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2022-05-26 18:02

今日の10分de1テーマ「若手が育つ環境について」

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本職は編集者のエイドリアン太郎が1日1テーマを決めて10分話すpodcastです。 ※ご意見、ご感想、質問や話のお題などありましたら eidoriantarou@gmail.com へお便りください。

"BGM by MPC1995"

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【音楽】
はい、というわけで始まりました。本日はですね、若手の成長と活躍について話したいと思うんですけど
なかなかね、おこがましいテーマというか。あれなんですかね、最近そのことをよく考えてるんですよね。
いろんなですね、自分の会社の部署とかを見たりとかしていく中でですね、一つすごく思ったのが
若手が育つ部署と育たない部署があると思ったんですよね。
それでですね、若手が育つ部署と育たない部署の差はなんだっていうとですね
ちょっと自分の中では、例えば上司とか上長の違いというよりは環境の違いって感じだったんですよね。
若手が育ちやすい環境もあれば、そうじゃない環境もあるっていう感じで
でですね、さすがに僕もですね、人を成長させるというようなことができる、そんなおこがましいことができるとはさすがに思ってないんですけど
ただ、人が成長する環境というのを作り得るとは思ってるんですよね。
ただそれは結構すごく時間がかかるんですけど、意識すれば作り得るんじゃねえかみたいなことは思っています。
でですね、その時にどんな環境を整えればいいんだろうというようなことを考える時にですね
そういう話をする時に、こういう便利なものがあった方がいい、こういうシステムを用意した方がいいみたいな話が出てくるんですよね。
で、それはそれで別に一つの回答じゃ回答なんですけど、別にそんなにですね、本質的な回答じゃなくて
ムキムキになりたいと思ってないのにトレーニング器具が揃ってるみたいなところに人をぶち込んでもですね、全然ムキムキにならないみたいなもんでですね
そもそもやっぱりムキムキになりたいと思わせることがすごい大事なんですよね。
これちょっと僕の言葉で言うと、真剣度を高くするっていうことがすごく大事であると。
真剣度を上げやすい場所と若手の真剣度を上げやすい部署と上げにくい部署っていうのがあるんだなっていうことがちょっとわかったと。
それは環境によるものであると。
じゃあ上げやすい部署っていうのと上げにくい部署の差は何なのかって話なんですけど、いくつか分解して考えるとですね。
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一つは、そもそも真剣にやろうと思っているという、真剣に取り組んでいるっていうのの高さっていうのがあるんですけど、
その高さがあるから、もしくはその高さの要素の一部なのかどっちか分からないんですよ。
ニワトリ方も分からないんですが。
一つは競争原理が働いている部署っていうのがあるんですよね。
お互いに部署の中で、あいつには負けられないとか、負けたらこの部署にはいられないみたいな、ある種の競争原理が働いている部署であると。
次にですね、みんながある種の勝負をしているという部署ですよね。
次に、中間目標がある部署ですね。
じゃあ何か、中間目標があるというか、中間目標がはっきりしている部署って言うんですかね。
例えばですけど、ここで何かをやるために、まず若手としては、例えば飛び込みの営業が多ければ多いほどいいんだ。
だとしたら、それって中間目標だと思うんですよね。
その結果、何かの成果につながり得て、それが仕事になり得るみたいなことですね。
例えば、飛び込みの営業というのを月に何百件こなすというのができていれば普通で、もっと多ければすごい頑張ってて、みたいな感じの中間目標みたいなのがわりとわかりやすいというのもあります。
あとですね、取り組んでいる物事に工夫の余地がある、思考の余地があるというのも一つの要素かなと思うんですよね。
例えば取り組んでいる事が山崎パンのバイトみたいな、工夫の余地があまりないと、さすがに真剣度というのも上げられないので、工夫の余地がある。
工夫すればなお良くできるという余地があると。そこにちょっと面白みがあるということですよね、工夫をする。
あとですね、自分がこの場所の大事な一員であるという自覚があるという感じですね。
多分これらの物が揃っていると真剣度が高い、もしくは真剣度が高いからこれらの物が揃っているという感じ。
どっちかちょっとニワトリでもわかんないんですけど、だなというふうに今ちょっと見ていて思ったんですよね。
僕がなんでこういう若手の成長と活躍ということを結構考えているかというとですね、
僕は職業としては編集者なんですが、編集者なんでクリエイターと付き合うわけですよね。
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クリエイターには面白いものを作る、上手いものを作るというのとは別にですね、
粋がいいクリエイターというのがいるんですよね。
変な話、面白くない、上手に描けてもない、だから異常に粋がいいというようなこともあり得るわけでですね。
僕とかはですね、長く編集者をやっているのである種の職人になっていると、
そうなると面白いだったりとか上手く描くということにはコミットし得るんですけど、
粋がいいということにはですね、その粋がいいというのを僕が頑張ってあげることはできないんですよね。
粋がいいのはもう粋がいい人に出会うしかないと。
粋がいい作品というのをたくさん編集者として出す、編集部として出すためには、
粋がいいクリエイターと出会う確率とか件数を高めていく必要があるんですよね。
粋がいいクリエイターとどうやって出会えるのかというと、
いくつか要素はあるんですけど、そのうちのすごく大事な要素の一つが、
若手が活躍していることだと思うんですよね。
若い子が、若い子の歓声で活躍してヒット作とかを出していると。
それを見て、こういうのが受けられるんだったらみたいな感じで粋がいいクリエイターが集まってくるみたいな感じでですね。
若手が生き生きしていること、若手がそうして成長していることということが、
粋がいいクリエイター、粋がいいというのは言い方を変えると新しいとも言えるんですけど、
を呼び寄せる重要なファクターであるというふうに思っていてですね。
そんな時に、どっちかというと編集者というと割と職人的な部分があるので、
経験を積めば積むほどスキルも上がっていくという部分もあるっちゃあるんですよね。
もちろんそれに反比例して、ある種の感性みたいなものも失われ売るんですが、
棒としているとね、失われ売るんですけど。
ただですね、積み上げ方ではあるわけですよね。
なんですけど、積み上げる形、そういうキャリアモデルみたいなものだけで考えていると、
粋がいいというもの、粋がいいクリエイター、粋がいい作品というのを取り逃すことになると。
それはあまり良いことではないなというふうに思っていて、
なのでですね、粋がいい作品というのを得るためには若者が生き生きしている必要がある。
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すごく平たく言うと、若者が調子に乗っている必要があると思ったんですよね。
そんなことをつらつら考えていたらですね、
ある情状がですね、もう全く逆なんですよね。
この僕が考えていることと全く逆コースを行っていて、
若者の花柱を折るのに血道を上げている人がいるんですよね。
でですね、それを見てまたアチャーと思いましたと。
新入社員とかを飲みに連れて行って、
お前とか全然何も分かっていない、何も使えない奴だからみたいなことをとうとうと言うみたいな、
仕事始まってもないのにみたいな感じでですね、
今の新入社員の子なんてですね、今の僕が新入社員だけども嫌ですけど、
今の子だったらなお嫌だろうみたいな感じでですね、
でですね、その方の部署の中身を見てみるとですね、
やっぱり若者は育つスピードが遅いんですよね。
で、これは何だろうなというふうに思ったんですが、
やっぱり若者は育つスピードが遅いんですよね。
で、その中身を見てみるとですね、
やっぱり若者は育つスピードが遅いんですよね。
で、これは何だろうなというふうに思ったんですが、
やっぱりさっき言ってたようなことはないんですよ。
競争原理もないし、中間目標もないし、
工夫と思考の余地があるけど、それをものすごく巡らせなきゃいけない、
みたいな真剣度が今一つ足りないというか、今一つ足りないという言い方があるかな。
持っている人は勝手にやってるし、持ってない人はポケットしちゃうみたいな感じなんですよね。
つまり個人の資質によっていると。
なので、育つ確率が低いって感じですね。
個人の資質によっていない、つまり真剣度みたいなのが上がらざるを得ないような環境っていうのは、
やっぱり全員が全員、どうすりゃいいんだ、どうしよう、どうしよう、みたいなことを考えているわけですよね。
なので、環境要因的にあんまり若者が育つ環境というのは用意できていないんだなというふうに中身見て思いました。
で、じゃあこれはなんでなんだろうと。
上の人がですね、若者を積極的に犯人前として扱うと。
お前なんてまだまだなんだと。
お前なんかまだプライド持つような段階じゃないんだ、まだまだぺいぺいなんだと言うとですね、安心するんですよね。
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まだ全然ダメかと。
まあそうだろうねと。
いつかなんかできるといいなみたいな感じになるんですよね。
もちろんそう取らない人もいるんですけど、そこをそう取るかどうかっていうのが個人の資質に任せられていると。
逆にですね、お前もエースで4番だからと。
お前に全部かかってるからと。
なんかもう全部お前一人でやってもらうから。
もう一人前として扱うからと。
うちは厳しいところで、それで実績出せないってなると、いられないから。
みんなそうやって必死に頑張ってるから。
やってくれ。
そのためにはこれぐらいやるっていうのはみんなやってることだと。
まあ中でいろんな工夫もできると思うから、頑張れ。
だとですね、すげえ不安があるので、やっぱみんな頑張るんですよね。
だからそれは資質に問わずですね、
そういう場所の中では若手が成長しやすいんだなっていうのがなんとなく比較の中ではわかってきたわけですよね。
でですね、じゃあなんでその城長はですね、そんなに花柱を織りたいのかと。
で本当にですね、この人は本当に花柱を織るのが好きなんだなっていうことをちょっと好きなんだみたいなふうに思ったんですけど、
その効果的、つまり花柱を織ったほうが人が成長するためにまずは花柱を織っておいたほうがいいんだみたいなことを多分本人も言ってたような気がするんですけど、
その効果を別に実証してるわけでも、検証してるわけでもないと思うんですよね。
単純に花柱を織りたいんですよね。
でなんでこんなに花柱を織りたいのかなと思ったんですけど、
やっぱりですね、すごいこれ似てるなと思ったのが、
村のですね、儀式というかイニシエーションというか、
なんかよくね、アフリカの村で20歳になったらバンジージャンプするみたいなやつありますけど、
あれに近いなと思ったんですよね。
一度、なんていうかな、もしくは軍隊の最初に入ってですね、
徹底的に属性の赤を落とすみたいな感じのですね、
もうこのクソガーみたいな感じで徹底的に甲を破壊して一員にするみたいな、
あれも一種のイニシエーションみたいなもんだと思うんですけど、
フルメタルジャケットみたいなやつですよね。
で、あれに近いなと思ったんですよね。
だからなんか、えっと、
だから俺はこうだぞ、うちはこうだぞ、
お前のその個別の何かなんか知らねえぞ、
そんなものは権利も役にも立たねえよって言って、
だから俺はお前のそういうところを指摘していいし、
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それをボロクソに言ってもいいんだぞ、
だってお前にはそんな価値もないんだからみたいな感じで、
破壊し尽くした後にですね、
なんというか、しょぼーんとなってたら、
そしたらそこでですね、
お前のそれがわかったんだったらうちの一員だな、
みたいな、村人として、
これからよろしくね、みたいな感じで迎え入れるみたいな、
なんかそういうですね、同質化なんですよね。
じゃあ何に同質させてるかっていうと、
その情緒がある種の象徴している、
たくさんの経験を積んで、実績も積んできたベテランだったりとか、
ある種の手だれとしての編集者である自分、
というものに同質させている、
積み上げ方のスキルみたいなもので実績を出していく、
長くやっていくっていう職人的世界観の中に、
属性の垢を落として、それまでの個人の来歴を破壊してですね、
そこに放り込むと、その中にピカピカなものが出てくるんですよね。
そういったものが出てくるんですね。
属性の垢を落として、それまでの個人の来歴を破壊してですね、
そこに放り込むと、その中にピカピカな一年生として放り込むんだ、
という考え方なんですよね。
そうなるとですね、
当然若者は生き生きせずですね、
生き生きした者は集まりづらいという状況があるんだなというふうに思いました。
なんていうか、難しいもんですね。
たぶん僕、その情緒が言っていることって、
やっぱりある種の職人的世界観だったら、
どこでも同じようなことをやっているなと思ったんですよね。
それこそ軍隊でもやっているし、
たぶんある種の板前とかもそうだと思うんですよ。
もうお前今日から一人前だから、
お前の完成でバーンとやっちゃえよ、みたいな。
みたいな感じの板前なんていないわけでですね。
板前一年生にそのことを言う人いないわけでですね。
一つ、別にそれはそれで間違いというわけではないと思うんですが、
やっぱりですね、
僕は単純に若手の成長と活躍というのがすごくですね、
編集部というものにはすごく重要だと思っているので、
もったいないなというふうに思っております。
というわけで、本日は以上です。ありがとうございました。
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