2024-11-06 48:30

ci-enで見掛けた面白い話題を喋るラジオvol97【同人ゲームは外国人の人生も変える、そして専業同人として生きていく事に大切なことは】

# 大ヒットしたRPGの凌辱絵を本人に依頼できる時代なんだよな(~)

R-18RPG「ダンジョンウィズガール」DLC制作⑤

https://ci-en.dlsite.com/creator/10599/article/1272273


# 言うなら製造業と創作業、自分なりのやり方で生きていくにはマーケティングは不可欠なのか(~)

【活動報告】シャロちゃんゲーム速報!!アニメーション・UIづくり

https://ci-en.dlsite.com/creator/11130/article/1272745


【ゲーム制作進捗】手書きアニメ作っちゃえ!

https://ci-en.dlsite.com/creator/20836/article/1273945


# 同人ゲームは外国人の人生も変える、そして専業同人として生きていく事に大切なことは(~)

#036 進捗報告と雑談

https://ci-en.dlsite.com/creator/12744/article/1271660


【サキュバスバトル】発売一週間の結果報告/ 今後の予定

https://ci-en.dlsite.com/creator/7484/article/1274852


# FANZA10円セールの実際(~)

https://x.com/leimonZ/status/1852945526515450278


FANZA様の10円ゲームセールで1日で800本以上売り上げてる…!!

https://ci-en.dlsite.com/creator/12685/article/1274005


サマリー

今回のエピソードでは、同人ゲームが外国人の人生に与える影響や、専業同人として生きるために重要な要素を探求しています。また、DLC制作や新しいゲーム制作の進捗に触れ、コミッション文化とそのビジネスモデルの違いについて論じています。同人ゲームが外国人の人生を変える力について議論し、成功したサークルの作品や開発者の専業化の決意が紹介されています。エロ同人ゲームの市場における経済的なメリットや、今後の働き方としての可能性も探られています。このエピソードでは、同人ゲームが外国人の人生をどのように変えるかについて検討し、専業同人として生きることの重要性が語られています。また、個人事業主として安定した収入を得るための戦略や成功事例も紹介されています。

同人ゲームと外国人の人生
ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたら、vol97ですね。111のデジ同人感想の111です。
黙示、大ヒットしたRPGの領主クエを本人に依頼できる時代なんだよな。
言うなら製造業と創作業、自分なりのやり方で生きていくにはマーケティングは不可欠なのか。
同人ゲームは外国人の人生も変える、そして専業同人として生きていくことに大切なことは、
ファンザ10円セールの実際。この4つですかね。
4つなんですけども、たっぷりことした丸々とした内容でお伝えしていこうと思います。
1つ目、大ヒットしたRPGの領主クエを本人に依頼できる時代なんだよなっていうことで。
これは初めて見るわけじゃないけども、すごいサークルさんですからね。
この目についてオデレーターって話なんですけども、これはただただオロカさんというサークルさんのci-enの記事で。
ディールサイドだけでも5万ダウンの近いと思うんですけども、ダンジョンウィズガールというサークルのサイトにおられますね。
記事的にはダンジョンウィズガールのDLC製作5なんて言ってますけども、DLCのことは良いのです。
それよりも他の話題がですね、わりと驚き、どう疑問を抜かれたというか。
まずですね、DLCがちょっと飽きちゃったんで、そのあたり何をやっていたかみたいな話でですね、スケ部やってましたっていうことなんですよね。
スケ部ってのは言いまでもないことですけども、今さら。
有料で依頼者が依頼するシチュエーションで絵を描きますよっていうことですよね。
有料絵を描いてもらえるサービス、その絵実際にね。
その依頼を受けていたよっていうことなんですけども、この依頼ってどんな依頼、どんな絵を描いていたのかって言うとですね、
4枚ぐらいありますが、これがですね、ダンジョンウィズガールのヒロインじゃないか。
ヒロインの褐色ギャラじゃないかっていう話なんですわ。
しかも領辱されている、領辱的な雰囲気を、何発もやられているじゃないかっていう話なんですよ。
これすごくないですか?
なんて言うんですかね。
前年齢の作品があって、それを二次創作で誰か別の人がエロ同人を作るっていうのもあったわけじゃないですか。
これ二次創作ですよね。
でも、ダンジョンウィズガールを作った人が依頼を受けて、ダンジョンウィズガールのヒロインの領辱絵を描くっていう。
二次創作じゃないよな、本人だから。
何でしょうかね、これ。
Cって言えば、アメリカのコミコンみたいなところで行われているという噂の、作家の本人にスケッチブックを渡して、お金を渡して描いてもらえるっていう、コミッションっていう文化だよなって。
これがコミッションかって思ったわけですね。
つい日本の出版社ベースのコンテンツに慣れていると、ここで描かれたことは正しい、歴史に繋がるものなんですかって感じがあるんですけども。
鳥山明が個人的に悟空×ブルマみたいなのを描いたら、これを果たして精神になるのかっていう、ドラゴンボール界隈的には大問題ですぞって感じになるんですけども。
それはやっぱり、ドラゴンボールの場合は収益者が、基本的には著作者は鳥山明なんですけども、運用していく段階では非常に収益者も愚痴を挟んでいくぞっていう形になってるからですよね。
どっこいこう、男女ウィズガールはもう完全に同人ですから、IPを完全に作者さん握ってますから、しかも元々エロRPGだしっていうことで。
別に、エロRPGで出てたヒロインが領食される絵を作者さん本人が描いてても別に問題はないんでしょうけども、なんかね、既存のコンテンツを見とると不思議な感覚に包まれるなっていうのが一つですね。
あと、ちょっとミッチーな話ではございますけども、収入的にも二毛作になるよねっていう。まずエロRPGでヒットし、そのヒットしたキャラのスケーブを描けばですね、うちの子は二毛作ですよね。
エロRPGでエッチしていた子が、今度は個人撮影だみたいな話ですよね。これダブルで儲けられるんだよな。ダブルで儲けられるって言っても、そもそもコミッションが留まれるレベルのエロRPGならばですね、個人的な依頼を受けて描くよりは、DLCでもなんでも引き継ぎ描いた方が。
実況と新作制作
所詮、作ったものの対応に複数の人がいるのかっていうのと、一対一で有料受けるのか、やっぱりビジネスモデルが違いすぎますからね。おまけレベルだと思うんですけども、こういうおまけ的な稼い方にもなるよなって思ったんですよね。
別にこのね、エロRPGを出し作者さん本人がエロRPGのキャラでスキップを受けるっていうのは、リジネッタさんとかそうですよね。別に初めて見たわけじゃないんですけども、改めてこのレベルの人がやるとですね、なんかこう改めて。
なんだかんだ言って、支援で一つのセットで紹介されるっていうのは珍しいかなのかな。改めてなんか同人会話、つくづく面白いもんやでって思ったわけですよね。収益者、好談者とかから出してる漫画ではありえないなっていう感じがね。
あと同じ記事内でもう1個ちょっと話題がありましてね。DLCに飽きちゃってたんで、その間に何してたの?っていう話でしたよね。で、スキップを書いてました。で、もう一つはですね、短編ゲームを作ろうとしていたっていうことでね。
実力の催眠おじさんなんていう作品を、作品のプレイ、進捗的な、進捗報告的なプレイ動画を貼られていますね。これがですね、動画見てみるとですね、普通にやっぱ絵が上手い方なんで、エロシーンめちゃめちゃ書いてあるじゃないですか。
ということで、エロいなっていうことであったり。あとですね、記事内に曰く、レジェンドフリーホラーゲームは青鬼のようにマップを超えて追いかけてきたりって、催眠おじさんがですね、モンスターとしての催眠おじさんの扱いっていうのも結構面白そうだなっていう。
催眠おじさんが主人公で、俺は催眠ばっかりじゃないんだぞっていうことですね。ただ、DLCにあいて短編ゲーム実力催眠おじさんを作ってたわけですけども、これもちょっとアイディア、企画が広がりすぎちゃったっていうことで、ちょっとトンザチックになっておられるんですけども。
動画を見るにつけてですね、ここまで作ったんだよってのもったいないなって。これも面白いのにっていう感じでね。正直話、作ってるうちにいろいろと取り組んだら企画が広がりすぎちゃって、トンザっていうのは割とよく見る失敗例、トンザ例なんですけども。
そこからですね、リビルドとでも申しましょうかね。リビルド的に完成まで持っていける体制ってないものかなっていうふうに考えちゃいますね。よく見る例だけに、そこでこういうふうに動かしたら諦めていた作品が完成したよっていうようなモデルケース。これが誰か発明してくんねえかなって思うんですよね。
今のところ、トンザした作品が完成まで漕ぎつける可能性っていうのは極めて低いんでね。そこで一つ、誰かしら何か上手い方法をどうか作者さん見つけ出してくんねえかなって思うんですけども。
コメント欄見るとですね、この作者さんもですね、ここまで作った子だし、ライターとかを雇って少しずつ進めていこう。この場合はなんて言うんですかね。自分の中にあると嫌になるもんで、動かしていっちゃうってことですよね。
外部の人に一回外に出して、外部の人にお願いすることで動いていく体制を作ろうとしているのかなって感じましたけども、嫌になった、ちょっと嫌になっちゃったもの、自分の作品の向き合い方っていうことですね。それでも完成させるっていう。
これもちょっと面白いかなと思って、トンザした。面白そうなんですけど、このトンザした作品をどう完成まで漕ぎつけるのかってもう一つ。
マーケティングの重要性
そして、漕ぎつけるための体制ですかね。ベストプラクティックス。これもちょっと1つテーマとしてあるよねって思いますね。
次の話題、「言うなら製造業と創作業、自分らのやり方で生きていくにはマーケティングは不可欠なのか?」
まず、女装チックに語ることがありまして、女装って言っても女の格好をするわけじゃなくて、このレディみたいなことですけども。
秘密警視社ロリコーン開発部という、サーグさんの支援の記事を見るとですね、非常にロリコーン秘密警視社ですから、幼女ですね、このポテッとした。
体の各関節、先端などがポテッとした女の子がですね、自分で慰めシャロちゃん。職種に捕まって爆落シャロちゃんなどのね、いろんなこのエロい目にあっている光景があり、その中もですね、このエロい絵って動かしていくぞってことなんですけども。
まだアニメは完成してないんですけども、リグ設定って言うんですけども、アニメーションのね、ボーンみたいなことをね、設定したスパインだと思うんですけども。
これ私スパイン持ってますんで、ツール的、ツールのUI的には。スパインでこの、幼女なんですけども、幼女にこういうふうにボーン設定を入れてますみたいな断面図じゃないんですけども、設定画面のスクリーンショットを今、4,5枚貼っておられるんですけども。
これを見たときに、まだ動いてないんですよ。動いてないんですけども、スパインはある程度やったことある税にとっては、なんか、これはこれで興奮するみたいな。
あー、このお股をパッカーさせるときに、こういうボーンを入れるんだな。ここにボーンを入れると確かに便利だもんねって、膝のところから曲げれるもんねとかね。
この、いかにも横向きに動かされるときのボーンの入れ方で、これ大事なのは挿入されるときのグイッて、お腹と上半身を動かしたいからこういうボーンになるんだなって思ったりね。
例えばこの横向きに挿入されるシーンではですね、この肩のボーンが極めて小さいんですよね。ということは肩の影響範囲が小さいということで、こう、挿入されるときに肩はあまり動かないんだろうなっていう。
対して、ぽっこりとしたお腹にボーンは結構、なんていうのかな、斜めに走っていて、ぽっこりとしたお腹を初心として動かすのかなっていうふうに読み取れたりですね。
おフェラー、幼女なんですけども、おチンチンにキスをしながら自分であそこを慰めているフェラーシーンで、こう、膝立ちになってるんですけども。
その膝から下のところにですね、これIK設定入れてるなって思うと。ということは膝から下は動かないわけですけども、そこを視点として動かす感じで、フェラーシながらの動きっていうのがちょっと見えたりですね。
よく作られた絵があって、そこにボーン設定を見せてもらえるとですね、なんかこう、頭の中で動きができるんだなっていう。
美術とかでもさ、スケッチをパッと見せられるとめっちゃ上手く見えるって現象があるじゃないですか。
スケッチっていうのは、いくつも線を引いてですね、その中の正解の線を導き出すためにやることなんですけど。
見てる方にとっても、こうバーッとスケッチで描かれたいくつかの線から、自分にとって一番気持ちいい最適な線を選ぶわけですから、めちゃめちゃ上手く見えるっていう、心の動きがあるわけですけども。
それと同じことですかね。なんか、ボーン設定が入っている設定画面、アニメ設定画面の絵を見せられると、自分の頭の中で最適な動きを再現しちゃって、なんか気持ちいいみたいな。
特殊性益みたいなことが起きるんだなぁ、みたいなことが一つ前振りとしてあります。
でですね、これが話題のメインじゃないんです。メインはこっちの方なんですけども。
デフォリメワークスさんの記事ですね。
ゲーム制作進捗、手書きアニメ作っちゃえ!っていうことでね。
最近増えてきましたよね。いろいろRPGで、ヌルヌルアニメって呼んでるんですけども、ボーンを入れるようなアニメが増えてきてますが、ここではですね、向いてない人もいるよねっていうことを忘れちゃいかんよねっていうことでね。
デフォリメワークスさんの記事があるわけですけど、デフォリメワークスさんの記事はね、もともと手書きっぽい感じが魅力的なんですよね。
この手書きっぽい感じっていうのはですね、フラッシュとかでもさ、フラッシュの時代でもやっぱりアニメはあったわけだけども、
あの時代に動かすことを考えると、みんな基本的にアニメ塗りをしとったよねっていう感じで。
手書きっぽい絵もですね、なんていうのかな、こういうの。グラデーションがかかってるっていうか、リアルっぽい塗りじゃないのかな?エロゲ塗りかな?わからんけども。
っていう感じで、動かすには結構厳しい絵柄でやり塗りってあると思うんですよ。
不思議なことに、そういう絵柄を描く人っていうのは、その人の性格を代弁しているっていうのかな?表しているっていうのかな?こんなことをおっしゃえてますね。
スプライドスタジオとかライブツイートがちょこちょこ使っておりましたが、特に切削、羊を描く物語はスプライドスタジオを使用。
マジで使い方わかんね。どうも私に合わないようです。
もちろん、昨今はインターネット講座を読んで簡単に使用方法を学べる世の中ですが、そも学ぶのが面倒、学習力がわからない、でも使えたら楽かなと思って触るというふうなスパイラル。
ボーンとかメッシュ変形とか、理屈はわかるけど上手くいかない。なんだこれ、わからないということで、めっちゃわかるっていう。特にこの最後の、理屈はわかるけど上手くいかないっていうことですね。
だってわかんねえもんって言っちゃえることは、簡単なのか楽なんだけどねって思うんですよ。もしそれを言っちゃえれば楽なんだと楽なんですけども。
今のご時世はもうちょっと複雑だっていうのはわかんないって言った時に、いや、わかんないならこことかここを見ればいいじゃんっていう感じで、学習サイト、講座動画っていうのが出てくるでしょうってことなんですよ。
もうちょっとこれ考えなくちゃいけなくて、教えられた学習サイト、講座動画を見るんですけども。見ればできるよ。見て手順どおりにやればできるけど、手順に従ってできて。
できるのはできるよ。手順どおりにやってるんだから。じゃあ自分の考え通りにやりましょうって言った時に、全然わかんねえっていうか、自分のものになってない感じがいつまでも残るっていう。
学習を進めて進めてやってるはずなんですけども、全然自分のものになってない感じがクソのように残り続けるというね。べったいとしたクソのように残り続けるというね。
実際アニメツールなんかそうだと思うんですけども、UIからして気に入らねえんじゃっていうか、せっかく覚えたこともUIがやたら複雑ですぐ忘れちゃうみたいな。
ちょっと触らん期間があるとすぐ忘れちゃうっていう。触らん期間をずっと触ってなきゃいけないのかっていうと、そもそも好きじゃねえんじゃっていう感じがあってね。
でも世間的にはこうやった方がいいんだろうなっていう。興味がないわけでもないみたいなね。しかもそこに学習もあるみたいな感じね。
一言で言えばですね、どうも肌に合わないようだ、水に合わないようだっていうことなんですけども、これをちょっと言い出しにくい環境にあるよね。
だってこう、学ぼうと思えば制作講座がいっぱいあるのに、そして学べば明らかにこう、優位になるっていうか、学ばないとやばいよっていうプレッシャーがあって。
そこでこう、苦手だからって投げ出すのってなんか努力してない?みたいな感じがあるよねっていう。ここになんかこう、嫌になる罠があるよねって思うんですよね。
しょうがねえじゃん、水に合わねえんだからって言えたらいいんだけどねっていう。
でもこう、デュオリムワークスさんはやってみたけど、やっぱ合わねえって言って、アニメするのは俺は手書きだって風になられたのはですね、潔い姿勢を感じるんですよね。
結局のところ、なんかこう、ここでやる思考っていうのは、AよりはBの方がいいかもみたいな、なんて言うんですか。
これ一点を作りたいんだっていう子じゃなくて、こっちの方がmore betterみたいな。アニメとかもさせとかんと、まずいよねみたいなね。ちょっとこれは押さえとかんとみたいなね。
AよりはBの方がいいっていう、比較で作るっていうのはなんかこう、既に需要があるところにより良いものを作るっていう製造業だなっていう感じがするんですよね。
このエロ同人でもなんでもいいんですけども、我々が作品として作るっていうのは製造なのかっていう、いや創作だっていうのは言葉遊びかもしれないんですけども、言いたくなるんですよね。
結局他との競争に勝って、より味の濃いものを作って売れるっていうのは製造業だよなって。創作っていうのはさあ、みたいな。もっとオリジナリティとかっていう、俺にしか作れないものとか、みたいなことを言いたくなるんですけども、そういうのが甘いみたいなね。
結局それで食っていけないだろうっていう感じもあるんですよね。
少なくともヌルヌルアニメぐらい、ちょっと最近疲れようにならんとまずいよみたいなことはわかっちゃっていて、でもこれがどうも苦手で水に合わなくてやれないなっていうことをプレッシャーがあって。
そうなるとですね、比較されてる自分ってのを意識するよね。AよりはBの方がいいの、この負けとるAの方でやるっていうのは自分がね。自分がAの方なんだって思っちゃってね。
そっちができれば有利って頭でわかっているからこそ、それができなかった時の落ち込み感。俺できない方なんだっていう。自分のことすら嫌いになってしまう比較思考になっちゃうんだよね、製造業の場合は。
ヌルヌルアニメツールのことは置いておくにしてもですね、自分の場合はUnityが大嫌い。Unityみたいなゲームエンジン全般が嫌い。どうも水の肌に合わないなっていう感じ。
いろいろ講座はありますから、講座通りに作ればできるんですけども、じゃあこれで作り続けていってください。自分なりの味を出してくださいってなった時に、どうも嫌だなって感じがあるんですよね。
じゃあ、自分のお気に入りの製作環境でゲームを作ったところと、Unityで作ったものと、自分のお気に入りの環境で作ったものと比べてみた時にですね、比較するんですけども、俺の方はしょぼいよねっていうことも、不利だよねっていうこともわかってですね。
要はですね、これはですね、既にある需要に対してですね、ものを作って、まあそうすると他の人とバッティングするわけですけども、その競争の中で勝って、より需要に合うものを作っていくっていう製造業的な考えをですね、何か別の手段で持って創作業っていうのにスライドする必要があるなっていう。
製造業で今作っているところをですね、だから比べられちゃうわけですけども、唯一無理な創作業ってものにスライドしなきゃいけないんですけども、どういうふうな手段で持ってスライドできるのかなって。どんな手段があればスライドできるのかなって考えるんですよね。
で、私はユニティが嫌いなわけで、自分の機能環境を作った時に、それでも売れるものをしなきゃいけないって考えたらですね、例えばこんなゲームもあったんですけども、今の時代に、それはVB、Visual Basicだったんですけども、Visual BasicでフルスクラッチでRPGを作った。
総製作時間2000時間とかね。そういった歌い文句でちょっと注目された作品とかもありますし。だから、今の時代に非ユニティみたいな感じの打ち出し方をしていくんですよね。そう考えた時にですね、製造業と創作業を分けるものっていうのはですね。
製造業はもう既に需要が見えているわけですから、マーケティングが必要ないんですけども、創作業は、言うならば見えている有利を蹴っ飛ばして自分の我が道を行くわけですから、我が道を行くなりのマーケティングをしなきゃいけないんじゃないのか。見つけ出していかなきゃいけないんじゃないか。既に需要があるところに競争で勝って送り込むのと、俺なりになり方をするんであれば俺なりになり方でいける市場を見つけ出すマーケティングっていうのが必要になるんじゃないのか。
あるいはこれブランディングとも言うかもしれませんね。俺ユニティじゃないから、俺のツールだから、これが好きな奴は来いっていうのは、マーケティングっていうのはブランディングかもしれませんけどもね。
これまた創作業と似つかわしくない言葉かもしれませんけども、最低限比較であるところの製造業から逃げたくて、創作業であるというのであればですね、やっぱりセットでマーケティングっていうのは、自分なりのやり方をするんであれば自分なりの市場を見つけ出すマーケティングっていうのも一つ必須技術なのかなって。
この2つセットで持っておくと少しマシなのかなって思ったんですよね。
どうですかね、やっぱりどう考えても競争に勝っていくばっかの金を得る製造業的な考え方の方が楽な気がしますけども、それもやっぱり競争度次第なんですかね。
時代の環境っていうのも年々変わっていくのか、ある時に創作業の方が有利になる時もあるのかなと思うんですけども、せめて自分の作りたいようにやりたいようにやるんであれば、やりたいようにいける市場っていうのをやっぱり見つけ出す、あるいは掘り出すブランディングでっていうことですね。
これちょっと心得として大事か?みたいに思いました。
はい、また濃い話が続くんですけども。
同人ゲームの影響
「同人ゲームは外国人の人生も変える。そして専業同人として生きていくことに大切なことは?」
2つ話題があります。1つ目はですね、スカーレットペーパー工房さんという、これはですね、シロン・シンっていう作品はまだ発売されてないんですけども、ただ発売される前から支援のフォロワー数だけで4万6千フォロワーですね。
あとパトレオンとかもやってるみたいですね。要するにあちこちで有料シーンを受けながら、シロン・シンという作品を作られているサークルさんですね。シロン・シンはですね、シニシスタっていう作品、大ヒットした作品があるんですけども、今いくつやった?10万とか言ってるんだっけ?6万とかだっけ?そういう横エロアクションがあるんですけども、あのシニシスタの世界観は残酷で美しいみたいな感じもありますけども、基本的にドットなんですよね。
ただこのシロン・シンっていうのは、ヒロインがいかにも中華系の人造美人みたいな、違う言い方したら透き通るような美女ですよね。透き通るような美女が、等身大のマガマガしさがある世界を歩いていくという、それだけにコストがかかっちゃって、ずっと製作支援でやってるんでしょう。有料支援を受けながらやってるんでしょうけども。
有料支援界隈の中ではかなり成功しているブロイのコサークルさんですっていうことですね。このサークルさん、中華系みたいなって言ったんですけども、おそらく外国人だと思われるんですけども。実はここ最近、仕事のスケジュールがなかなか噛み合わず、ゲーム開発に集中しきれない状況が続いていました。
悩んだ末思い切って今の仕事を辞め、故郷に戻って開発に専念する決意をしましたと、記事で述べられていますね。そういうわけで、整理して言えば、有料支援がうまくいっているんで、専業化しようっていう話ですよね。
これ、たぶん台湾の人とかだと思いますんで。つまりこういうことですよね。また一人エロ同人ゲームが人生を変えたんだなっていう。一人の人生を変えたんだなっていう。しかもおそらく外国人のっていう。
パトレオンとかもやってるんじゃないかと思うかもしれませんけど、作ってるものは完全にエロ同人ゲーム、エロアクションの文脈ですからね。だから、エロ同人ゲームが人生を変えたと言っても、全然問題ないと思うんですけども。これは、たもや一つの専業化する人がいた。しかも、かなり成功した部類で、という人ですわ。
実際、何でしょうかね。考えが至らないのかっていう。未熟だから考えが至らないのかって思うんですけども。
こう、何でしょうか。昨今の経済的な、資本主義的な、転換期である、コンベの時代であるみたいなことも言われてるのも関係してるんですかね。どうもこう、同人活動をやってると、この働き方って案外賢くね?みたいな。
この働き方じゃね?これから?みたいな。メリットが見りつくんですよね。
20代で1000万の預金がある人って、今、カタギの社会では相当珍しいと思うんですけども。エロ同人ゲーム、1000万の即金。
まあ、簡単なことじゃないんですけども。入ってる人を、片手で数えられない以上知っとるからね。あるんですよね。このガバッとした即金の入りやすさって、やっぱあると思うんですよ。闇バイトじゃないけども。
で、まあ、即金が入ったらええやんけって話なんですよ。家とか買えばええやんけって話なんですよ。もちろん、この言うの大人って言われる人たちはですね、「お前、分かっとらんのか?」っていう。
会社員は福利厚生とかあるんやぞっていう。お前、同人で個人事業主やろうっていう。国民健康保険全払いやないかって。お前、大会社とは比較ったらずるいかな?
正社員と同人活動の比較
その辺の会社の正社員やったら、厚生年金もかかってくるんやぞみたいなことを言われるんですけども。俗に個人事業主は正社員と比べて、2倍稼いでやっとトントンみたいなことを。
そのぐらい正社員っていうのは手厚い会社側が負担しているお金があるんだよっていうことも言われるんですけども。正直な話、すぐにはそのメリットを感じづらいよね。正社員だったら、クビになったりしても質疑保険を受けられるんやぞって言うんですけども。
同人やってると、クビにならん中か、クビにするのは自分やからね、みたいな。やめんからね、みたいな。そんなこと言われてもっていう感じで。それよりも側近っていう。働き方は俺のっていうのが、やっぱりメリット目につくんですよね。
だから、これが考えの甘さから来るものなのか、実際、世の中の転換期にあっていて、あとは神時に賢い選択肢だったのかなってなるのか。俺にはそう見えるけどねって思っちゃうんですよね。
ただ、このスカーレットペーパー工房さんは、フォロワー数46,000の大成功したサークルさんですからね。俺には関係ないんやーっていう感じで思っちゃうでしょう。これはフォロワー数は2,796人の方の本も見ていきましょうか。
これはオサルモードっていうサークルさんで、先月サキバスバトルっていうね、なかなか珍しいジャンルなんですけども。エロ格闘ゲームを発売されたサークルさんですね。結構、私からしてはですね、やるなーっていう作品だったんですけども。
このサークルさんはこんなこと言われてますね。去年の10月に1年間くらい生活できる資金が貯まったので、仕事を辞めて同人活動に専念、プチ夢実現を果たすことにしました。ということで、去年の10月くらいか、だいたい1年くらいですね。
専業化しております。専業化してやっておりますってことなんですよね。そうやって満を持して発売したサキバスバトル。目標売上本数3000本。この本数には理由があります。私の目標は同人生産のみで生活をしていくというものです。
ということで、同人生産のみで生活をしていくということが算出するとですね、今度の作品が3000本売れると厳しいだろうという。こうやって目標を掲げたわけですけども。
で、先週に発売されているサキバスバトル。売上はどんなもんだったのかっていうとですね、売上本数690本と述べられておりますね。
現実は厳しく、夢はこれまでなのか、やはり専業っていうのは厳しいのかって思うじゃないですか。ところがですね、その後の文章のトーンが面白いわけですね。まさに、ところがっていう感じですね。
正直全然落ち込んでないよっていう。2つの理由があると。1番はやりたかった方だからっていうことなんですけど、2番の方がちょっと面白いよ。意外に生活できてるから。
その理由として、今年の初めからスケブリクエストを元にミニゲーム制作を始めました。そのおかげなのか、実はコンスタントに支援プランに入ってくださる方が増えて、月々の生活費ぐらいは収入が入ってくるようになりました。
だから去年の10月から貯金額がほとんど減っていませんということなんですよね。売上3000本掲げ、結果的には690本だったにも関わらず、貯金額がほとんど減ってないっていうことなんですよね。
これがですね、数万ダウンロードなんていう大ヒットメーカーさんではなくてですね、俺らのレベルっていう、なんとかして食っていきたい、俺らのレベルとしては非常に学びにくいことがあるかなと思うんですよ。
私もですね、アフリエイトで食っていこうかなって思ったときにですね、色々探したんですけども、本のタイトルが出てこなかったんであれなんですけども、読んだ本がありましてですね、いわゆる個人事業主ですよね。
そうですね、数万ダウンロード売れる作品っていうのはヒットメーカー、大作家かもしれませんけども、690本だっていうのは正直個人事業主としてやるレベルですよね。
でですね、個人事業主として生き抜くにはですね、もうこのレベルではですね、存外に能力が少し上だとか下だとかは関係なくてですね、稼ぎ方の発明ですね、ちゃんと稼ぎ方を構築しているかが、手元にお金を残してくれるかを決めるんだよっていう。
その時に確か読んだ本に書いてあったと思うんですけども、それがこれにありますね。
要は残念ながら、うちは数万ダウンロードのヒットを記録できるようなところじゃないってなったらですね、もうこれはゲーム開発の才能の云々じゃなくてですね、戦い方の話を考えようっていうことになるんですよね。
その点でいうとですね、3000本のところ690本っていう正直な話で3分の1以下ですよね。ですけども貯金額がほとんど減ってないっていうのもですね、これやり方の才たるものなんですよね。結構上手い方法を見つけられてるんだなってことが伝わってくるわけですよ。
ちょっとね、橋橋で書いてある感じなので全容は見えないんですけども、正義するとですね、要するにこういうことですよね。
スケーブリクエストをもとにミニゲームの試作を始めましたって書いてありますから、まず始めにスケブでおそらくですけども、HAのリクエストを受けるんですよね。
これまず1収入になるじゃないですか。さっきもダンジョンウィズガールでスケブの収入言いましたけども。
で、HAアニメーションが完成してですね、このアニメーションをゲームに組み込むで発売するじゃないですか。で発売時に2収入目があると。
でですね、これだけじゃないんですよね。スケブでHAのリクエストを受けますっていう活動をしていると、コンスタントに支援プランに入ってくださる方が増えるですから。
スケブで有料でアニメーションとかを作っているとゲームに使える。パトロンサイトの有料プランにも入ってくる人が増えるっていうことで、これ3つの3収入じゃないですか。
大事なことですよね。個人事業主として安定しない1収入よりは安定する複数の収入を持ちたいっていうのは理想的なことでですね。
意識しているか意識しないかはわかんないんですけども。3000本売れるところが690本なのに貯金額が減ってないっていうのはね、これちゃんと手元にお金が残る壺を押さえているなっていう。
構造の柱を作っているなっていう、できてるなっていうことなんですよね。収入が複数ある3つある。しかもですね、美味しいのがですね、これら3つの収入はですね、それぞれ別の方じゃないんですよね。
スケブでエッジアニメーションのリクエストを受けてですね、そのアニメーションをゲームに使えばいいし、しかもスケブでやったことを見ていて、パトロンサイトで有料プランに入ってくる人がいるってことなんですよね。
セールと販売結果の分析
有料プランでは何を公開していくのかちょっとわかんないんですけども。ということでですね、結構、出していかなきゃいけない成果物が多くて大変そうとは思うかもしれませんけども。
全部持続期になっていることによってですね、存外にコストはかさばらないんじゃないかなと思ってですね。
ですから、整理すればですね、ゲームがあんまり売れなかったけども、そんなに困っていないのはですね、ちゃんと稼ぎ方の都合を抑えているから、やらなきゃいけないことをやっているからって言えるかもしれませんね。
私も最近はですね、ゲーム実況をしてですね、ゲーム実況をする前に当然その作品や作品をプレイしているわけですから、感想も書いて、スクショを利用してブログ投稿をするっていう。
ゲーム実況もできるし、そのゲーム実況も勢いで感想を書くみたいな感じで、そういう労働力の再利用みたいなのがあるよね。
これやったら、ついでにこれやったら、お互い被ってるところがあるじゃん。しかも出すところが違うから、2度収入、3度収入できるじゃんっていう。
そういうね、働き方というよりも、稼ぎ方ですかね。稼ぐためのやり方をですね、発明するとですね、案外生きていけるんですよね。手元にお金が残りやすいっていうことなのかな。
だから、俺なんかこう、まだ2つですからね、ゲーム実況、感想と。3つ目欲しいよねっていうことでね、もっとやり方を発明しなきゃいけないなと思ってるところなんですけども。
これね、非常に資産に富む話でしたね。
あとそうですね、ちょっと喜ばしいのはですね、このサキュバスバトル、Steamへ登録作業を開始しましたっていうことで、そうなんですよね。
DLサイトで3000ダウンロードと息巻いて、結局いかなかったわけですけども、今の時代、Steamとかもありますからね。
Steamで売れるかどうかはどっかなー、なんていうか、このSteamの壺を押さえたら売れるよねっていう話で。
やり方によっては壺を押さえられるかなっていう感じにも覚えましたけどね。
ということでですね、規模が規模だけに、さっき言いましたよね。
支援のフォロワー数なら2796人ですか。
規模は規模だけに、これが今のエロ同人として、夢の延長として、地に足ついた今を生きるっていうことだなっていうリアルが伝わってきてですね。
必死と何とも言えない気持ちが湧いてきましたね。
そしてこう、リアルな生活を送る上で、やっぱり手元にお金を残すっていうことが、やっぱり命、生活を繋いでくれるっていうことなんだよなって。
残念ながら、大谷翔平とかになれなかった野球の一軍のベンチぐらいですか。
どうもそうらしいやってなった時にですね、それでも人生を楽しく生きていくにはですね。
稼ぎ方の発明なんだ、やり方の発明なんだよなっていうふうにちょっと思っていますけどね。
最後の話題、ファンザ10円セールの実際っていうことですね。
ファンザでですね、AVもですけども、同人とかでたまにものすごいセールキャンペーンやるじゃないですか。
90%で100円セールとか10円セールとかやるわけじゃないですか。
あれって実際売れとるの? 売れとるらしいけど、実際どうなの?っていう話をですね、ツイートを読んだんでね、ちょっと言いますが。
これはレイモン・ゼットっていう知り合いなんですけども、という方のツイートですね。
ファンザのスターパイザー90%オフがまだ売れていて、人賃で4万円ぐらい売れている。
同人ゲームエキスポとかやってるから、今月は何もなくても収入確保できそう。
おそらく100円セールにスターパイザーがあるからかなっていうことで、90%オフで100円セールっていうことですかね。
ということはですね、人賃で4万ぐらい売れているっていうことは100円なんで、大体わかるじゃないですか。
ぶっちゃけ話、この場合は売上でしょうから、もう簡単な計算ですよね。
400本、1日で400本売れて4万円のインカムがあったっていうことですよね。
ファンザ100円セールに応募したらですね、1日で400本売れたよっていう具体的な数字ですよね。1日でですからね、これ。
もう一つ今週は、さっきのはツイートでしたけども、今度はよりディールサイト側というか、支援でも同じような話題を見ましてですね。
これ、ハチマルさんという方の支援の記事。
ファンザ様の10円ゲームセールで1日で800本以上売れているって、大体記事タイトルでネタバレしてますけども。
この場合はですね、100円どころか10円ゲームセールですね。で、800本売れたと。
見に行ったらですね、とんでもなくなってますね。とんでもないことになってますね。
この支援の記事が書かれたのは11月1日、5日前なんですけども。
この時にはですね、1日で販売数1000本超えていてっていうことでスクリーンショット貼っておられるんですよ。
で、このスクリーンショットが1012本なんですよ。
で、今11月6日ですね、5日後ですね、ページ見に行ったらですね、8910本になってます。
5日間で7000本ぐらい売れてますね。
1000本という、ちょっとそれなりの数字だった作品がですね、8900本ってヒット作の仲間入りみたいな、すごくなってますね。
10円なんですけども、それでも8万円ぐらいになったんだろうなっていうことと、あとね、これちょっと強調しておきたいんですけども。
この八幡さんの作品がですね、作品タイトル、俺は女の尻を追いかけるのが大好きなんだっていうことでね。
正直な話、そんなうれせんじゃないのよ。
同人ゲームの影響と販売戦略
どっちかっていうと、表紙から顔をあからめた、いかにも女の尻どころか、むしろ男の尻じゃねえのかっていうのは、男の尻を掘りそうな感じの男が、緑の肌の男がですね、親指をグッと突き刺されているっていう。
正直な話、俺は好きだけども、さっき前に言ったときにね、俺は好きだけども、これは売れないわって正直な話、思ったテイストなんですけども。
これがですね、10円セールにより8,910本、8,000本超えっていうね。
で、どうもこの10円セールをやるまでは、計算するとですね、200本だったらしい。ダウンロード数が200本。
ということは、8,900本のうち8,700本は10円セールで売れた分になってるんですよね。
みなさん、これがちょっと10円セールの破壊力ですよっていう。10円なら何でもいいのかっていう感じがしますけども。
本当に女の指示を受けるのが大好きなんてやりたかったのかって思うんですけども。いや、面白い作品だと思うんですけども。
ということでね、これね、いいことだよねっていうことですよね。
10円だからっていうことで、普段目を向けられないような、言っちゃえば俺好みみたいな作品がですね、
8,900本バーってふうに知られるのは面白いなって思うんですけども。こういうのを見るとですね、プラットフォーム側の仕事の一つとしてですね、何も
10何年前以上に構築したECとしての販売機能だけがプラットフォームの仕事じゃねえぞっていう、そこはもう楽々と保守できるようにしてですね、やっぱ新しいこと
買おうかなってユーザーが思えるような機械を作っていくのがプラットフォームの仕事の一つだよな、みたいなことを感じますね。
ディレイされた10円セールみたいなことはあんまりやらないんですけども、その分は営業とかで補ってるのかしらんですけども。
ということでですね、実は原稿を書いたときには10円セールの破壊力はあんまりわかってなかったんですけども、
1日で800本以上売れているっていう、この対象の記事だけ追ってたんですけども、今リンク見たらとんでもないことになってましたね。
バグじゃねえかっていうぐらい。桁が違うからね。800本通るか8000本になっているからね。
とんでもないことが起きたもんだなっていう。実際あれですね、俺は女の子を避けるのが大好きなんだ。
表紙を飾る男のCでも掘りそうな男はともかくですね、女の子の絵は結構いい感じですからね。
なるほどなーって思いました。ゲーム的には作るのもよろしいアクションで、本当に女の子を避けるのが大好きなんだ、捕まえろっていう感じなんですけども。
いや、破壊力見ましたね。ということでした。
今週も参考になりましたでしょうか。ということで、次回また楽しみに聞いてください。
それでは!
48:30

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