもそうなんですけども、終着点みたいなのがあるわけではなくて、円になってサイクルがぐるぐると回っています。
そしてそのサイクルが回ると、エコシステムの中での物事の総量みたいなのが増えていきます。
営みの総量って言ってもいいかもしれないですね。
産業であれば1サイクル回ると資産の総量が増えるし、結果的に流通するお金の量も増えていきます。
利益が出て資産が増えるから、それをもとでにもっと多くの生産活動を行おう、みたいな風になりますよね。
産業が衰退するときは、このサイクルに流通するお金の量が減る、みたいなことになりますが、それはさておきですね。
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次はエンタメ業界のエコシステムについて見てみたいと思います。
ここではサイクルの隣に多様な新しいサイクルが生まれるというところに注目したいと思います。
例えばネット上の小説を原作として漫画にコメカライズされるということが起きますよね。
そうすると作画の人や出版業界の人も関わってくるし、卸しも含めたサイクルが生まれる。
コミックが人気になったら今度アニメ化されますよね。
アニメ制作の場合はさらに新しいサイクルが隣に生まれてくる。
例えば音楽の制作もありますし、テレビ放送やネット放送というところでもサイクルが回る。
グッズが作られたりしますし、イベントも開催されるかもしれない。
声優さんもラジオ放送したりしますし、アニメの聖地みたいなところには人が訪れるようになる。
さらに映画化されるともっとこれが大きなサイクルになっていったりします。
このように新しい産業を生み出すということが起こります。
この産業が産業を生み出すというのと同じように
SWCでも一つのクリエイティブが他のクリエイティブを生み出すということが起きていますよね。
例えばハイパー企業ラジオの解説漫画を作っているマスコットさんがフワリちゃんというキャラクターを生み出しました。
フワリちゃんは元々漫画の中だけのキャラクターだったんですけれども
ナイトのオリジナルアバター化を経てナイトで動画化されたりしています。
そこからノマさんがフワリちゃんの新しい画像を生成したりとか
音楽を生成してミュージックビデオを作ったりしています。
もしかしたらその曲を歌ってみるみたいな人が今後出てくる可能性もありますよね。
このようにしてサイクルから新しいサイクルが生まれて
エコシステム全体での面積が大きくなっていきます。
ここでサイクルについてもうちょっと詳しく見ていきたいなと思います。
最初のサイクルは一人でできるクリエイティブかなと思います。
例えばAIイラストを生成してXでポストするみたいなのが
一人でできる最初のクリエイティブかなと思います。
その時のインプットの元は自分の中にある何かの思いだったりとか気分だったりとか
あるいは怠け者みたいなテーマで
あんまり他のコンテンツに依存せずにも作れるものかなというふうに思います。
そこからさらに少し大きなサイクルみたいなものは
原液を元にした二次コンテンツ制作みたいなのはちょっと大きいサイクルかなと思います。
原液の内容に依存するという性質上、原液が透過されてからコンテンツ制作に入るので
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ちょっと時間がかかったり大きくなったりします。
それよりさらに大きくなると原液の書き起こしからの動画生成みたいな感じで
ちょっとずつサイクル内のステップが増えていったりします。
基本的にサイクルの大きさというのは
作るものの規模と規模の大きさと時間の長さに関係しているかなと思います。
規模が大きくて時間がかかるということはある意味不確実性が高いとも言えるんですけど
それ故にリターンの期待値も大きくなるかなと思います。
このようにしてサイクルの総面積が大きく広がっていくことで
産業全体が豊かになっていきますよね。
クリエイティブのチェーンというお話がSWGの中で出ていますが
これはこの面積を広げるということに似ているかなと思います。
チェーンをさせるという構造自体がSWG全体の
クリエイティブを豊かにする可能性を秘めているんだなというふうにも思います。
ここでエンタメ業界の苦しさみたいなお話を入れたいんですけれども
エンタメ業界とかクリエイティブの産業の場合は
なかなか避けがたい難しさというのがあるかなと思います。
必ずしもワンサイクルエコシステムが回ったときに
資産が増えるとは限らないということですよね。
ヒットしないとか外すみたいなことは多々あるかなと思います。
一発当たればすごいんですけど
その一発を打てるというのはたった一握りだったりしますよね。
キャッシュフローの変動も激しかったりするので
よく不安定な職業みたいなふうに言われたりしますよね。
クリエイティブ業界とかエンタメ業界。
多くの人材がエンタメ業界ではなくて製造業とかITとかに行くのは
ワンサイクル回ったときに資産が増加する量というのが
比較的読みやすい予測可能性が高いからなのかなというふうに思います。
なので安定しているみたいな表現がされると思います。
ここでコンテンツのヒットに対して大きく2つの大前提があると思っています。
1つはヒットするかどうかは確率論です。
なので手数が大事ですという前提。
もう1つは人の特性、特に得意分野みたいなものは
人によってめちゃくちゃ違うというところですね。
この2つの前提があるかなと思います。
これはケンスーさんの記事とか発言
あるいはコテンラジオでも語られたりしてるんですけれども
コンテンツがヒットするかどうかは確率論であって
たくさんの失敗作の上に一握りの成功がある
みたいなふうに言われたりしています。
クリエイターはピラミッド状になっていて
そその広い土台の上にしかクリエイターは生まれませんよね
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みたいな話もされています。
ベンチャーキャピタルとかエンジェル投資家も
投資の上では狙って毎回当てられるというわけではない
というふうな話もあります。
何が当たるかは究極やっぱりわからないので
失敗を強要するという前提で投資先を選択して
すごい数の投資先にお金を投下する。
クリエイティブもそれと同様ですよねという話があります。
であればこそクリエイティブにとって大事なのは思考回数
エコシステムのモデルで表現すると
ワンサイクルの回転速度が大事という話になるかなと思います。
特性に関しても得意分野ですね。
これに関してもケンスさんや古典の深井さんがよく言っているのは
人の得意とか不得意とかはやってみないとわからないよね
という話ですね。
数回やったところで本当に得意かどうかは判断できない。
ただし人のパフォーマンスというものは
どの領域で仕事をするか、どこにアサインするか
どういう仕事をするかでかなり決まる。
人の才能を発揮させられるかどうかは
リソースアロケーション次第だという話もされています。
言い換えると最大のパフォーマンスを出せる場所は
人によって全然違うんだけれども
その場所は実践しながら探さないといけないということですよね。
エコシステムのモデルで表現すると
サイクルの中でどこに自分を配置するのか
これを微調整しながら探っていくということが
大事になってくると思います。
まだ試していないことをいろいろやってみるとか
TikTokが向いているかもしれないし
インスタが向いているかもしれないみたいな
あるいはノートのようなテキストが向いているかもしれないし
スタイフのように音声配信が向いているかもしれない
このようにちょっとずつずらしていって
自分がハマる場所を探していくということが
クリエイティブにおいて大事かなというふうに思いますし
それが大前提として言える話かなと思います。
ここで一回まとめると
確率論に向き合うには
クリエイティブにおいて大事な確率論に向き合うには
サイクルの形を少しずつ変化させる
あるいはサイクルの中でどこに自分を置くのか
ということを少しずつ変化させつつ
高い回転速度を出すということが大事だと言えます。
この2つのポイントに対して
プラスに働いているというSWCの要素がいくつかあるので
これを次に挙げていきたいなというふうに思います。
まずはナレッジという資産ですね。
コミュニティに蓄積された資産
ナレッジという資産が回転速度を加速させます。
例えばナイトはこういうふうに作るといいよとか
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ナイトミートだとこういうハマりどころがある
ナイトミートだと録画にすごい課題があるよねとか
そういったところですね。
こういったナレッジがあることで
他の人がチャレンジした領域へのシフトもしやすくなります。
ここは誰々がやったから
これは誰々さんが得意だから
この話は誰さんに聞いてみようとかですね。
あとはナレッジのインデックスとして
作品データベースというのが活用可能です。
誰がどういったものを作っているのかというのが
作品データベースを見ることで分かるので
得意分野をつかみやすいということにもなるかなと思います。
あるいは場合によっては
ここの部分を誰々さんに手伝ってもらうみたいな
分担して協業するということもしやすくなるかもしれません。
作品データベースという意味だと
普通に役立つ動画は集まってきていますし
もちろんアーカイブ性にも効果を発揮するので
自分が作ったものがどこかに流れて消えていくというわけではなくて
後から参照されるという可能性も高まるのであれば
制作する意欲というのも維持しやすいのかなというふうに思います。
次に文化ですね。
行動とかチャレンジとか勇気というのを
称賛する応援するという風な文化が
SWCにはあると思います。
これは違うことをするとか新しいことをするには
勇気がいるわけですよね。
SWCはここのチャレンジというのに対して
かなり応援をしてくれるような文化があると思います。
違う領域でのチャレンジのハードルを下げてくれるという風な
効果がこの応援にはあると思います。
同じことを繰り返すだけで見つけられないような得意分野というのは
やっぱりいろんなことを試してみないとわからないんですけれども
その試すというところに対して
すごく機能するような文化があるなというふうに思います。
メンバーからリアクションがあれば
例えばコメントであれば質的なデータになりますし
いいねであれば量的なデータになりますよね。
このデータを繋いだら深いながら調整して
得意領域を見つけていくということもできると思いますし
コメントの内容もやっぱり具体性があるので
いろんな調整がしやすいかなというふうに思います。
そして得意分野を見つけてハマったときは
これめっちゃすごいよねっていう風なリアクションが来たりするので
そこでさらに回転速度を上げるということもできますよね。
逆に霊性みたいなものは回転速度を下げてしまうので
応援する文化という自体が霊性を退ける機能も持っているので
勇気を出しやすいというプラスの面と
霊性を避けるというマイナスをガードするという風な面が
SWCにはあるのかなというふうに思います。
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そしてトークンですね。
トークンは応援の一つとして機能します。
いいねの強いバージョンとも言えるんですけど
トークンを受け取ったときにすごく高原したなとか
いいものを作ったなというふうな評価を受けている感じが
強くするんじゃないかなというふうに思います。
このトークンが最も力を発揮するケースがあると思っていて
それは小さなクラウドファンディングとしての機能を
持ったときだなというふうに思います。
このようなチャレンジを今からするんだというものに対して
トークンが集まるということがありますよね。
例えば3Dアニメーションを作る。これデイコさんの例ですけど
3Dアニメーションを作るのでトークンくださいみたいな。
あとはふわりちゃんのアバターを作るとか
初記念部のアバターを作るとか
こういったチャレンジをするときに
トークンが集まるわけですけれども
ここでトークンを出してくれた人は
共犯者になってくれるんですよね。
自分が関わったという企画に対しては
すごい強い興味関心を持つので
自然と応援したくなりますよね。
プロセスエコノミーとして
物語のプロセスを一緒に辿る中で
その物語に一層入り込めるんですよね。
このトークンを出資するみたいなことによって。
このプロセスエコノミーにめちゃくちゃ関わるというのの
最上級が出資をすることだと思うんですけど
このトークンによって実現できる
というふうに思っています。
これによって企画に関わって
自分ごとにしていくということで
応援が加速する。もっと物語を見たいとか
その作品を見たり応援したり
広げたりということに寄与するかな
というふうに思っています。
あとは得意分野でチェーンするというのも
クリエイティブの回転速度アップに寄与すると思います。
それぞれの得意分野ほど
クオリティもスピードも上がりますよね。
困難を分割せよという言葉がありますけれども
サイクルが小さいほどやっぱり速度も上がりやすい。
クリエイティブ一つ一つは小さくても
その小さなものの積み上げとか掛け算で
クリエイティブそのものの全体の層面積は大きくなりますよね。
もしかしたらこれが広がっていくと
関係する人々も増えてくるので
ムーブメントになるかもしれないですよね。
ムーブメントになったら
さらにクリエイティブが加速するという可能性が見えてきます。
というふうにここまでSWCが
クリエイティブのエコシステムの中で
どういうふうにクリエイティブを加速させるところで
寄与しているかというふうなお話をしてみました。
次に対比として
人間関係のコミュニティというものについて
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ご説明したいかなと思います。
この人間関係のコミュニティ
特に人同士のつながりが強い
コミュニティモデルみたいなのを知ることで
エコシステムとしてのモデルと違いが
理解しやすくなるかなというふうに思って
ちょっとお話したいです。
エコシステムは生産活動が
サイクルのコアになっていて
つまり営みみたいなものがコアであって
人間関係みたいなものは
サブかなというふうに思います。
もちろん人間関係は重要な要素ではあるんですけれども
コアではないですよね。
エコシステムの中では。
実際今のSWCのメンバーの関係性は
おそらくですけど
クリエイティブが先にあって
そこからつながっていったという感覚があります。
逆に人間関係が重視されるコミュニティというものは
そのまま人間関係がコアですよね。
このような人間関係がコアのコミュニティでは
ネットワークモデルみたいになるかなというふうに思います。
Facebookとかミクシーのような
SNSのモデルがそのままなんですけれども
人と人との間に線が貼られている。
人同士が直接つながりを持っている。
そのつながりが多い人は
人脈のハブになるみたいなものですよね。
ハブになっている人は
相対的にパワーを持ちがちだと思うんですよ。
例えば学校のクラスの中心人物みたいなものは
なぜか権力みたいなものを持ってますから
これはつながりが多い人から
攻撃を受けちゃったりすると
周囲の人が同調して
攻撃を追加してくる可能性もあるからですよね。
なので構造的には
つながりが多い人とは敵対しない方がいい
というふうな心理が働きます。
そうなるとよりハブになっている人との
関係性を良好に保とうというふうな
力学も働いてきますよね。
ここでエコシステムと
人間関係のコミュニティの比較をしてみたいと思います。
少なくとも2つの点で
違いがあるかなというふうに思っています。
1つは変化の起きやすさ。
もう1つは報酬の回収タイミング。
この2点でエコシステムと
人間関係のコミュニティは
違いが出ているなというふうに思います。
まず1つ目の違い、変化の起きやすさですね。
エコシステムはサイクリックであることが重要で
サイクルが回るために中身が入れ替わるということがあります。
生物学的なエコシステムではまさに入れ替わりが起きてますよね。
生物が死んでというサイクルが回るので
なので入れ替わりが起きます。
産業のエコシステムでも
サイクルの中でのプレイヤーが入れ替わる
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というふうな機会もあるわけですよね。
取引する会社が変わるということもありますし
1つの会社の中でも人事異動があったり
社員の入社退社みたいなのがあるので
中の人が入れ替わるケースもあります。
変化が起こりやすいというのが
エコシステムの特徴だなというふうに言えます。
もう1つ違いは
報酬の回収のタイミングかなというふうに思います。
エコシステムは必ず回収が後回しになります。
農業は分かりやすくそうなんですけど
作物を回収できる、収穫できるというのは
育成した後になるので絶対時間がかかりますよね。
1年サイクルとかですね。
ビジネスもそうだと思いますが
売り上げとして回収できるのは
物を製造して販売してから
こちらもやっぱり時間がかかります。
必ずワンサイクル回ってからの回収になる。
回収のタイミングが遅いのが
エコシステムの特徴だなというふうに思います。
一方、人間関係のコミュニティに関してどうかというと
変化の起きやすさという意味だと
人が離脱しない限りは
コネクションは張られたままなので
基本的にはあんまり変化しないかなというふうに思います。
回収に関しては
承認欲求を満たすということを
報酬だと仮定した場合は
かなり早いタイミングでの回収ができると思います。
即時ですね。
特に共感による承認というのの
報酬の回収はすごく早いかなというふうに思います。
例えばタイムラインの詩を目を読んで
そのタイムラインに共感できる言葉を投下するというだけで
大量のいいねが手に入ったりしますよね。
芸能人の不倫みたいな
そういった話題で盛り上がっているところに
ちょっとユーモアの聞いた一言を入れると
リポストされてバズるみたいなことが起きますよね。
ここには何かを調査するみたいな必要はありませんし
短文で済みますので
あと届けたい人に向けてのマーケティングも不要だと
なのですごくコストが低いんですよね。
逆に、逆にでもないですね。
バズらなくても仮にバズらなくても
コミュニティの中だけでも十分に承認されると思います。
そうだよねとかわかるよねとか
私もあいつのこと嫌いとか
そういった感じで共感を得られるようなコメントをするだけで
承認が得られると。
コストを最小限にしながら
即時で承認欲求を満たすことができるというのが
それが全てではないにしても
人間関係における承認の回収が早いというのが
そういった人間関係を中心とした
コミュニティの特徴かなというふうに思います。
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ちょっとここで横道にそれるんですけども
SWCのメンバーの発言の中に
他のコミュニティには馴染めなかったとか
そもそもコミュニティ自体があまり好きじゃないという風な
言葉を聞いたことが何度かあります。
実際私もそうでコミュニティが結構苦手で
でもSWCは初めて居心地がいいって思えた場所なんですよね。
もしかしたらそういったふうに思っている方は
人間関係のコミュニティが苦手だった可能性が
あるんじゃないかなというふうに思います。
空気を読むのが苦手だったりとか
他の人に合わせるのが苦手みたいな人にとっては
人間関係のコミュニティって結構難しいんですよね。
あるいは自分の体験を大事にしたいのに
同調しられたりするっていうのが辛い人も難しいかも。
例えば建築とか音楽とかアニメとか漫画とか
そういったものに強烈な思い入れがあって
それを自分だけでじっくり楽しみたい人
そういった人にとっては人間関係のコミュニケーション
っていうのは二の次なんですけど
コミュニティにおいては人間関係がかなり重要視される。
そういった人にとっては人間関係よりも
生産活動の方が重要視されるような
エコシステム的なコミュニティの方が
居心地がいいのかもしれません。
そういったエコシステム的なところでは
人間関係の距離感を程々にしていても
特に問題はないですし
距離を置いても特に何か言われるわけでもないですよね。
それでいてちょっと距離を置いた後に戻ってきても
サイクルの中に混ざればいいので戻るのも簡単。
それに回収サイクルに対する
相性の良さもあるかなというふうに思います。
例えば農業をやってたり
政策をやってたりする人は
他には超長期での投資を
なりわいとしている人とかですね。
こういった人は回収は後回しだよねっていうことを
体で分かっていると思うんですよね。
なのでサイクリックなエコシステムっていうのは
おそらく体に馴染んでいるんだと思います。
むしろ先に報酬を収穫するっていう風なスタイルに対しては
違和感を感じている人も多いかもしれない。
実際SWCのメンバーは
他者を応援するっていう人が
とっても多いっていうふうに思っています。
これが成立するのは誰かを応援したら
それが後から帰ってくるのが自然だよね。
後回しでいい。
なんなら帰ってこなくてもいいよねみたいなことを
体で理解しているからかなというふうに思います。
もしかしたら回収を先に持ってくる
っていうふうな世界観の人にとっては
SWCみたいなエコシステムは
多分収穫タイミングが遅すぎるよね
っていうふうに感じているかもしれません。
こういった人たちがSWCに多いのかもしれない
っていうふうにちょっと思いました。
33:00
一応注意点ですけども
今までエコシステムってすごいみたいな前提で
話をしている感じもあるんですが
実際のところは合う合わないみたいな話で
良い悪いっていうふうな話ではないかなというふうに思っています。
人間関係のコミュニティが悪いとは思ってないですし
むしろ人間関係のコミュニティでしか救われない人
そこで救われる人というのは
たくさんいるというふうに思います。
あとエコシステムの中には人間関係もありますし
これ言うかちょっと迷ったんですけど
何かのきっかけによってエコシステムは崩壊して
それに合わせて人間関係のコミュニティみたいな面が
前に出てくるということもあり得るかなというふうに思います。
実際ベンチャー企業の中で内乱みたいなのが起きたりするんですけど
そういったものはこういったものが原因ではないかなというふうに思います。
一部のメンバーがトトを組んで上層部を蹴落とすみたいな
こういったものは人間関係をベースに起きているふうに思います。
内乱に限らずですけど
エコシステムというものは簡単に
そういった人間関係のコミュニティに変質し得るということも
認識しておいたほうがいいかなというふうにも思います。
この時に特に人と直接のコミュニケーションが多い場所にいる人が
キーパーソンになる可能性があると思います。
コミュニティの質を人間関係中心に変化させることも
コミュニティの質をエコシステムのまま留めようとすることも
でき得るキーパーソンがおそらくコミュニティの中にはいます。
特に人間関係と承認の魔力というのは強いので
エコシステムに留めようとする場合には倫理観みたいな
倫理観と言っていいか分からないんですけど
そういったものが求められるかなと思います。
そこでは例えばうちのコミュニティってエコシステムですよねとか
生産活動が中心ですよねみたいなことを適宜発信するようなことが
エコシステムに留めようとする場合には大事かもしれません。
そういった動きをする人がいる場合
そのような人がゲートキーパーみたいに働いて
クリエイティブのエコシステムの性質を維持しているのかなというふうにも思います。
もうちょっと踏み込むと
SWCの中では今誰がゲートキーパーかなという話もちょっとしてみます。
今二人いるかなと思っていまして
一人は人がすごく集まる場所という意味での野間さん
もう一人は人に柵を授けるみたいな意味で梁太郎さん
この二人は幸いというか元々ですけど倫理感がかなりしっかりしていると思うので
めちゃくちゃゲートキーパーとして機能していますし
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これからも機能するんじゃないかなというふうに勝手に思ってます。
これ勝手に思ってるんで気にしなくていいんですけど
野間さんの場合はスナックノマのアーカイブをあえて残さないみたいなケースがあるんですけど
あれすごく大事かなと思ってまして
これは他の人に聞かせると誤解が生じるよねみたいなケースはわざと残さないようにしてます。
こういった判断をできる人はおそらくなかなかいない。
あと梁太郎さんですね。
梁太郎さんはおそらく最初にこのゲートキーパーという役割を認識した人だというふうに思っています。
梁太郎さんのノート記事で周辺性と中央性あるいは共通言語と共通点みたいな記事を書いてらっしゃいますけど
これは共通言語が幅を利かせるとやばいみたいな
傾向を上げている記事だなというふうに思っています。
共通言語はハイコンテキストなので外の人を跳ねのけるような力があるんですよね。
ここの共通言語に偏りすぎるとどんどん内向きの人間関係に閉じていくという風なリスクを
おそらく梁太郎さんは勘違いじゃないかなというふうに思って
そのノート記事を書いたんだろうなというふうに勝手に思っています。
ということで以上がエコシステムモデルのお話でした。
次にコンテキスト文脈についてのお話をしたいと思います。
ちょっと水分をとります。
このコンテキストというお話はエコシステムのモデルにかかわらず
人間関係のコミュニティでも関係するお話かなと思っています。
なのでコミュニティ全般に通して共通して言えることのお話ですね。
特にコミュニティの内部と外部の境目みたいなのがあるとしたら
このコンテキストの共有があるかどうかで
境目が決まるかなというふうに思っています。
ある開発室とか読み物線とかはハイコンテキストだというふうに言われてますよね。
特にラジオはハイコンテキストになりやすくて
深くコンテキストに潜り込んでいるほど
通過とかあうんとかで話が続きますよね。
だからこそより深い話ができるわけですよ。
前提は共有済みなのですっ飛ばすことができる。
いきなり本論から入っても聞き手は話題についていけるし
様々な要素の理解度も深いからこそ
より突っ込んだ話もできるみたいな
こういったものがハイコンテキストのメリットとも言えます。
例えばゆっくり急げっていうふうに言ったら
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それはアテンションエコノミーのようなものから距離を置いて
本質的に重要なところでは素早く行動するのが大事だよね
みたいなふうに思っていたりとか
あとはNFTの基本的なところをそもそも理解しているので
説明不要だよねとか
SWCでいうと仏具とか霊魔とか
こういったものの言葉もなんとなくこういうことだな
みたいに理解していたり
一時的に何だっけってなっても
ちょっとした説明で思い出せたりしますよね。
こういった前提を共通していることが
深くコンテキストに潜り込んでいることとも言えます。
このようなコンテキストというものがコミュニティの中にはある。
このコンテキストには濃度があるというふうに思っています。
ハイコンテキストという言い方に揃えると
高さとか低さ、ハイ、ローみたいな感じですけど
イメージとしては深さ、厚さといったほうが
イメージとしては正しいかもしれません。
深いところほど濃度が濃い。
コンテキストの深さ、濃度、濃さみたいなところですね。
深いところから浅いところに行くと
コンテキストが通じなくなります。
そこが他の文化との境界面になると思います。
例えばケンスーさんがある開発室とか読物線で語っているようなことを
他のメディアに行って説明するというときには
あんまり深いところまで説明してないですよね。
概要プラスアルファくらいに留めていると思います。
これはコンテキストの共有がないところで発信したときに
伝わるものと伝わらないものがあるからですよね。
NFTを普段から触ったことがない人に向けて
スロースの仕組みとかその背景にある課題とか思いとかめちゃくちゃ語っても
それはよくわからないねってなってしまいますよね。
場合によってはよくわからないから怖いし
わからないよね、距離を置こうみたいに思われる可能性すらあります。
そこでコンテキストが通じないような浅いところでは
丁寧な説明が必要になります。
あるいはあえて言わないってことも大事かなというふうに思います。
コンテキストが浅いところあるいはコンテキストの境界面を超えて
文化が異なるところにおいては
その場所で使う言葉っていうふうなマナーみたいなものが
必要になると思います。
キリスト教の教会で二礼二拍手一礼とかしたら
それはすごい場違いだし
むしろマナー違反とも言えますよね。
コンテキストが共有されている場所と
そうでない場所を認識すると。
特にコンテキストが異なる場所であれば
そのコンテキストに敬意を払うとか
そういったことも重要かなと思います。
コンテキストのノードの話をしたんですけれども
42:04
ここから原液を薄めてコンテンツを作るみたいな話に
ちょっとシフトします。
原液っていう言葉はコンテキストのノードが濃いからこそ
原液っていうふうな表現を使っていると思います。
原液を薄めるという表現は
品質を薄めているのではないということが大事かなと思います。
これは薄めているのは品質ではなくて
コンテキストのノードを薄めているんですよね。
コンテキストが濃すぎると多くの人には伝わらない。
なので、もっと分かりやすく薄めるっていうことが
広める上では大事。
その中では分かりやすい言葉に言い換えたりとか
音声だけじゃなくて動画みたいな形で形式を変えて届ける。
それが原液を薄める、コンテキストを薄める
ということになるかなと思います。
原液を薄めたコンテンツっていうのは
深さでいうと少し浅いところに向けたコンテンツと
言い換えることもできると思います。
コンテキストが浅いところで
どのように自分たちのコンテンツを見てもらうかっていう点に関しては
いくつか工夫する余地もあったりします。
この工夫は外部向けの発信においてもそうなんですけど
内部向けの発信においても使えることかなというふうに思います。
より具体的には両太郎さんが実践してたものが
事例となるんですけども
例えばウェビナー動画を公開する前に
自分たちで再生回数を回しておく。
見た目上の再生回数を増やしておくことで
人気があるコンテンツだねこれは。
見る価値があるコンテンツだよねこれはみたいな風に
見せるような工夫も一つですよね。
あとはまとめ記事を事前に出しておいて
それを読んだ人がこれは価値があるコンテンツっぽいぞ
というふうに思わせてウェビナー動画に流す。
そういった工夫もあります。
あとはより多くの人に告知できるように
告知をリポストしてくれたらトークンプレゼント
みたいな企画を立ち上げたりもしてますよね。
これは特にリポストしてトークンをプレゼントすると
この企画には自分も関わっているんだなという風な認知になるので
より見やすくなったりしますし
告知も広がりやすくなったりする。
こういった形のハックをすることで
コンテンツを希釈しつつも他の人が見やすい
みたいな状態にしていることも結構大事かなという風に思いますし
実際、両太郎さんはそういった工夫をかなりしています。
他にもいろんな工夫の仕方はあると思っていて
話されてますけど、物語志向みたいな有名なプロダクトにあやかるとか
45:05
チャンネルの幅を広げる、インスタとかTikTokまで手を広げるとか
こういった工夫の仕方もあるかなと思います。
このようなコンテキストが浅いところでどのように見てもらうか
という風な工夫が大事で、というか工夫なしには見てもらえない
という風な前提くらいでクリエイティブをしていくのも
ありなのかなというふうには思います。
ちなみにめちゃくちゃ攻撃的なことを言うとか、すっごく煽るとか
こういったのはマナー違反になるので、やらないというのは前提の上とかですね。
これらは特にSWCとかスロースのゆっくり急げというコンセプトと
めちゃくちゃコンフリクトするので、わざわざやるという人はいないかな
というふうには思います。
こういったのはコンテキストが浅いところでは
こういった工夫を意識することも大事という風なお話でした。
あとはコンテキストが近いコミュニティというものもあるかなという風に思います。
これはコンテキストという風な概念を導入すると
こういったところも解釈できるかなという風な話ですね。
コンテキストが浅いところまで浮上していくと
どこかの文化圏とつながるわけですが、
あんまり浅いところまで行かなくても
つながる文化圏というのもあるかなという風に思っています。
例えばコテンラジオとか。
これはケンスさんとコンテキストがかなり被っているので
SWCのメンバーはコテンラジオがすごいハマると思うんですよね。
そこで使われている言葉とか内容概念とかも
インストールしやすいように思います。
あるいはトリーさんがやっている和製サロンとかも
近いものがあるかなという風に思います。
実際コテンラジオをお勧めしたりとか
トリーさんのボイシーをお勧めしたりというのは
SWCの中で起きてますけど
これはコンテキストが共通している部分がある。
被っている部分があるから
お勧めした方がいいなという風に皆さん判断して
共有しているんじゃないかなという風に思います。
こういった文化圏が近いもの
コンテキストが近い人たちとの対話は
コンテキストが浅いところまで持っていかなくても
そこそこ深い会話ができるのかなという風に思いますし
であればこそより深いインサイトを得られたりする
ということもあるかなという風に思います。
ではちょっと視点を変えて
さっきは外側に向けての話をしてましたけど
今度内側ですね
コミュニティの中に関する話をちょっとしたいです。
コンテキストの深さより深めていくと
より濃い話ができますよねという前提のもと
48:00
その際に使われるのが
コンテキストを深める際に使われるのが
音声配信かなという風に思います。
外部向けに発信されているラジオとかポッドキャストも
もちろんそうなんですけど
コミュニティ内部向けの音声配信は
非常に効果的かなという風に思います。
SWCだとツロララジ、ツロラジ集報ですね。
CNPとかロマコ様もコミュニティラジオがありますよね。
このコミュニティ内の音声配信では
グルーミングとパケット交換が同時に行われているように思います。
特に声っていうのは人間にとってめちゃくちゃ大事っぽくてですね
小山さんが発信されてましたけど
声を聞いて仲良くなるという感覚があるかなと思います。
なので声はグルーミングのための手段としては
めちゃくちゃ有用なんですよね、どうやら。
基本的には情報発信のための音声配信で
パケット型の発信だっても
声に感情が乗ってたりしますので
非常に仲良くなった感覚があると。
なのでコミュニティ内の音声配信には
グルーミングとパケット交換の両方を実現しながら
コンテキストをより深めていく
より深い話をできる環境を作っていく
みたいな機能がどうやらありそうです。
コンテキストが深くなりすぎると
時としては問題も引き起こします。
その代表例がコミュニティの子さんっていう問題かなと思います。
子さんがコミュニティ内で幅を聞かせてしまうと
新しい人が入りづらくなって
新陳代謝が起こらないっていう風な問題を聞き起こすと
ケンスさんも言ってますよね。
主みたいになって
いろんなところで口を出していくみたいな感じですよね。
クリエイティブのやり方にめちゃくちゃ口を出してきて
自由にやらなくてつまらなくなっちゃうとか
ちょっと質問したり投稿したりしたら
それは過去ログを見てくれたらわかるんですけどね
みたいな風に言われたりとかですね。
こういったものが子さんの問題としては挙げられる。
古くからいるっていうことによって
人間関係のネットワークもあるし
持っている情報量も多くなってくるので
ある意味権威とか権力みたいなものになっていくと。
この権威や権力は過去の実績
コミュニティにおける過去の実績や
人間関係によって作られていくっていう性質があるので
時間経過として、時間経過とともに
どうしても起きてしまう問題かなというふうに思います。
そして子さんになった人はおそらく自分では
気がつきづらいというふうにも思います。
なので寂しいんですけれども
子さんになってしまったら
出ていく他ないのかなというふうにも思います。
コミュニティにおいて子さんを追い出すと言ったら
51:02
新陳代謝が起こるようなメカニズムが大事だよね
みたいなことをおっしゃっていますので
そういったこともあるのかなというふうに思いますが
子さんになりづらいようなムーブっていうものが
もしあるのであれば
そういったものについての知見も
貯めていけるといいのかなというふうに思います。
あんまりコミュニティに入り浸りすぎないとか
あとはとにかく一人でコンテンツ制作を
しこしこ作る、人間関係に集中しないとか
あとは新しく入ってきたメンバーのサポートには
すごく回るんだけれども
口は出さない、ただトークンはめちゃくちゃ出すとかですかね
これらは何となくですけれども
人間関係のコミュニティほど子さん化する速度が
早いんじゃないかなというふうに思います
なので人間関係が二の次である
エコシステムっていう状態であり続けることが
もしかしたら子さん化を抑制するために大事なのかもしれない
というふうに思いました
ということでコンテキストの話は以上です
今回はSWCをエコシステムとして捉えると
SWCの現状がよく分かるのではないか
というふうなお話をさせていただきました
ちなみに傷の舐め合いっていうふうなテーマも
あるなと思ったんですけど
こっちはちょっとまた複雑なので
別枠でお話しできるかできると良いかなというふうに思っております
あと最初にもお話ししたんですけれども
これが完全に合ってるとは思ってないですし
これはどうだあれはどうだみたいな部分もあるかなというふうに思います
それらも含めてSWCの構造を理解しようとすることで
自分の行動がどういった価値をもたらすのかっていうのが
理解しやすくなるといいなというふうに思っています
はい
では今回のお話は以上です
お聞きいただきましてありがとうございました
それでは
はい
スロスロスロース
53:15

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