2026-01-02 33:21

#2-30 UIデザインの歴史と進化〜「使いやすさ」の正体とUXとの決定的な違い〜【デザインの基本 #5】

アジェンダ:
  • UIの定義と歴史的変遷
  • UIとUXの決定的な違い
  • 優れたUIの原則

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btraxは "We design the future by bridging the gaps." がビジョンのデザイン会社です。これまで日本、アメリカなど諸外国を含め300社を超える企業様に向けてUXデザインを軸に最適なユーザー体験を生み出し新たな価値の創出に貢献してきました。詳しくは弊社⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ホームページ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠をご覧ください。最後までご視聴頂きありがとうございました!今後ともデザインに関するお役立ち情報を配信していきますので、是非チャンネルフォローよろしくお願いします。

サマリー

このエピソードでは、UIデザインの定義や歴史、UXとの違いが掘り下げられています。ユーザーインターフェースは関わる人々にとって重要な要素であり、デジタル環境において進化が見られます。特に、最近のAI技術に関連した新しいインターフェースの形態についても触れられています。UIデザインの歴史を通じて、使いやすさとUXの違いが探求され、ユーザーインターフェースの進化がユーザー体験の質に与える影響について焦点が当てられています。特に、スーパーマリオを例に挙げながら、効果的なUIデザインの重要性とその直感性が議論されています。

UIデザインの基本
サンフランシスコ・デザイントーク、この番組は、デザイナーやデザインに関心のある方、デザインをビジネスに生かしたい方、そしてグローバル展開を目指す企業の皆様に向けてお届けします。
BTRAX CEOのBrandonが、サンフランシスコ本社から、ここでしか聞けない、リアルで実践的な情報をお届けします。
サンフランシスコ・デザイントーク、本日も始めていきます。MCを務めますリュウチです。
Brandonさん、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
本日ですが、これまで続けておりますデザインの基本シリーズ第5弾というところで、UIデザインの基本というところをやっていきたいと思います。
はい、ぜひやりましょう。
UIって最近よく聞くようになったなと思うんですよ。UI、UXってセットで語られることが多いのかなと思うんですけど、今回はそのうちのUIですね。
そうですね。リュウチはUIって何の略か知ってますか?
ユーザーインターフェース。
はい、素晴らしい。まずそこからだよね。なんか、専門用語って略されてるじゃないですか。
2つの、アルファベット2つとかだと何かの略だから、AIってアーティフィシャルインテリジェンスじゃないですか。
はい。
UIはユーザーインターフェースの略で、UIデザイナーっていう仕事ありますもんね。
ありますね。
UIって何なのかとか、UIデザイナーって何やる人なのかとか、その辺を基本中の基本的な、誰にでも分かる形で説明していけたらなと思ってます。
お願いします。
はい。で、そもそも、ほら、リュウチがさっき最近UIって言葉よく聞きますって言ってたんですけど、
ユーザーインターフェースっていうのは、人が何かを動作するときに触れたりインタラクトするものなので、
例えばドアノブとかユーザーインターフェースなんですよね。
プロダクトとかデバイスとか、何かしらを人間が操るときに接するポイントになってくるんで、
最近の言葉のように思われるけど、実は人類が生まれてからずっと存在していた概念だと思うんですけど、
ここ10年、20年くらいのウェブとかアプリとかのインターフェースに関する表現として結構使われ始めていますけど、
歴史的に言うと、昔の人類が、例えば槍とか斧とか弓とかで獲物を飼ってた時代に、
槍の手で持つところはユーザーインターフェースですね。
だから必ずしもデジタルの画面の中だけに存在するものじゃなくて、
ハードウェアとかアナログな世界でも必ず人間が何かをするときに触れる場所は全てインターフェース、ユーザーインターフェース。
ユーザーっていうのが使う人だから、インターフェースは接する点なので、ユーザーインターフェースっていうのは何かしらを操作する際に接するポイントのことを言いますという。
デジタルインターフェースの歴史
UIの基本中の基本はこんなとこですかね。
聞いていて面白いなと思ったのが、昔から存在する概念であるってところが面白いなと思っていて、
僕がUIって言葉を最初の方に聞いたときって、スマートフォンとかがもう既に普及してたときだったので、
スマートフォンでiPhoneとかでいじってるこの設置してるところとかをUIとかデジタルサービスのことをUIっていうのかなみたいなイメージがあったんですけど、
昔からこう獲物を狩るときの槍の話とかもそうですけど、
持ちやすいかとか、どんな素材で作るかとか多分そういうのが昔からの、昔のUIなのかなって思ったのが。
そうなんですけど、今話聞いててふと気づいたのが、その一方でじゃあUIデザイナーっていう仕事、
うちの社内にもUIデザイナーって肩書きのデザイナーとかいますけど、
そのUIデザイナーが槍の持つところをデザインしろって言ったら、多分できないかもしれない。
なぜなら本当の意味でのインターフェースの、ユーザーインターフェースのデザインできる人っていうのは、
ハードウェアとかでもできなきゃいけないはずなんですけど、
世の中で暗黙の了解としても決められているのはUIデザインイコールほぼほぼデジタルのデザイン。
その一方で、じゃあハードウェアとかとの接するポイントって、
ユーザーインターフェースの言葉だけだと、あまりにも包括的な表現すぎちゃうので、
マシンユーザーインターフェースとか、ちょっともう少し言葉を変えて、
例えば自動車とかマシンヒューマンインタラクションとかそういう違う表現とかをして、
理解できるようにとかされていますけど、
大きく言うとインターフェースなんだけど、
今日はインターフェースのデジタル寄りの話を中心に進めていければなって感じですかね。
というところで、デジタル寄りのUIってところになりますが、
UIのデジタルに限っての話ですけど、歴史みたいなところ。
そうね。デジタルになってくると多くの場合は、
人間がパソコンみたいなコンピューターを触る際に、
どのようにやり取りをしてきたかによってインターフェースが変わってくるんだと思うんですね。
初期の頃のコンピューターって、僕もちょっと生まれてなかったりしてわからないんですが、
一番最初の方で多分紙に穴を開けて読み込ませるという歴史があったはずなんですね。
画面もない時代とかは、アランチューリングのコンピューターとか、
これすごい昔の1940年代とかの話ですけど、
画面がない時代だと入力装置っていうインターフェースってものが、
ノブとかレバーだったりとか、あとパンチ穴を開けた紙を入れたり、
それインターフェースで。
それちょっと特殊すぎちゃうので、画面ができた時代になってくると、
最初にみなさん馴染みがあるというか、見たことあるのはコマンドライン入力ってやつですね。
どんなものかというと、黒い画面に緑色の文字でエンジニアの人とかが
カチャカチャカチャカチャ書いてるっていうのを見たことあるかもしれないんですけど、
マウスとかができる前の時代とかにパソコンに入力する時っていうのは、
文字入力しかなくて、そこでコマンドっていうのは指示、命令ですけど、
それを書いていくんですよね。
パソコンにああしてください、こうしてくださいっていう。
コマンドライン入力っていうものを入れて、そこでパソコンに対して何かお願いして、
そこでアウトプットがあって、それに対してまた何かやり取りする、
全部コマンドラインでやっていって、今でもコーディングとかプログラミングっていうのは
そのインターフェースを投授した形になってますね。
その入力方法っていうのがちょっと専門性が高すぎるということで、
もう少し使いやすいというか、直感的に使える方法はないかということで、
誕生したのがグラフィカルユーザーインターフェースっていう概念で、
略してGUIとか言われるんですけど、
シリコンバレーのまさにこの辺りのパロアルトっていう町にあったゼロックス研究所っていう、
今はコピー機とかで有名なゼロックスですけど、
あそこが画面に絵を表示して、それをマウスでクリックすると何かが起こるっていうものを作ってて、
研究をしてたんですよね。プロトタイプっていうか研究デバイスを作ってて、
それを見せてもらったスティーブ・ジョブスが感動して、
これをパソコンにインターフェースとして導入したいって思って、
それを拝借してAppleのOSですね、インターフェースに導入したと。
AppleのOSでグラフィカルユーザーインターフェースを採用したときに、
MS-DOSっていうのがあって、MicrosoftのDOSっていうのがあって、
そこがコマンド入力で、それでAppleがグラフィカルユーザーインターフェースを使いやすいってことで採用したのに合わせて、
Windowsもグラフィカルユーザーインターフェースにしたら、
パクられたって言ってスティーブ・ジョブスがブチ切れしたっていうエピソードがあるんですけど、
そもそもゼロックスなんだけどねっていうのは、みんな言いたくて言えてないっていう、
どうでもいい話なんですけどね。
僕もだいたいパソコンっていうとアイコンがあってマウスでクリックっていうので慣れてますけど、
これはグラフィカルユーザーインターフェースって言ってある程度直感的に使える状態じゃん。
で、パソコンがあって今度インターネットっていうのが出現してきたときに、
ウェブサイトっていうのが出てきたときにインターフェースがどうなってたかっていうと、
多分最初の頃は文字にリンクが貼ってあってそれをクリックするだけ。
それから少しずつアイコンとか絵が出てきてインタラクトできるようになって、
それもグラフィカルユーザーインターフェースになってて、
日本だとそうか柄系の時代があるじゃないですか。
柄系の時代は文字のインターフェースですよね最初は。
文字だけが出ててそれを選んでいくみたいな最初の頃は多分文字を選択するみたいな。
そっから絵がアイコンとかが出てきてグラフィカルユーザーインターフェース。
そうやってスマホはバリバリグラフィカルユーザーインターフェース
&なんかズーム機能ピンチ機能とかマルチタップ機能とかがどんどんどんどん
そのインターフェースが急激に進化した時代が
2010年代のスマホ進化時代だったと思うんですけど、
その時にインターフェースが急激に人間に近づいてきて使いやすくなったが故に
ユーザーインターフェースデザイナーが注目されたっていうことですよね。
ここ最近はもうまさに皆さんご存知話題のチャットGPT的な
入力インターフェースがチャット型インターフェースって言って
これコマンドラインに戻ってんじゃねえかっていう。
最初の方に言った文字入力して命令するっていうのが
今の時代プロンプトっていう形になって
一旦またちょっと文字入力を今AIでは採用してるかなっていう
そんな感じがザーッとユーザーインターフェースの歴史だったりはします。
UIとUXの違い
ちょっとここでUXとの違いとか説明しといたほうがいいなと
今気づいたんですけど、
りゅういちが冒頭でUI UXって言われるっていう話をしてたんですけど
結構世の中でUIスラッシュUXって表記が多いから
その違いって何なのって思いがちなので
簡単に説明すると
ユーザーインターフェースはさっきから説明したような
人間とデバイスの接点なんですけど
UXはユーザーエクスペリエンスって言って
それを含めた利用体験全部のことを言うんですね。
なので多くの場合ユーザーインターフェースっていうのは
優れたUXを生み出すための一要素ですね。
インターフェースが使いやすかったら利用体験は基本的には上がりがち。
限界もあってそうじゃないこともあったりはするんですけど
一般的にはまずそこから入ることが多いから
UIデザイナーとUXデザイナーが一緒に仕事をして
フリー体験を演出するためのインターフェースを考えるんだけど
まあまあそうじゃないケースもあったりして
そこがややこしいですよねっていうのはちょっと説明しておきますね。
今の話だとUIが良ければUXがいいってわけでは必ずしもないっていう
必要条件だけど十分条件じゃないっていう表現があるんですけど
UIが良ければUXがユーザー体験が良くなる要素の一つにはなりがちだけど
ユーザーインターフェースが良ければ体験が全ていいとは限らないっていうか
一要素であってそれだけが良ければ全ていいわけじゃないっていうことを
操作しやすいんだけど何かが足りないっていう状況っていうのはあるんで
UXは総合的な体験設計で
ユーザーインターフェースはそこの一要素としての操作機能だったりするっていうことですけどね
例えば操作はしやすいウェブページがあったとして
だけど完了するまでにめっちゃ時間がかかるとか
UIとUXの違い
何層エージもあるみたいなのは
そうです
UIは良いがUXは微妙みたいな
そうです
ウェブサイトでいうと操作性は高いんだけど
例えばコンテンツの文字が読みにくいとか
あとページがロードするのに時間がかかるとか
あとエラーメッセージが分かりにくいとか
色がちょっとチカチカするとか
他の要素が理由でユーザー体験が悪く
使いやすいっちゃ使いやすいけど
それ以外の要素がダメすぎて
UX悪いみたいな状態っていうのはありますね
日常生活でいうと
例えばカフェってあるじゃないですか
カフェって椅子が座りやすいとか
コーヒーカップが持ちやすいっていう
インターフェースはいいんだけど
コーヒーがめちゃくちゃまずいみたいな
UIはいいんだけど
総合的なエクスペリエンスは良くなかった
あとは店の中が騒がしかったとか
そういうお店のハード面は結構良かったりとか
店員さんの接客これもインターフェースなので
お客さんと店員さんが接するところは良かったんだけど
コーヒーの味が良くなかったりとか
お店の中が騒がしかったりとか
他の要素で体験が悪くなることもあります
ちなみにユーザーインターフェースを
あえて悪くしたことで
ユーザーエクスペリエンスが上がった例とかも
あるんですけど
聞いたことあります?
ないです
ないですか
これはよくデザインスタジディで
取り上げられたりするケースなんですけど
アメリカのヒューストン空港の例っていうのがあって
空港の体験を改善するために
あえてユーザーインターフェースを悪くさせたっていう例なんですね
どういうことかっていうと
飛行機降りてから
荷物が出てくるところまでの
移動するっていう体験
飛行機が降りたゲートから
荷物が出てくるところまでの
距離が短ければ短いほど
インターフェースとしては優れてるんですね
短時間で目的地にたどり着けるから
もともと短かったんですけど
乗客からの苦情が絶えなかったと
苦情の理由が
荷物が出てくるのに時間がかかりすぎるっていう
体験の悪さ
UXが悪いっていう苦情が出たんですね
それで考えたのが
じゃあゲートから荷物出てくるところを
遠くしようと
歩く距離を伸ばす
インターフェースとしては劣化させる
でも荷物出てくるところに到着してから
荷物が出てくるまでの待ち時間が減るんですよ
歩く時間が増えるからね
それで苦情が減ったっていう例があって
逆説的なんですけど
インターフェースをあえてちょっと質を下げることで
総合的な体験をあげた例とかも
実はあったりします
面白いですね
UIもUXもどっちも良ければいいっていう
わけではないっていう例もあるっていうのが
また面白い
そこが難しいところなんですよね
デザインの時代性
これってもうちょっと深掘りすると
時代性みたいなものもあって
特にユーザーインターフェースにおいては
時代とかユーザーの世代によって
何が使いやすいと思われるかが変わってくるっていう
UIデザインにおける難易度の高さっていうのがあって
例えばさっき歴史のお話ししましたけど
最初のコンピューターとコマンドラインっていうのを
文字入力をしてたんですね
それに慣れてる人が
いきなりグラフィカルユーザーインターフェースを提供すると
使いにくいっていう可能性もあったりとか
極端な例だとあるんですよ
これってユーザーインターフェースを設計するときに
何を使いやすいせいとするかっていうのは
非常に時代とともに変化していて
一昔前、10年ちょっと前とかって
パソコンとかスマホの中に出てくるデザインって
結構3Dぽかったんですよ
リアルなオブジェクトっぽいデザインを
再現してるインターフェースって多かったんですね
例えばボタンとか
世の中に存在している
押すボタンあるじゃないですか
それを画面上にグラデーションとかかけて
3Dぽく表現して
どうすると本当にへこんだりとかすることで
これはボタンなんだっていう
再現をしてたんですけど
それってもともと
フィジカルなボタンを触ってた人たちが
画面の中に移動したから
だけど10年くらい経つと今度
生まれた時から画面でボタンを押すっていう
体験をした世代とかが育ってくると
ボタンって言った時に最初に発想するのが
アプリのボタンだったりするから
現実のオブジェクトを再現するんじゃなくて
画面の中で一番使いやすいボタンの設計とかになって
で、ちょっと詳しい話になると
フラットなデザインとかをし始めるんですね
デザイナーとかが
なので
物理的なオブジェクトを
再現してたユーザーインターフェイスから
デジタルネイティブのユーザーインターフェイスに
時代が変わったりすると
デザインするアイコンの形とか
全体のレイアウトとかも変わってきて
よく言われるのが
セーブするためのアイコンって
聞いたことある?
いや、ないです
ファイルとかをセーブするって
最近なかなかしなくなったけど
クラウドになってから
ファイルとかをセーブするときの
左上とかにあるアイコンって
何か想像つくものあります?
セーブ機能
もしくは全然記憶ないか
今はあんま記憶ないかもですね
昔のパソコンとかって
マイクロソフトワードとかって
左上にフロッピーディスクの
絵が描いてあったんですよ
四角いの
ありました
あれを押すとセーブされるっていう
機能だったんですけど
インターフェース要素じゃないですか
あれ何でかっていうと
昔フロッピーディスクを入れて
記録してたから
それの名残っていうか
だけど今の世代は
そんなの知らないじゃないですか
だからフロッピーディスクのアイコン
廃止ってどっかで廃止してるんですけど
そんな感じで
アイコンのデザイン
インターフェースの要素の一つである
アイコンのデザインも
時代とともに結構変わってて
例えば最近もデザイナーの間で
よく話題になるんだけど
フィルターっていう機能
検索とかしたときとかに
フィルターってあるじゃないですか
値段とか場所とか
フィルターで絞り込むみたいな
そのアイコンも
時代とともにちょっと変わってきてるんですけど
フィルターって言うと
どんなアイコンとか想像つく?
なんか矢印な
下矢印?
それは相当ですね
それは並び替えですね
あとなんかスラッシュ
Googleのあれかな
あー3本ですね
あれはハンバーガーメニューってあるんですけど
ちなみにごめんなさいね
詳しくなっちゃった
あれはちょっとハンバーガーメニューって
3本線ハンバーガーって言うんですけど
フィルターは縦に3本ぐらいになってて
丸がついてて
こういうスライダーみたいな
3本スライドするみたいな
アイコンが結構最近あるんですけど
さじ加減を変えるみたいな
ちょっと前
これ多分5年ぐらい前までは
ほんとになんか
コーヒーのフィルターみたいな
逆三角形に下に線がついてるような
アイコンだったりしたんですね
絞り込みのフィルターって
どういうことかっていうと
以前までは
フィルターっていうと
英語のフィルターっていう単語は
コーヒーフィルターみたいに
ろ過してく
必要な要素だけを残して
それ以外を避けてくっていう
排除してくっていうのが
フィルターっていうプロダクトだった
それを画面に入れたことによって
フィルター機能にしたんだけど
なのでそのコーヒーフィルターみたいな
アイコンだったのがユーザーインターフェースとして
それがデジタルネイティブの人からすると
フィルターって聞いたときに発想するのが
あれでしょ検索の絞り込みでしょって
すぐ思うとすれば
コーヒーフィルターのアイコンじゃない方がいいから
新しいアイコンを生み出して
使ってるようになるんですね
でまさにさっきリュウチが言った
ハンバーガーメニューって三本線の
ハンバーガーメニューも
あれってメニューリストなんですけど
昔は横とか縦に並んでたのを
三本線の中に全部入れ込むみたいな
のでハンバーガーメニューってしてる
じゃあついでに
設定画面を選ぶときのアイコンって何か想像する
歯車
そうですそうですギアっていう
セッティング
まあでも歯車ももともと
あれじゃないですか
世の中に存在する物理的なものじゃないですか
あれが最近ちょっとずつその
3つのドットとかになり始めてて
ストリートアーツって言われる
そこをクリックすると設定画面が開いたり
ありますね
でしょでしょ
徐々に徐々に
物理的なインターフェースとかオブジェクトを
モチーフにしたものから
最初からデジタルのモチーフの
インターフェースデザインに変わってるっていう
ちょっとマニアックな話でしたけど
そんなものだったりしますと
ユーザーインターフェースの原則
ありがとうございます
じゃあそのUIの基本原則
みたいなのがある
そうそうそう
でユーザーインターフェースを
デザインするときに
重要なポイントっていうか
ちょっと簡単に説明すると
ユーザーインターフェースの
一番の目標は
ユーザーを迷わせない
ってことなんですね
ユーザーが迷うとダメなんですね
ユーザーに考えさせないっていうのがあるんですよ
ユーザーがこのボタンは何だろうって思ったら
負けっていうのがあって
直感的で考えさせない
脳を使わせないってことなんですね
とか
安心感とか
あと
無意識のうちに使ってるみたいな
それを実現するための要素っていうのがいくつかあって
一つは
一貫性があるってことですね
ユーザーインターフェース全体における
共通の要素っていうのがあって
それによって迷わず直感的に
使えるってことが一つ
あとは
可視性が担保されてるっていうことですね
インターフェースがちゃんと
目で見て分かって
理解できるっていう
コントラストとか大きさとか
アイコン小さすぎたら何か分かんないとか
可視性がなさすぎる
あとは
操作した時に
押したら押したぞっていう
実感が得られる状態になってる
フィードバックって言われるんですけど
何かアクション起こしたら
そのアクションをちゃんと伝わってるっていう
表現が戻ってくるっていう
ユーザーインターフェースの進化
フィードバックっていうのがあるんですけど
例えばボタンとか押すと
へこってへこんだような
アニメーションになったりとか
あとは
ローディング中はぐるぐる回ってたりするじゃないですか
あれも
ボタンを押してロードしてますよっていう
そのフィードバックが戻ってくる
あとは
情報のヒエラルキーとか優先順位で
ちゃんと
メニューサブメニューその下のメニューみたいなのが
段階的になってる
とか
等々があるんですけど
今言ったこの要素って
優れたユーザーインターフェースの
基本なんですけど
これも
しばらくの間
何十年か多分これすごい守られてきたんですけど
僕が思うに
ここそうだな
3年から5年ぐらいの間に
これの一個上を行く
ユーザーインターフェースの概念が出てきたんですよ
何かというと
ほぼ存在してないっていう
インターフェースの究極の目的って
その存在を
ユーザーが気づいてない状態に持っていくことなんですね
超直感的っていうのは
気づいたら操作してたってことで
気づかなかったっていうことを
達成することなんですけど
これが
いわゆる
各サービスの
各SNSサービスの
ショート動画画面
スマホとかでショート動画って
TikTokとか
Instagramとか
YouTubeとか
Snapとかで見れるんですけど
あの画面見ると
インターフェースが
ほとんど存在してないんですよ
シェアボタンとかは
コメントボタンと
Likeボタンとか3つぐらいあるんですけど
それ以外
なんかもうスワイプとかで操作するから
極力インターフェースっていうもの自体を
減らしてる
透明にかなり近くなってて
さっき言った一貫性が
すごい保たれてるのは
どのサービスも
そのインターフェースが
ほぼほぼ一緒なんですね
そっくりなわけ
なので
ショート動画を見たときに
あれどのサービスで見たっけって
後から振り返ると覚えてないぐらいに
みんな似てる
みんな似てるってことは
スタンダードな操作性になってる
そのスタンダードが
極力インターフェースが存在してない
そういうところまで
進化最近はしていて
そのUIデザイナーの仕事が
なかなか難しいのは
UIをデザインするぞって言って
デザイン動かしない方がいいと思ってて
必要ないんだったら
インターフェースなくそうっていうか
いわゆるインターフェースエレメントを
ビジュアルで見えるエレメントを
極力減らして
それ以外の
さっき言ったスワイプとかジェスチャーとか
場合によってはボイス声とか
あとは目の動きとか
他の要素で
人間が機械とやり取りできると
より使いやすいものになってくっていう
なので
良いユーザーインターフェースは
どんどん消滅してくっていう
そういう世界かなと思っていますけどね
直感的な操作感
面白いですね
ショート動画
僕もやっぱりたまに見るんですけど
スワイプで次のやつに行けたりするのっていうのは
直感的に分かるなと思ったのと
あと
ショート動画って終わると
また次のが出てくるじゃないですか
下から上に来るみたいな
これがスワイプで操作するんだよっていうのを
暗示してるような感じがして
直感的に分かってしまうみたいな
それ今の話で
ものすごい良い話を思い出しました
これ最後に
今日の締めでぜひお伝えしたい
ユーザーインターフェースの基本を学びたい方
あとユーザーインターフェースのデザイナー
UIデザイナーをやりたい方に
絶対体験してほしい
とあるゲームがあるんですよ
このゲームの最初の部分って
究極のユーザーインターフェースと
ユーザーエクスペリエンスもそうなんですけど
表現されてるっていうとあるゲームが
デザイナーの間では有名なゲームがあるんですけど
聞いたことあります?
ないんですけど
これ
スーパーマリオ
そうです
そうなんです
スーパーマリオの1の1の面っていう
一番最初の面って
もう何も考えずに説明もなし
文字もなしで
最初始まった時に
マリオは右に行くんですよ
ジャンプができます
レンガは壊れます
たまにレンガの中からコインとか
アイテムが出てきます
?が付いてるのはアイテムボックスです
右側から敵がやってきます
敵に触れるとちっちゃくなります
敵は踏みつぶせます
土管は中に入れますとか
そのスーパーマリオの世界で
ユーザーが操作する
まさにユーザーインターフェースとしての操作感を
一通り上手に体験してもらえるようになってるんですよ
これ究極のインターフェースデザインとされてまして
興味ある方はぜひ
やったことない方はほとんどいないと思うけど
もう一回プレイしてもらえると
これこそ究極のインターフェースだっていうのが
体験できるかなと思いますけどね
UIデザインの重要性
面白いですね
スーパーマリオって
長年プレイされてきて
最近
自分で面を作れるって
マリオメーカーってのがあったりして
さっきランドさんが言ってくれた
これをすればこうなるっていうのは
みんなの頭の中に染み付いてると思うので
自分で作って他の人にプレイさせるみたいなのが
成立するっていうのが面白いなって思いました
それは
マリオのインターフェースが共通理解が
人々に浸透しているからですね
すごい良い日本だと思います
ありがとうございます
最後
僕気になったことがあって
どうぞ
最近AI時代になって
よく聞くのが体験設計をすると
差別化されるみたいな
UX
UIよりUXじゃないみたいな
論調ってあるのかなと思ったんですけど
その論調の中でも
UIが大事かなって思う理由とかありますか
体験が重要なのは間違いないと思うんですけど
その体験を受け取るために
何かしら必ずインターフェースっていうのは
存在しているんですね
そのインターフェースを
感じさせなければ感じさせない領域に
持っていけるほど
AIプロダクトの良い体験っていう感じがするので
装飾とかなくして直感的に使えるとこに
持っていける
自分の存在をどこまで消せるかっていうのが
正しいインターフェースのデザインの究極になるから
じゃないかなと思いますけどね
ありがとうございます
じゃあ本日は
UIデザインの基本というところで
第5弾としてやっていきましたと
バラノさんやってみていかがでしたか
これもすごく奥深い世界なんで
僕自身は大学の時は
インダステリアルデザインっていう
もののデザインを勉強してたんで
UIデザインに限りなく近い
分野を学んでいたんですけど
時代とともに先ほど言ったみたいに
変化が激しく起こるので
常に学び続けてるし
UIデザインに終わりはないなっていう
感じがしてますね
じゃあありがとうございます
本日は以上にさせてもらいます
ダナコさんありがとうございました
最後までお聞きいただきありがとうございました
番組を気に入っていただけた方は
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