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  2. #201 デザインシステムの育て方
2024-09-13 2:03:37

#201 デザインシステムの育て方

「デザインシステムの育て方」という本を読んで、デザインシステムを育てはじめるときのコツ、組織の設計やガバナンス、チームに必要な人材、目標設定、予算などについて話しました。

📝ShowNote: https://resize.fm/ep/201-design-that-scales

おたよりお待ちしてます💁‍♀️
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サマリー

デザインシステムの育て方に関するポッドキャストエピソードでは、デザインシステムの重要性とその育成について話されています。また、エンジニアがOSSに貢献する文化や、インターネット系企業におけるデザインシステムの位置づけについても言及されています。議論がデザインシステムの重要性とその育成に展開され、特に大企業におけるデジタルトランスフォーメーションの観点から語られます。著者は、デザインシステムが組織をつなぎ、育てる難しさについて深く考察し、実践的なアプローチを模索しています。 デザインシステムの育て方のエピソードでは、プロジェクト型、ツール、デジタルプロダクト、プロセス、サービスとしてのデザインシステムの多様な側面が紹介されています。特に、デザインシステムが組織にどのように適用され、実践されるかの重要性が強調されています。このエピソードでは、パイロットプロジェクトの選定や実施についての考え方が詳しく述べられています。また、組織のタイミングに合わせたデザインシステムの導入方法や、デザインシステムの価値を最大化するためのポイントが探られています。 このエピソードでは、デザインシステムの重要性とその育て方について語られています。特に、マーケティングの観点からパイロットプロジェクトの選定や具体的なアプローチ方法が紹介され、デザインシステムを実装する際の具体的な戦略や注意点が議論されています。デザインシステムの育て方に関するこのエピソードでは、プロジェクトチームとデザインシステムチームの協力方法や役割分担の重要性が強調されています。また、フローウィークとシステムウィークの交互利用がデザインシステムの質を向上させる方法として提案されています。 デザインシステムの育成において、エンジニアとデザイナーの役割についての重要性が強調されています。特に、フロントエンドエンジニアをデザインチームに取り込むことが成功のカギであると語られています。デザインシステムの育て方については、具体と抽象を繰り返しながら成長させるプロセスや、デザインシステムチームの目標設定、成功の指標について探られています。特に、プロダクトチームとの連携や実際のニーズに基づいた課題解決が重要であることが強調されています。 このエピソードでは、評価方法やKPIの設定についての課題が議論され、技術的な役割としてのデザインシステムチームの将来についても考察されています。この流れの中で、DX(デジタルトランスフォーメーション)との関連性や、組織の構造におけるデザインの重要性が強調されています。デザインシステムの育成に関する議論が進み、特に中小規模の会社やデザイナーの役割について考察されています。また、AI技術や新たなブランディングアプローチがデザインシステムに与える影響についても触れられています。

ゴミ拾いと出会い
スピーカー 1
こんにちは、Deguchiです。
スピーカー 2
こんにちは、Motoyamaです。resizefmは、MotoyamaとDeguchiが最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げてのんびり話すポッドキャストです。よろしくお願いします。
スピーカー 1
お願いします。
スピーカー 2
最近、朝、結構起きて運動してるんですけど。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあなんか、運動ってもいろいろ、まあ普通に散歩してるだけの時もあれば。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
あの、ビーチの方にバスケットコートがあるんで、バスケットのコートの方に行って、まあコート空いてればシュート練習したり、空いてなかったらまあそこでランニングするなり筋トレするなりするみたいなことを早朝にやってて。
で、まあ結構前はずっとそれ、ただそれだけをやってたんですけど、まあなんかちょっと前に、友達をが、なんか海、海見たいみたいな感じで、まあ家に呼んで海見に行ったりとかした時に、まあちょうど雨の日の、雨の次の日だったのかな。
まあその日は晴れてたんですけど、前日雨降ってたみたいな感じで。
まあ前日雨降るとね、どうしても海が濁りがちだったり、まあ特にするんですね。まああの川沿いっていうかね、あの河口あたりだと特にそうなんですけど。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
とか、まあやっぱりあと水漁部が多かったりとか、あの荒れたりする、あれ、前日荒れてたりすることが多いんで、そのなんか漂着物が結構多かったりして。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあだからなんか結構その日は、友達誘っ、呼んでその海見に行った日は、まあ結構ゴミとかもいっぱい散らばってたんですよね。まあそれは誰かが捨てたっていうよりは、なんていうの、その流れてきたやつみたいな感じで。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあだからそういうのもなんかちょっと気になってたところもあったんで、最近はその運動して最後にゴミ拾いして帰るみたいなことをよくやっていて。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあ毎に、毎回じゃないんですけど、まあ週に1,2回はそんなことをしてるんですけど。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
なんかそういうことやってたら、なんかこうたまたま同じようにゴミ、ゴミを拾ってる人というか、まあなんか別にゴミ拾いをしようみたいな人じゃなくて、まあ多分こう同じような感じのテンションで、まあ今日はゴミ拾いしてるみたいな人に出会って。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあなんかちょっと話す機会があったんですよ、この前なんかちょっと。
スピーカー 1
へえ。
スピーカー 2
で、まあなんかちょっと、なんかランチでも行けません?みたいな感じになって。
スピーカー 1
へへへ。
スピーカー 2
ランチ食べに行ったんですよ、なんかそれで。
スピーカー 1
どういう人なんですか?
スピーカー 2
で、まあなんか、いやなんかそれが、まあその会った時は全然なんかようわかんないおじさん、おじさんだなみたいな。まあでもなんかね、そのゴミ拾いしてるし。
まあなんか、まあその時はあのペットの散歩かなんかしてたんだと思うんですけど、散歩しながらみたいな感じっぽかったんですけど。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
なんかそんなこともあるんだと思って、まあ僕も別にそんなね、あのご飯食べに行くことになると思わなかったけど。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
まあでも別にゴミ拾いしてる人だし、なんか面白そうだなと思って、ちょっと行ってみようと思って、まあご飯食べに行ったんですよ、なんか。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
いろいろ話してるうちに。
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
そしたらなんか、どうもなんか、まあよくみんな知っている、その大企業のなんか割と偉い人みたいな感じだったっぽくて、実際は。
へえ。
で、なんかまあ僕もその仕事とかの話とかをまあお互いにしてる中で、まあなんかじゃあちょっと仕事でもお願いしようかなみたいな感じの話になって。
まあでもちょっと僕は、僕はなんかあの、あの、ちょっといっぱいなんで、今受けられませんみたいな感じで結局こたわったんですけど。
デザインシステムの重要性
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
全然。
スピーカー 1
すごいなそれ。
スピーカー 2
うん。
で、でもなんでそんなね、まあ一応あのどういうことやってるとかって話はしたけど、なんでそんな、いきなりお願いしようと思ったんですかみたいなことを聞いたらなんか、いやなんか別にゴミ拾いしてる人だからいい人そうじゃんみたいな、なんかそんな感じの。
スピーカー 1
それどういう仕事の依頼だったんですか。
スピーカー 2
まあまあまああの、まあいわゆるまあ僕はね、そのウェブというかデジタルプロダクトのデザインとかやってるんで、それ系ですよ。
スピーカー 1
うーん。
スピーカー 2
それ系のデザインの話ですけど、仕事としてはね。
スピーカー 1
へえ。
スピーカー 2
いやでもなんかね、ゴミ拾いもしてみるもんだなと思うふうに思いましたよね。
なんかそう、ね、よく、よくていうか前なんか大谷翔平もさ、なんかゴミ拾いしてて。
スピーカー 1
ああそうなんだ。
スピーカー 2
なんかこれは運を拾ってるんだみたいな話をしてることがあった気がしたんですけど確か、ちょっと潤覚えですけど。
スピーカー 1
うーん。
スピーカー 2
いや確かにゴミ拾いは運を拾ってるのかもしれないなっていうふうに思いましたね。
スピーカー 1
すごいですねそれを。
なかなかないですね。
スピーカー 2
うーん、まあなんか、別にね、その正直僕がゴミを拾ってるから海が綺麗になってるかって言ったら全然なってないような気がするしかない気がしてるんですけどね、毎回毎回。
もう膨大すぎて。
まあ特にね、雨の雨上がりとか、まあ嵐の跡とかはもうすごいんでやっぱり、ビーチに漂着物みたいなのが。
スピーカー 1
はいはい。
だからもうそれ、それ拾ってるだけでもう普通にゴミ袋すぐいっぱいになるっていうぐらいやっぱり多いんでね。
スピーカー 2
だから全然綺麗になってる感じがしない。一向に綺麗になってる感じはしないんだけど。
スピーカー 1
それ普段、普段っていうか、なんか市とかが集めてるんですかね。
スピーカー 2
いや、なんかでも、ボランティアみたいなのがあるのは知ってますね。そういうボランティア団体みたいな、なんかビーチを綺麗にする団体みたいなのがあるのは知ってるけど。
市がやってるとかっていうのはどうなんですかね。あんまり見たこともないですから、やってないんじゃないかな別に。
スピーカー 1
うちも川が横にある、川っていうか運河があって、まあ運河なんですけど、まあやっぱ河口だから雨が降るとゴミがいっぱい来るんですけど。
なんか多分、市の人が頑張って船に乗って網ですくってますね。
あーはいはいはいはい。
そう、運河だから近づけないんですよね、一般の人が。だから、まあずっと浮いてる状態になってるからゴミが。それをこう船で拾うみたいなのをよく見ますけど。
スピーカー 2
うーん、なかなかないですね。うーん、まあでも最近でもだいぶ涼しくなってきたんで、なんかすごい良い、良いですね。
やっぱ秋って良いね。まあ今が秋なのかどうかちょっとわかんないけど、9月っていう、また残暑が残る季節だと思うんで。
秋ってやっぱりなんか、よく言うじゃん、なんかその運動の秋、食欲の秋、読書の秋だとか。でも何するにしてもやっぱり良い時期だなみたいな。気持ちが良いですね。
スピーカー 1
そうですね。そうですね。と言いつつ、またずっとエアコンつけてますけど。
日中は。まあ日中はまだ暑いからね、30度超えてたり普通にするからね。だからあれですけどね。
スピーカー 2
でも朝晩はだいぶ涼しくなったし、ちょっと。気持ち良さそうですね。僕なんか最近その朝だけじゃなくて、夜もなんか散歩出るように、たまになって。
まあ散歩しながら色々と経済情報を見てたりするんですけど。なんか、やっぱり気持ちが良いよね。
スピーカー 1
なんか夏の夜はまだちょっと蒸し暑い感じで、もう眠れないなみたいな感じで散歩することあったり。最近はちょっと気持ちが良いから散歩、なんか海の方まで行って歩いて帰ってくるみたいなことをやったりしてて。
良いですね、やっぱり。
なんか社会に接してますね。
スピーカー 2
社会に接してんの?
いや、わかんないけど。自然に触れて、ゴミ拾いして、知らない人とランチに行くって。
まあそれは確かにそうかもしれないね。そんなことなかなかないからね。なんか僕もだってもう2年ぐらい住んでるけど、2年ぐらい住んでて初めてだもんね、そんな。
スピーカー 1
近所の人と話すとかなかなかないな。
スピーカー 2
まあ基本あんまりないよね。たまにちょっと挨拶するぐらいでしかないからな、やっぱり。
スピーカー 1
家買ったからそういうのあるのかなと思ったけど、全くないっすね、うちのマンションは。
しかも結構やっぱり外国人所有者が増えてる感じがするんだよな、エレベーターとか。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
たまにすれ違うと。
スピーカー 2
で、うちからそういうのはもうちょっとやりたいなみたいな感じもあるってことですか、それは。
スピーカー 1
いや、全然ないっす。
スピーカー 2
じゃあいいじゃん、別に。じゃあ別にいいじゃん。
スピーカー 1
いや、全然ないっすよ。だからここちょうどいいっすよ、そういう意味では。
スピーカー 2
だからそういう人が多いんじゃないですか、結局。
スピーカー 1
そうそうそう。なんかちょうどいいなと思ってるんですけど。
じゃあ今日はちょっとまた本の紹介をしようかなと思うんですけど、
デザインシステムの育て方っていう、つい最近出た本なんですけど、8月28日発売。先週か。
前々週ぐらいに出たやつですね。
で、結構この本なんか、原著がDesigns at Scalesっていう、原著はいつ出たんだ?
2023年11月に出た本で、なんか割と原著の時点で評判が良かったらしく、
なんかダンモールっていうデザインシステム関連のコンサルをやってる人が書いてるんですけど、
で、そこから評判が良かったからなのか、すぐに日本語版も先々週出たっていうような感じみたいですね。
で、僕もちょっと最近デザインシステム関連の仕事してるから気になってて、それでちょっと読んでみたんですけど、
この本はタイトルの通り、作り方とかではなくて、育て方とか、チーム作りとか、
どういう役割の人を入れた方が良いかとか、そういうような本なんですけど、
ただコンテキストとしては、なんか大きい会社、もう大きいっていうのは数千人とか数万人とか、
それぐらいのオーダーの規模を想像して読んだ方が良いかなっていう気はしてるんですよね。
で、これ結論にも近いんですけど、最近デザインシステムの案件やったりとか、個人でもちょっとやったりとか、
大なり小なら色々やってると、やっぱデザインシステムをやっていくっていうのは、
本質的には組織を変えることなんだなっていうのが最近分かるようにようやくなってきて、
だからDXとかそういうのと文脈が近いのかなと思ってて、
DXするための一つとしてデザインシステムがあるみたいな感じ。
そういう依頼も結構大きい会社からだと多いし、文脈としては似てる言葉なのかなと最近思うようになってきて、
だからそういう大きい会社のようなコンテキストを想像しながら読んだ方が、
多分言ってることがしっくりくる本かなっていうふうに思うんですよ。
逆に育て方自体がそんな大事にならないケースもあるなと思ってて、
それがすでにカルチャー的に会社の組織ができてる場合、
例えばエンジニアが当たり前のようにOSSに貢献するとか、
あるいは自社のライブラリーみたいなのをGitHubで社外の人も使えるように公開するとか、
あとエタのカンファレンスで話すとか、
エンジニアがデザインの仕事もするし、デザイナーがエンジニアの仕事もするしみたいな、そういうシームレスな状態になってるみたいな、
わりとインターネット系の会社にあるような状態。
あとはそもそもビジネスとして、ソフトウェアを中心にしてビジネスをしている。
要はインターネットの会社とかそうだと思うし、サースの会社とか最近だとそうだと思うんですけど、
そういうような環境だとかなり措置ができている状態だと思っていて、
そうするとそこにデザインシステムをたとえやってなかったとしても、後からやったとしても、
それって便利なツールが1個できたよねぐらいな感覚で、みんなで使おうよぐらいの話になってきて、
何もしなくても使われるみたいなことになりやすいのかなっていうふうに思うから、
その環境の中にいるとデザインシステムってそんな大ごとにするべきなのかみたいな感覚って、
僕はあったんですよね、昔。
特にさっきの話、OSSみんな使ってるし、エンジニアがライブラリとか社会に効果するのが当たり前だよねみたいなのって、
Cookpadそうだと思うんですけど、そういう感じの環境に僕もいたから、
だから結構デザインシステム自体はCookpad取り組むの早かったから、
2010年代頭ぐらいからやってて、自分も会社入って触れることが多くてっていう環境だったんだけど、
世の中的に覚えてるのが2018年ぐらいに徐々にテク系の企業、当時Airbnbとかね、
そういうところが当たり前のようにデザインシステム作ってて、
そこから徐々に組織でいかに育てていくかみたいな話題に結構大きめのカンファレンスとかが徐々にシフトしていったのが、
2018、19ぐらいだなっていうふうに覚えてるんですけど、
デザインシステムとOSS
スピーカー 1
僕はその頃に興味を失ったんですよね。
組織論ばっかりになってきて、あんま面白くないなっていうふうに思うようになっちゃって。
当時、2018ぐらいのときにデザインオプスっていうキーワードもバザード的に流行り始めていて、
そのときにちょうどデザインオプスサミットっていうのがあるっていうのが1個トピックとしてあったんですよね。
そのサミットも結構中身開けてみると結構組織論の話がすごい多くて、
僕はあんまそういう感じかと思って一回興味を失ったんですよね。
その後僕スタートアップに行って、スタートアップに行くと当然そもそも人数少ないし、
デザインシステムっていうものを作る必要性があんまなかったし、
システムを作るっていうよりは経営メンバーみたいな感じだったから、
自分自身が組織に対して直接アプローチするみたいなほうが早かった。
人採用するとかね。
そういうほうが早かったから、あんまりデザインシステムっていうのに興味が、
必要性がなかったっていうか興味がなかったんですけど、
ただそこからここ1,2年ぐらい大きい会社、JTCと呼ばれる会社と付き合うようになって、
ようやくさっきのデザインシステムをやっていくっていうのは組織を変えるってことなんだなっていうのが
ようやくピンときたっていうか。
デザインシステムっていうそれ自体が大事っていうよりは、
それを切り口に、例えばビジネスのやり方をソフトウェア中心に変えていく、
サブスクリプションでアップデートが随時走るようなやり方に変えていくとか、
それに伴ってエンジニアとかデザイナーをよりプロダクトマネージャーも含めて
アジアルにものを作っていくみたいなそういうやり方に変えていくとか、
それが大きい会社にとってのデザインシステムの価値なんだなっていうのが
ようやくピンときたっていうか。
だからやってることはDX。
DXってのはCookpadとかスタートアップとかに行った頃はあんまり意味がよく上がらなかった。
単なるバズワードなのかなみたいな感じで思ってたんですけど、
それってデジタルトランスフォーメーションした結果の世界線に生きてたから、
インターネット業界の場合は。
だからあんまりそれはピンとこないっていうか。
リープフロック現象みたいな、
後からできた業界だからしがらみとかなく理想の状態に行き着くのが早かったのっていうのと
なんか似てるのかなと思って。
そっちの世界線にいるといろんなしがらみとか既存事業とかいろいろあって、
なかなかDXできない状態の会社にはあんまり視野が広がらないっていうか感じだったんですけど、
ようやく最近そういうような会社と付き合うようになって、
育成の課題
スピーカー 1
なんかその辺の温度感が分かってきたっていうのがここ最近なんですよね。
で、なんかそう考えるとやっぱりなおさ作ることより育てるのが難しいなって思うのがすごいあって、
なんかやっぱまあそういうOSSとかが当たり前に存在しているような会社、
エンジニアとデザイナーが当たり前に共同で何か作業しているような会社、
カルチャーが上がるような会社だと育てるっていうのはそこまでなんかそんなに大事なのかみたいな気持ちになるんですけど、
やっぱりそういうなかなかまだDXなんだろうな、すごい部門間で再録がすごい進んでいるとか、
なんかそういうような大きい会社、数千人数万人規模の会社の中だとやっぱり本当に育てるのって難しいなと思うのが思っているので、
まあちょっとこの本を出てすぐ読んでみたっていうような感じなんですよ。
で、やっぱ作ること、デザインシステム作ることってなんか結構ほぼほぼもうベストプラクティスとかノウハウがもうたまりつつあるのかなと思ってて、
まあそれこそFigmaが発展してきていて、Figmaワリアブルズみたいなものができたりとか、
またFigmaがもうほぼそこ、デザインシステムを効率よく作るところでビジネスしていこうとしてるから、
だからそれに伴っていろんな機能ができてきて、前もちょっと紹介したシンプルデザインシステムっていうFigmaが公開してるホワイトレベルデザインシステムっていう類の、
デザインシステムを自慢で作るときの下敷きとして使おうみたいなやつですね。
まあそういうのに乗っかっていけば、なんか作ること自体はそんな難しくないのかなとは思うんですよね。
技術的にもフロントエンドの技術が結構発展してるから、
まあシャドウCNとかそういうフロントエンドのUIライブラリみたいなものとかもあるし、
あとスタールディクショナリーとかね、なんかそういうものもあったりするから、
フロントエンドっていう文脈にも作りやすくなってきてるし、
しかもこの辺のノウハウが多分この1年、2年後ぐらいにはAIにどんどん置き換わって、
それこそFigmaのAIがデザインシステムをベースにしてUIを生成するって話もそうだし、
なんか最近VZERO、バーセルがやってるVZEROっていうのも、
なんか最近いろいろ大型のアップデートがあって、
なんかAI界隈でまた盛り上がってるんだけど、
なんかそういうところもあるから、
なんか作ることっていうのはもう本当この1年ぐらいでどんどんどんどんコストが少なくなってくんだろうなと思うので、
やっぱなおさらポイントとなるのが育てるってところ。
プロダクトとフィット
スピーカー 1
で特にソフトウェアを削ぎ落としないような会社の場合でいかに育てるかってところが、
やっぱポイントになるんだろうなというふうに思うんですよね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
だからソフトウェアを削ぎ落とすような会社の場合は、
デザインシステムをやるのはローリスク、ミドルリリターンみたいな、
ローリスク、ローリターンなのかミドルリリターンなのか、
それぐらいなのかなと思うんですけど、
そうじゃない会社の場合、大きい会社でソフトウェアを削ぎ落としない場合は、
ハイリスク、ハイリターンな取り組みなのかなっていうふうに思うので、
そこをいかにやるのかっていうのがこの本になってくるのかなっていうようなところなので、
スタートアップとかインターネット系の会社にいる人にとっては、
そんな大事にするべきトピックかと思う本でもあるのかなっていうふうには思うんですけど、
この本を読む上でのコンテキストとしては、
割とそういう大きい会社っていうのを想像しながら読んだほうが、
多分ピンとくるだろうなと思ったっていうのがそういうところですね。
この本、翻訳が長谷川康久さんがしてるんですけど、
絵描きの中で結構うまくまとまってて、
デザインシステムっていうのはプロダクトであって、
育てるっていうのは要はPMFさせるっていうことだっていうふうに書かれてて、
これは投資でこの本を読んでみて、
この本の中身を端的に言ってるなとすごい思ったんですよ。
スタートアップとかで01でプロダクト作ってっていうことをやっていくと、
結構やっぱり意識するのって、
いかにPMFさせるかみたいなところがあるじゃないですか。
その前段階にPSF、プロブレムソリューションフィットみたいな話がよくあると思ってて、
これが要は社内で起きてる、デザインシステムで言うなら、
社内の開発フローで起きてる課題とかを捉えて、
いかに作ってそのプロブレムを解決するかっていう話、
いかに作るかの部分の話で。
PMFっていうのはその後にある話で、
ここで言うPMFってプロダクトマーケティフィットですけど、
ここで言うプロダクトっていうのがデザインシステムで、
ここで言うマーケットっていうのが組織だと思うんですよ。
だから組織が大きければ大きいほど、
マーケットが広いっていうことになると思うので、
だからその分難易度が上がるし、
その分そこにフィットできればインパクトが大きいっていう、
そういう整理になるのかなっていうふうに思うんですよね。
PSF、PMFみたいに捉えると、
要はプロダクトを育てていくっていうことは、
そのための資金調達が必要で、
じゃあその資金調達っていうのはやっぱり会社の予算があって、
そこから予算をどうやって確保するのかっていう話になってきて、
そこから継続的に予算を確保できないと、
なかなかPFまで行き着く前に力絶えて死んでしまうみたいなこと。
要はそこの辺ってプロダクトを作って育てていく、
伸ばしていくっていうのと全く一緒だなっていうふうに、
この前書きを見て思ったんですよね。
だから結構僕今クライアントワークとして、
デザインシステムをやることが多いんですけど、
結構自分のやってきたことにフィットしてるなって思う感覚があって、
それって単にデザインとエンジニアリング両方必要になるからっていうだけの話なのかなっていうふうに思ってたんですけど、
それだけじゃなくて結構スタートアップで01でプロダクト作って育てていく、
徐々に育てていくっていう感覚と結構デザインシステムに似てるなっていうふうに思ったっていうのが言語化されたっていうような感覚ですね。
スピーカー 2
なんかあれだよね、よくも悪くもコンサル目線的な話っぽいね、話的には。
スピーカー 1
どの辺が?
スピーカー 2
まずデザインシステムをプロダクトとして捉える。
それをマーケットにフィットさせるっていう捉え方って、
まず製品作るってそっから始めるわけじゃないかもしれないけど、
製品があってそれを売り込んでフィットさせていくっていう考え方って結構コンサルっぽいなっていう感じがしましたね。
もうちょっと本当に内部からそれをうまく作っていこうっていうふうな考え方であったら、
もっと別にデザインシステムまでいかなくても、
ちっちゃいところから始めてちゃんと使えるものを作ってちょっとずつ大きくしていこうとかっていう考え方かもしれないけど、
どっちかっていうとまずデザインシステム的なデジタルプロダクトがあって、
それをマーケットにフィットさせていくっていうような考え方っていうのは割とコンサルっぽいなっていうような印象がありましたね。
スピーカー 1
ちょっとじゃあ説明の仕方が悪かったかもしれないですね。
そういう意味ではもとやまさんが言ってるようなアプローチのほうですね。
具体からいかにちょっとずつ育てていくかっていうような本なのかな。
だから別に決してコンサル的ではない。
むしろそれがNOというような趣旨の本かなというふうには思うかな。
だから多分そのもとやまさんがコンサル的っていうふうに言ったのは、
デザインシステムがすでにあってそれをフィットさせるっていうことが大事というふうに捉えたからってそういうこと?
スピーカー 2
なんかデジタルプロダクトとして捉えるっていうところがすごいコンサルっぽいなって思いましたね。
スピーカー 1
ちょっとなんかそこは僕はミスリードが出るのかもなと思って。
スピーカー 2
まあちょっともうちょっと長身の話聞かないとね、分かんないから。
スピーカー 1
ミスリードがあったらちょっと教えてくださいね。
なんかそこは本位ではあんまないんで。
っていうような感じなんですよ。
中身を言うと、デザインシステムとは何かっていうような話から始まるんですけど、
この辺は別にそんなに世に言われているような話に近いんですが、
特にこの人が強調している、このダンモールって著者が強調しているのは、
組織をつなぐものであるっていうような定義っていうのを結構大事にしていて、
つなぐっていうのは職種間でもあれば部門間でもあれば、
会社と会社、会社と協力会社とかね、
そういうような何かと何かをつなぐっていう役割がデザインシステムであるっていうところですね。
なのでこのデザインシステムっていうのが何なものかっていうと、
基本的にはデザイナー、エンジニア、あとはプロダクトマネージャーとか、
そういうプロダクトに関わる人っていうのは3本柱になってくるんですけど、
デザインシステムのつまずきどころっていうのは、
プロダクトチームから見て別の誰かが管理しているライブラリっていうような、
別の誰かが何かをやっているものっていうふうに見られるっていうところが、
やっぱり一番のつまずきどころになるので、
だから全員の自分ごとにしましょうっていうようなところが大事だっていう話で、
その全員の自分ごとにするためにはどうしたらいいのかっていうのが、
いろんな後から説明する話に散りばめられている課題感みたいなところなんですけど。
ただ改めてデザインシステムとは何かっていうふうに考える上で、
結構デザインシステムって主語が大きいからいろんなものが含められやすくて、
まとめてデザインシステムみたいなラベルが貼り付けられるっていう感じなので、
それはもうちょっと分解していくと、
大体7つに分けられるよっていうふうな話があって、
1つがブランドのアイデンティティとか、
視覚言語、ビジュアルランゲージみたいなものとしてのデザインシステム。
デザインシステムの定義
スピーカー 1
これがよくあるブランドガイドラインとか、
あとはコーポレートアイデンティティとかビジュアルアイデンティティみたいなものを言語化したようなやつ。
この辺はリブランディングのプロジェクトとかやった後に作られるようなものですね。
っていうのが1つ目。
2つ目がプロジェクトとしてのデザインシステムっていうふうにこの本で書かれていて、
プロジェクトとしてのっていうのが、
プロダクト開発上の明確な課題感があって、
それを解決するためにいついつまでにこの目標を達成するために単発でやりましょうみたいな、
単発でナビゲーションを共通化しましょうとか、
そういうような明確な目的と明確な期限が定められているプロジェクトっていうようなもので、
そうしてデザインシステムの出発点になるのはこのプロジェクトとして取り組むっていうところがスタートになるよっていうような話ですね。
3つ目がツールとテンプレートとしてのデザインシステムっていうやつで、
これがキーノートのテンプレートとか、あとはなんだろうな、
ボイラープレートみたいな、
LPを作るときの標準セットみたいなやつとか、
作業を効率化するためのツールセットみたいなやつですね。
4つ目がデジタルプロダクトのデザインシステムってやつで、
これが世に広まっているデザインシステムって言われてパッと思い浮かぶような、
ショピファイのポラリスっていうようなデザインシステムとか、
Googleのマテリアデザインとか、よくあるようなデザインシステムですね。
これがプロジェクト型との違いは、
未来のロードマップがあったりとか、継続して育てていくことが含まれているっていうようなもの。
だから単発型のプロジェクト型のデザインシステムと、
継続して育てていくっていうことも含めてデジタルプロダクトのデザインシステムっていう、
そこをちょっと分けて考えましょうっていう話ですね。
デジタルプロダクトの要素
スピーカー 1
あと5つ目がプロセスとしてのデザインシステム。
これが例えばデザインスプリントを、
新しい何か新記事を考えるときはデザインスプリントを会社の中では標準にしましょうとか、
そういうようなサービスデザイン系のプロセスというかワークショップみたいなものも含めて、
会社としての標準的なやり方みたいなのを決めたものですね。
これもコンポーネントとか具体なもの、目に見えるようなものがなかったとしても、
抽象的なプロセスとして何か規定のものがあれば、
それもデザインシステムとして捉えることがありますよねっていうような整理。
6つ目がサービスとしてのデザインシステム。
これ僕も初めて聞いた概念だったんだけど、
これは具体的なものっていうよりは組織の中での一つのサービス。
サービスっていうのはここで言うのは労働力っていう意味のサービス。
例えばリサーチを手配しますとか、リサーチにおいてリクルーティングを手配する役割の人がいて、
その人のお願いする窓口はここですみたいな話があったりとか、
あとデザイナーチームのデザインの採用をサポートする役割の人がいますとか、
そういうようなもの、そういうようなサービスですね。
それをデザインオプスとか最近では言うみたいなんですけど、
そういう役割もデザインシステムの一部として捉える、整理できますよねっていうような話。
最後に実践としてのデザインシステムっていうので、
これは単にツールとかプロセスとかを作るっていうんじゃなくて、
それを徐々に組織の中に馴染ませていく行為。
例えばデザインシステムのシステムの使い方講座をやりますとか、
使い方ワークショップをやりますみたいな、
みんなが会社の中でどうやってデザインシステムを使っているのかっていうのを広めるためのミーティングをやりますみたいな、
デザイン会話をやりますみたいな、そういうようなもので、
それも含めて実践としてのデザインシステム、
それもデザインシステムの一部だよねっていうふうに整理してるっていうことですね。
なのでこうやって7つに分けると、結構デザインシステムって何ですか、
何をやったらデザインシステムなんですかっていうふうに聞かれると結構言葉に困ることが多いんですけど、
こうやって整理すると主語が明確になるし、逆にいらないものも見えてくるかなと思ってて、
別にブランドとしてのアイデンティティとかデザイン言語みたいなものを、
大体のデザインシステム、デザイン原則みたいなものが大体のデザインシステムにあったりするんですけど、
別にそれがなくても別にいいケースもあるし、
そういう7つに整理すると、どこに力を入れるべきなのかとか、
どこが逆に削ぎ落とすべきなのかっていうのが分かりやすいなとは思いましたね。
スピーカー 2
それって全部がないとデザインシステムって言えるものじゃないっていうわけじゃないですよね。
スピーカー 1
いやいや、そうそうそう。わけじゃないので、いらないものは別にやらなくていいですよねっていう話ですね。
じゃあデザインシステムって何なんですかね、やっぱり。
なんか便利なラベルだと思いますよ。
スピーカー 2
やっぱデザインシステムっていう言葉はやっぱり僕は今はもうよくないんじゃないかなと思ってるからね、やっぱり。
なんかやっぱりバズワード化してるところもあるし、
なんかよくわかんない正体不明のものになってしまってるんじゃないかなっていうような気がしてるから。
まあもう使わないほうがいいんじゃないかな。
スピーカー 1
ユーザー体験とか、UXとかDXとか、そういうのと一緒だと思いますよ、基本的に。
ただ僕はバズワードも使いようだと思ってて、なんかやっぱ大きい会社では1個、
大きな方向性を指し示す1個のワードっていうのがあった方がいろんな意味で便利なことがあると思うので、
そういう時にデザインシステムというのを戦略的に使っていくっていうのがいいんじゃないかなとは思いますけどね。
なんとなくデザイン志向。
スピーカー 2
結局濁してるだけで、なんか結局濁してるだけで、
なんか分かった気になって進めるみたいな感じになっていそうだなっていう風にどうしても思ってしまう。
スピーカー 1
分かった気になるのはダメだけど、分かった上で戦略的に使うのはアリかなと僕は思ってますけどね。
スピーカー 2
自分たちは分かってても、その伝える方に分かってないんじゃないかなみたいな。
なんかふわっと、なんか良さそうやんみたいな感じになるんじゃないかな。
スピーカー 1
会社の大きい、例えば社長とかに何かを伝えるときって、細かい話を全部細かく細かいに伝えるのって難しいじゃないですか。
そしたらなんとなく向かうべき方向性を表す言葉を1個付けて、そっちに向かうように話した方が何かとこう、話は通りやすいのかなとは思いますけどね。
なんか世の中にあるそういうDXとかそういう言葉って、なんかそういう役割の言葉なのかなという風には思ってて。
僕もなんか昔はそんなバズワードとか使って何も何にも言ってないようなもんじゃんみたいに思ってたんだけど、
やっぱ大きい会社の中で物事を進めていく上では、そういうバズワードもやっぱり上手く使ってくるのって大事だなとは、
大きい会社に触れてみて分かったことでもありますね、その辺は。
まあだからポイントとしてはさっき言ってるように7つ、さっき言った7つの中の全部やらないといけないというわけではなくて、
まあその一部でも全然いいかなと思うんですけど、
ただその7つの中でもやっぱまあ一番取り組むケースが多いっていうか、
必要とされるケースが多いのが4つ目のデジタルプロダクトとしてのデザインシステムっていうところだと思うんですけど、
その中の構成するパーツとして大体6つあるよっていう風に言っていて、
まあこれも別に6つなきゃいけないってわけじゃなくて、
まあ大体6つやることが多いですよっていう話なんですけど、
まあその一つがUIキット、まあこれがまあFigmaのコンポーネントみたいな話ですね、
まあ別にFigmaに限んないんだけど、ここが別にスケッチでもなんでもいいんだけど、
まあUIキット。
で2つ目がコンポーネントライブラリー、まあこれはコードコンポーネントとも呼ばれる、
まあこの本で言うとコンポーネントライブラリーっていう風に書かれてるんだけど、
まあこれはまあコード上で動作するコンポーネントって意味ですね。
あとはガイドライン、まあ使い方説明書みたいなやつと、
あとはそれらをまとめてはウェブサイトと、
あとはちょっと順番前後するけどデザイントークンと、
あとはそれらをデジタルプロダクト、それらをデザインシステムとした場合に、
それを実際参照する、実際使っているデジタルプロダクトっていうのもあるよねっていう話、
まあパーツとしてはあるよねっていう話で、
まあ大体なんかまあここに関して、
これは別になくてよくないみたいな議論の余地はそんなないのかなとは思うんですけど、
唯一あるとしたら、やっぱりそのリファレンスサイトの必要性みたいなところっていうのは、
まあ結構なんか僕がデザインシステムを作る上でも、
本当に必要ですかみたいな議論になりやすいというか、
何だろうな、説明が求められるポイントでもあると思ってて、
リファレンスサイトっていうのは要は、
例えばなんだ、
スマートHR.デザインみたいなそういうURLからアクセスできるあのサイト、
パッと思い浮かぶようなデザインシステムがまとめられているサイトのことですね。
であれって、なんか多くのデザインシステムって公開するみたいなところ、
まず作る、大事にそれを作るっていう話と、
あとはそれを外部公開するか否かっていう2つのトピックがあると思うんですよね。
で、そこってなんか結構僕もあんまそれの必要性について言語ができてなかったというか、
なんとなくやっぱWebでまとまってた方が良くないっていう話と、
なんとなくそれがやっぱり外部公開された方が、
いろんな意味では存在感が高まるし、
いろんな波及効果を生み出すんじゃないっていうふうに説明してたんだけど、
それについて言語がされてて、
一つ目のメリットがやっぱ目に止まりやすくなる、
目に止まりやすくなるメリットっていうのは確実にありますよねっていうところで、
やっぱサイトっていう形でまとめられることによって目に止まりやすくなって、
結果としては使われる可能性が高まるっていうところはあるよねっていう話。
スピーカー 2
目に止まりやすくなるっていうのはそれ誰に対してですか?
スピーカー 1
ユーザーですね、社内のユーザー。
スピーカー 2
社内の人間にってことね。
スピーカー 1
そうそうそうそう。
これもさっきのコンテキストを想像してほしいんだけど、
何万人に何万人という会社の中での話ってことですね。
だからスタートアップだったら、
例えばNotionにデザインシステム作りましたっていう記事書いて、
そこにFigmaのライブラリはここですみたいにリンクを貼っておくだけでも全然いいと思うんですけど、
それだと効果が限定できないような大きい会社の場合っていうようなケースの話ですね。
あとは2つ目が責任を果たせるっていうようなふうに書かれてて、
ここがより公開することに、公開できるぐらいの品質にすることによって、
よりちゃんと作らなきゃみたいなその品質、
外部公開することに対する責任みたいなものが生じますよねっていう話。
3番目がプロダクトの価値観とかどういうふうに考えてものを作ってるのかとか、
どういうふうなコンポーネントが出されるのかみたいなことを示すことによって、
採用にも強化的につながりますよねみたいな話。
外部公開の重要性
スピーカー 1
だからこの辺もその3つっていうふうに書かれてて、確かにそうだなと思うんですよ。
銀行とデザインっていう三井住友銀行の人が書いてた本でも書かれてましたけど、
結構そういうふうに外向けに発信することによって、
それが中に跳ね返って中を変えていく効果があるみたいな話が本の中に書かれてましたけど、
やっぱりそういう効果ってリファレンス、
このデザインシステムのウェブサイトっていう意味では結構強いのかなっていうふうには思ってるので、
中向け中向けって考えると、
じゃあ別にノーションに記事まとめたらよくないとか、
そういう社内のブログの2個記事開けとけばよくないみたいなふうに思うんだけど、
大きい会社を動かすみたいなことを考えると、
外向けに発信することによって中を変えていくみたいな、
そういうような力学をうまく使うっていうのは結構大事なのかなっていうふうに思いましたね。
この辺は僕もそうやって説明することが多かったんだけど、
やっぱそうだよねっていうような感じでしたね。
デザインシステムの導入
スピーカー 1
この辺もさっきの冒頭のPMFみたいに捉えるのが大事っていう話と似てるのかなと思って、
PMFさせるみたいなことを考えると、
ちゃんとオンボーディングに力を入れたような、
LPが1枚サースってプロジェクトを作ってたとしたら、
当然そのLPの改善にも力を入れますよねみたいな感覚。
やっぱ近いのかなっていうふうには思いましたね。
ただそこの公開したほうがいいよねっていう話になってくるんだけど、
そこの公開と非公開は日で託一じゃなくて、
そこにグラデーションはあっていいよねっていうようなことも書かれてて、
例えばフル公開するっていうふうになると、
例えばUIキットとかコンポーネントライブラリとかが外部の人も使えますみたいな、
スマートHRとかやってるようなやり方になってくるのが、
理想系ではあるかもしれないんだけど、
その手前として、
例えばドキュメントは公開されてるけど、
コード自体はプライベートの状態ですとか、
あるいはコードはオープンになってるんだけど、
ダウンロード型になってて、
必ずしも社内で活発にコミットしてるリポジトリと、
社外に公開してるリポジトリと、
イコールではありませんみたいなデザインシステムも結構あったりするし、
あともっと言えばリードオンリーな状態、
例えばコンポーネントがストーリーブックで公開されてますって言うけど、
中身のコンポーネントについては見えない状態ですっていうようなものもあっていいし、
あるいはコードは公開しなくて、
Figma上でFigmaコミュニティにライブラリだけパブリッシュしてますみたいな、
そこはリードオンリーで使ってくださいみたいな、
まあそういうようなやり方もあると思うし、
その辺はグラデーションは全然合っていいと思いますよみたいなことが書いてありましたね。
それは本当その通りだなというふうに思ってて、
やっぱ2社卓越で考えると、
多くの大きい会社は、
じゃあ非公開でっていうふうになりやすいと思うんだけど、
そこをちょっとでもオープンにしていくっていうのが、
さっき言った、
全公開は難しいかもしれないけど、
やっぱ何かしらオープンな状態にできないかっていうのは、
やっぱ考えた方がいいのかなとは思ってますね、僕も。
で、まあそういうような背景の中で、
フィギュアに関しては、
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していきましょうとか あるいは そのプロダクト 主力事業が出している
なんか iOS 向けのサブプロダクト から着手しましょうとか なんか
そういうような具体のプロジェクト っていうのをまず見つけて そこ
からスタートするっていうのが やっぱ大事ですねっていうのが
結構この本の中で透視で書かれている ような話ですね
うん
だから この辺はさっきモデルさん が言ってた話と近いのかなと思
うんですけど なんか抽象的な何か から始めるんじゃなくて まず具体
の一つを見つけて そこから 具体 にまず着手して そこから一つ何か
抽象化して また具体の別のに着手 してみたいなループをして した
上でデザインシステムを広げて いくっていうような そういうような
育て方をしていきましょうっていう ような話ですね
じゃあ なんかそのパイロット プロジェクトっていうのをどう
見つけるのか どう設定するのか っていうのが やっぱポイントになって
くるっていうところで ここで考え方 で一個大事なのが 何かデザイン
システムっていうのを主語にするん じゃなくて 何かしらプロジェクト
チームの抱えてる課題感とデザイン システムを紐づけて立ち上げる
のがいいっていう話ですっていう ふうに書かれてて 例えば 例えば
組織がすごい大きく再編されました っていうのも一個のタイミング
ですっていうふうに書かれてて 例えば プロジェクトチームのやり方
をがらっとこれまでと変えなきゃ いけませんみたいな 他社と合併
しましたとか 他社に売却されました とか 経営者が変わりましたとか
何かそういうタイミングと組織 がどんがらがっちゃんとなる
タイミングだと思うので そのタイミング で合わせてやるっていうのも一個
ありますっていう話とか あるいは 何か主力 力を入れるプラットフォーム
を変えるタイミング ウェブでこれまで やってきたんだけど iOSに変えます
とか 何か分かんないけどVision Pro に変えますとか 何かそういうような
プラットフォームを大きく変えて いくっていうタイミングっていう
のはプロダクトを大きく作り変える タイミングでもあるので それも
デザインシステムを作るタイミング としてはいいですねっていう話
あと三つ目がリブランディング をするタイミングっていうので
これもよくあるかなと思うんですけど 特にデザイン会社にいるとよく
ある話ではあるんですけど 何か これも大きく言えばやっぱり組織
の課題感と紐づいてる話で 例えば 会社の事業のやり方 これから大きく
変えていきますとか 大きく変え たので見え方も変えていきたい
ですみたいな話があって その 前にブランディングのやり方を
変えますみたいな そうするとリブランディング するので 最初に紹介したブランド
としてもデザインシステムっていう のを作りますみたいな話になって
きて そうするとそれのブランド の結果をプロダクトのほうに反映
しなきゃいけないですねっていう 話になってきて そうするとリブランディング
した結果を 例えば5個プロダクト があって それぞれに対してロゴ
なりVIなりを差し替えていくっていう のが大変なので 一つのデザイン
システムを作りましょう それを 基本的に使うように構成構造を
変えていきましょうみたいな そういうような話っていうのは
ストーリーとしてはすごい進め やすいし 納得感もある 逆にユーザー
からしてみれば 例えばVIが大きく 刷新されましたみたいなタイミング
があったとしたら それを1個1個 カラーコードがどうのこうのとか
ロゴがどうのこうのっていうのを 1個1個差し替えていくと大変だけど
デザインシステムが用意している このコンポーネントに乗っかれば
楽できますよみたいな そういう プロダクト側が抱えてるペイント
何かしら整合性がとられる形で スタートできると やっぱりデザイン
システムっていうのは浸透しやすい ですよっていうような話ですね
だからそうして会社が全社規模 で変わろうとするタイミングっていう
のは デザインシステムに何かしら 着手するタイミングとしてはちょうど
良いですよっていうことが書かれている いましたね
パイロットプロジェクトの選定
スピーカー 1
その上でじゃあパイロットプロジェクト っていうのは何個か候補があった
としたらどの候補を選ぶべきなのか っていうのは定量的に判断できます
というふうに書かれていて このパイロットプロジェクトっていう
のはパイロットプロダクトとして 捉えてもいいと思うんですけど
会社の中で何個もプロダクトがあった プロダクトなり そのプロダクト
内に管理画面とか投稿機能とか 何か大きな機能があったとしたら
どこからスタートしていくのが 良いのかっていう話ですね
基準としては8個あるんだけど 1個が他のプロダクトでも使えそうな
コンポーネントが含まれているか どうかっていう観点 これはそれは
そうですよねっていうところで いくらパイロットプロジェクト
とはいってもすごい会社の中で 見ると全体の10%にしか使えなさ
そうなコンポーネントしか使ってない ようなプロダクト すごい支流の支流
みたいなプロダクトの場合だと それをパイロットにしたところ
で全社に展開しづらいですよね っていう話があると思うので なる
べく汎用性の高いようなコンポーネント 汎用性が高くなりそうなコンポーネント
が含まれているかどうかっていう ところはポイントになってきます
よねっていう話と あとはコンポーネント っていう軸だけじゃなくてパターン
っていってるのが決済フローとか 投稿フローとかそういう他のプロダクト
でも汎用的に使えそうなパターン が含まれているかどうかってところ
が二つ目の観点 三つ目がそのコンポーネント
かパターンとかがビジネス的に 大きな価値を生んでるかどうか
生んでるようなパターン コンポーネント がどれくらいあるかっていうのも
定量判断の軸になりますよっていう ところで これは何だろう 例えば
大事なアクションを示すボタン とか プレミアム界に加入するための
ボタンとかっていうのは大体色 使いとか見せ方とかもかなり
A Bテストとか繰り返されて会社 の中でオードパターンみたいな
のが大体あることが多いじゃない ですか だからそういうのがどれ
くらい含まれてるかっていうの も一個パイロットプロジェクト
の判断軸として含まれてますよとか あとは観点を変えて実装的にその
プロジェクトがどれくらい難易度 高いのかみたいな すごいレガシー
なものばっかり使っていて そもそも デザインシステム化する上でも
大がかにリファクタリングが必要 になってくるっていう場合だと
後回しにしたほうがいいですよ みたいな話になってくるので その
技術的な観点 あとはそのチームの そのパイロットプロジェクト候補
プロジェクトの具体的な考慮事項
スピーカー 1
のプロジェクトチームの中にどれ くらいデザインシステムに対して
意欲的っていうか協力してくれる そうな人がどれくらいいるかっていう
話 あとは妥当な機関内で進められるかどうかっていう話と あとは独立性
技術的とか技術不採とかデザイン 不採からどれくらい切り離して
考えられるかみたいな あと最後がこれマーケティング
のポテンシャルっていうふうに 書かれてたんですけど ここがマーケティング
のポテンシャルっていうのがその デザインシステムを徐々に前者
的なものにパイロットプロジェクト から前者プロジェクトに徐々に
広げていかなきゃいけないので そのときにどれぐらいインパクト
があるのかっていう観点 例えば 5個プロダクトがあったとして
最初から本丸のプロダクトにデザイン システムが使われてますよっていう
のだったら当然管理画面にも適用 するのは簡単ですよねみたいな
ことに使い手からしてみれば思う と思うので そういう意味でのマーケティング
ですね 社内で広めていく上での ポテンシャルがどれぐらいパイロット
プロジェクトにあるかどうかっていう ところ だから裏側の管理画面から
スタートしますみたいな話になって いくと 独立性とかっていう観点
では結構ポイントが高いのかもしれない けど マーケティングっていう意味
ではポイントが低いのかもしれない とか そういうようなポイント付け
してみて 点取り表 星取り表みたいな バーッと何点何点みたいに付けて
みて それでパイロットプロジェクト を選んでいくっていうのが1個ポイント
ですよっていうふうなことが書 いてありましたね この辺は確か
パイロットプロジェクトの選定とアプローチ
スピーカー 1
になというところでしたね 結構 プロダクトのトレ高 コンポーネント
のトレ高みたいな 汎用コンポーネント がどれぐらいあるかみたいなところ
ばっかりで考えてたけど 確かに 広めていく上での観点とか 協力者
がどれぐらいチーム内にいるか とかっていうのは結構確かに大事
だなっていうふうには思います その上でじゃあパイロットプロジェクト
1個決めました 例えばメイン事業 の中で投稿をサポートするための
管理プロダクトから着手します みたいな それをパイロットとします
みたいに決めたとして じゃあそれを どうやってデザインしても そこの
具体プロダクトからデザインしても どう作り上げていくかっていう
戦略もいくつかあるよねっていう ふうに書かれていて 例えばリファクタリング
中心でアプローチする方法 それを 置き換え型っていうふうにこの
本では呼んでますけど だいたい デザインシステムがない状態の
プロダクトが1個あったとしたら それって汎用性とかがあんまり
書かれてない 汎用的な観点で作られてない から カスタムメイドされた オーダーメイド
された超具体のコンポーネント がいっぱい詰まって 1個のプロダクト
が出来上がってる状態っていう のになってると思うので それを
1個1個抽象化できそうなものを取り 出して 抽象化した上で それを
1個1個置き換えていくっていうような アプローチ だから これはあくまで
リファクタリングだから ユーザー 体験できないのに何も変更しない
っていうのが1個ポイントかなっていう ふうに 2つ目がお色直し型っていう
ふうに呼ばれていて これは単純に ビジュアル表現を変えるっていう
やり方 だからさっき言ったリブランディング のプロジェクトやった後とかに
こんなアプローチを取るのかな って思うんですけど 単純にフォント
とタイプグラフィーとかカラー とかを変えていくっていうような
アプローチもあるし あとはもうちょっと 何だろうな 人的なアプローチとして
は代行型っていうようなアプローチ もあるよっていうふうに書かれて
て 例えばデザインシステムチーム が既にチームが創設されていた
としたら 一定期間 プロダクトチーム の作業を一部代行して 一部デザイン
システムを使いながら 例えばリニューアル 作業を一緒にしていくとか そういう
ようなアプローチもあるよっていう ような話ですね
あと4つ目が周辺型っていうので これは収録プロダクトじゃなくて
周辺の主流のプロダクトから始める っていうような話で なるべくハードル
が低いものから着手して そういう デザインシステムに置き換えた
っていう事例を大量に作っておいて 徐々に実績を貯めていくっていう
ようなやり方 その上で本番に向かう っていうような 周辺から固めて
いくっていうやり方もあるよね っていうような その4つが紹介されて
いて これ実際 自分の経験としても クックパッド辞めた後 フリーランス
でクックパッド関わってた頃とか だと まさに置き換え型と代行型
ってアプローチとってたなと思 って その時も結構課題感としては
結構クックパッドのPC版の ウェブのPC版の見た目が結構レガシー
になってきているっていう デザイン 的な負債がいろいろ溜まってる
っていうような状態があったので そこに対して ユーザー関係は
何も変えないんだけど リファクタリング をしていくっていうようなアプローチ
で 新しくできたデザインシステム エプロンっていうやつに置き換えて
いくっていうやり方を取って たりとか その置き換えていくって
やり方をプロジェクトチームが やるんじゃなくて デザインシステム
を作ってるチームが代行してやって くっていうようなアプローチを
取ってたりとか そういうこの4つの アプローチっていうのは結構進め
方として1個に決めてやるっていう よりは2つ併用するとかそういう
ようなやり方もあるのかなと思 うんですけど うまく整理されている
具体的取り組みのサイクル
スピーカー 1
なというふうに思いましたね ポイントなのはこのパイロット
プロジェクトっていうのを1個に 決めるんじゃなくて 3つ同時並行
してやるといいよっていうふう に書かれてましたね それはやっぱ
1個のパイロットプロジェクトを 例えば管理画面をまずデザイン
システム化しますっていうような パイロットプロジェクトを決め
たとしても そこから流れとして は1個具体のパイロットプロジェクト
を決めます そこから具体のプロダクト の在り方を見ながらデザインシステム
化 これをちょっとコンポーネント 抽象化できないかどうかっていう
のを考えながらリファクタリング なりをしていくんだと思うんですけ
ど それってやっぱ1個のプロジェクト だけだとなかなか抽象度をぐっと
上げるのって難しくなってくる ので そこで3つプロジェクトがある
と 3プロジェクト同士で抽象具合 をうまくコントロールしながら
やると過度に抽象化しすぎること もなければ過度に具体化しすぎる
こともないみたいな その3つ並行 してやるのが1個ポイントだっていう
ふうに考えます なのでそうして早すぎる抽象化
は悪みたいな話で めちゃくちゃ 最初から何でも使えるデザインシステム
を作ろうみたいに進めるのでもなく 逆に超具体の管理画面にしか使えない
デザインシステムですみたいな 感じで進めるのでもなく その間
をどうしても取らなきゃいけない デザインシステム作る上で 一番
ポイントになるのが抽象と具体 のコントロールをいかにするか
というところが相次いで何をやる にしても大事になってくる コンポーネント
の設計にしてもデザイントーク の設計にしても大事になってくる
んですけど このプロジェクト全体 の進め方っていう意味でもその
抽象と具体のコントロールをやっぱり することが大事で その1個のチップス
としてバルトプロジェクトっていう のを3つ選定して3つ社の中で進めて
いくっていうのがポイントだっていう ふうに書かれてましたね
この辺がさっきのコンサルテキー みたいな話とそこに対するイメージ
の そこのギャップの何だなっていう のをさっきもお互い話してた話
との交代になってるのかちょっと わかんないですけど
スピーカー 2
でもそれが結構コンサルっぽい なって感じがしますね 目線として
それがいいか悪いかは別ですよ 全然 その方法がいいっていう可能性
もあるんで 目線としてやっぱり デザインシステムを導入していこう
っていう側の目線です 目線という か売り込んでいこうっていう目線
のやり方だなっていう印象がある っていうことですね
スピーカー 1
なるほど
スピーカー 2
はい なので これが別にそのやり方 が悪いって言ってるわけじゃなくて
全然 その方法がいい可能性もある し もしかしたら大きい会社だったら
結局なんかやっていこうと思ったら そういうふうにしていかないと
いけないのかなっていうところ もあるだろうし でも全体として
やっぱ目線としてそういう感じ の目線からの書き方なんだなっていう
印象ですね
スピーカー 1
そうですね 書いてる人がデザインシステム コンサルですからね
スピーカー 2
うん
スピーカー 1
で あと 具体からやろうっていう ふうになると とにかく大事なのは
具体 抽象から着手するんじゃなくて 具体的なものから着手して それを
抽象化して それをまた具体化して みたいな そのサイクルを繰り返す
具体からスタートするサイクルを 繰り返すってところがやっぱ一番
大事なポイントなんですけど 何か 例えば結構十数年やってる具体
的なプロダクトがあったとして そこからデザインシステムを作ろう
っていうふうに思うと 一番最初に やろうと思うのがインターフェース
インベントリっていう似たUIを 集めてみるっていう整理をする
と思うんですよね 1個のプロダクト の中でサブミットをするボタン
がどれぐらいパターンがあるか みたいなのを洗い出してみるみたいな
ことをよくして その中でじゃあ デザインシステム
として提供するサブミットボタン っていうのはこういうものですよ
っていうのをちょっと抽象化 1歩引いて考えてみるっていうアプローチ
をよく取ると思うんですけど ただ 結構それもいいんだけど大事
なんだけどそれをやるのは それを やるの大事なんだけど結構やっぱ
いらないものの中に紛れ込んだ 優れたものっていうのを見落とし
がちだよっていうことが書かれて いて それが4つ観点があるっていう
話で それがパフォーマンス 顧客 満足度 技術的な性能 美観っていう
4つの軸があるよっていうふうに 書かれてて パフォーマンスって
のは何だろうな パフォーマンス が良いっていうのは何かっていう
と要はロードが例えば早いとか ユーザーが何かアクションしたい
ときに待つ時間が少なくできる みたいな観点 だからそういうの
を実現するコンポーネントが良い ですよっていうような観点と あと
は何だろうな 顧客満足度っていう のはユーザーの不満が最も少ない
ページのコンポーネントが良い ですよっていうような考え方 あと
技術的な性能っていうのは 行動 的に何だろうな すごい綺麗に作ら
れてるコンポーネントっていう のはやっぱり良いですよねっていう
話 それは何だろうな すごいヒデの タレがいろいろ詰まった 見た目
的にはすごいチップスが詰まった 会員登録フォームなんだけど 技術
的にはすごい複雑なこといろいろ やってて それをそのまま汎用化
するのは難しいみたいな 観点 だとベストとは言えませんよね
みたいな話ですね 美感っていう のは単純に美しい UIとしてデザイン
的に良いですよねっていうコンポーネント だからインターフェースインベントリ
っていうふうにやると 特に美感 とかそういうところが優先しが
されがちなんだけど そうじゃなくて パフォーマンスとか満足度とか
技術的な部分とかも含めて考えて いくっていうのが大事ですよね
その四つの観点で良いものっていう のを抽出して コンポーネントに
落とし込んでいくっていうのが 大事ですよねっていうような話
ですね そうして その四つの観点 っていうのは もうちょっと整理
すると この著者がもともと言 っている デザインシステムっていう
のは繋がりが大事で その繋がり っていうのは デザインシステム
の目的と取り組みを もっと大きな 組織的な優先事項と繋げるって
ところが大事だよねっていう話に ここも繋がっていて さっきの
例えばリブランディングが会社 として大きいトピックなのであれば
そこに対してデザインシステム を紐づけていくっていうのが大事
だし コンポーネントを選んでいく っていう観点でも やっぱり美観
だけじゃなくて パフォーマンス とか 例えばコンバージョンレート
デザインシステムの基本概念
スピーカー 1
とか そういうところもやっぱ大事 だよっていうのが繋がるっていう
話と繋がるっていう話ですね インターフェースインベントリ
していくと 大体 似たようなボタン がいくつか集まってたり 似たような
インプットフィールドがいくつか 集められたりとかするので その
中で どれをデザインシステムで 採用するのかっていうのを決めて
いかなきゃいけないんだけど その 時に大体四つ基準があって 一つ
は 例えばログインフォームみたいな ものを想像して このログインフォーム
は 例えばログインフォームの中で 使うインプットフィールドがいく
つかパターンがあったとしたら 絶対に全部の特徴に当てはまる
ものっていうのもあれば 一部の プロダクトに使わないようなインプット
フィールドっていうのも当然ある と思うんですよね なので 簡単
なのは 全てのものに当てはまる ものは もちろんコンポーネント
化すればいいし 極一部にしか集 まらないものは切り捨てるっていう
ような判断が必要になってくる と 難しいのは間に位置する グラデーション
の部分で 大体一番迷うのが 大体 3 4割のコンポーネントには共通
してるんだけど 6割には共通してない とか そういう部分 だからそういう
ところは やり方としてはデザイン システムのチームが独断で これは
これにしますみたいに決めるって こともできるんだけど この本的
にはそこは丁寧にワークショップ とかなんなりして 共通のコンセンサス
っていうのをデザインシステム チームと各プロジェクトチーム
で共通認識みたいなのを話し合 って作ったほうがいいですよみたいな
ことが書いてありましたね そうすると デザインシステムチーム
から見て これは自分たちのこれまで やってきたノウハウが詰まっている
デザインシステムだっていうふう に見られるから 自分ごとになる
っていうような話ですね 具体から スタートして そこからプロジェクト
1個 3個ぐらいプロジェクト走らせて 抽象化して それを1つにまとめて
デザインシステムとするっていう ような そのサイクルをずっと回
していくっていうのが基本的には 育てるっていうふうに言ってる
のの中身なんですけど アプローチ なんですけど これはアプローチ
の話で あとはチーム作りっていうか どういう組織体制を取るのかとか
どういうガバナンスをするのか みたいな話ももう1個考えなきゃ
いけないポイントですよねっていう 話ですね
なんかパターンとしていくつか あるよねっていうふうには書かれて
いて 例えばプロジェクトチーム から代表者を集めて デザインシステム
の専任チームと合わせて 専任と 兼任の人を合わせて1つのチーム
デザインシステムチームを作る っていうようなやり方 それが連合
モデルっていうふうに読んでました けど そういうようなやり方もあれば
あるいはこの本だとサイクル型 モデルって紹介されてるんですけど
デザインシステムチームとプロジェクト チームの間で役割を定期的に入れ
変えるっていうようなやり方を するっていうようなやり方もあります
よっていうふうに書かれてました ね なのでそうしてデザインシステム
チームがずっとデザインシステム だけをやってますとか プロジェクト
チームの人はプロジェクトチーム をずっとやってますっていう完全
分離でやっちゃうと そもそもサイロ化 しちゃうし そうするとなかなか
うまくデザインシステムがフィット していかないよねっていう話が
あるので やっぱりそのデザインシステム と作る人たちとプロジェクトを作る
人たちってのをいかに混ぜるか ってところがやっぱり組織体制
を考える上ではポイントになって くるよねっていうような話ですね
プロジェクトチームとの協力
スピーカー 1
ただやっぱりその性質としてデザイン システムを作る人たちとプロジェクト
を作る人たちっていうのはやっぱり 性質がちょっと似て非なるところ
があるっていうふうなところが 書かれてて システムを作る人たち
はやっぱり何か物事を抽象化して 汎用化するみたいなところに思考
が及ぶっていうかそういう発想 しやすいし 逆にプロジェクトを
作る人たちっていうのはやっぱり 具体なもの 新しい何かアイデア
を形にするところってのをどんどん 追い求めていくことが好きだったり
するから そこの性質っていうの があるよっていうのはやっぱり
理解しておいたほうがよいっていう 話と あとはデザインシステム
を作ってるチームっていうのは どうしてもプロジェクトチーム
に対して何か貢献してほしい デザインシステムを作ることに
みんな協力してよっていうような マインドにどうしてもなりがち
なんだけど それは何かそういう 幻想っていうのはあんま持たない
ほうがいいっていうふうにシビア に書かれてましたね そういうもともと
性質の違いがあるし そもそも プロジェクトチームはプロジェクト
を作るのが仕事なので システム に貢献するのは全然仕事じゃない
から その辺はシビアに捉えた ほうがいいですよっていうことが
書かれてて それは本当にそうだ なというふうに思いますね この
著者のダンモールさん的なおすすめ としては やっぱりこの混ぜこぜ
にするっていうのは大事なんだけど その中でもパイロットプロジェクト
1個 3個ぐらい選んだとしたら それぞれのプロジェクトに対して
フローウィークってのとシステム ウィークってのを定めて それぞれ
を交互に繰り返すのがいいよっていう ふうに書かれてて フローウィーク
ってのはプロジェクトチームが 何か機能を追加するとか 何か
機能を改善するとか そういうプロジェクト 開発を普通にしていく週間 ウィーク
ですね そのときにプロジェクトチーム はそういうプロジェクト開発を
どんどん普通にいつも通りやって くんだけど その横でデザインシステム
チームが伴奏していて このコンポーネント を使ったらもうちょっと時間の節約
になりますよとか ここのプロジェクト ちょっと抽象化しやすいんで こっち
で抽象化しときますねとか そういう ふうにプロジェクト作りっていう
のを一緒にやっていくけど ちょっと 役割分担をしてやるみたいなところ
っていうのを2 3週間まず設ける のがいいですよっていう話をして
いて それをやった後に今度はシステム ウィークっていうのを設けて プロジェクト
チームは並行してプロジェクト 作りをやってるんだけど 今度
デザインシステムはちょっと伴奏 一旦やめて その中でプロジェクト
チームが作ったものを精査して リファクタリングするっていう
ここはちょっと抽象化してボタン コンポーネントとして抽象化できる
なとか カードコンポーネントとして 抽象化してもこのプロジェクト
でも使い回せそうだなっていう のは 一歩足を止めて俯瞰して考え
なきゃいけないから そこはシステム ウィークとして また2 3週間時間
を設けてやるのがいいよっていう ふうに言っていて なのでプロジェクト
チームのほうは普通にプロジェクト 作りをずっとやってるんだけど
デザインシステムチームのほう はフローウィークとシステム
ウィークっていうのを交互に繰り 返していくっていうことでデザイン
システムを作るといいんじゃない っていうふうに言ってましたね
フロントエンドエンジニアの重要性
スピーカー 1
これは確かにそうかもなっていう ふうに思ってて エンジニアって
結構俯瞰して考えるっていうの と具体で考えるっていうのを結構
繰り返してやるっていうのが草 になってる 設計を考えるとき
とガリガリ実装していくっていう ところが結構草になってるんだけど
やっぱデザインシステムでも同じ ことが必要で このボタンのよし
よしだけを突き詰めていくフェーズ とそのボタンの抽象化して他の
バリアントを展開してみたいな ことを考えていくフェーズって
やっぱちょっと時間を分けてやん ないとデザインって特に難しい
かなっていうふうに思うんですよ ね
だからデザインをしていく上でも 自分僕がデザインシステムを作る
とき 何だろう デザインシステム を作りがちな僕もやっぱ何かプロダクト
の01でデザインをするってとき はやっぱデザインファイルぐちゃ
ぐちゃになりがちだし それはやっぱ 整理する時間っていうのがどうしても
必要になってくるから そこを分けて バイウィークリで繰り返していく
っていうのがやっぱ大事ですよ っていうふうに書かれてましたね
あとは役割と職責みたいな話 どういう役割の人がデザインシステム
チームには必要なのかみたいな 話ですね
この本の著者的には結構やっぱ デザインシステムってアジャイル
開発の流れを組んでいることが多い だいたい組んでるので アジャイル
開発ってアジャイルソフトウェア 開発宣言っていうのがあって その
中で アジャイル開発の中では 例えば 包含するフォーカス的なドキュメント
めっちゃ頑張るよりも ソフトウェア をとにかく作りましょう 動くソフトウェア
を作りましょうっていうのが1個 そういう開発宣言っていうの中で
宣言されたりするんですよね だから アジャイルの中では ドキュメンティション
めっちゃ頑張るよりも 動くもので やっていこうぜみたいな精神が
1個あったりするんだけど やっぱ そういう精神もデザインシステム
作る上ではやっぱ大事だよねっていう ふうに言っていて デザインシステム
って結構 世に広まっている成果物 だけ見ると 立派なリファレンス
サイトがあって その中でこのデザイン システムはこういうふうな考え方
で作られてますとか このコンボチャンス はこういう感じで使ってください
みたいな取扱説明書みたいなの がめっちゃ充実してることが多いん
で どうしてもそっちにフォーカス しがちなんだけど 実際 組織の中で
育てていくってことを考えると そういうドキュメントよりも やっぱ
動くものがいかにあるかってところ と 動くものを中心にして 例えば
デザイナーとエンジニアが一緒に それを使ってみて デザインシステム
に対する理解を深めていくとか そういうようなアクティビティ
のほうがやっぱりよっぽど大事だ っていうふうなことが書かれて
ましたね なので そういう観点でいうと デザインシステム
チームの中で一番大事というか 考えなきゃいけないのがフロント
エンドエンジニアの存在だっていう ふうに書かれていて フロント
エンドエンジニアの中でも 特に 今 React というか JS というとこは
TypeScript とか あとは Node.js とか できることがいろいろ広がってる
から フロントエンドエンジニア っていう役割の中でも フロント
の中でもバックエンドが得意な 人と フロントの中でもやっぱより
フロントが得意な人ってのがやっぱ いるんですよね 実際 僕はどっち
かっていうと この本の中でフロント オブフロントエンジニアって書いて
るんだけど 僕もそっち側で UI がどうあるかとか そこには関心
はあるけど 逆に言うと パフォーマンス チューニングとか フロントエンド
のパフォーマンスチューニング とかは ほぼ経験ないし 関心も
あんまないかったりするんですよ ね あと フロントエンドエンジニア
の中でもアクセシビリティにすごい 長けてる人とかもいると思って
て 僕も UI のほうには関心はある けど アクセシビリティはそこまで
そんな関心が強いタイプではない みたいな だから その中でやっぱ
その子のグラデーションっての すごいあって ほんとそのグラデーション
がどんどん広がってるのがフロント エンドエンジニアの今の領域
だと思うんですよね デザインシステム っていう意味では やっぱそのフロント
オブフロントエンジニアっていう 一番 UI とかユーザーフェンシング
の部分に一番関心があるエンジニア っていうのを まずは仲間に入れる
っていうのが大事だっていうふう に書かれてましたね これはほんと
本当にそうだなっていうふうに 思ってて 僕もいくつかの会社
で話していく中で やっぱデザインシステム が今必要だと思ってるんですっていう
ような話を持ちかけてくるのは だいたいデザイン組織なんですよ
ね その組織の中にはCDOみたいな 人がいて デザイナーが何人か
いるみたいなチーム構成になっている ことが多くて そこにはエンジニア
デザインシステムの普及
スピーカー 1
がいないことが大多数だったり するんだけど 逆にデザインシステム
がすごい草の根的に広まっていた 会社 例えばCookpadとかって エンジニア
的なデザイナーがいたりとか ユーザーフェンシングの部分に
関心が強いエンジニアチームに 初期から入ってたっていうケース
がやっぱあるなと思っていて だから ここのフロントエンジニア
フロントオブフロントエンジニア をいかに最初から捕まえるかっていう
のが一番ポイントだし 難しいところ でもあるなっていうふうに思うん
ですよね この人のお勧めとして は フロントエンジニアを例えば
エンジニアの組織からそういう 創業がありそうな人を見つけて
きて その人をデザインチームに 移動させて デザイナーという名前
に呼び名を変えたほうがいいっていう ふうなことを言ってましたね 実
はその人が 呼ばれた側の人がエンジニア っていうロールのエンジニアっていう
タイトルのままいくのか デザイナー っていうタイトルに実は変える
のか それはまたその人次第の問題 であるんだけど その人の捉え方
としてはデザイナーというふう にむしろ捉えたほうが良いんじゃない
かっていうふうに言ってました ね そうしたほうが活躍するケース
があるっていうふうなことを言 ってて これは本当めちゃくちゃ
分かるというか 僕自身がそうだった から分かる話で フロントオブ
フロントエンジニア的な人って 関心としてはUIだったら よりユーザー
に関心が強い人が多くて だから 別にデザイン的な仕事も全然やる
人が多いと思うんだけど 逆にでも ただフロントエンジニアって 例えば
フロントエンドエンジニアっていう ふうにラベルがついてると どう
してもエンジニア評価がされて CTO 的な人に評価される 特にCTO的な
人がすごいテックなところに寄 ったCTOだと どうしてもそこが評価
として重みが強くなって そういう フロントオブフロントエンジニア
のフロントオブフロントのところ があんまり評価されなかったり
とかすることが結構あるから 実際 移動しちゃうっていうのはすごい
大事だと思うんですよね 僕も実際 そういう例が結構ストレスに感じる
ことがこれまでの会社でも多かった から 実際 池田さんのチームに入って
みたりとか あと 実際 僕が出向 した外の会社に出たタイミング
とかだと 実際 もう もともと僕 サービス開発エンジニアっていう
肩書きだったけど もうそれ捨てて UXエンジニアっていう ちょっと
よく分かんない肩書きに もう実際 自分で変えたっていうのも やっぱ
そういう課題感だったから なんか 今でもデザインエンジニア
っていうふうに働いてるのは やっぱ そういうエンジニアっていう
見られ方が強すぎると どうしても そういう時点で評価されるので
その本人の意思が別にデザイナー エンジニアっていうのはラベル
なんだけど デザイナーっていう マインドなんだよねっていうのは
全然それはいいと思うんだけど やっぱ 肩書きっていうのは見られ方
だから やっぱ その見られ方を 変えるっていうのはすごく大事
だと思うので ここはデザインシステム を育てていくっていう観点では
見過ごされがちなんだけど 結構 ポイントなんじゃないかなという
ふうに思いますね
理想のチーム構成
スピーカー 2
なんか 周りからの見られ方っていう のもあると思いますけど もちろん
多分 本人の意識的な部分も結構 変わるんじゃないですかね やっぱり
そういう肩書きで働いているか っていうことで
スピーカー 1
そうですね だから 頑張りとか 心がけとかじゃなくて 肩書きだけ
を変えちゃうと それがフレーム ワークとして機能して そっちに
アラインされていくっていうような 効果があると思うんですよね 肩書き
っていうのは だから 結構 Cookpad でも 僕が最後
辞めた年に UX エンジニア採用やるぞ っつって そこで Takram と一緒に
イベントして そこが僕が Takram に今いる最初の原点にはなるんですけど
そこから何人か採用されて 後々 デザインシステムをメンテナンス
というか 改善していた中心人物 もその人たちだったりするので
そこのラベルと ちゃんとデザインチーム の中でエンジニアを添えるっていう
のは すごく大事なんじゃないかな と思いますね
スピーカー 2
結構 だから あれだよね 肩書き と それに合わせた評価みたいな
のって かなり働き方が変わっていく 要素の一つだと思うんだよね やっぱり
それに合わせて自分も動いていく とか 実際にそれによって評価が
されていくっていうような仕組み になってると 全然 多分 成果の
現れ方が出てくる部分っていう のが変わってくるんじゃないかな
スピーカー 1
という気はしますね
そうですね 僕自身がそこにすごい いろいろストレスもあったし いろいろ
考えてきた話でもあるので ここは すごい共感をしましたね あと逆に
見過ごされがちなのが デザイナー の中でもフロントオブフロント
エンジニア的な人はいるっていう ところがポイント ここは多分
本山さんとかもそうかもしれない し 池田さんとかもそうかもしれない
んですけど コードも書けるデザイナー っていうのはいて やっぱりそういう
人種の人たちっていうのは すごい エンジニアの中でデザイン的仕事
をするエンジニアがなかなかフィーチャー されないっていうのと同様に デザイナー
っていう組織の中でコードを書ける っていうのがなかなかフィーチャー
されなかったりするんだけど ただ デザインシステムっていう上
ではやっぱりデザインとエンジニアリング の瀬戸際に立つ存在っていうの
がやっぱり大事なので そうして デザイナー エンジニアっていう
ゼロ一で考えるんじゃなくて そこの間のグラデーションに立つ
人っていうのを枠にはめずにチーム に取り込むっていうのが大事ですよ
っていうふうに書かれてました なので ポイントとしてはUX的な
部分が得意だけど コードは書ける 人は組織内にいませんかとか
あと コードは書けるっていうのは 別にゼロから書ける人はなくて
コピペしながらでも書けるっていう 人はいませんかとか そういう観点
で組織をみんな押してみると デザインシステム的には大事な
人が見つけられるかもしれません っていうような話が書かれてました
ね なので ここも結構大事かな と思って 結構やっぱコードを書ける
かどうかって話はデザインシステム 作る上では大事なんだけど じゃ
かといってバックエンドとか 本当にバックエンドのエンジニア
みたいなザコンピューターサイエンス みたいなそういうバックグラウンド
持ってない人ダメかっていうと そういうことでもないと思うので
今でいうとチャットGPとか頼りながら コードが書けますみたいな人も
全然さっきのフロントオブフロント エンジニアっていう素容には含
まれるのかなと思うので そういう 意味でやっぱコードが何かしら
親和性がある人っていうのはポイント になってくるっていう話ですね
理想のチーム像っていうのが書かれて いて組織像みたいなのが図として
この本の中で出てくるんですけど まず一番トップにいるのがプロダクト
オーナー デザインシステムのプロダクト オーナー プロダクトマネージャー
と呼んでもいいかもしれないんですけど ここの人は大体職責としては
予算を獲得してきたりとか あとは 他の部分を調整したりするっていう
ところの人ですね ちなみにさっき 言ったクックパッドの中でレガシー
なコードをリファクタリングしながら デザインシステムを置き換えて
いくっていう仕事をしたときは ここは倉道さんがプロダクトオーナー
の立場に立ってやってましたね あとはデザイナー ここは別に
特指すする話じゃないんですけど よりそういうコンポーネント的な
思考に長けたデザイナーたちですね あとはエンジニア このエンジニア
っていうのはさっき言ったフロント オブフロントエンジニアみたいな
人たち あとはもうちょっとデザイン システムが育ってきたフェーズ
になってくると プロデューサー っていう人も必要だっていうふう
に言っていて ここで言うプロデューサー っていうのは デザインオプス
ってさっき読んだやつをやる人 ですね プロデューサーがよくわ
かんないのでデザインオプスって よくわかんないワードを持ち出して
きてあれなんですけど デザインオプス って僕もちょっと捉え方が難しい
言葉だなと思ってて これ2018年ぐらい から出てきた言葉なんですよ 当初
はエンジニア界隈でDevOpsって言葉 があって そこから発生した言葉
だと思うんですけど どっちかという とデザインとエンジニアリング
の瀬戸内側に立って デザインと エンジニアリングがブリッジする
ようなツールを整備したりとか 例えばFigmaを導入しましょうみたいな
話もそうだし デザインシステム を先導していきましょうみたいな
話もそうだし どっちかというと さっき言ったフロントオブフロント
エンジニアに近いような役割 の言葉だったかなって記憶して
るんですけど なんか徐々に最近 ちょっと言葉の意味がいろいろ
変わってきたっぽくて 最近だと このデザインオプスっていうのは
どっちかというと デザインチーム が最高の仕事をできるようにする
ためのサポートする人たちっていう ような役割みたいなんですけどね
役割みたいなんですよ だから例えば さっき言ったリサーチをするとき
リクルーティングを支援 リサーチ の候補者 インタビューを集めて
くる候補者を集めてくる人たち とか あとは採用をサポートする
人たちとか そういうデザイナー が本業に集中できるように 周辺
の業務を拾う人たちってのがデザイン オプスと呼ばれてるらしいんですけど
デザインシステムにおけるデザイン オプスっていうのは 例えばデザイン
システムチームに新しく入って きた人たちをオンボーディング
するとか あるいはデザインシステム を社内に広めるためにワークショップ
を運営するとか そのときの司会 をするとか そういうような役割
の人たち そういう人たちも必要 で 結構 海外のおっきめな会社の
事例だとデザインオプスっていう 人たちが専業でいて 実際そういう
人たちはそういうデザインオプス みたいなタイトルを持っていて
採用の枠が設定されてるぐらい 確立されたポジションとしてある
っていうような話がありました ね 実際 デザインオプスサミット
っていうようなやつもあって 2018年ぐらいからそれが出てきて
いて そのサミットの開催されてる のを見て 組織論に移ってきたんだ
なっていうのを僕はすごい当時 感じたんですけど ちなみにそれを
組織の役割と重要性
スピーカー 1
開催してるのが ローゼンフィールド メディアっていう出版社なのかな
この本を書いてる この本の原著 の出版社でもあるので そういうこと
なんですけど そういうような役割 もあるっていうような話ですね
あとはもっともっと規模がどんどん 大きくなってくると そこにQAの
人たちが入ってきたりだとか あとはコンテンツストラテジスト
みたいな人が入ってきて UXライター みたいな人ですね ここは多分
以前紹介したSmartHRのデザイン システムの 小さく始めるデザイン
システムの話とかがまさにそう なのかなと思うんですけど デザイン
システムとしてのコンテンツを 考えてくる人でもあれば デザイン
システムとして提供するコンポーネント の中身のライティングを考えて
くる人たちでもあるのかなと思いますね ただそういう理想的な組織像
としてプロジェクトオーナーがいて デザインオプスの人がいて コンテンツ
の人がいて QAの人がいてとかい っていろいろ考えてくると それ
がそうじゃなきゃいけないっていう ふうに思いがちなんだけど あく
までそういうのは課外活動として 考えればよいっていうふうにこの
本には書かれてて まずは大事なのは さっき言ったパイロットプロジェクト
デザインシステムのプロセス
スピーカー 1
具体を設定して そこから抽象を抽出 してっていうのを繰り返す その
アクティビティが大事だっていう ふうに言ってて そこから一定形
になってきて 1年 1 2年とか経って きたら 例えばスラックチャンネル
を開設して よりみんなが使いやすい な状態を作りますとか 未来のロード
マップを作りますとか そういうこと とか あとはコンテンツを作って
デザインシステムの最近のニュース をみんな社内で広報しますとか
そういうことはそういう課外活動 的なことは余裕が生まれてから
やればいいですよっていうふう に書かれてましたね なんで最初の
具体と抽象を繰り返すってところ が大事ですっていうのはそういう
話ですね あとはデザインシステム がそういう感じで 最終形として
は結構デザインシステムチーム っていうのは大体10数人とか人を
抱えることになるんで 大きい会社 とかだと年間100万ドルとか確保
しろっていうふうに書いてました ね これは日本円だと1.5億円とか
それくらいになってくるんですけど 本当に大きい会社とかだと実際
そうなるんだろうなっていうのは 実際自分が受け合う立場として
そういう仕事をやってて だいたい 思うところではありますね この
予算っていうのは全部人件費とか 全部込みでの話ですね あとは成功
の指標としてやっぱそのKPIみたいな デザインシステムがどれくらい
成功してるのかっていうのは指標 っていうのは当然設定したほう
がいいですよねっていうことが 書かれてましたね 例えば実際プロダクト
チームがデザインシステムを使 ってどれくらい時間が短縮できた
か どれくらいデプロイまでの時間 が短くなったかみたいな話とか
あとは何かの機能がプロダクション 世に出るまでにどれくらい時間
が少なくなったか リリーススピード がどれくらい上がったか どれくらい
フィーチャーが外に出るようになった かみたいな話とか あとはQAにどれ
くらい時間が短縮できるようになった かとか あとはバグが具体的にどれ
くらい減ったかとか そういう指標 の話なんですけど あとはデザイン
システムならではといえば各 コンポーネントの採用度合いみたいな
ものも測ったほうがいいですよ みたいな話があって 例えばボタン
コンポーネントみたいなのである ボタンの中でもゴーストボタン
みたいなのを作ったとして それが どれくらいコンポーネント内で
採用されてるのかっていうのは 測ったほうがいいですよっていう
話で Figmaだとライブラリアナリティクス っていうのがあって Figma上でどれ
くらいそれがコンポーネントとして 使われてるかっていうのが PVみたいな
ものですね 取れたりとかしたり あと コードベースでも何かしら
ライブラリがあるので サース みたいなものがあるので それを
採用して採用度合いっていうの を見ながら 場合によっては削除
をするとか統合をするとか そういう ことをしたほうがいいですよっていう
のは話ですね あとはチームとして の目標設定っていうのはやっぱ
大事ですよっていうので ここは OKR使うといいですよみたいな話
が書かれてたんですが この辺は ちょっと省略するんですが そう
じてプロダクトチームの目標 に合わせ プロダクトチームの目標
が短縮できるような目標をデザイン システムチームとして設定する
のがいいですよっていうふうな ことが書いてましたね 例えば プロダクト
チームが何とかの機能をリリース するときに1週間時間が短縮できる
ようにするみたいな そういうような 目標をデザインシステムチーム
も持つほうがいいっていうような だから この辺は組織とかビジネス
の目標があった上でのプロダクト チームの目標があり プロダクト
チームの目標があった上でのデザイン システムチームがあるみたいな
そういうようなヒエラルキー をちゃんと意識したほうがいい
ですよっていうような話ですね あとは最後に伝えてそれを社内
で広めるっていうような話で これもコンテキストとしては大きい
会社をイメージしてもらったほう がいいんですけど リファレンス
のサイト デザインシステム用の ウェブサイトっていうのを作る
ときに どうしてもデザインシステム チームとしてはコンポーネント
っていうのに意識がいくから やりがちなのはコンポーネント
集みたいなものを並べがちなんだけど ただ それってユーザーであるプロダクト
チームのデザイナー エンジニア からしてみると 何か魅力がない
っていうか 結局そのコンポーネント を使って何ができるのっていう
のがピンとこないので やっぱり そのサイトにおいて一番最初に
まず伝えるべきはユースケース とか事例 要はこのデザインシステム
を使えばどんなプロダクトが作れる のか どんなプロダクトが作って
これまで来られたのかっていう のを示すっていうのがやっぱり
一番大事ですよっていうことが 書かれてましたね これも本当に
プロダクトとしてデザインシステム を捉えた場合にPMFさせるっていう
意味では結局コンポーネントを 並べてるだけっていうのは この
プロダクトってこんなことできる よっていうのを言ってるだけなので
機能一覧みたいなのを作ってる だけなので そうじゃなくて それを
採用するとどういうふうに生活 が変わるのかみたいのを話した
ほうがいいですよっていう プロダクト として捉えると当たり前の話では
あるんですけど ただ実際コンポーネント だけ並べるっていうようなこと
はやりがちなので そうじゃない ほうがいいですよっていうような
話ですね あと この辺は最近思う のは 以前紹介したかもですけど
フリーの人がFigmaのデザインシステム 系のイベントでも話してたんですけ
ど 最近 パーツ単位でも提供するん だけど それだけじゃなくて その
パーツを組み合わせたパターン とかフローっていう単位でデザイン
システムを整備しようと思ってる っていうような話をしてて それも
この話に近いのかなと思っていて 結局 使い手としてはパーツを組み合わせ
ながら一つのプロダクトをビルド していくっていうことはあんま
なくて 大体 参考になる類似プロダクト とか類似画面みたいなものを持って
きて それをベースにして組み立てる っていうことが多いので なので
アトミックデザインでいうアトム 的なものを提供するんじゃなくて
もうちょっと流度の高いテンプレート とかそういう流度で提供したほう
がユーザー的には使い勝手いいですよ っていうのは そういう話にも近い
かなというふうには思いますね という感じで これが大体かいつ
もんだ話で そうして育て方っていう のは何なのかっていうと パイロット
プロジェクトを見つけて そこから 具体と抽象化っていうのを交互に
繰り返しながら進めていく その パイロットプロジェクトっていう
のを社内で3つぐらい見つけて そこからスタートしていくと いい
感じの流度感のデザインシステム ができますよっていうような話
成功の指標と目標設定
スピーカー 1
と あとはそれを広めていく 社内 にユーザーを増やしていくっていう
PMFさせるっていう観点では 実際 会社が持っている課題感に合わせて
いく 例えばリブランディング を最近しましたとか あとはデザイン
とか技術的な負担を抱えていて 大規模リニューアルが必要です
とか そういうものに紐づけていって 大体それにぶら下がってプロジェクト
チームの目標が設定されている ので デザインシステムチームの
目標はそれにさらにぶら下げる べきだっていう話と デザインシステム
チームを作るっていう上ではエンジニア っていうところが鍵になってくる
ので フロントオブフロントエンジニア っていう人たちをどう集めるか
っていうのがやっぱり一番最初の 考えどころになるよっていう そういう
感じですね まとめるとですね なので 結構この辺の話は冒頭にも
ちょっと話したけど デザインシステム を単に作るっていうだけ捉える
と本当にここ1年2年で変わって くと思う だいぶそんなに特質すら
話がなくなってくる 当たり前に こうやったらいいよねっていう
感じになってくると思うので やっぱ その育てるってところがそこ
は汎用的にはしづらい 多分この 本頑張って汎用化してるけど 言って
もそれここまでだと思うんですよ ね 汎用化できるのは それ以降は
結構会社の事情とかカルチャー によっていろいろ違ってくると思う
ので そこがやっぱ力の先どころ になってくるっていう そういう
感じなのかなと思いますね っていう感じで デザインシステム
シビアなコスト判断
スピーカー 1
の仕事をやってる身としてはすごい ハッシュタイムでも使えるなみたいな
話が多くて すごいいい本でしたね これは ただデザインシステム作ってない
とか あんま関わってない人にとって はそんな別にピンとくる話じゃない
かなと思うんですけど 何かしら デザインシステム今後立ち上げて
いこうとか思ってる人たちが もしいたら実際読んでみるといいん
じゃないかなと思いますね そんな とこです
スピーカー 2
おだしょー 多分 最初から言ってる ように 大きい組織向けの話っていうこと
ですよね だから そういうふう になったときに 結構 評価とか
どう指標を図っていく 指標を 図っていくっていうか その評価
をどうするのかっていう部分の ほうが 結構 重要になってくん
じゃないかなっていうふうに思 っていて っていうのは 多分 今は
まだノリじゃないけど これが良さ そうだからみたいな感じの突破
ができてるかもしれないですけど そのうち それがボロが出てくるん
じゃないかなっていう 実際になかなか うまくいかないとか うまくいってる
かどうかがよく見えないみたいな 感じの話になってきて そのうち
その辺がうまくいかなくなって くるから だから どう評価する
のかっていう部分が 多分 特に大きい 組織としては 多分 専任のチーム
作るとか 人置くとかっていうこと するってことは かなり予算さかな
かけなくなるわけじゃないですか スタートアップとかちっちゃい
会社だったら 専任までいかなくても 僕らがやってたみたいに 他のサービス
のプロダクトのデザインもしながら そういうデザインシステム的な
基盤的なものも作って提供して いくとかっていうのを みんな
それぞれ 兼任でやってたりする かもしれないですけど 大きい会社
ってなると ある程度そういうチーム も作って やっていくっていう
ふうになるっていうことは 結構 そこの目線がシビアになるんじゃない
スピーカー 1
かなっていうふうに思うんですよ ね
まさにそうだったし
スピーカー 2
だからそういう意味で 評価の部分 っていうのが 多分 今後 本当は
もうちょっと重要視されなきゃ いけないんじゃないかなっていう
ふうに思いますけどね
スピーカー 1
そこはもう多分 海外っていうか アメリカのテク系のスタートアップ
とか そうなってる テク系の会社 とかではそうなってると思って
て 実際 この本でもちらっと 予算 は1.5億とかかかるもんだよっていう
ふうな話が出てきてるんですけど ちょうど この間フィグマの銀座
の農学堂みたいなところでイベント やってたときに 佐藤さんっていう
デザインシステム系のコンサル をやってる方が発表してて そこ
でもあったんですけど 特に海外 だと デザインシステムってバズ
ワードの魔法が溶けかけてるっていう か シビアにコストで判断される
っていうところに来てるっていう 話があって ニュアンスとしては
そういう話だったんですよ だから それぐらいデザインシステム
シビアに向き合ってコスト判断 それ 本当に予算かけるぐらい機能
してるのかっていうのは ジャッジ していかなきゃいけないっていう
ような話の時代に 日本もなって くよっていうような話をしてた
んですよね ちょっと細かい匂わせ 間違ってるかもしんないけど 大
枠そういう話があって 多分 この 本も軽く匂わせがその点あるんだ
デザインシステムの評価と課題
スピーカー 1
けど 多分 絶対2,3年後には多分 日本の大きい会社もそうなって
いくんだろうなとは思うんですよ ね だから多分 デザインシステム
の育て方の次はデザインシステム の評価の仕方とか デザインシステム
のKPIの置き方とか そういう話になって くるんじゃないかなとは思います
ね BuzzwordはBuzzwordの魔法が効いてる
うちはうまく利用したらいいん じゃないかなっていうのが僕の
スタンスだけど その魔法はいつか 解けんじゃないかなとは思います
でも 評価の仕方って結構むず くないですか
難しいですよ
スピーカー 2
なんかさ プロダクト開発がそれで 早くなりましたみたいなのって
ある程度は数値化できるかもしれない ですけど それが本当にデザイン
システムのおかげだったのかどうか あんまり測れないじゃないですか
なんか どれぐらい流用されて使われてる
かみたいなのも さっき言ったみたいに PV見るみたいなので 何となくは
できるかもしれないですけど じゃあ それがいいのか悪いのかっていう
のが全然判断できなさそうな気が するんですよね
だからどうするんだろうなっていう 気はするよね なんかそういう意味
スピーカー 1
でも
たぶんぱっと思いつくのは2つで もう溶けまくって デザインシステム
的な仕事をするのがプロダクト チームとして当たり前だよねみたいな
感じで デザインシステムチーム というものが解散するっていう
未来 もうそれを作らなくてもいい よね 作らないのが普通だよねっていう
ような未来と あとはデザインシステム チームっていうのは確立されまくって
もうそこ専門の職種みたいなの ができる エンジニアだとSREとか
そういうサイトの信頼性に責任 を持つエンジニアとかの役割が
かなり確立されてきたと思うん ですよ 多分SREができてきたのも
もともとなんかプロダクトを作る エンジニアとインフラを整備する
エンジニアっていうのがいて インフラ エンジニアっていうのはどっち
かというと運用するみたいなニュアンス が強くて でもやっぱその間に抜け
落ちるものって流れあるよねっていう のでDevOpsみたいなのができ上がって
きて そこから多分ちょっと細かい 流れは僕もよく分かってないけど
SREっていうものがGoogleとかから 出てきて 日本のスタートアップ
でもSREっていう職種は当たり前 のようにあってっていうのが出て
きたと思うから だいたいこの辺の波 ってCTOとかCXとかそういう文脈
もそうだけど 結構エンジニアが 先行していて そこにデジタルプロダクト
のデザイン領域も追従していく っていう流れが結構あるから そういう
ふうな流れになってくるのかもな とは思いますね
で そうなってくると業界的にデザイン システムチーム 僕は公社のほう
が確率高いんじゃないかな その 解けるよりも確率されてくって
確率高いのかもなとは思うんですけど そうなってくると評価指標みたいな
ものとかももうちょっとなんか 汎用的に使えるものが出てきたり
とかするのかなとか だからやっぱ根本 このほうにもあったけど プロダクト
を作るマインドとシステム化する マインドって結構違うから 1人の
人間がやってても2つ人格がある みたいな感覚だから そこが完全に
溶けるっていうのはあんま想像 できないなとは思いますね 特に
大きい会社だとね そうですね だからデザインシステムの評価
方法とか
役割の変化とデザインチームの未来
スピーカー 2
SREの人たちってどう評価されてるん ですかね
スピーカー 1
僕も分かんないですけど でもサイト SREってまだ多分数値化しやすい
方ではあると思うんですよね パフォーマンスとか あとはサイト
のアベラビリティっていうか その 可用性みたいなところがどれ
ぐらいなのかみたいな話とか だから 完全にデザインシステム
はイコールにはならないとは思 うんですけどね あとやっぱその
フロントエンジニア的な人をデザイナー 組織に入れたほうがいいとはいえ
それを評価するのって結構難しい とは思っててっていうのは僕が
そうだったから だから結局フロント フロントエンジニアをデザイナー
組織に入れたとしてもそれを評価 するのがデザイナー シニアデザイナー
みたいな人だとすると エンジニア が自分のチームに入ってきたけど
この人をどう評価したいかわからん みたいな話は絶対出てくるはず
で だからそこの難しさもあるんだろう
なとは思いますね チーム全体としての評価の難しさ
とチームの中での評価の難しさ みたいな
スピーカー 2
ま なんかコスト的な評価 対コスト 的な評価っていうのはなかなか
しづらそうな気もするからやっぱり 依然として やっぱり別のチーム
の一部として存在するしかない ような気もするね 要は別にそれ
だけの専任チームというか 細かく 言えばそうなのかもしれないですけ
ど 全体として 例えばデザインチーム みたいなのがあったとして その
中の役割の一つとして こういう 人たちがいますみたいな形にして
おけば また存続できる可能性があり そうみたいな 他でちゃんとデザインチーム
はちゃんと貢献してますよねっていう のが示していければ その一部として
こういう人たちもいますっていう 形で生き残っていくっていうの
がありえそうな未来なんじゃない かなっていう
スピーカー 1
たぶん2 300規模だとそうかもしれない ですね 実際そうだったし 過去も
デザイン組織の中で見てますみたいな デザインシステムも整備してます
みたいな もうちょい大きい規模 感になってくると 例えば僕が
今仕事で付き合ってるような会社 だとかだと もっと大きい課題感
に紐づけてるところもあるかな DXをするために全社を変えていく
ための一部としてデザインシステム がありますみたいに続けにしてる
ところもあるし
スピーカー 2
それにでもデザイナーのチーム は関わっていかないっていうの
も変じゃないですか
スピーカー 1
いや もちろん関わりますよ もちろん 関わる
スピーカー 2
ですよね だからデザインチーム としてあって その一部としてこういう
人たちもいますっていうのは割と わかりやすい感じなのかな
スピーカー 1
まあ 今僕が話した場合のほうは デザインチームはまた別途あって
そっちはプロダクトチーム プロダクト デザインをしてるチームがあるん
ですよ その上でシステマチック なこのデザインシステムをやる
チームっていうのもまた別途あって そこは全社的なソフトウェア中心
ビジネスの変えていこうっていう のを全社戦略を もう本当経営戦略
に紐づいたようなチームがあって そこについてることがあります
ね だからそういうケースもあるん じゃないかなとは思いますけど
スピーカー 2
だから 今の時期はたまたまデジタル トランスフォーメーションによって
予算がついてるっていうような 感じなのかもしれないですね
スピーカー 1
そうだし そっちのほうが本質的な 気もするけどね 特に
スピーカー 2
まあまあ そうね
スピーカー 1
JTC的な会社にとってはね たぶん アンチパターンはJTCみたいな会社
トラディショナルな会社の中で デザイン そういうトラディショナル
な会社の中であんまDXとかそういう 動きが経営としてないのに デザイン
チーム主導 デザインチームだけ 主導して デザイン的な観点だけ
でデザインシステム立ち上げよう みたいな感じだと あんまうまく
いかないかもなとは思いますけど ね
スピーカー 2
だからデザインっていうものを どう捉えてるか次第ですよね その
スピーカー 1
チームが
そうだし この本の趣旨もそうだし 僕もそう思うのは デザインっていう
のに捉えず DXとかなんかより大きい 経営課題にひも付けたほうがうまく
いきますっていう話かなという 感じですね
スピーカー 2
なんかどうしてもデザインっていう とプロダクトのデザインとか見た目
みたいなものに行きがちだからね 本当はそういう意味ではないとは
スピーカー 1
思うんですけれども
そうなんですよね そこの辺のニュアンス がやっぱ中小規模の会社だとあん
まイメージできなかったから あんまデザインシステムの組織
論ってピンときてなかったんだ けど 大きい会社を見てみるとなるほど
っていうのはその辺で思いました ね そもそもデジタルに仕事の仕方
を変えていくっていうのはもう 組織のあり方とかビジネスやり方
全体を変えなきゃいけないから そうなってくると大体そういう
会社ってサイロ化してて縦割り 組織に長なってて横口で連携取る
じゃないみたいな課題が大体ある あるだから その文脈に寄せると
デザインシステムはコンポーネント 化して再利用性を高めて車輪の
再発明を防ぎますっていうロジック ってすごい経営的には理解しやすいん
だなとは思ったんですよ だから 予算が割り当てられやすいなっていう
ここってそんなにDXのバズワード とは直接関連性はないっていう
組織との関係と影響
スピーカー 1
か 結構普遍的な話か 世の中の全て の会社がDX化されたら別だけど 結構
長続きそうな話でもあるかなとは 思うので そういうキーワードとして
は組織がすげえ縦割りになってる ってところでは デザインシステム
はより効果が高いし予算も取り やすいかなとは思いますね
スピーカー 2
なんかプロセスビジョナリーで 話してた ビジネスアナリストに
スピーカー 1
近い立場になるんじゃないかな って 僕は思うんですけどね
いや そうですね
スピーカー 2
っていうか デザインシステムって 言ってるから どうもデザインの
コンポーネントのライブラリー みたいなイメージにどうしても
なってるんですけど ただ 業務改善 してるだけですから デザインシステム
がやってることっていうのは なので 別にコンポーネント子を作る
スピーカー 1
ことに何の意味もないんですよね はっきり言って
だから さっき冒頭にも言った けど 7種類のデザインシステム
っていう中で 本当 その一部なんですよ コンポーネント集っていうのは
だから デザインシステムってのは 本当 システムで なんか会計システム
を作って 会計のやり方を変える とか そういう話と一緒なんですよ
ね だから あんまデザイナーの 持ち物にしないほうがいいんじゃない
かなとも思いますけどね デザインシステム っていうのを
スピーカー 2
デザイナーの持ち物である必要性 はないけど デザイナーの中で
スピーカー 1
関連はするんだけどね
スピーカー 2
関連はするんだけどね そうそうそう
もちろん それが だから 結構 僕らはCookpadのデザイン 一応デザイン
部みたいな感じで デザイン部で 考えてたのは 自分たちが便利な
ツールを作るのは当然なんだけど それを全社的にみんなが使える
ものにしていこうっていうふう にすることで デザインの底上げ
をしていこうっていう考え方を 池田さん お筆頭にとっていたわけ
ですよね それ 何でかっていう と 文脈的には Cookpadが割合的に
デザイナーの数がすごい少なかった から 当時 なので そこで与えられる
インパクトっていうのは 一人一人 とか活動しても そんなに大きく
与えられないなので だったら みんなが その素養を持つように
しようっていうような考え方で やっていたわけですよね だから
結果的にそういう 自分たちが意図 したい 意図はしてなかったかもし
れないですけど 結果的にみんなが デザイン的なプロセスを簡単に
導入できるっていうような考え方 のものがどんどん作られていって
それは結果的に自分たちにとっても 利益があるっていうような感じ
のものになっていたので だから そういう意味で別にデザイナー
が全く関係ない話ではないとは 思うんですけど とはいえ そこを
会社によってはもしかしたら切り 離したほうがいいかもしれない
っていうのは そのとおりじゃない かなって思いますね
スピーカー 1
今 切り離したほうがいいって 言ったのは組織的な話で その組織
の誰が責任を持つかっていうところ の話ですね
スピーカー 2
はいはいはい まあね パッと見た ように小さい会社 小さい会社って
言っていいかどうか分かんない けど 小さい会社だったら ある程度
中小企業におけるデザイナーの役割
スピーカー 2
兼任していろいろなことをやって いくっていう人がいるっていう
のは全然普通な状況だと思うから それは全然あると思いますけど
ね 大きい会社になればなれほど やっぱり一つ何かやっていくに
しても結構大変なことが多いから 兼任するっていうのは大変な可能性
があるんでね
スピーカー 1
中小規模の会社だと デザイナー ってマイノリティーだから マイノリティー
でやってることは必然的にマジョリティー にも影響するように考えなきゃ
いけないっていうのが強制される と思うんですよ 100人のうち3,4人
しかいないのに その3,4人のために ものを作るっていうのは多分ない
と思うから ただなんか大きい会社 になってくると 大体JTC的な会社
の場合 デザイン会社みたいな なんちゃらデザインってついてる
なんか部門みたいなのがあった りとかして 本当にデザイナーしか
集まってませんみたいなところ があったりするから そうすると
やっぱデザイナーのためのデザイナー ツールになりがちだと思うので
それがやっぱ一番危険なんだろう なとは思いますね
僕も別に中小規模だったら何も そんなに組織的なことは考えずに
Figmaが提供してるものを使いながら シュッと作ればいいんじゃないかなと
スピーカー 2
は思ってるんですけど
どうしてもそういうものを作る っていう方向に見えがちだから
やっぱりそこはやめたほうがいい って言ったほうが僕はいいんじゃない
かなってずっと思ってるんですけど もういい加減それはやめたほうが
デザインシステムの本質
スピーカー 2
いいんじゃないかなみたいな
言ってたこと
いや なんかその何て言うんだろう UIコンポーネントライブラリー
みたいなのを作るっていうのが デザインシステムですよみたいな
感じの見え方になってしまうので そういうのを作るのがデザイン
システムっていうのをやめたほう がいいんじゃないかなっていう
スピーカー 1
ふうに
別にコンポーネント作るのなんて 別にフロントエンドのライブラリー
でいろんなもんあるから別にそれ 使えばいいんですよね ほとんどの
スピーカー 2
ケース
だから結構前に出口君が紹介して くれたスマートHRだっけの小さく
始めるデザインシステムのほう がものすごい本質的だなっていう
ふうな気はするんですよね 本当に 必要なもの さっき社内の人をユーザー
と見立てるみたいなもんじゃけど ユーザーが困ってるところに対して
困ってるものを解決するものを ただ作るっていう それをただ積み
重ねてるだけだっていう話だと思 うんで やっぱりこの小さく始める
デザインシステムで話してたこと って そこが本来やるべきことなん
じゃないかなと思うし プロセス ビジュナリーでビジネスアナリスト
がやってることもそういうことなん じゃないかなみたいな
スピーカー 1
なんかこの辺は多分今コンポーネント を作るのもそれなりに手間がか
かるからそう思っちゃう それがなんか フィーチャーされがちでなんだけど
AI VZEROとかFigmaとかが当たり前に やるようになったら あえてフィーチャー
することでもなくなると思うんですよ コンポーネント デザインシステム
チームがコンポーネントを頑張って 作ってますとか言ったら上の人
がそれAIで良くないみたいに言う 世界になってくると思うので より
そこはフィーチャーされてるのは 今だからこそなのかなとは思います
ブランディングと業務改善の新たな可能性
スピーカー 1
けどね
スピーカー 2
おだしょー 今後もう一個別の方向 としてはきっとエンジニアリング
関係ないデザインシステムの領域 っていうのがどんどん発掘されて
いくんだろうね
スピーカー 1
ああ ブランド的な部分
スピーカー 2
おだしょー とは思ってますけどね でもそれに近いのか ライティング
とかはそうに近い部分ですよね 単純に業務改善にもっと近い領域
スピーカー 1
なのかもしれないですけどねっていう か
業務改善
スピーカー 2
おだしょー たまたまああいうコンポーネント
ライバリーみたいなのを作って デザインとエンジニアリングの
部分の架け橋になる業務改善をします っていうのが 今なんとなくデザイン
システムみたいな感じに見られてる けど ちょっとその辺が領域という
か境界線がふわーってなってくん じゃないかなみたいな話ですね
スピーカー 1
なんか面白そうかなと思う のは 今回ブランドの話はあまり
しなかったけど 例えばリブランディング をしたとして 新しく作ったVIなり
っていうのを会社の中にいろんな ところでみんなが実践できるように
していきましょうっていうことを 考えると ガイドライン作って
終わりですみたいな話にならなくて それはやっぱりシステム化する
っていうことが必要になってくる VIシステムみたいなこと 最近って
バリアブルフォントとかロゴも SVGでとかもそうだし なんていう
のかな ブランド的な文脈でのアウトプット がどんどんプログラマームール
になってきてると思うんですよ だし 今後AIとかが広まっていく
と 例えばアイデンティティを加わ せたら その生成AIがそれに沿った
クリエイティブを画像生成してくれる とかそういうこともあるかもしれない
じゃないですかっていうことを 考えると そういうブランドには
今 会社の中でコミュニケーションデザイナー 的な人 グラフィックデザイナー
とかそういう人たちがやってる のが もっとシステム化されていって
ビジネス側の人もやれるようになる みたいなことってあるんじゃない
かなと思ってて もうなんかその 木差しは結構きてるかなという
ふうに思うんですよ なんかそういう 文脈のデザインシステムっていう
のは もうちょっと掘りがいがあって 面白そうだなと最近思ってますね
スピーカー 2
おだしょー もしかしたら もっと また全然違うマーケティング方面
のやつとか ユーザーインタビュー 方面の業務改善的なものとかっていう
のもあるかもしれないし 本当に 多分そこになってくると 今は
まだデザイナーとエンジニアみたいな 感じになるのかもしれないけど
もっと多職種の間の通訳者みたいな ものの存在として考えていくっていう
ふうになるんじゃないかなって 思いますけどね
スピーカー 1
おだしょー そうですね あれだな デザインシステムっていう
ちょっとシュッとした名前をやめる としたら 業務改善ですね これは
スピーカー 2
おだしょー まあまあまあまあ そうですね すごい素朴な言い方
するとそうですね
スピーカー 1
おだしょー 改善活動 トヨタの 改善みたいなことです
スピーカー 2
おだしょー まあまあまあ だから あれかもしれないね
スピーカー 1
アルファベットで書くといいかも しれないね 改善ってこう 経営
セット 改善みたいな なんか 僕たちは改善をやってますみたいな
なんか
おだしょー それぐらいの気持ち のほうがいいかもしれない
スピーカー 2
おだしょー でもそのほうが 何 改善ってなるんじゃないのっていう
ふうに気はするけどね じゃあ改善 って何みたいな深掘りをする
と伝わるみたいな デザインシステム みたいな シュッとしちゃうと
デザインシステムか 分かってる みたいな感じで 知った顔しちゃう
みたいな そういう感情とかあるん じゃないですかね やっぱり
スピーカー 1
おだしょー そうですね バズワード の魔法が解けたら その辺の言葉
を使っていくといいんじゃない ですかね
スピーカー 2
おだしょー じゃあこんなところ ですかね
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ということで 今回はここまで また次回お会いしましょう さよなら
スピーカー 1
おだしょー さよなら
02:03:37

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