こんにちは。ugo Robotics Radio、本日もよろしくお願いいたします。
ugo株式会社の遠藤です。
アシスタントの新木です。よろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。
今日の収録日はですね、4月の17日なんですけど、
多分放送日は5月になるんですかね。
そうですね。そうですね。この遠藤さんMCじゃない1ヶ月間っていうのが実は、
そうですね。
続いているので。
そうですね。
そうですね。
久しぶりに皆さん遠藤さんの声が聞けたんじゃないかと思います。
遠藤MCで。なんかゴールデンウィークの予定とかあります?
ありました?になるのかもしれない。
実家に帰りますので。
新幹線使ってないですか?
新幹線で。
新幹線使ってます?
もちろんです、もちろんです。
なんか新幹線乗ると出張でもちょっとした旅行気分になるから、僕結構好きなんですけど。
そうですね。いいんですよね。なんか普通の電車と違って結構ゆったりできるし。
そんな。新幹線トークからゆるっと始まりましたけど、
今日のゲストの方はですね、毎日新幹線で通ってこられているという。
すごいですね。
方ですので、道中もいろんなことを考えながられているのではないかと。
毎日が旅行気分なのか、むしろ大変な通勤をされている方なのか。
そのあたりもお伺いできればと思っておりますが。
ゲストをお招きしたいと思います。
本日はハードウェア開発部マネージャー大田代隆さんにお越しいただきました。
よろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
大田代さんは今、UGOの中では機械設計をご担当されていると。
メカの機構とかそういったところを設計されている、ご担当されているというところですよね。
そうです。どちらかというと筐体側ということで、
外装なり中のフレームなりというところをメインでやらせていただいています。
結構あれですよね、UGOのデザインとかそういったところにも関わってきたりとか。
そうですね。
そのあたりも。
じゃあそのあたり今どんなことをされているのかというのは、
この後のパートでちょっといろいろとお話を伺えればと思っておりますので、
どうぞ今日はよろしくお願いいたします。
では最初にですね、大田代隆さんのまず自己紹介というかルーツをですね、
お伺いできればと思ってまして、大学の頃どんなことを学ばれてきたのかというのと、
あとは新卒で入られた会社でどんなご経験されてきたか、
そのあたりをちょっとお伺いできればと思うんですが、お願いできますか。
大学は山形大学の機械システム工学部というところで、
今の仕事につながる純メカの勉強を一応してきております。
ただ普通の授業のところでは図面の描き方ですとか、
そのあたりまだドラフターの時代でしたけど。
私も機械人系なんでドラフター使ってました。
ドラフター。
分かります?
分かんないです。初めて聞いた言葉です。
今は3D CADとあと2D CADで図面を描きますとなんですけど、
そこを全部マウスとクリックだけでこうできるんですけど、
手書きのことです、ドラフターというのは。
設計用の机みたいなの、壁というかね。
風立ちぬみたいな。
そうそう、あれです。
鉛筆とかでやるって。
鉛筆でやります。
テーブルに定規が2本並んでいて、
90度でこうやってるやつがね。
すごい。
っていう世界でした。
すごい世界。
僕も思い出してきた。
0.3mm、0.5mm、0.7mmみたいなシャーペンを、
鉛筆の時代ももちろんあったんですけど、
外径は0.7とか。
すごいですね。
想像力がないとできなかった。
できないですよね。
できないでしたし、
だから今の3D CADほど複雑な設計をしないようにしてましたね。
どっちかっていうと。
描き始める前に結構いろいろ考えて。
大学の授業レベルだからっていうのもあると思うんですけど、
昔、ドラフター時代に社会人だったら、
今ほど複雑な形状で設計って多分できてないと思いますね。
図面で描くには限界があるというか、
ドラフターで手書きで描くにはちょっと限界があるので、
一昔前はそうだったろうと思いますし、
実際そのようにお話をするベテラン勢も多いかなと思いますね。
あれなんですよね、A1の紙とか描いてました?
A1は描いたことないですね。
大学のドラフターがA2まで。
でも描き始めたら、
ここの位置もうちょっと上から描くに移そうとかできないじゃないですか。
手書きでもう描いちゃってる。
描き始める時に全体を先にイメージして、
ここから線を引き始めないとみたいなのが。
すごい。
空間認識能力が非常に高くないとできないですね。
その辺、センスがある人は一発でいきますけど、
私はどっちかというと先に描くんですよね。
もっと先に手書きで、こんな感じかなっていう。
こういう絵を並べて、こういう寸法を引いたらこのくらいスペースがいるから、
全体の図を並べようとするとだいたいこんなかなっていうのを描いてから、
青書だけドラフターでやるみたいな風じゃないとミスる。
めちゃくちゃ後戻りになっちゃう。
ちゃちゃって変えれないってことですよね。
そうですね。
コントロールZとかで直さなきゃいけない。
今ってすごくて、若い人は信じられないと思いますけど。
すごい信じられない。
消しゴムで消してましたからね。
じゃあこれ消しちゃダメなところ見ちゃったとか。
ありますあります。
果てしないですね。
だから結構大きく描くこと多いんですよ。
あんまりちっちゃい部品のものをそのままのスケールで描いちゃうと、
いっぱいここは何ミリにしてくださいって描きたいんだけど、
それだけツメツメになっちゃうんで。
なので結構大きめに描いて、ちゃんと手書きで描けるようにみたいなことをしないと、
米粒に字を書く人みたいな感じになっちゃうんですね。
なるほど。
すごい経験だ。
懐かしいです。
懐かしいし、そのドラフター1つでこんなにちょっと。
で、1社目はもちろん機械設計で社会人経験されてると思うんですけど、
その時はもう手書きではなく、2Dキャードとかで描かれて。
そこはもうキャードがありましたね。
どんなものを作られてたんですか、当時。
業界的にポスレジを作る会社で、その中で筐体設計の分野に配属されてですね。
そうすると筐体設計はデザインのところから入っていくんですか。
それともデザインがあって、それを構造的にちゃんと成り立たせるための設計みたいな。
新人の頃は、ある程度決まったものの小さい部品から入りますし、
大体その外装、デザインに関わるような外装っていうよりは、
その中の強度を持たせる板金のフレームみたいな方が比較的難易度が低いので、そっちの方から入りましたね。
何年ぐらいそこでご経験を積まれて。
何年なんでしょうね、16年ですかね。
2007年入社で、23年に融合に入ったので、大まか16年なんですね。
じゃあその前職のポスレジなどの設計から、もう2社目で融合。
はい、そうです。
その当時のポスレジの製品とかって、街中で見かけたり、私も見れたりとかしてましたかね。
あります。
どこら辺、差し支えの範囲で。
差し支えるかどうかちょっと分からないんですけど、7-11、ファミリーマート、イオン、その他のスーパーマーケット。
主要なところには大田代さんのポスレジが。
そうですね。一応その前職の遺作でいうと、今7-11に並んでいるセルフレジですね。
中くらいのやつ。あれの担当をやりました。
結構じゃあ、世の中に数として出てくるじゃないですか。
そこの、変な話、設計ミスとか、そういったところには結構気を配られてたりは。
そうですね。筐体関係で、市場不害でいうとそこまでないんですけど。
そこそこ大きな会社だったので、市場に出す前のレビューみたいなのがガチガチにあった中なので。
ほとんどは過去事例であるとか、関係部門とのレビューの中でそのあたりの不害は洗い出されていく形でしたけど。
筐体でいうと材料選定とかミスると結構炎上しがちですね。
材料って、われわれプラスチック一つしか知らないんですけど、そこの中にもいろいろあるんですか?
あります。
例えばどういう?
例えばで言うとポリカーボネートとかABSとか一般的な外装樹脂っていう感じのものに混ぜ物をして対抗性。
紫外線を割ってた時の牙見にくさいとか、薬品で割れちゃうんですけど弱い樹脂って。
そういうところに気を配って、ペットボトルのペットですね。
そういったものをポリカーボネートに混ぜ込んで、耐薬品性を上げる樹脂ですとか。
そういう扱いをしておりましたね。
なんかアルコールで拭いたら何回も拭いてるうちにひび入っちゃうみたいなイメージに。
そこも太田白さんのお仕事の領域に入ってらしい。
そうですね。
結構コンビニもそうですし、飲食店のポスレジの筐体とかもやってましたので、結構油とか洗剤とかめちゃくちゃ付くんですよね。
なのでそのあたりでお客さん先でピッと亀裂入ってるんだけどこれ何みたいなところが少ないですけどありましたね。
市場風具合が材料って結構なかなか初めて聞いたんで、面白いですねっていう言い方もあるんですけど。
いや、とんでもなかったです。
市場に製品として出てくるまでには、社内でもレビューの回数とか結構細かく厳しく決定されたり。
月並みですけど、試作段階とか評価終わってその評価結果が妥当かどうかみたいな品商さんのレビューを受けて、
ここ確認足りないんじゃない?みたいなこと言われたら追加で評価をしたりとか、追加評価したらちょっとここ直さなきゃいけないみたいなところで設計に戻って、
もう一回評価してやっとOKでたら、金型で起こすための手続きというか図面を書いて業者さんと打ち合わせをしてみたいなそういう流れですね。
また金型ができたらできたで、片品で同じく評価をして、ダメだったら設計修正をして、そのプロセスを繰り返して量産までいくっていうような形。
だいたい一つの製品が出来上がるのに、どれくらいの期間で、その間にどれくらいのレビューというか積書が設けられているんですか?
大まか期間は1.5年ですね。
開発着手からリリース日まで。
開発プロセスとしては大きく5段階ですかね。
企画段階、設計段階、試作段階、量産試作段階、量産段階ですかね。
量産で商人が降りたらリリースみたいな。
そのような流れの中で、開発でいうと企画段階から設計試作段階が一番熱い時期になりますかね。
単純計算で1年半でその間に5回のレビューがあるとしたら、2、3ヶ月に1回はそういうのを常にやっていくような形ですよね。
それもなかなか大変ですね。
大変は大変でしたが、その分人数もいたので、細かく分担しながら進めておりました。
普段私も太代さんと仕事で関わることも最近増えてきていて、
太代さんのイメージとしては結構しっかりカチッとやられているなというイメージが勝手に僕の中でも持っていて、
この太代さんの仕事のスタイルってどういうところがルーツなのかなというのが、実は僕個人的にはすごい興味があって、
今みたいな話をちょっと伺ったんですけど、結構一つ一つを区切りながらしっかりやっていくっていうのが、
16年間のご経験の中でお持ちになられていたみたいな。
そうですね。
今そうですねって言わせた感じがしますけど。
でもそうですよね。やっぱり16年前職いましたし、2年半過ぎたくらいなんですけど、今融合に入社させていただいてから。
なのでやっぱり前職の文化を引き継いでしまうところは多少あるかなっていうところですね。
そうですね。いろいろな分野でご活躍された方が融合に集まってきて、それぞれ同じところも違うところも融合していく感じですか。
そうですね。そう、16年勤めて融合に入ってきた時ってメカ設計者って山田さん一人。
あ、そうだったんですね。山田さん一人でしたね。
で、太田志郎さんが入ってっていう状況だったんですけど。
ようやく。
設計が立ち上がったぐらいなんですけど、そのきっちりした状況から、ほんとカオスの一言みたいな状況になるわけじゃないですか。
ですよね。
なにこれみたいな。
どうでしたその当時、23年。
そうですね。いや、面白いなって思いました。
そうですか。
そうですね。多少やりづらさはやっぱりありましたですね。今までは全職である程度の人数が同じルールでやってきているので、なんとなく言わなくてもわかるところがお互いにあるんですよね。
で、そのマインドで最初はやっぱり融合に入社しましたから、当然その他のメンバー区域は違う文化を持っている方なんですよね。
なので、例えば同じ言葉を使っていても解釈が全然違かったりするんですね。
それは多分元の会社で使って、こういう時にこういう言葉を使っていたってところがあって。
なので、一見会話通じたように思っているんだけど、なんか全然違うことをやっていたみたいな、そういうすれ違いが最初はあって、そこに大変さも感じましたけど、面白いなって思いましたね。
そういうすれ違いの一つ一つ修正してきたっていう感じですか。
そうですね。私が全部修正しているわけじゃないんですけど、お互いの歩み寄りだと思いますね。
あ、違うんだみたいな。結構そこから盛り上がること多くて。
前職はこういうニュアンスで、例えば出頭っていう言葉を使ってたけど、あちらの会社ではそうなんだねみたいな。違うんだねみたいな。
時間間隔のずれとかそういったことも感じたりをしました?スピード感とか、時間を守る価値観というか。
そうですね。両方ありましたね。
時間を守る感覚もそうですし、この作業にどのくらいの時間がかかりそうかっていう見込みが全然違かったりとかしましたね、最初は。
そうなんですね。それをこの2年半過ぎましたね。
2年半、在籍2年半で結構どういうふうにそこを馴染ませてきたかみたいなところがもし伺えればと思うんですけど、どんなやり方をされてたかとか。
どんなやり方かというと、見える化して残すですかね。ちょっと月並みですけど。
見える化して残すに尽きるかなというところですね。
例えば打ち合わせも口頭で言い合うとかじゃなくて、口頭でお話しした結論を画面に投影してパチパチテキストに残しながらこれでやってるよねみたいな。
そういう形でお互いの解釈を揃えるみたいなことをやってはいますね。
太田市長さんがファシリテーションされている会議って少なくともまず最初に話すリストみたいなのがあって、
じゃあまず最初これですってなって、それで会話があったのをファシリテーションしながらひたすら太田市長さんが打ち込んでってくる。
画面上に全部1これやる2これやるとか例えばですけど、議事録がその場でどんどんどんどん出来上がっていく感じですよね。
そうですね。この会話大丈夫ですかね。
すごく硬い印象が全然そういう。
ちょっと心配なんですけど、私の好きなスタイルとして、食い違いがないようになるべく短時間で解釈を揃えるためにそういうスタイルを取ってます。
これまで出てきていただいたゲストの方って山田さんも出られたりとかCTO出られたりとかCIOの出口さん出られたりとか、
前からいらっしゃる方とお話をしているとやっぱり最初は本当に何もない状態で少しずつ作り上げてきたみたいなところがあって、
何もなくてっていうのも、そのプロセスはすごく楽しくていいんだけど、やっぱりそれだと再現性が高まらないから、
どういうふうに仕組みを取り入れていったらいいかみたいなのをいろいろとお話を伺っているんです。
その中での大田次郎さんのやり方っていうのは、きっと再現性を高めるとか、同じ会話をするための一つのフォーマットを作るとか、
そういったところって優吾の成長には絶対に必要になってくる部分だなと思っていて、むしろそういう優吾の今の取り組みをお話しいただける方が、
なんかすごい聞きたいなって僕は思ってて。
なるほど。
そんな感じでねほりはほりしていただいているという、そんな形なんです。
もう100人になりそうな組織なので、20人の頃とはやり方が全然違ってくるので。
すごいですよね。そういうやり方を大田次郎さんなりにいろいろと探して、こういう方法がいいだろうって実際にやられてるっていう。
そんなふうにお伺いしてたんですかね。
そうですね。最初の話に戻るんですけど、やっぱり解釈の違いをどうにか反れないといけないので。
多少どうしようかなっていう期間はあったんですけど、いろいろ試してみたんですけど。
今はその先ほど申し上げたスタイルでやってますっていうところですね。
試行錯誤の末に一旦はその方法を今実践されているということですよね。
具体的には今優吾の中でどういった部分の設計に携わられています?
優吾ミニの筐体ですね。製品のアップデート等もありますので、それに応じた新規設計なり変更なりっていうのを加えているのと。
あとは製品化に向けてのプロジェクトのコントロールというとカッコつけすぎなんですけど。
いやでも本当そうだと思います。
タスク管理、スケジュール管理であるとか、あとは食べ物関係者との業者との調整というようなところをさせていただいてます。
今は優吾ミニ、優吾プロ、EXと国産多脚モデル。
プラス、4月2日に発表しましたアイロアのコンペでの相案の汎用ロボットを作るというところまで発表させていただいていて、もうすでに5機種。
5機種。
大田尚さんが関わられているのは優吾ミニの設計。
そうですね、メインはミニに担当されている。
やはり筐体の部分ですか、筐体というと。
実設計としてはその筐体の部分ですね、外装のプラスチックのカバーであるとか、内部のフレームというところは設計担当としているところですね。
あとは他のプロジェクトのコントロールというところはございますというのがメインになります。
ただそれだけじゃ立ち行かないところもありますので、プロの方も同じく筐体に関しては担当したりというところでやっております。
プロの筐体はどちら側ですか、胴体側とか下のカート側。
胴体側は必要に応じて持っていく感じですね。
優吾プロにしてもミニにしてもデザインって優吾デザインみたいなのがあるじゃないですか。
そのデザインを壊さずに筐体を設計していくって結構大変じゃないかなと思うんですけど、そういったところでのご苦労みたいなのもあったりしますか。
苦労はありますね。今はデザインは決まりきって、それを製品化するっていうフェーズにいますので苦労があったっていうような形ですね。
デザイン決めるときって結構大変なんですよね。
やっぱり私がデザインしたわけではなく、デザイナーさんがデザインをして、それをその製品ができるように設計をしていくっていうような形になるので。
やっぱり最初に出てきたデザイン通りには製品化がなかなか困難なところもあるので、そこの擦り合わせですね。
デザイナーさんとメカ設計者っていう立場で擦り合わせをするところは多少苦労はありますね。
最初のデザイン画とその通りに設計がなかなか立ち行かないっていうところのズレっていうのは。
例えばその中に物が入りきらないとか、あとは構造的に強度が持たないとか。
そうなったときはどういうふうに折り合いをつけるというか、解決をしていくんですか。
そうですね。中の構造物が入りきらないっていうような場合には、CADのほうで大体これにこういうスペースが必要そうだっていうところを置いて。
どの部分がどのくらいはみ出してしまいそうだ。これをパッケージできるデザインに変更お願いできないでしょうかっていうような形でデザイナーさんとやり取りを重ねるような形になりますね。
じゃあここを収めるために少し膨らました結果、デザインの変更をこちら側でもう少し膨らんだ分を小さく見せる工夫をデザイン側でしてもらってみたいな。
そうですね。
工業製品というか僕がやってたのは設備とかなんで、あんまりデザインとかって意識しないんですけど、積み上げていって結果これぐらいのものになります。
デザインが先にあると結構機械設計、機構設計って難しいですね。
そうですね。難しいですが、難しいという感覚より、全然設計はこれからなんですけど、なんだけどある程度妥当性を持ったスペースの見積もりっていうのをしなきゃいけないところが、
多分そのデザインを決める段階でメカ設計者の難しいとか大変なところになるのかなっていうところですね。
そうするとデザインを決める段階で大体ここにはこれぐらいのスペース必要です。
例えばバッテリー入れるんだったらこれぐらいのスペースですとか、基板入れるんだったらこれぐらいのスペース必要ですっていうのも含めてやり取りをして最終的にデザインが決まっていく。
そうですね。
なるほど。そこからが本当の設計になっていくわけですよね。材料の選定も含めて。
そうですね。
なるほど。じゃあ本当に太田社長さん自身がUFOの製品を作っているってことですね。デザインのところ。
とんでもないですね。特にミニに関しては一から一を手掛けさせていただきましたので、主にその経験を今お話しさせていただいたんですけど、ただ前職でも同じ経験は何回もしており、
やっぱりその時にはデザイナーさんとはだいたい揉めますね。
そういうもんなんだ。
やっぱりデザイナーさんにはデザイナーさんのこういう意図。結構デザインの話って私好きなんですよ。全然やれないんですけど、だからこそかもしれませんが。
デザインって結構感覚的なものっていうイメージを持たれている方多いと思うんですけど、結構理論から成り立っているんですよね。
だから例えばその黄金比であるとか、細く見せるためにこういう丸みをつけているとか、いろいろデザインにはデザインの理屈があって、デザイナーさんが案として出してきているものなので、
それをいわばちょっと否定することになってしまうんですよね。ここの部分が入りませんみたいな意味で直してほしいですっていうところで、やっぱり譲れるところ譲れないところっていうのがお互いにありますので。
なので、あまり自分は自分でその中身の見込みを立っているんですけど、それが仮に否定されたとしてあまりこう、何て言うんですかね、ああそうかと。ダメなら違う手段考えるかみたいな。
多少やっぱりその折れるところは折れるというか、違う手段を考えるっていうことができないと決まらないかなっていうところはありますね。
すごいなあ、でもUGOのお客さんとか展示会とかもそうなんですけど、UGOに対するコメントをいただくので、やっぱり圧倒的に多いのはそのデザインの可愛らしさとか、
あとはそのコンパクトさとか、大きいところと小さいところをうまく使い分けているところとか、そういったところのそれこそ何て言うんですかね、機能美みたいなところを結構お客さんからは感想としてお伝えいただくことが多くて、
UGOのデザインっていうのはすごく市場でも評価されているんだなって思っていて、その裏には太一郎さんのそういう努力があって、あのデザインが守られているっていう。
そうですね、行くばっかは。
はい、そうです。
もう結構話してしまったので。