1. セミラジオ ~生き物とサブカル~
  2. トラウマ談義@ゲーム編 ゲス..
2024-02-12 51:08

トラウマ談義@ゲーム編 ゲスト:BBブロス 2Pハセガワさん

心に残るゲームのトラウマ展開について、BBブロスの2Pハセガワさんとお話しました!


また、オープニングでは、アニメ回でご紹介した「吉作落とし」の追加情報についてもお伝えしています。


吉作落とし(Yahoo知恵袋)

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10138350625


【紹介したゲーム】

・ロマンシングサガ2(アリとの戦い)

・ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者



ロマンシングサガ2(wiki)

http://tinyurl.com/5fz5nu4v

ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者

https://www.nintendo.co.jp/switch/aw3ca/famitan1


ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者&うしろに立つ少女 前編(BBブロス)

https://open.spotify.com/episode/4USBgqG1VsVL2RpSFZIJje


Bright Bit Brothers(BBブロス)

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00:01
みなさん、こんにちは。自然を愛するウェブエンジニア、セミラジオです。
今日は、BBブロス2Pハセガワさんと、ゲームのトラウマ転換についてお話ししたいと思います。
漫画編、アニメ編とお話ししてきたハセガワさんとのトラウマ談義なんですが、
今回のゲーム編がいよいよ完結回となります。
早速お話ししていきたいんですが、その前に一つ、みなさんに共有させていただきたい情報がありまして、
前回のアニメ編で、漫画日本昔話の傑作落としというお話をご紹介しまして、
こちらは、ほんの些細なミスから断崖、絶壁から突き出した岩場の上で、
身動きが取れなくなり、帰ってくることができなかった青年の物語だったんですが、
前回の配信をした後で、うちの奥さんのバク子が傑作落としについての追加情報を教えてくれまして、
傑作は生還できた可能性があったっていうんですね。
どういうことかというとですね、漫画日本昔話の傑作落としを見て、
傑作はあの状況でどうするべきだったのか、という疑問を抱いた方がいらっしゃったみたいで、
その方が、2014年にヤフー知恵袋で、傑作落としという話の概要や、傑作が置かれた状況を書き綴った上で、
傑作はどうするのがベストだったのでしょう、という質問を投稿されてたんですね。
バク子はそのヤフー知恵袋のページを見つけて、僕に教えてくれたんですけども、
この質問を投稿された方なんですが、すごく丁寧で分かりやすい文章を書かれる方で、
道具は岩竹を取るための竹ヘラとカゴ、という感じで、非常に的確に傑作の置かれた状況をその質問の中で描写されてるんですよね。
で、この質問は2014年の11月18日午前3時21分に投稿されてまして、
03:02
その時間帯もすごいなと思ったんですが、さらにすごいのが、その質問が投稿されてからわずか数時間後の8時1分に、
最終的にベストアンサーとなった回答が投稿されてるんですよ。
そのベストアンサーとなった投稿を一部引用させていただきます。
カゴをばらして、いのち綱に絡めつけて、摩擦力で綱をたぐり寄せる、くらいしか思い浮かびません。
明治20年に北海道の川戸周知官を脱獄した西川虎吉という人物がいます。
その手口は校内作業中、濡らした極意を塀に叩きつけ、一瞬の吸着力を利用し塀を乗り越えたというものです。
傑作に当てはめると、雨に濡れていのち綱とばらしたカゴの摩擦力、吸着力が最大になった時をチャンスとして絡めてたぐり寄せるということになりましょうか。
というふうにそのベストアンサーの投稿には書かれているんですけども、言われてみると確かに傑作は岩竹を入れるためのカゴを持っているので、
そのカゴをばらして長い一本の紐にして、雨が降ってしっとりと濡れたいのち綱の吸着力が最大になった時に、
その紐をいのち綱に投げつけてたぐり寄せることはできたかもしれないなと思えるんですよね。
少なくとも試す価値はあったんじゃないかと、その手があったかと、ものすごく納得感がありました。
ベストアンサーとはこういうものかと唸らされました。
このベストアンサーに選ばれた方は、質問が投稿されてからわずか数時間後に実際にかつて発生した脱獄のエピソードを絡めつつ、
この制度の回答を投稿されたわけで、本当にすごいなと思いました。
この傑作落としに関するYahoo!知恵袋のやりとり、神がかっていて非常に味わい深いので、概要欄にリンクを貼っておきますので、ぜひチェックしてみてくださいね。
完全に詰んだと思われた漫画日本昔話の傑作にも、実は生還する可能性があったということで、また違った角度で傑作落としという話を見られるんじゃないかと思います。
それでは本編に行きたいと思います。
06:02
ここまでがトラウマアニメのご紹介ということなんですけども、
トラウマゲームについて、僕と長谷川さんで一本ずつご紹介したいんですけども、
僕からご紹介したいトラウマゲームが、スーファミのロマンシングサガ2、通称ロマサガ2のトラウマ展開なんですけども、
おそらくロマンサガ2のトラウマといった時点で、あれかと思われている方がいらっしゃるんじゃないかと思うんですけど、
ロマンサガ2を最後までプレイした方であれば、間違いなく記憶に残っているトラウマイベントがありまして、それについてお話ししたいんですけども、
長谷川さんはロマンサガ2はプレイされたことはありますかね?
ないんですよね。
あ、そうなんですね。
BBブロスとかデトロゲームの番組ですとかやってるんですけど、ロマンサガやったことないんですよね。
なるほどなるほど。このロマンサガ2は1993年12月にスーファミでスクウェアから発売されたRPGなんですけど、
はい。
サガシリーズという現在も続く長い歴史を持つシリーズの作品でして、このサガシリーズは1989年12月に発売された魔戒闘士サガから始まって、
2024年4月には最新作であるサガエメラルドビヨンドも各種プラットフォームでの発売が予定されているんですけども、
長谷川さんはサガシリーズはワンダースワンの魔戒闘士サガを遊ばれていたと以前お聞きしたと思うんですけど、
やってますね。
魔戒闘士サガはいかがでしたか?
いや面白いですよね。
あーいいですよね。
いいんですよね。
なんか後派な感じもあって、シナリオというかに世界観というか。
独特ですよね。僕は結構最近になってからやったので、当時遊んだらびっくりだろうなと。
だからその人気のシリーズの原点なわけですけど、人気になっていくのわかるなと思いました。
そうですね。当時出ていた他の対策RPGのカウンター的というか、ちょっと他でやってないことやってやろうぜ的な感じを受けましたよね。
うんうんうん、そうですね。
サガシリーズを通しての特徴としては、ロマサガ以降だと思うんですけど、フリーシナリオシステムというのがあるんですけども、
09:01
一般的なRPG、例えばドラクエとかファイナルファンタジーというのは基本的には一本道、一直線のストーリーがあって、ある程度決められた道筋通りに行動して物語を進めていくと思うんですけど、
サガシリーズはそういった一般的なRPGに比べてシナリオやイベントの自由度がものすごく高いのが特徴なんですよね。
やってもいいし、やらなくてもいいっていうイベントが無数に用意されてるんですよね。
ある程度これはクリアしないといけないというイベントは存在するんですけど、そういうイベントもそれぞれのイベントのクリアする順番とかは基本的にはプレイヤーに委ねられていて、
この自由度の高さがサガシリーズの魅力でもありますし、一方、一般的なRPGに比べると何をしていいか分からない、迷ってしまうっていう声につながる場合もあるんじゃないかなと思ってるんですけど、
一本道のベーシックなRPGに慣れた人向けのちょっと癖のある、でも魅力的な、そんなRPGのシリーズかなと思います。
サガシリーズはゲームハードごとにタイトルを変えるっていうことをやってまして、スーファミで出たサガシリーズは3作品あるんですけど、
それぞれロマンシングサガ、ロマンシングサガ2、ロマンシングサガ3というふうにナンバリングされてるんですよ。
で、今回取り上げるロマンシングサガ2なんですけど、スーファミのロマンサガ3部作の中でも特にトータルコンセプトがしっかりしてる作品っていうふうに僕は思ってまして、
世界観とゲームシステムが高いレベルで融合してるんですよ。
そしてそこで紡がれる物語も、物語内の時間軸としても1000年という単位で進行していくんですよ。
すごく重厚で、スーファミのRPGにおける一大序章と言ってもいいものじゃないかなと僕は思ってるんですけども、
具体的にはどういうものかっていうと、このロマンサガ2っていうのは、とある帝国の歴代の皇帝とその敵である七英雄っていう7人の異形の存在との2000年に渡る戦いの物語なんですよ。
この2000年というのは何かの比喩ではなくて、始めから終わりまでプレイすると、ゲーム内の時間軸としては実際に2000年という時間が流れるんですよね。
12:00
帝国歴1000年とかから始まって、最終的には帝国歴3000年代ぐらいまでいくんですよね。
ものすごく厚みのある物語になっているんですけど、プレイヤーはバレンヌ帝国という帝国の皇帝を操作して、その家臣とともに帝国に攻撃を仕掛けてくる謎の存在である七英雄と長きに渡る死闘を繰り広げることになるんですよ。
ただ、主人公である皇帝や仲間は基本的には普通の人間でして、当然1000年も生きることはできないんですよね。
じゃあどうなるのかというと、仲間に関しては時代時代で戦える家臣とか味方してくれる人たちを戦力としてパーティーに入れていくことになるんですよ。
皇帝はどうかというと、ここがポイントなんですけど、実はゲーム内に伝承法という秘術みたいなものがありまして、この伝承法を使うことで代々の皇帝は自分の能力値やさらに記憶を次世代の皇帝に受け継がせることができるんです。
で、継承が行われるタイミングは皇帝が亡くなったタイミングになるんですよね。生前退位とかはなくて。
皇帝が亡くなるというのがどういう状況で発生するかというと、皇帝やその仲間にはLP、ライフポイントというパラメータがありまして、戦闘不能になったり、戦闘不能の状態でさらに追撃を食らったりするとそのライフポイント、LPが減っていって、
LPがゼロになるとそのキャラクターは死んでしまうんですよ。で、仲間であればパーティーからいなくなってしまうし、皇帝であれば次世代の皇帝を選ばないといけなくなるんですよ。
他には特定の重要なイベントをクリアすることでも帝国歴が何十年とか何百年とか一気に進んで、その結果継承が行われることもあるんですよね。
で、ロマサガ2はこの行為継承システムによって各時代のプレイヤーキャラである皇帝が亡くなっていくんですけども、その結果キャラクターとしては全然違う人が次々皇帝になっていくんですけど、
自分が育て上げた皇帝の能力値は時代を越えても引き継がれますし、記憶も引き継がれてるっていうことで、心の距離も離れないという座組になってまして。
なるほどね。
これによって数千年にわたる皇帝と七英雄の戦いをものすごくスケール大きく描き出すことができてるんですよ。
15:11
なんかよくできた設定ですね。
いやそうなんですよね。
あの、テキヌカワは皇帝がそうやってるっていうのを知ってるんですか?
あ、知ってます。
で、敵側の七英雄はもう何千年も生きられるので、ずっといるんですよ。倒さない限りは。
ただそのさっきも言ったロマサガの自由なフリーシナリオというシステムがあるので、どの七英雄先に倒すかとかもある程度選べるんですよね。
で、結果数千年後回しとかにした七英雄は姿が変わったり。
戦闘力が上がったりね。
そういうギミックとかもあったりするんですよね。
序盤に戦っておけばある程度楽に倒せたかもしれないけど、後半にこの七英雄を残したことでものすごい苦戦させられるみたいなこともあったりするんですよね。
なるほど。
そういうふうになってるんですけども、この伝承法が物語の中で最初に使われるシーンがすごく印象的なんですけど、ちょっとお話ししてもいいですかね。
どうぞ。
ありがとうございます。ロマサガ2のゲーム開始時点での皇帝はレオンというすごく威厳のある王様で、その息子には長男のヴィクトル、次男のジェラールの二人がいるんですよね。
で、兄のヴィクトルは武勇に優れた英雄タイプで、長男としてレオンの次の皇帝として民衆の人気をすごく集めていて、それに対して弟のジェラールは優しい心の持ち主で、学問に優れて兄をサポートするタイプの人だったんですよ。
で、そんなバレンヌ帝国にある日、七英雄の一人であるクジンシーというのが攻め込んできまして、兄のヴィクトルが得意の剣術で応戦したんですけど、クジンシーには刃が立たなくて、逆にヴィクトルはクジンシーが使う秘術、ソウルスティールという技の直撃を食らってしまうんですよね。
このソウルスティールは相手のLP、ライフポイントをすべて吸い取ってしまう一撃必殺の秘術で、ヴィクトルはなすすべもなく絶命してしまうんですよ。
で、悲しみに暮れる父レオンと弟のジェラールだったんですけど、レオンの元にオワイーヴと名乗る謎めいた女性の占い師が現れて、七英雄の危険性を忠告するとともに伝承法という秘術を教えてくれるんですよね。
18:13
で、レオンは決意を胸に七英雄クジンシーに戦いを挑むんですよ。レオンもまたクジンシーの秘術、ソウルスティールを食らって敗走する、逃げ帰ることになるんですけど、実は自らの命と引き換えにソウルスティールを破るための方法を見つけてたんですよ。
で、その情報、言葉では伝えきれない命がけで手に入れた感覚を息子であるジェラールに継承するんですよ。そのオワイーヴに教えてもらった伝承法を使って。
で、父の死と同時に偉大な父の力、そして記憶、感覚がジェラールの中に流れ込んでいくんですよね。そして皇帝になったジェラールは七英雄クジンシーに戦いを挑んで、クジンシーの必殺技であるソウルスティールを破って、父と兄の仇を討つことに成功するわけなんですよ。
長谷川さん、どうでしょう?この展開、めちゃくちゃ熱くないですか?
いや、すごくいいですね。言ったらすごくベタですけど、それがいいですよね。
そう、そうです。もうやり切ってくれてるっていう感じが。
そうそう、そうそう。
いや、本当に小六とかでこれ、僕がやってたんですけど、胸熱という感じでした。本当に、もう一気にお話に引き込まれたんですよね。
そんな熱い展開から始まるロマンサガ2なんですけど。
はい。
ロマンサガ2の世界には、バレンヌ帝国以外にもいろんな国とか地域があるんですけど、それぞれの国の人が抱えている問題を解決してあげることで、その国はお互いの合意の上で、皇帝とその国の合意の上で、平和的に帝国の一部になるんですよ。
帝国の領土が広がっていくんですよ、そうやって。
なるほどね。
その依頼の多くは、土地を荒らすモンスターを退治してくださいみたいな依頼だったりするんですけど、それぞれの国も数百年数千年というゲーム内時間の中でちょっとずつ発展したり変わっていったりして、その推移を見るのもまた楽しみの一つだったりするんですけど。
ということで、ロマンサガ2はゲームの世界観とゲームシステムがすごく密接に結びついている大傑作じゃないかと僕は思っているんですけども、いよいよそんなロマンサガ2のトラウマ展開についてご紹介したいと思います。
21:19
はい。
このロマンサガ2のイベントでサバンナでシロアリ退治をするというのがあるんですけど、シロアリというと日本では木材なんかを喰い荒らす害虫としていい意味嫌われていると思うんですけど。
そうですね。
日本では海外の乾燥地域なんかではアリ塚と呼ばれる巨大な巣を作ったり、大アリクイの主食になったりしているっていう昆虫なんですけど、ロマンサガ2のシロアリは人を襲うんですよね。
巨大で人ぐらいあるシロアリが人を襲うっていう凶悪のモンスターとして登場するんですけども。
しかもこのシロアリ関連のイベントが二段構えの構成になってるんですよ。
こんなにシロアリと向き合うゲームってないんじゃないかと思うんですけど。あんまりないですよね。
ないでしょう。シロアリという名の違うもんでしょうけど。
現実的なシロアリではないですからね。
強いて言えばシムアントぐらいじゃないかと思うんですけど。
あれはシロアリじゃなくて普通のアリなんですけど。
そんなロマンサガ2のシロアリイベントなんですけど、
まず第一段階目は皇帝一皇がサバンナの集落に宿泊すると発生するようになってるんですよ。
皇帝たちが簡素なベッドで寝ていると夜中に住民のアリだっていう叫び声が聞こえてきて、
宿の外に出てみると巨大なシロアリの化け物が人を襲ってるという展開なんですよ。
村のど真ん中に巨大なシロアリの巣穴があって、その奥に潜んでいる女王アリをやっつけるとそのイベントは終息するんですよ。
それは割と普通に能力値を上げてればあっけなく終わるんですけど、
ロマンサガ2の時間軸の中で長い長い時を経て、シロアリの悪夢は再びやってくることになるんですよ。
しかもシロアリとの2回目の遭遇は、バレンヌ帝国の首都であるアバロンがシロアリの大群に襲撃されるっていう形で発生するんですよ。
しかもこのシロアリによる首都襲撃っていうのは、前触れもなくいきなり発生するようになってまして、
24:09
しかももうシロアリがいつの間にか首都であるアバロンの町の町に住んでいる住民の体内に寄生してるんですよね。
え、もうなんか違う生き物になってるじゃないですか。
そうそう、もうなんかちょっと進化したのかもしれないです。わからないんですけど、前と習性変わってないかってちょっと思わなくもないんですけども。
このイベントが発生するとアバロンってもうマップ的にすごく広くて、お城と城下町があって、
城下町もいろんなお店があっていろんな家に入れて、お城は何階建てにもなっててっていう割と広大なマップになってるんですけど、
いろんな人がいるんですよ。
でもそのイベントが発生すると皇帝と仲間の数人以外は誰に話しかけても体内に寄生したアリがその人の体を突き破って出てきて、
問答無用で戦闘になっちゃうんですよ。
お城の中にいる待機中の兵士も宿屋とか武器屋とかお店の人も普段ならにこやかに挨拶をしてくれる町の人たちもみんなアリに寄生されてて、
話しかけると体内のアリが突き破って出てきて戦闘ってなっちゃうので話しかけるのも怖くなるんですよ。
これ小学生の小6の時にやったんですけど、めちゃくちゃ怖かったんですよね。
そうですね。それは怖い。怖いし、何か言うんですか?突き破る前に助けてとかは無し?
皇帝うぐみたいなこと言ってバーンて戦闘になるっていう。
あー言うんだ。言わせてるか嫌だな。
でもこの人なら大丈夫かな?この人は寄生されてないかなってもう確認作業がもう罪悪感覚えるっていうかみんなアリになっちゃってるので。
アヴァロンというのはもう本当に穏やかな音楽が流れるゲーム内のホームみたいな場所なんですよね。
そこを拠点にいろんなところに冒険するっていう場所で落ち着けるというかそういうとこなんですけど。
そこが言ったら日常が崩壊してるんですよね。
それがどうやったら収束できるんですか?
そうですね。僕もリアルタイムやってた時散々探してどうしたらいいか分からなかったんですけど、
当時攻略サイトとかもなかったですし、手持ちの攻略本にもそのイベントのことが書いてなかったんですよね。
27:07
で散々探した結果その地下につながる隠し通路が見つかって、
でサバンナの時と同じようにアヴァロンの地下に女王アリがすくってたんですよね。
へーそこはアリなんだな。
そこはアリでした。そこはアリの習性ですよね。
でもその女王アリの姿がちょっと一発目と違ってたんですよ。
喋れるんですよ。
でその女王が言うにはサバンナの巣を滅ぼされた時に卵を皇帝の体にくっつけておいたんだと。
その卵から次世代の女王が生まれて密かにアヴァロンの地下にすくってたって言うんですよね。
でもう何百年何千年もかけて巣を大きくしてアヴァロンを襲撃に至るまでここまで来るのに長い時間がかかったとか、なんか考え深そうに言うんですけど。
なるほどね。急になんかこう人っぽいというかね。
そのロマサガナイにおける純粋な昆虫って感じでもなくてその女王の完全成長した姿はちょっと人間型だったりもする昆虫型の魔物というか、まあいわゆるシロアリとはだいぶ違うんですけど。
なるほどね。もっと進化してる感がビジュアル的にもあるんですね。
そうですそうですそうです。でまあこっちとしてはもう一刻も早くアヴァロンをアリから救いたいので、割とすんなり女王はやっつけてようやくアヴァロンはシロアリから解放されるっていうそういう話だったんですよ。
なるほどね。それは突然始まるんでしょう?
いや本当にびっくりするんですよ。急に始まるから。
うーん、でしょうね。それはそちらさんはね、何百年か地下にいたんでしょうけど、全然知らないし。
一番いいタイミングで襲ってきてますから。
だいぶ悪趣味なイベントですねそれ。
いやそうなんですよ。もう全然解決の糸口見つからなくて、どうしていいかわからなくなって一旦セーブして、何日か寝かせた気もします。
なるほどね。
もうなんか起動するの怖いなぁみたいな感じになってました。
これについては結構みんな言うんでしょうね。あれは怖かったなぁとかあれは嫌だったなぁってね。
そう、最後まで進めてたら絶対発生するイベントなんですよ。
30:04
なるほどね。フリーシナリオなのにこれはマストなんですね。
そう、正確に言うと巣が巨大になる前に叩くこともできるらしいんですけども。
あー、はいはい。
それも入り口がすごい深いところにあるので、ほとんどの人は襲撃されたと思います。
そうですね、最初はね。分かっていればまた対処法があるっていう感じですよね、きっとね。
じゃあみんな地下で何百年っていう話を聞かされてるんでしょうね、最初はね。
そうなんです。
すごいなぁ、怖いし、何言ってんだこいつはっていう感じが。
このイベントがほぼマストってすごいなぁって。
これは仕込んだ方が楽しいやつですね。
いやもうニヤニヤしながらプログラミングしてたんじゃないかと思うんですけど。
でしょうね、うんうんうん。
いやー、動画とかでも。
うん。
あー本当ですか。
非常に評価は高いし、そのスーファミの佐賀シリーズの中でも2が一番好きなんですよね。
うんうんうん。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
あー本当ですか。
非常に評価は高いし、そのスーファミの佐賀シリーズの中でも2が完成度が高くていい出来っていうのは聞いたことがあるので、
好きな人はどれも好きなんでしょうけど、2がいいなっていうことはね、よく聞くから。
興味はあったんですけど、今聞いてたら。
はい。
アリはね、ともかく。
そうですね。
その皇帝の引き継ぐシステムとかは面白いなと思って聞いてたしね。
うーん。
良さそうですよね。
うんうんうん。
アリは皇帝に卵をつけといたんだっていう。
皇帝も気づかず、うっかりそのまま帰っちゃったんです。
僕ね、子供の頃に読んだ漫画で脱線しますけど、戦えラーメンマンっていうのがありまして。
あー、ありましたね。
僕大好きなんですけど、筋肉犬バンボロってやつがいるんですけど、
こいつはですね、めちゃくちゃマッチョで、筋肉の鎧でラーメンマンの技が通じないっていうね。
あー、もう筋肉が装甲みたいになってる感じですかね。
はい。シンプルなね、やつなんですけど、確かね、こいつがね、子供の頃の知り合いだったんじゃなかったかな。
33:00
幼馴染ですかね。
はい。子供の頃の描写が出てきて、ラーメンマン困るんですよ。技が通じないから。
どこ打ってもその筋肉の鎧で弾かれるということで、困ってた時に子供の時に背中についた葉っぱがあったなと。
葉っぱ?
で、それが大人になってもまだついてて。
え?
それをね、ひっぺがして、明達崩壊拳っていう、名前は体操なんですけど、超強い抜き手です。
突きで心臓を突き刺すっていうだけの技なんですが、明達崩壊拳は。
それを、葉っぱをめくったところにやって倒すっていうね。
え?
え?葉っぱがついてたところが筋肉にならないとか、そういうことはないんじゃないかみたいな。
え?なんかいろいろおかしいですね。
はい。まあでもそれが戦いラーメンマンなんですけど。
はあ、すごいですね。
それをちょっと思い出しましたね。
ゆで卵先生、結構その時は締め切りに追われてた感じだったんですかね。
いや、多分通常運転ですね。
あ、そうか。通常運転でもそういうのを出してくる作家性でしたっけ。
はい。このくらいのことはよくあるのが魅力です。
ああ、そっか。あれですよね。別作品ですけど、筋肉マンでも死んだ人が普通に出てきたりしてましたもんね。
してますね。
で、読者に突っ込まれたから、じゃあ超人墓場っていう要素入れましたみたいな感じで、後付けでツイズマを合わせていくパターンありましたよね。
大らかな時代だったんでね。
そうですね。
はあ、そのシーンはすごいですね、でも。
はい。
さらに脱線なんですけど、きっと長谷川さんご存知かなと思うんですけど、筋肉マンでジェロニモっているじゃないですか。
うんうんうんうん。
で、こうジェロニモがすごい技を繰り出して、おージェロニモすげーってみんなが鳴ってるところで、すげーって鳴ってる人の中にジェロニモがいるっていう。
ああ、ありましたね。
はい、もう完全に脱線なんですけど、それを大らかですね。
それね、ある種才能だと思いますよね。できないですよ、そんなこと。
そうですよね。
別角度のギャグが入ってるってことですから。
36:02
天然でそれやっちゃいますもんね。
そうですね。
はい、脱線しましたけど、ロマサガ2はそういう感じというところで。
そしたら最後は長谷川さんにトラウマゲームのお話をお聞きできればと思います。
はい、僕のトラウマゲームはですね、ファミコン探偵クラブの消えた後継者っていう、
最初の作品の方ですね。
これが1988年の4月27日に発売されて、ファミコンなんですけどディスクシステムっていうね。
そうか、ディスクだったんですね。
そうですそうです。
あれ、その続編もディスクでしたっけ?
えーっとね、あれはどこだったかな?だったと思うんですけど、
僕は続編の方は後ろに立つ象徴ですよね。
あれはスーファミ版の方が覚えててよく。
多分ね、この消えた後継者で、凝りたというか。
凝りた、はい。
とにかく怖かったんですよね。
ファミコン探偵クラブが。
なるほど、長谷川さんがその作品に凝りたっていう。
そうそう。別につまんないわけじゃないんですよ。
すごく面白い傑作だと思ってますけど、それ以上に当時は恐ろしかったんですよね、このゲームが。
やっぱり描写というか展開が怖かったってことですかね。
そうです。ディスクシステムなんですけど、全後編になっていて、前編は21万本売れて書き換えっていうディスクシステムがあって、
500円払うとデータを入れ替えてくるんですよね、ゲームのね。
それで31万回書き換えっていうことで、後編の方は17万本売れて書き換えが24万回っていうことらしくて、
前編やったのに後編やらない人は怖かったんだろうなっていうふうに僕は思うんですけど。
なるほど。
どういう話かっていうと、事故で記憶を失った主人公が偶然通りかかった人に解放されるシーンから始まるんですね、このゲームね。
で、自分の名前と探偵事務所で助手をしてたっていうことは思い出すんです、主人公は。
持ってたメモから、明神村っていう村の綾代家っていう家を訪ねてて、そこでその綾代家の当主の人が不審死を遂げているので、
39:11
どういうことなんだろうっていうのを調査してくださいっていう依頼を受けて、明神村にいたと。
そこでどうやら崖から落ちて、記憶が合間になっているっていう状態なんですね。
なので調査は再開するんですけど、連続殺人事件が起きていきっていう感じの話なんですね。
で、このゲームがいいなと思うのは、実際の殺人事件で大きな家の話なので遺産創得が絡んでくるっていうすごく人間としての問題っていうのが軸なようで、
明神村っていうのは土葬の風習が残っている村で、そのせいか死者が蘇るっていう伝説もあるんです、この村はね。
で、その不審死を遂げた当主が目撃されたりしてるんですよね。
っていう現実の連続殺人事件なのか、オカルトなのかっていうのが曖昧な感じで進んでいくんですよ。
うわーちょっとそれ怖いというか、そのわからなさが怖いですね。
うん、そうなんですよね。で、かつ主人公は自分自身のことを覚えてないから。
あーもう色々と状況が不安定な感じですね。へー。
そうなんです。その記憶喪失の問題っていうのも絡み合って進んでいく、
まあサスペンス系なんだけどオカルト味の入ってるアドベンチャーゲーム。
わーちょっと面白そうですね。
うん。これを遊んでた時に単純に怖くて、お墓を暴いて死体があるかどうか見ようじゃないかっていうことに結局なるんですよ。
あーなるほど。
はい。で、そのシーンの背景が真っ赤っ赤なんですよね。夕日だと思うんだけど。
あー怖。
で、ファミコンだから描写力に乏しいので、それが逆に怖いんですよ。
なんとなくわかります。
はい。本当に今見たら大した絵じゃないんですよ。だけどゲームに向き合って何時間って小学生の時遊んでて、
なんかよくわからないけどなんか大変なことが起きるし、ゾンビみたいに頭首がうろうろしてんのかなみたいなのもありつつ見てた中でそういう映像が出てきて、
お墓を開けるっていうタブーをやってるわけだから、そこに行くまでに住職がめちゃくちゃ渋るんですよ。
42:02
まあそりゃそうですよね。墓開けたいんですけどつってどうぞどうぞとはならないので。
そうなんですか。
そうなんですか。
どんだけセキュリティが甘いんだってなりますからね。
そこら辺の引きもあいまって、すごい怖かったんですよね。そこのシーンがすごい怖かったっていうのを覚えてて。
そっか。墓を暴く側に行ったらちょっと加担するわけですもんね。
そうですね。っていうのがトラウマというか、そのゲームでの怖かったとか嫌だなっていう感情ですごく強く記憶に残っているのはもうファミコン団体クラブなんですよね、僕は。
じゃあその墓を暴くあたりがすごくピークというか。
そうですね。ここがピークで。ただゲームとしてすごく面白いと思っているので、BBブロスってね、僕が川崎さんという方と一緒にやっている番組の方でもこのゲームについて話してますので、よかったらBBブロスも聞いてもらえればなと思うんですけど。
ぜひぜひ皆さん。
それも理由があって、このファミコン団体クラブリメイクされているんですね。スイッチで遊べるバージョンが出ているんですね。
それもですね、任天堂が作ったんじゃないというとちょっと性格ではないんですけれども、ファミコン団体クラブをすごく好きだった人が企画を任天堂に持ち込んで、ぜひ作りましょうよって言って実現したというような。
任天堂側は今さらこれ出すの?本当に?みたいな感じだったのを、本当にファンだった人たちが実際ゲームを作る職について形にするっていうことがあって、ここら辺のことも話してるんですけど、BBブロスの方でね、よかったら。
いやーすごく聞き応えがありましたし、胸が熱くなる展開でしたよね。
一応ね、2回に分けて話してて、後半の方はね、2回目の方はネタバレしますよって言ってるんですけど、僕もね、一緒に話してる川崎さんもこのゲーム好きすぎて全然ネタバレできないんですよ。
話したらもったいないみたいに思ってて、知らずに遊んでほしいみたいな気持ちが強すぎて、なんかね、遊んだことない状態で聞くと、何を言ってるんだろうみたいなもしかしたらなるかもしれないんですけど。
ネタバレ界の方もあまりネタバレされずに聞けるということですかね。
と思いますね。だいぶ言ってないなとは僕は思ってたんですけれども、遊んだことある方もない方もよかったらということで。最後はトラウマというよりは宣伝みたいになっちゃいましたけど。
45:11
いえいえいえ。
そうですね。僕にとってはファミコン探偵クラブが強烈な思い出ですね。
消えた後継者は、そっか、スイッチでリメイクされてるってことですよね。
はい、そうです。
でも、手に入れようと、あ、でもディスクシステムか、そっか、ちょっと入手のハードルは高いんですね。もともとのオリジナル版の方は。
そうですね。一応、ゲームボーイアドバンスでも出てはいるんですよ。
ああ、そうなんですね。
はい。ファミコンミニシリーズっていうものがありまして、その中にファミコン探偵クラブも入っているので、とはいえね、ゲームボーイアドバンスも今遊びやすいハードですよとは言えなくて。
なので、スイッチで遊びたい人は遊ぶのがいいのかなと思いますし。
そうですね。
続編の後ろに立つ少女もかなり面白いと思います。
うーん、いや僕もスーファミ版を3DSのバーチャルコンソールでやりましたけど、めちゃくちゃ面白かったですね。
面白いですよね。あれは本当に。そして何も語れないですよね。ただただ面白いですよね。繰り返すことしかできない。
はい。そうです。
そうです。突っ込んだことを言うと即ネタバレになってきますよね。
でも、僕その消えた後継者の方は未プレイだったんですけど、今回改めてスイッチ版遊んでみたくなりましたね。
リメイク作品としてもかなり力の入った出来なので、遊びやすくなってます。当時よりさらに遊びやすくなってるなと。もちろんね、ドット絵じゃないですし、いいと思います。声優さんも豪華ですしね。
あー、フルボイスなんでしたっけ。
そうだったと思いますね。僕は主人公の声はオフにしちゃったかな。
あ、そうか。キャラクターごとにオンオフできるんですね。
ちょっといじれた気がしますね。そういうところも当時のゲーム遊んだ人への配慮なのかなと思いながらやってましたけど。
あー、なるほど。このファミコン探偵クラブもその他のご紹介した作品も概要欄に色々と情報を貼っておきますので、ぜひチェックしていただけると嬉しいです。
ということで、漫画アニメゲームのトラウマ作品特集大ボリュームでお送りしてきたんですけども、いかがだったでしょうか。
48:04
この配信をきっかけに皆さんのトラウマになっている作品も教えていただけると嬉しいです。
概要欄のお便りフォームやXのコメントなどでどしどし送ってくださいね。
長谷川さん、今回トラウマ界やってみていかがでしたか。
いやー、面白かったですね。
いやー、ないおこかったですね。
うん。知らない作品も面白かったですし、有名な作品もそんなことになっているんですかという感じで。
意外と知らなかったりしますよね。
両方があって面白かったし、世代の差もいい意味であったかなと思いますけれどもね。
あ、そうですね。この配信をきっかけにまた新しい作品に出会うきっかけになったりもすると思いますし。
ですね。
僕もいろいろ長谷川さんが教えてくださった作品チェックしたいと思ってます。
はい、じゃあそんなところで今日はここらで締めたいと思います。
それでは長谷川さん今日は本当にありがとうございました。
ありがとうございました。
ということで3回にわたってお送りしてきた長谷川さんとのトラウマ談義でしたがいかがだったでしょうか。
いやー、本当に楽しかったです。
長谷川さんからお聞きしたいろんな作品についてのお話もすごく面白かったですし、
自分もなかなか話す機会のなかったトラウマ案件について話すことができてすごくいい機会になりましたね。
そしてこのトラウマ談義、お便りやコメントもたくさんいただいてまして本当にありがとうございます。
トラウマ談義に関してはどこかで通常のお便り会とは別にトラウマ談義単独のお便りコメント会をやろうかなと検討していたりします。
合わせて今回ご紹介しきれなかった僕のトラウマ案件についても少しお話できたらなと構想を練っているところですので、
いずれそちらも楽しみにしていただけると嬉しいです。
セミラジオではお便りを募集しています。
概要欄のフォームやXのハッシュタグセミラジオでご感想いただけると嬉しいです。
あなたの心に残るトラウマ転換についても絶賛募集中です。
今日は心に残るゲームのトラウマ転換についてお話しさせていただきました。
51:04
ご視聴ありがとうございました。
51:08

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