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2026-01-11 13:54

NotebookLM版今週のAIまとめ:関係性の建築家クリエイターの声日記哲学

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ちえラジChatポッドキャスト 2026年1月第2週ブリーフィング

エグゼクティブ・サマリー

当ブリーフィングは、2026年1月第2週に配信された「ちえラジChat」ポッドキャストの内容を分析・統合したものである。スピーカーは、今年の活動方針として、自身のプロジェクトへの依存度を低減させるための「手離れ」を核心的目標に掲げつつ、同時に活動の広報と外部協力体制の構築を強化する意向を示した。特に、今年取り組むべき知的課題として、プログラミングを行わないテクノロジー関連者に対し、技術の基本原理と限界をいかにして啓蒙するかというテーマを挙げ、自身の「使命」と位置付けている。

コミュニティ運営に関しては、子育て支援団体を例に挙げ、当事者以外を排除しがちな現状を批判し、より広い層を包摂するインクルーシビティの重要性を主張した。自身の関わるフリースペースでの「大人も歓迎」という言葉をケーススタディとし、そのリスク分析と、社会的つながりを保つことで個人の良心を維持するという「場を乾かさない」という独自の安全哲学を展開した。

さらに、メディア分析として、人気アニメ『プリキュア』が映画でゲームを扱った事例を取り上げ、子供向けメディアとゲームの慎重な関係性を考察。ゲームが持つ職業体験や疑似体験といった教育的価値をより積極的に活用するメディアの可能性について提言している。

1. 2026年の活動方針と目標

スピーカーは年初の収録にあたり、今年の活動に関する包括的な方針と個人的な目標を明確にした。中心的なテーマは、持続可能な活動体制への移行と、外部への発信力強化である。

1.1. 核心的目標:「手離れ」の推進

最大の目標として、自身の業務やプロジェクトを他者に委譲し、自身への依存体制から脱却する「手離れ」を掲げている。

  • 理念: 「今年は少しでも自分が必要とされなくなるようにということで、なるべく多くのものが自分から手離れするということを常に考えて行動しています。」
  • 現状の課題: 普代村でのボードゲームイベントや横浜でのIT関連の取り組みなど、現状残っているタスクは委譲が困難なものばかりであると認識しており、結果的に多忙な状況は続くだろうと予測している。
  • 継続プロジェクト: SBCast.、SBC.オープンマイク、ちえラジChat、プログラミング関連の活動は引き続き継続する。

1.2. 発信力強化と協力体制の構築

自身の活動の認知度向上と、より多くの協力者を巻き込むための仕組み作りを戦略的に進める。

  • 広報戦略: 活動内容の公開と宣伝を今年の注力事項として挙げる。ポッドキャスト配信サービスLISTENでの反応から、自身の知名度が向上している手応えを感じている。
  • 情報発信の仕組み: 録音内容をAIで要約し、noteなどのブログ形式で発信する試みを開始。これにより、潜在的な興味を持つ人々へのリーチ拡大を目指す。
  • 協力体制の構築: 横浜や普代村という物理的な拠点にいない人々とも連携できる体制を構築することが重要だと考えている。「自分一人でできることなんかそんなに数あるわけではないので、いろんな人の力を借りられるような体制を作っていきたい」と述べ、外部の力を活用する仕組み作りを急ぐ姿勢を示した。

1.3. 個人的目標:休息の確保

昨年8月から日曜日も仕事をしている状況が続いていたことを受け、今年は意識的に休息を取ることを個人的な目標としている。ゲームをプレイする時間も確保したいと考えている。

2. テクノロジーリテラシーの啓蒙という使命

プログラミングをしないが業務でテクノロジーに深く関わる人々に対し、どのようにアプローチすべきかという問題意識を提示。これを今年考えるべき重要なテーマであり、自身の「使命」であると位置付けている。

2.1. 課題:非プログラマーへの知識伝達

  • 対象者: プログラマーに開発を依頼する人、共同で制作を行う人など、自身ではコーディングしないがテクノロジーの知識が求められる立場の人々(SIDE BEACH CITY.にも多数存在)。
  • 問題意識: 「プログラミングはしないが、テクノロジーに強く触れる人に対して、私はどうすればいいのか」という問いを立て、現在の関係性に課題を感じている。

2.2. プログラミング教育の本質的価値

スピーカーは、学校教育におけるプログラミングの価値を、職業訓練ではなく、テクノロジーの基礎を理解するためにあると主張する。

  • 目的: コンピュータの仕組みやテクノロジーの基本を理解する上で、プログラミング学習が最も効率的であると考える。「コンピューターの仕組みとかテクノロジーを理解するには、やっぱりプログラミングを覚えるって一番近道だと思うんですよ。」
  • 学習内容: プログラミングの特性、すなわち「何ができて、何ができないか」という感覚を最低限理解することが重要であり、AIに代替されるような職業レベルのスキルを教える必要はないとの見解。

2.3. 今後の課題と使命感

学校教育でプログラミングを学んでいない成人、特にNPOなどでテクノロジーに触れる必要に迫られている人々に対し、どのように技術の理屈や限界を伝えるかが今後の課題である。

  • 使命感: スピーカーは、この伝達方法を考え、実践していくことを自身の「使命」と捉えている。「むしろ自分はそれを伝えるのが使命なんだろうなーなんていうふうに思ったりもしているところなんです。」

3. コミュニティ論:インクルーシビティと安全性

子育て支援や子供の居場所作りといったコミュニティ活動を通して、真のインクルーシビティ(包摂性)と安全性のあり方について深い洞察を示している。

3.1. 「街での子育て」における排他性への批判

SBCast.でインタビューしたNPO法人「ココネットあおもり」の事例を振り返り、多くの子育て支援団体の課題を指摘した。

  • 理念と現実の乖離: 「子育てを街でやっていく」というメッセージを掲げながら、実際には子育て当事者以外(未婚者や子供のいない家庭など)を招き入れない排他的な状況が散見されると批判。「それって本当に街なの?」と疑問を呈している。
  • インクルーシビティの実践: 自身が関わる「山手縁乃庭」のフリースペースでは、子供のいない大人も実際に関わることができており、より開かれたコミュニティの可能性を示唆した。

3.2. 「大人も歓迎」という言葉の意図とリスク分析

子供のフリースペースで「大人も歓迎」と公言することの是非について考察。

  • 意図: この言葉は、害意を持つ人物を呼び込むためではなく、子供のいる場所に近づくことに躊躇している(「通報されるかな?」などと心配する)善意の大人を招き入れるためのものである。
  • リスク評価: 「害をなそうとする人が来る可能性に怯えるより、いろんな人に来てもらえるような話をした方がいい」と述べ、小さなリスクを恐れるあまり、コミュニティの可能性を狭めるべきではないという立場を取る。

3.3. 「乾かさない」コミュニティによる性善説的アプローチ

コミュニティの安全性を確保するための独自の哲学を展開。

  • 「ウェット」と「ドライ」の比喩: 人は孤立し、関係性が「乾いた」状態(ドライ)に陥った時に良心のタガが外れ、有害な行動に出ると分析。
  • 安全確保の手段: 常に多様な人々が関わり合う「ウェットな場」を維持することで、個人を孤立させず、有害な行為に至る状況を防ぐことができると主張する。「人ってやっぱり乾いた時に良心のタガが外れてしまうものだと思っている」と述べ、場を常に「湿らせておく」ことの重要性を説いた。
  • 理念の必要性: この考え方が「甘い考え」であると自認しつつも、このような理想を語る場がなければ社会全体がギスギスしてしまうため、あえて発信し続ける必要があると結論付けている。

4. メディアと教育:アニメとゲームの現代的関係性

人気アニメ映画を題材に、現代における子供向けメディアとゲームの関係性、そしてゲームが持つ教育的可能性について考察した。

4.1. 『プリキュア』におけるゲームの取り扱い

映画『わんだふるぷりきゅあ!』がゲームの世界を舞台にしたことに、当初は意外性を感じたと述べている。

  • 背景: 保護者や教育者の間では、依然としてゲームに対してネガティブな見方が根強いと感じており、国民的アニメである『プリキュア』がこのテーマに踏み込むとは予想していなかった。
  • メディア戦略の分析: 映画ではゲームとの関係性を良好に描いた一方、地上波の本編アニメでは一切触れなかった。この点から、ゲームモチーフを多用する他の特撮番組(戦隊やライダー)とは異なる、『プリキュア』ならではの慎重なバランス感覚を読み取っている。

4.2. ゲームの教育的価値に対する提言

メディアがゲームに対して取る「明確に否定はしないが肯定もしない」という曖昧なスタンスに疑問を呈し、ゲームの持つポジティブな側面に光を当てるべきだと主張する。

  • ゲームの有用性: ゲームは、現実世界では体験が難しくなった事象に触れられる貴重な情報源であると定義。
    • 具体例: 巡ってくる四季、海外の景色、被災・戦争体験、看護師・電車運転手・市長・鉄道会社社長といった多様な職業の疑似体験。
  • ゲームの役割: これらの体験は「いざ本物を体験したり目にした時の予習ができる」ものであり、教育的な価値を持つと評価している。
  • 今後の可能性: 『プリキュア』のような影響力のある子供向けアニメが、ゲームの持つ教育的ポテンシャルを前面に押し出した作品を作ればどうなるか、という問題提起で締めくくっている。

5. 活動予定と特記事項

日付 (2026年)曜日予定・内容
1月8日木曜山手縁乃庭 子どものフリースペース (-)。大人も歓迎。
1月9日以降金曜普代村へ移動
1月22日または23日-横浜へ戻る予定(イベント関係者の都合により変動の可能性あり)。
  • 特記事項: SBCast.#157のゲスト「ココネットあおもり」は、検索範囲を限定せずにChatGPTのエージェントモードに「SBCast.のゲストにふさわしい人を探して」と指示した結果、発見されたという実験的な試みであったことが明かされた。

サマリー

このエピソードでは、あるクリエイターの声日記を通じて、彼の目標や哲学、コミュニティに対する考え方が深く掘り下げられています。特に、プロジェクトの自律性やテクノロジーへの向き合い方、コミュニティでの包摂の重要性についての考察が展開されています。このエピソードでは、関係性の建築家としての役割やメディアの教育的可能性が探求され、ゲームの長所に対する新たな視点が提示されています。特に、コミュニティ運営や技術者と非技術者の間の理解を深めることの重要性が強調されています。

クリエイターの声日記
スピーカー 2
さて、今回はですね、ある一人のクリエイターが残した声日記、これを一緒に深く読み解いていきたいなと思ってます。
スピーカー 1
ああ、ポッドキャストのちえラジChatですね。
スピーカー 2
そうなんです。その1月第2週5日間の記録なんですが、まあテーマが本当に多岐に渡っていて、仕事の目標から始まってテクノロジー論、コミュニティ運営、それで最後はアニメの話まで。
スピーカー 1
ええ、一見するとかなりバラバラに見えますよね。
スピーカー 2
そうなんですよ。だからこそ今回の僕たちのミッションは、この思考の断片を一つ一つつなぎ合わせて、彼の活動の根底にある哲学とか、彼ならではの視点みたいなものをあなたと一緒に探していくこと。早速始めていきましょうか。
スピーカー 1
ぜひ。これ単なる日記として書くんじゃなくて、一個人の悩みがどうやってより大きな社会的なテーマに接続していくのか、そのプロセスに注目するとすごく面白いと思うんです。
スピーカー 2
ああ、なるほど。
スピーカー 1
点と点に見えるトピックがどういう一本の線になっていくのか、その過程を楽しんでいきましょう。
スピーカー 2
ではまずは、彼が年初に掲げた目標の話からですね。これがまたちょっとユニークでして、自分が必要とされなくなるようにするというものなんです。
スピーカー 1
うーん、面白い目標設定ですよね。
スピーカー 2
普通逆じゃないですか。もっと必要とされたいとか、そう思うのが人情かなって。これはどういう意図なんでしょうね。
スピーカー 1
もちろん彼が本当にいらない人間になりたいってわけじゃないんですよね。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
彼が関わっているプロジェクト、例えば岩手県の普代村でのボードゲームイベントとか、横浜で運営しているITコミュニティのSIDE BEACH CITY.とか、いろいろありますけど、
そういったものが、彼個人の力に依存しなくても自律的に続いていく仕組みを作りたいということなんだと思います。いわゆる俗人化の解消ですね。
スピーカー 2
なるほど、手離れが良い状態を目指すと。
スピーカー 1
彼が例に挙げてたポッドキャストのSBCast..とか、誰でも参加できるSBC.オープンマイクなんかも、彼がいなくても誰かが引き継いで回していけるようにしたいと。
そういうことですね。
スピーカー 2
でも彼自身、簡単に手離れできるものならとっくにやってるとも言ってるんですよね。この言葉なんか結構重みがありませんか。
スピーカー 1
まさにそこが確信なんです。つまり、今彼の手元に残ってるタスクっていうのは、もう彼にしかできない、あるいは仕組み化がものすごく難しいものばかりだっていう自己認識があるわけです。
スピーカー 2
ああ、なるほど。
スピーカー 1
だからこの目標は単なる理想論じゃなくて、すごく困難な課題への挑戦宣言でもあると。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
そしてその解決策として彼が挙げてるもう一つの目標、やっていることを宣伝していくっていうのがここで繋がってくるんですよ。
スピーカー 2
ああ、なるほど。手離れしたいからこそ外に向けてこんなことやってますよって発信。
スピーカー 1
そうですそうです。
スピーカー 2
そうやって仲間とか後継者を探す必要があるということなんですね。
スピーカー 1
その通りです。活動をブラックボックスにしないでオープンにしていくことで、協力者が現れる可能性が生まれるわけです。
彼が自分の音声記録をAIで文字起こしして、要約してブログに載せてるっていうのもまさにそのための具体的な戦略ですよね。
自分の思考のプロセスまで全部公開して、この指止まれってやってるわけですから。
スピーカー 2
いやーすごいですね。その目標と戦略がすごく綺麗に噛み合ってる感じがします。
スピーカー 1
ええ、注目すべき点だと思います。
テクノロジーへの向き合い方
スピーカー 2
その仕組み化っていう課題ですけど、これ彼がテクノロジーについて悩んでることにも直結してる気がしたんですよね。
スピーカー 1
と言いますと。
スピーカー 2
プログラミングはしないけど、テクノロジーに深く関わる人たちに自分はどう向き合えばいいのかっていうかなり具体的な悩みです。
スピーカー 1
ああ、ありましたね。
彼の運営するコミュニティにも、プログラマーに仕事を依頼するディレクターの方とか、NPOの担当者さんとか、そういう立場の方が多くいるそうで。
スピーカー 2
ええ。
スピーカー 1
で、彼の考えの根っこには、テクノロジーに関わるんだったら最低限のプログラミング知識は持つべきだっていう、まあ一種の信念があるんですよね。
スピーカー 2
ただそれって、全員プログラマーになれっていう、そういうスパルタな話ではないんですよね。
スピーカー 1
あ、全く違います。
彼が言ってるのは職業スキルとしてじゃなくて、テクノロジーの仕組みとか思考法、つまり何ができて何ができないのかとか、これってどれくらい大変な作業なのかとか、そういう物事の解像度を上げるための教養としてプログラミングを捉えようと。
スピーカー 2
教養ですか。
スピーカー 1
ええ。
例えば、魔法の呪文じゃないんだからボタンを一つ押せば何でもできるわけじゃないんだっていう感覚、それを共有したいということなんだと思います。
スピーカー 2
教養としてのプログラミング、うーん、面白い視点ですけど、それって現実的に可能だと思います?
忙しい社会人、特にNPOみたいな非営利組織で日々頑張ってる人が、今から教養のためにプログラミングを学ぶ時間とか意欲とか、どうやって見つけるのかなって。
彼自身もまさにそのアプローチの方法に悩んでるわけですよね。
スピーカー 1
おっしゃる通り、そこが彼の最大の悩みで、彼が自分の使命だとまで感じてる部分なんです。
スピーカー 2
使命?
スピーカー 1
学校教育でプログラミングが必修になったこと自体は、テクノロジーを理解する近道だって評価してるんです。でも問題は、もう学校を卒業してしまった僕ら大人の世代。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
必要に迫られてテクノロジーを使わざるを得なくなった人たちに、じゃあどうやってその感覚をインストールすればいいのか。具体的な答えは、彼もまだ見つけられてない。
スピーカー 2
うーん。
コミュニティの包摂性
スピーカー 1
これって、もう彼の個人的な悩みっていうより、日本の多くの組織が直面しているDX、デジタルトランスフォーメーションの本質的な課題そのものって言えますよね。
スピーカー 2
実はテクノロジーの世界だけの話じゃないのかも、なんて思ったりもして、彼が次に語るコミュニティの話も何か通じるものがある気がするんです。
スピーカー 1
どういう点ででしょう?
スピーカー 2
彼が青森の子育て支援団体にインタビューしたときの話なんですけど、多くの団体が、街で子育てをっていう素晴らしいスローガンを掲げてるけど、
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
実際の活動の場に子育ての当事者以外の人、例えば子どもがいない大人とか学生を積極的に招き入れてるかっていうと、必ずしもそうじゃないんじゃないかと。
スピーカー 1
ああ、なるほど。一種の内輪感が生まれてしまうと。
スピーカー 2
そうなんです。そこに彼は疑問を呈してるんですよね。
スピーカー 1
なるほど。善意から来る当事者のための場所っていう意識が結果的に見えない壁を作っちゃうことがあると。
その対比として彼が関わっている横浜のフリースペース、山手縁乃庭の例を挙げてますね。
スピーカー 2
ええ。そこでは大人も歓迎ってはっきり掲げてる。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
でも彼自身も、それって本当に大丈夫なの?って自問自答してるのがすごく面白いなと思って。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
威壮を掲げるだけじゃなくて、それに伴うリスク、つまり悪意を持った大人が来る可能性もちゃんと考えてる。
それでもなぜ大人も歓迎と言い切るのか。
ここからが彼のコミュニティ論の真骨頂ですよね。
スピーカー 1
ええ。彼がそう掲げる自由は記録によると大きく二つあるんです。
一つはすごく現実的な視点。
スピーカー 2
現実的な視点。
スピーカー 1
はい。悪意のある人はそもそも歓迎されてなくても来るっていう認識です。
スピーカー 2
ああ、まあ確かにそうか。
スピーカー 1
だとすれば大人も歓迎っていう言葉は、むしろ善意の大人たちに向けたメッセージになるんだと。
スピーカー 2
善意の大人たちですか?
スピーカー 1
ええ。子どもたちがいる場所に自分みたいな関係ない大人が近づいたら、不審者だと思われて通報されるんじゃないかって萎縮しちゃってる善良な地域住民って実は結構いるはずだと。
スピーカー 2
ああ、なるほどなるほど。
スピーカー 1
そういう人たちにあなたもここにいていいんですよっていう許可を与える言葉が大人も歓迎なんだと。
これは排除の論理じゃなくて、包摂のための積極的な呼びかけなんですね。
スピーカー 2
なるほど。恐怖心から門を閉ざすんじゃなくて、善意の人を招き入れるためにあえて門を開くと。逆転の発想ですね。
スピーカー 1
そして2つ目の理由が彼の哲学のさらに深い部分なんです。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
場を乾かさないっていう考え方。彼は音声記録の中で、人は乾いた時に良心のタガが外れるって表現してるんですね。
スピーカー 2
乾く。
スピーカー 1
ここでいう乾くっていうのは、社会的孤立とか人とのつながりの欠如を指してるんだと思います。
スピーカー 2
ウエットな場を作っておくという表現もしてましたね。すごく印象的な言葉です。
スピーカー 1
ええ。つまり、多様な大人たちが普段から自然に関わり合って、誰も孤立しないウエットな状況を作っておくこと自体が一種のセーフティーネットになると。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
誰かが極端な思考に陥りそうになっても、その手前で誰かとの雑談とかちょっとした交流がクッションになる。
そういう社会的な免疫システムが機能する場を作りたいという考え方なんです。
スピーカー 2
そのウエットな場って考え方、すごく理想的だし共感します。
関係性の建築家としての考察
スピーカー 2
ただ、一歩間違えると常に誰かとつながってなきゃいけないみたいなちょっと息苦しい場所になっちゃう危険性もないですかね。
スピーカー 1
ああ、素晴らしい指摘ですね。彼もそれが甘い考えかもしれないと自覚してるんですよ。
スピーカー 2
うんうん。
スピーカー 1
でもその上で、でもそう言わないと世の中は変わらないじゃないかっていう強い意思も示してるんです。
スピーカー 2
ああ。
スピーカー 1
理想論だと笑われることを恐れずに、まず理想の旗を立てる。
これは単なるコミュニティ運営のテクニック論じゃなくて、彼なりの社会への提言なんだと僕は思いますね。
スピーカー 2
その社会の免疫システムって話で思い出したんですけど、最後に彼が語ってたメディアの話も何かつながってる気がするんです。
子どもたちが触れるメディアが、これからの社会の価値観、つまり免疫系を作っていくっていう意味で。
スピーカー 1
面白い繋げ方ですね。プリキュアの映画の話でしたね。
スピーカー 2
ええ、彼がその映画を見てすごく意外だった。というのも、映画の舞台がゲームの世界だったそうなんです。
スピーカー 1
はいはい。
スピーカー 2
僕らの子どもの頃もそうでしたけど、まだ親とか先生の中には、ゲームは子どもに悪い影響だって考えてる人も少なくないじゃないですか。
スピーカー 1
ええ、まだ根強くありますよね。
スピーカー 2
だから教育的な側面を持つプリキュアっていう国民的アニメが、そのテーマに踏み込んだことに驚いたと。
スピーカー 1
彼が特に鋭いなと指摘してたのは、その扱い方なんですよね。
毎週放送されるテレビの地上波本編ではゲームのテーマは扱わないで、年に一度のお祭りである映画っていう特別な場でだけそのテーマを扱ったと。
この微妙なバランス感覚に作り手側の葛藤が見えるんじゃないかって。
子どもたちがゲームに熱中している現実は無視できない。でもそれを全面的に肯定するのもまだ躊躇われる。
その間を取ったすごく慎重な判断だったんだろうと分析してますね。
スピーカー 2
まさに現代社会の価値観のグラデーションを映し出してる感じがしますね。
一方で彼はゲームが持つポジティブな側面をもっと評価すべきだとも強く主張していて。
スピーカー 1
そうですね。彼はゲームを単なる娯楽じゃなくて学びのツールとして捉えてる。
現実では体験しにくくなった四季のいとろいとか海外の風景、あるいは災害シミュレーションとかいろんな職業。
例えば電車の運転手とか都市の市長になるとかそういう体験ができると。
これらは現実世界で何かを学ぶ上でのいわば予習やシミュレーションになり得るっていう見方です。
スピーカー 2
確かに。そう考えるとゲームの可能性って大きいですね。
そして彼の最後の問いかけがすごくクリエイティブで印象的だったんです。
スピーカー 1
というと?
スピーカー 2
もしプリキュアのような影響力の大きいアニメがゲームの持つそういう教育的な側面をもっと正面から描いたら一体どんな物語が生まれるだろうかっていう。
スピーカー 1
なるほど。単に現状を批評して終わりじゃなくて、じゃあ次の一手として何が可能かっていう未来思考の問いですね。
メディアが子どもたちの世界認識にどう貢献できるか、その新しい可能性を探ろうとしている。
この姿勢は彼の活動全体に共通しているように思いますね。
メディアと教育の未来
スピーカー 2
さて、こうして1週間の思考の断片をつなぎ合わせてきました。
自分がいなくても回る手離れできる仕組みづくり。
技術者と非技術者の間の水を埋めようとする使命感。
誰も孤立させないウェットな場というコミュニティ論。
そしてメディアの教育的な可能性を信じる視点。
一見すると地域活動、IT、メディア論とバラバラですけど、彼がやってるのって実は全部同じことなんじゃないかって気がしてきました。
スピーカー 1
混ざり。彼は人と人、人と技術、人とメディアといったあらゆるものに生まれる関係性、そのものをより良い形に設計、デザインしようとしてるんじゃないでしょうか。
スピーカー 2
関係性をデザインする。
スピーカー 1
コミュニティ運営者とかプロデューサーっていう肩書きよりも、もっと本質的な関係性の建築家と呼ぶ方が、彼のやってることにしっくりくるのかもしれないですね。
スピーカー 2
関係性の建築家ですか。なるほど、腑に落ちました。
さて、今回の分析を踏まえて最後にあなたに一つ問いを投げかけてみたいと思います。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
彼は自身の講演日記をAIに要約させてブログに載せるっていう形でテクノロジーを接触的に活用しています。
その一方で人間同士がテクノロジーとかコミュニティの本質を感覚的に理解する必要性も強く説いている。
スピーカー 1
AIによる効率化と人間による本質理解、その両方が大事だと。
スピーカー 2
ええ、そこであなたに考えてみてほしい問いはこれです。
これから情報収集とか作業の多くをAIに任せることが当たり前になる未来で、私たち人間が他の人間や、そしてAIっていう新たなパートナーと効果的に協力していくために、
最低限自分たちの中に保持し続けなければならない知識とか感覚って一体何なんでしょうか。
13:54

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