ありがとうございます。主にはYouTubeとかTikTokで配信するショートアニメをメインとしておりまして、
あとはその周辺のですねショートアニメと密接に関わりが深いような周辺のIPビジネスっていうのをいくつか手掛けております。
例えばWebtoonだったりゲームだったりとか音楽だったりとか、あとは広告タイアップのチームがいたりグッズのチームがいたりとか、
そんな形でIPプロデュース全般をやっているような会社だと思っていただければいいかなというふうに思っております。
ありがとうございます。ちょっと少しこの最近のエンタメ産業についてちょっと解説をさらに加えていただきたいなと思っているんですけれども、
SNSアニメっていうのと普通のアニメの違いだったりとか、Webtoonと漫画の違いみたいなところ、
あんまりその領域に詳しくない人間からするとどの辺がどう違うのかなみたいなところがちょっとわからなかったりするんですけれども、
よければ解説いただけますでしょうか。
ありがとうございます。そうですね。テレビのアニメと僕らがやってるSNS配信しているショートアニメっていうところの違いとしては、その名の通り配信場所が違うのと、
あとは尺がやっぱり短いっていうところが2つなのかなというふうに思っておりまして、大きくそこ以外で違うポイントとしては、SNSでコンテンツを配信するっていうことに伴って、
今まではテレビアニメのプロモーション、マーケティングっていうものって、テレビの他の番組の間でCMを打ったりとか、なんかテレビ雑誌で何かこう載せたりとかっていうものだったんですけど、
どちらかっていうとショートアニメはショートアニメ自体がマーケティング要素をはらんでるっていうところがすごいありまして、
どこかでマーケティングするっていうことではなく、そのコンテンツ自体がマーケティングになるっていう風な設計で企画だったりとかを考えないといけないっていうところがまず1つ大きく違うのかなというふうに思っております。
で、そこ以外はやっぱり短いっていうところで、1回のコンテンツに触れる深さみたいなのはもう1個浅かったりするんですけど、ただその分めちゃめちゃ僕らもコンテンツ数が月に多くて30作品、
本当に毎日動画を投稿してたりするんですけど、1日1日の触れる時間は短いんですけど、その回数がめちゃめちゃ多いっていうのがSNSコンテンツの特徴でもあるのかなっていうふうには思っております。
あとはエグトゥーンと同様のところなんですけど、運業体制で大きく作ってるっていうのはまた大きな違いなのかなっていうふうに思っておりまして、
漫画だったりとかは1人の作家さんと向き合って作るっていうところが主な作り方になってるんですが、僕らはシナリオを書く方がいて、イラストを書く方がいて、
アニメの場合は声優さんがいらっしゃって、それを動画編集してっていう形で、複数のクリエイターの方に携わっていただいてコンテンツを作ってるっていうところが、それが故にコンテンツ数を担保できるっていうところも大きな違いなのかなと思います。
ありがとうございます。そうですね、SNSアニメと普通のアニメの違いっていうのは場所と尺と、あとはアニメ自体がマーケであるっていうところで、ウェブトゥーンと漫画で言うと分業なのか1人で完結するのかみたいなところが違いますよっていうところなんですけど、この違いによって戦い方であったりとか、キーサクセスファクターみたいなものっていうのはどう異なってゲームチェンジがどう行ってくるのかなってあたりも、もしよければ教えてください。
ありがとうございます。どちらにも共通することなんですけど、プロデュースだったりディレクションの人材ってすごい大事になってくるっていうふうなところがあります。
ショートアニメの方は先ほども言った通り、マーケティングまでできるような人が社内にいないといけない。そこまで含めた企画を考えられる人でないといけないっていうところがありまして、オリジナルの漫画があって、それをテレビアニメ化するっていうことでもなかったりするので、
シナリオのディレクションもそうですし、動画自体の企画、その企画がマーケティング要素をはらんでいるかどうかみたいなことだったりとか、あとはそれをどういう絵で見せていくかみたいなところも、元になる漫画とかがなかったりっていうのが僕らのプルコンテンツだと多いので、そこ自体も自分たちで考えていかないといけないっていうふうなところ。
かつ、L2も同様なんですけど、それを複数人の方々、クリエイターの方々が作っていただくっていうところもあって、そこをどう統一感あるコンテンツとして出していくかっていうところにも、結構クリエイティブディレクション能力が求められるっていうふうなところがあって、そういった複数で作るようなもの、かつゼロから作るようなものでもあるので、そういったところにクリエイティブディレクション能力だったりはすごい必要になっているなと思います。
なるほど。人材の質が全然違いますよっていうところが大きな違いだったのかなと思ってるんですけど、もう一つご質問させていただきたいのは、この領域8年ぐらい前から奥野さんとプロットさんは注目されてやられてきてるってことなんですけど、ここ2,3年でこの動画の生成AIだったりとか、そういうものを活用することで、ウェブトゥーンとかもちょっと戦い方変わってきているのかなと。
今まではそういう労働集約的なアプローチでやってきたところも、そこから脱却して生成AI活用して、100分の1とか千分の1でコンテンツを作りまくりますみたいなことを言っているスタートアップも何か増えてきているのかなみたいな印象なんですけれども、プロットさんのこのコンテンツの生成のプロセスみたいなものっていうのは、今どういった形でやられているのかっていうところを教えていただけますでしょうか。
ありがとうございます。
はい。
僕らってコンテンツの世界って見たことないものを出したいみたいなところがすごく大きなトライとしてあると思っていて、そこに対してユーザーだったりとか視聴者の方々の期待を超えるような作品っていうのを出すのは、現段階では難しいなと思っています。
僕らが生成AIとかをどう向き合っていくのかっていうところについても、今段階ではやっぱりそういった受けるコンテンツをフルにまだ届いていないなと思っていますし、また結構多くのイラストレーターさんだったりとか、シネマライターさんだったりとか、クリエイターの方々も多く僕らの会社の作品づくりに手伝っていただいているところはあるので、そういった方々との付き合いも考えつつ向き合っていきたいなというふうには思っています。
ありがとうございます。生成AIを活用したスタートアップもいますし、労働集約的に人の力で作っているラジオみたいなところも結構数増えてきたなっていう印象なんですけれども、その中でうまくいくと言いますか、ヒットをいっぱい生み出すような制作会社とそうじゃないところの違いと言いますか、どの辺がこの勝敗を分けるのかなっていうところも良ければ教えてください。
ありがとうございます。めちゃめちゃそれは難しい問いだなとは思っているんですけど、僕がすごい思っていることとしては、ふわっとした回答になっちゃうんですけど、ビジネスとクリエイティブのバランスがすごい良い会社はやっぱり勝っていくなっていうふうな感覚はありまして、これは僕はVTuberの市場で学んだことだったんですけど、VTuberの市場でVTuberを100人デビューさせます、すごいたくさんプロデュースしますって言ってた会社なんですけど、
たくさんプロデュースしますって言ってた会社さんは、一人一人のVTuberのレンドだったりとかクオリティみたいなものが少し低くなってしまって市場で受け切らなかったとか、逆に一人のVTuberを超有名にしますみたいなところにフォーカスしてらっしゃった会社さんとかは、やっぱりそれを組織化していくことだったりとか、うまく権限上してビジネス化していくっていうところでつまずいてしまって、
それをスケールさせることができなかったりとか、どっちかが欠けたらダメなんですけど、なんかどっちかに振りすぎてしまってもダメだなって感覚もあって、どっちもバランスよく持っている会社っていうのがやっぱり勝っていくのかなっていうふうには思っております。
ありがとうございます。数打てばいいっていうもんでもないし、一極集中すればいいっていうもんでもないというところで、その辺のビジネスジャッジと言いますか、バランスがすごく重要なんだなというふうに理解いたしました。
ビジネスっていうところもワードとして出てきたので、じゃあどこで稼いでいくんでしたっけっていうところもちょっとお伺いしたいなと思ってまして、ショートアニメとwebtoonみたいなところと、それからIPを活用した音楽であるとかゲームであるとか、いろんなところをやられていると思うんですけれども、
やっぱり一番キャッシュが稼げるポイントっていうのはどこなのかなというところと、実は稼ぐわけじゃないんだけれども、屋台骨になっているのって実はここなんだよみたいなのもしありましたら教えてください。
ありがとうございます。まず屋台骨になっているところは僕らの会社だと広告収益のところでして、SNSだったりYouTubeだったりYouTubeアドセンスとかの広告収益があると思うんですけど、広告収益はやっぱりアニメをやって、そこから配置収益が入ってきている中だと一つの僕らのメインの収益になっています。
それがざっくり半分ぐらいを占めていて、もう半分はいわゆる他すべてを包括した二次収益というところでして、ゲームだったりとか音楽だったりとかグッズだったりとか、それぞれはものすごい収益になるというよりはいくつかそういった中で一定の収益が立っていって、それを全部やることによって僕らの会社に例立っていくっていうふうなそんなモデルになってまして、
実際、世の中で売れているIPとか世界IP売り上げランキングとかあったりするんですけど、そういったランキングとかでも漫画初のIPでも漫画ですごい売り上げているのではなく、やっぱりグッズとか二次収益がやっぱりほとんどを占めていく。
ポケモンとかですら、やっぱりゲームがめちゃめちゃ売り上げの大半を占めるというより、二次収益、グッズとかそういったものが多くを占めていくっていうところがありまして、二次収益の何がいいかっていうところでいくと、制作の原価がそこまでかからないというか、IP自体を作るところにやっぱりすごいお金が必要なんですけど、一回出来上がったものに対しては、それをいかにライセンス化して、いろんなものに変えたり、デジタルコンテンツに変えたりして、
っていうふうなところって、そこまでもちろんデザインだったりとか、そういった労力がかかるんですが、原作を作るほどの労力がかからないというところで、利益率がかなり良くなっていくっていうふうな特徴がありまして、産業さんとかもそういったビジネスをやられてると思うんですけど、原作を作るところよりも二次収益の方が利益率が良くなるって意味で、今後の大きなインパクトになっていくだろうな、僕らの会社の売り上げの大きなインパクトになっていくだろうなっていうふうなことは想定しています。
なるほど、ありがとうございます。非常に興味深いなと思いまして、あとはこれまでのIP産業の流れで言うと、まずは漫画を出してみて、なんなら週刊ジャンプみたいなので出してみて、売れたら単行本になって、さらに売れたらアニメ映画化して、グッズとか他のIP活用みたいな流れだったと思うんですけど、プロットさんで言うと一番最初の、まずここで実験台みたいなのってどこに当たるんですか?
ありがとうございます。今はまだまだやっぱりショートアニメから作るっていうところがまだ多かったりするんですけど、今後はいろんな生まれ方をしていけばいいなというふうに思ってまして、例えばアニメからでもいろんなオリジナルアニメが出てきたりとか、そういった形でオリジナルアニメっていうもの自体はそれはそれで可能性があるなというふうに思ってますし、
漫画から生まれるっていう意味においては、僕らもWebtoonとかをやらせていただいて、Webtoonで売れたものがアニメ化するだったりとかっていうルートもありだなと思ってますし、今後長期的な意味でいくと、もっと小説とか、あとは読み切りの作品だったりとか、そういったものからWebtoon、漫画、あとはショートアニメ、そこからグッズ、ゲームみたいな形でどんどんどんどんステップを広げていくみたいなことができればなというふうには思っております。
極論、ゲーム発のIPだったりもある中でいくと、いろんなところからIPが生まれるような装置が作れればなというふうには思ってます。
ありがとうございます。最後に、どの国を狙ったビジネスにしていくのかなっていうところもお伺いしたいなと思っておりまして、今は多分日本中心なのかなというふうに理解しているんですけれども、じゃあ今後グローバルに展開するよってなったときに、日本で受けたコンテンツを英訳したら受けるってわけでもなんかないような気がしておりまして、
そういうよりは、グローバルといったときに全世界共通で受けるコンテンツを目標としてやりますという形なのか、北米を狙ったんで、じゃあ北米にローカライズしたものは北米で作り、日本のものは日本で作りみたいな感じになるのか、どこの国をターゲットにしてますかっていう話と、そこで受けるためにどうやって攻めていきますかっていうところを教えてください。
ありがとうございます。僕らもグローバルで受けていくコンテンツはすごい作りたいなと思ってまして、足掛かりとしては北米だったりとか、あとはマジア圏の英語圏だったりとか、あとは韓国とかは一応第一ステップでその辺のどこかから攻めていければなというふうに思っております。
で、どうやってそこを攻めていくかみたいなところで言いますと、結構直感に反するような感覚もあるんですけど、わりと日本で売れるものがすごい大事だなというふうに思っておりまして、例えば十字回転とかグローバルで人気になったり、進撃の巨人が人気になったりとか、日本の漫画アニメへの信頼ってすごい高いなというのを感じております。
で、実際僕らも英語で、それこそ北米の方向けのアニメみたいなのを作ったこともあったんですけど、変な話、何が笑いになるとかっていうのがすごいやっぱ難しいなと思ってまして、それをもっと一般化していくと、それこそディズニーさんが作っているような、本当に全員、全世界の人にとって面白いと思えるような愛とか勇気とか夢とか、そういったものを扱うコンテンツになっていくのかなと。
いうふうに思ってます。が、やっぱり今、そういった本当にマスに向けていくというよりは、ニッチから非学っていうのが今のコンテンツの受け方だとも思ってますし、日本のコンテンツが好きな人に指していくっていうふうなことまで考えると、そういった偏った作品を作っていく、一定偏った作品を作っていくっていうのもすごい大事なのかなというふうにも思っておりまして、そのためにはアニメファンにしっかり刺さるようなコンテンツ、ニュアリーコール国内のファンにもしっかり作っていくようなコンテンツを作るのが大事だと思います。
リアリティーやられているグリーの取締役の荒木さんがおっしゃってて、すごいめちゃめちゃ共感したことが、人種っていうのはもちろんいろいろあるんだけど、ことをオタクに関しては、オタクっていう人種だっていうことで、日本に対してとか、アメリカの方に対してとか、そういうことではなく、オタクっていう人種に指していくみたいなことを大事にできればなというふうに思ってます。
なるほど。ありがとうございます。
そんな事業を作っていく組織に採用についても伺っていきたいなと思っていて、フロット3はまさに次世代のコンテンツのホットスポットに常になっているし、今後もなっていくというところだと思ってまして、その中で2年間で新規のIPを100本と、そしてプロデューサーも100名必要だと、かなりアクセルを踏むことになるんじゃないかなと思っていて、なかなかこういう人材探しも難しいんじゃないかなと思ったりするんですけど、どういう方々に来てほしいみたいなところを少し解説いただけますでしょうか。
はい、ありがとうございます。僕らの会社の特徴としては、結構若手、人材多いっていうのもすごい特徴でして、僕今29なんですけど、28歳ぐらいが平均年齢になっていて、結構新卒とか学生インターンみたいな子も結構割と多くいる、20代多い組織っていうのはすごい特徴です。
なので、もちろん中途の方でゲーム会社の方だったりアニメ会社の方だったりとか、今エンタメコンテンツ業界にいらっしゃる方で新しくチャレンジの場を目指してるって方にも来ていただきたいですし、ただ大学2年新卒だったりとか新卒だったりとか、本当にエンタメコンテンツ業界の経験がないんだけれど、本当に好きで、自分も作ってみたいし、自分がそういったものを作ったりとか考えたり面白いことをするっていうことに向いてるんじゃないかって思うような方が多いです。