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2022-06-24 1:23:32

#86 デザインの方法論「モノからモノが生まれる」ブルーノ・ムナーリ著

ブルーノ・ムナーリの「モノからモノが生まれる」という本を読んで、デザインの方法論や日常に潜むデザインの観察などについて話しました。

📝ShowNote:https://resize.fm/ep/86-design-method

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[音楽]
こんにちは出口です
こんにちは本山です
リサイズ編は本山と出口が最近気になっているサービスやデザイントピックスを取り上げて
のんびり話すポッドキャストです
よろしくお願いします
お願いします
この間、給湯器が壊れたんですよ
ああはいはい、家の?家のね
そう、家の。給湯器壊れるとめっちゃ困りますね。
まあ、お湯が出ないもんね。
そう。しかも高いんですよ、給湯器って。
まあ、給湯器買うってことしないから、普通は分かんないよね。
そう。なんか、うちオール電化なんですけど、家が。
だから、エコキュートっていう、 給湯器一択なの。
一択っていうか、エコキュートってやつを いろんなメーカーが出してるんですよね。
ホール電化で、お湯を沸かすやつ。
それが、4、50万するんですよ。
だいたい15年ぐらいが寿命で、
で、うち一区14年ぐらいのマンションを買ったんで、
なんか文章当初から入ったやつを、
とりあえずまだ使えるからって言って、使ってたんですよね。
そしたらこのタイミングで壊れたんで。
しかもお湯出なくなるから、早くお湯出したいじゃないですか。
お風呂入れないもんね。
早く工事してくれる。
最初は修理しようと思ったんですけど、
そもそも10年を超えてると、メーカーで部品を保存しないらしくて、
修理できないみたいな感じなんですよね。
だからもう交換しかないですとか言われて、
「いやー、いきなり40万か」みたいな。
で、しかも、なるべく早く工事業者来てほしいから、
なんかもう5、6社問い合わせるんですけど、
やっぱなんか半導体不足で、
そもそも新製品は開発してませんみたいな。
で、在庫があれば、
まあ、なんとかなるかもしれませんねみたいな感じで。
で、在庫全然ないですよ。
で、それも電話しまくって、
で、何とかこう見つけて、まあ3日後ぐらいには交換してもらえたんで、
まあ良かったは良かったんですけど、
まあなかなか今、しんどいですね。その反動体不足。
まあ特になんか、住宅周りのやつって、
多分そんなに生産量も多くないだろうし、
なんかそういう風になりがちだよね、たぶんきっとそういうのって。
特になんか、そのオールデンカの場合、
そのエコキュートってやつしかないから、
選択肢もそんないんですよね、そもそも。だからだと思うんですけど。
しんどかったですね。
しかもこれリフォームしてた時に壊れてるなら、まだ同じタイミングで出会えたからよかったんですけど。
03:00
このタイミングで会おうみたいな。
急に。
どの辺が壊れるってもう分かんない。どういう風に壊れたとかもよく分かんないけど、動かないみたいになるってこと?
なんかね、エラーコードが出るんですよ。
で、そのエラーコードをググると、なんか部品の交換しかないみたいな感じで出てくるんですけど、
その部品がもう流通してないから、もう交換しかないっていう、不運が重なりましたね。
なるほど、難しいね。
いやでも、なかなかその旧陶器の、そのすぐに入れ替えますみたいなビジネスがたくさんあるんですよ。
で、だいたいみんな急いでるから、在庫品入れたいじゃないですか。
だいたい在庫品って多分、ちょっと型番が落ちたやつを在庫で持ってるから、
たぶん、時間かけて探せばもうちょい半額とか、3割引きぐらいのやつは見つかるはずなんですよ。
なんだけど、急ぎだからって言って、ちょっと高めのやつを、型番落ちてるやつを買うしかなくて、
このビジネスは上手いなと思いました。
弱みにすげーつけ込まれてるわーと思いながら、
でもお湯は早く出て欲しいから。
水回りの水道工事とかも似てるよね、そのなんか。
ちょっとなんか、もうトイレ流れなくなっちゃったんだけど、
なんか今すぐ流さなきゃみたいなのでさ、
直さないとみたいなのでさ、すごいボロい商売するね。
いやーボロいなーと思いながら、
割高のやつを買いましたね、仕方なく
なんか、ちょっと、家電、そういう半導体不足とは違うけど
ちょうどそう、僕もちょっと前、2週間ぐらい前にさ
トイレが、なんか、うまく流れなくなったんですよ
なんか、流れがすごい悪くなったというか
まあ悪くなったっていうのもあるし
なんか、ちょろちょろちょろちょろずっとなんか水漏れしてるみたいなのが
外じゃないんだけど、便器の内側なんだけど
なんか、ずっと流れちょろちょろちょろちょろ流れてるみたいになって
なんか水道代がすごいことになっちゃったから
これちょっとさすがに直さないとなぁと思って
同じように業者に頼むっていう選択肢もあったんだけど
これなんかちょっと色々分解してみたら
トイレを分解してみたんですよ
水のタンクの部分だとか
上の部分だろうなと思ったから問題は
そしたらなんとなく原因がわかって
でこれもしかしたら売ってんのかなと思って
近くのホームセンターに行って、それっぽい部品を見つけてきて
ハメ込んだけど、なんかね、ハメ込んでうまくね、ちょうどね、ちょうどな大きさの
同じやつが売ってなかったから、それっぽい同じようなやつを買ってきたんだけど
なんかうまく接合部分がうまくいかなくて
なんかそれでまたうまく水が流れなくなって
また うまくそこをつなげるチューブみたいなのを 市販のやつで
06:01
ぴったりのやつじゃないんだけど それっぽいのを思い継ぎてきて
うまく工作して 頑張ってガチャンってやって 直すっていうのをやりましたね
でも それでも多分 自分の人件費っていうのは もちろんあるんだと思うんだけど
その材料費だけでいったら もう2300もしないぐらいで 直せたので とりあえず
多分普通に頼んでたら、もう1万以上とかしてるんだろうね、そういうのも。
10倍取られるでしょうね。
そういうことね。
ね。
それ、その間トイレ使わなかったんですか?
うーんと、だから、直してる間はもちろん使えないけど、そのなんだろう。
直前まで一応、ちょろちょろの状態でそのまま使ってたから、その水漏れが若干してる状態で。
だからギリギリまで、ちょっとこの半日は我慢しようみたいなので、
一応オフィスもね、あるから、一応僕は。
いざとなったらオフィスの方行ってみたいな。
トイレめっちゃ困るな。
ね、トイレも困るよね。
お風呂はちょっと水でしのこうかみたいな感じでしたけどね。
まあサウナもあるしね、デビュースのサウナ。
だからサウナ入って、温めといて、水で体温めて。
いいね、それもいいじゃん、なんか、だけど
フィンランド人スタイルで一回やりましたけど
トイレの方が困るよね、でもそういう意味では
困りますね。でもなんかね、一個いいの見つけて
なんかポータブル誘惑かしきっていうのが
まあ結局買わなかったんだけど、あるらしいんですよ
要はお風呂に水溜めといて
コンセントから電気とって、そのなんかポータブル誘惑かしきっていうやつを
そう、なんか通して、あったくなくなって出てくるみたいな。
バスタブに入れとくと、要は電子ケトルのデカい版みたいなやつ。
これいいじゃん、と思いましたね。
あ、そんなのあるんだ。
業者によってはそれをレンタルしてくれるってところもあって、それはいいなと思いました。
そうか、ポータブル級頭期みたいなことだよね、要は。
そうそうそう。だから、災害の時とかなんか使えるみたいなやつですね。
そういうのがあるんだね。
まあでも、水回りは困りますね。急に壊れるから。
ね、急に、まあ大体急なんだけど、壊れる時は。
なんかこう、でも、あんまり予兆とかないし、壊れたら壊れたら結構困ったりするしね。
そうそうそう。
できるとき高いから、できるだけ前もって買えとこうってならないし。
そうだよね。
しかもなんか15年ぶりに入れ替えたんですけど、
まあ別に機能が増えてる、
増えてんだけど、なんてかコア機能はそんな変わらないわけだから。
そのエネルギー効率とかもちろん改善されてんだろうけど、実感できないし。
みたいな。
09:00
これに4、50万かみたいな。
難しい 難しいねでもそういうのは
値段付けも難しいよねでも逆にさあ売る立場だったら
そうでしょうね
なんかなんかねいろんなね
なんかあってもなくても僕にとってはいい機能がたくさんついてましたけどね新しいやつ
いやーまあそうなりがちだよね
どうなんだろうね、でも。そういうのがあった方が売れるのか、それともなくて安い方が売れるのか、よくわかんないね。どっちなんだろうね。
そうですね。
なんか、エコキュートってなんか、水圧が弱くなるになりがちなんですよ、なんか。
まあ、なんか、構造上。でもなんか、新しいやつはその水圧が強いですみたいなやつがあって、それはちょっとお高めなんですけど。
そういうのはいいですよね。いいっていうか、まあなんか機能じゃないけどね。
いやまあ機能でしょう、それは。
当たり前品質を上げてくれるっていうね。
いやなんかそんな手口くんにぴったりの本を今日は紹介しようかなと思って。
いやぴったりでもないな、別に。
別にぴったりではないけど、まあなんか今ね、ちょっと昨日デザインの話とかも入ってたんで、
今回はまたデザインの本を 割と王道のデザインの本を紹介しようかなと思って
今回紹介する本は 「物から物が生まれる」っていう
ブルーノム・ナーリーっていう人の本なんですけど
1900年ぐらいでイタリアで活躍したデザイナーの方かな
いろいろデザイナー グラフィックデザインだとか プロダクトデザインだとか
まだ教育関係の仕事をしてたりとか 絵本作家だったりとか いろんな一面がある人で
結構有名なというか ベザイナーの間では 割と著名な人も
ブルーノ・ムナーリーは すごい素晴らしい人だっていうような
声をよく聞いたりしますけど
確か この物から物が生まれるの帯も
岡沢ナートさんだ
岡沢ナートさんも ブルーノ・ムナーリーの この物から物が生まれるの帯を
ちょうど書いてて ブルノム・ナーリのことを すごく絶賛してるっていうかね
そういうような感じの本なんですけど
この本の内容はですね 基本的には 企画って呼んでるんだけど この訳し方の中では
企画 要は なんか プロジェクトって 考えてもいいかもしれないですね
なんかのデザインをする 企画の方法論と その具体的な事例だとか
細かい部分のことを書いてるっていうような
ざっくり言うとそういう本なんですけど
いきなりね最初がね結構
12:02
結構でもない別普通っちゃ普通なのかもしれないですけど
デカルトの方法助説っていう
本がまた別にあるんですけど
昔の哲学者ですねデカルトっていうのは
フランスの1600年ぐらいに活躍した
哲学者 数学者みたいな人
一応 近代哲学の祖って 言われたりする人ですけど
その人の方法助説
方法助説っていうのは どういうものかっていうと
方法助説っていうのは 除文なんですよね 実は
その後にデカルトが 気象学とか
そういう別の細かい分類の学問を 一緒に発表してるんですけど
それを考えるにあたって こういうふうに考えますよっていうのを
いったのが 方法助説っていう本なんですよ
だから 他の学問を こういう考え方がありましたみたいな
こういう結論が出ましたっていうのを 考えるにあたって どういうふうに考えますっていうのを
書いたのが 方法助説っていう本で
それを最初のほうで引用しているんですけど
もうちょっと この方法助説について話していくと
デカルトで有名な言葉といえば 「我を思う故に我あり」という言葉があるんですけど
これはどういうところから生まれたのかっていうと
そもそもデカルトは 普遍的な学問を追求しようとしたわけですよ
要はこれは絶対変わらないだろうっていう 普遍的な学問をバンって立てて
そこからうまく他の小さい学問に 派生させていこうって考えたんですよね
それを考えるによって 一番重要な根幹となる法則を考えようと言うので
デカルトは元々 宗教学的な部分や哲学という部分も学んだりしてたんですけど
他にその頃あった数学の部分や 線形台数という数学的な考え方を別途学んでいて
数学っていうのは割と 実なんか 1+1=2みたいな感じで
真実を基にして考えて積み上げていくっていう 考え方の学問だから
それをうまく哲学のほうにも応用できないかなっていうので いろいろ組み立てていったんですよ
その時に4つの本則っていうのを定めたんですけど
4つっていうのが最初は名称の法則っていうので
名称的に真であると認めたもの以外 決して受け入れない
要は絶対これは正しいよねっていうのを 元にしようっていう考え方ですね
あとは分析の法則っていう考える問題に対して できるだけ小さく分割して考えていこうっていう
ような考え方規則
あとは 総合の規則っていって 順序よく考えていこうっていう考え方ですね
15:05
一番単純な部分から始めて できるだけちょっとずつ それを積み上げていくような形で考えていこうっていう
だから いきなり全体を見て 複雑な状態から考えないようにしようっていう 順序を考えるってやつですね
あとは 最後に埋居の規則っていって 最終的に出来上がったものが
何も見落としがなかったのかっていう 見直しをして完璧なものを目指そうっていうような
そういうようにまず分かりきってるところから しかも小さく分解して それを順次考えて後で見直すっていうので
しっかりとした基礎を考えとして作って その上に他の学問 普遍的な学問を作り出して
小さい派生した学問を組み立てていこうというか そういうふうな考えでいたんですよね
で これっていうのが時代的な背景があって
その近代哲学の素って言われている理由っていうのは
割とそれまでの哲学を疑っていた部分があったんですよ
そのデカルト自身は
それまでの世界観って やっぱり神々の神話みたいな
そういうものを中心とした考え方っていうのがまず根幹にあって
それを前提として学問っていうのが作られていたんで
なんかでも神話 神話って言ってるけど
その神話が本当にあったかどうかって 誰も知らないよねみたいな
で 疑っていくと そこが揺らいじゃうじゃないですか やっぱり
だけどみんなある程度 宗教的に
いや それはでも神様がいるって 決まってるんだからそういうものだ
っていうふうに断固としている みたいな感じなんだけど
割とそのデカルトは それをまず 疑うところから始めたんですよね
で なんで哲学から始めたのかっていう部分が
っていうのもあって それは割とさっき言ったように 時代背景的に割とその哲学っていうのがまず
神話を中心とした哲学っていうのが 世界的にあって その上に学問が成り立ってたので
その時代は だからまずこの哲学っていうものを 考え直さないとダメだろうっていうふうに
デカロトは考えたんですよね だから確実な方法で哲学をどうやって考え直したらいいのかっていうので
さっきの4つの規則っていうので 考えようとしたと
ただ それを全部ぶっ壊して もうこうです みたいなふうにやると
地道説を提唱した人みたいに 処罰されちゃったりするんじゃないかみたいな
ギャップが激しいと受け入れられない っていうのがあったんで
ちょっとそれどうしようかなって 悩んだときに
じゃあまずちょっと世界がどうのじゃなくて まず自分っていうものから始めようっていうふうに考えたんですよ
- うん
- で もしかしたら今僕らが見ている感じている世界っていうのはもしかしたら夢かもしれないし
なんかそういうふうに感じてるだけで幻かもしれないんじゃないかっていうところをまず疑ったんですよ だから
18:03
その時 ただこれは 今見てるのは 夢とか幻かもしれないけれど
それを疑っている自分は確かに存在しているっていうことに気づいたんですよ
それが「我を思う故に我あり」っていう言葉なんですけど
それを疑っている自分っていうのは確かに存在しているっていう ここに真実が1個見つかったので
その上からちょっとずつ真実っていうものを積み重ねて 普遍的な学問を作ろうとしたっていう
デコルトの考え方なんですよね
だからそれも自分を単位するっていうのは
ある種考える問題をできるだけ小さくして考えて
分割して考えていくっていうことだったりするし
そういう分かり切っているところから
ちょっとずつ複雑なことを考えていけるように
積み重ねていこうっていうのもさっき言った規則のひとつですよね
そういう考え方がデコルトの
哲学の考え方の根幹にあるんですけど
だからムナーリはその方法論みたいなものを
基本的な哲学の部分は無視して
規則の部分を取り入れて考えていこうっていうような部分があったんじゃないかなと思っていて
この本にだから一番最初にそのことがちょっと書いてあるっていう引用して
それは何?デカルトのその論理的な考え方の部分をデザインに持ち込むっていうような
そうですね
まあデザイン、ここで言ってるのは企画の方法論って言ってるんですけど
どうやってじゃあ何かデザインしたらいいのかとか
企画について考えたらいいのかっていうのを
どうやってやったらいいのか分からない
なんかパッと思いつくもんでもない
じゃあどうしたらいいのかっていう方法論の一つとして
基礎にそのデカルトの考え方を持ってきたっていうところですね
なんか時代が全然違うじゃないですか
デカルトとムナーリの
ムナーリのデカルトが言ってたのは
宗教的な何かで考えてたものの中に
論理的なものを持ち込んだみたいな話だと思ったんですけど
ムナーリの時代では
デザインに対してローリー的な考え方をしてなかったってことなんですか?
してなかった部分もあったんじゃないですかね やっぱり
やっぱりちょっと僕の知ってるちょっと前でも
デザイナーに対する見方ってどっちかっていうと
なんかこうセンスのあるものを作ってくれる人みたいなさ
そういう印象で語られてることって結構あったじゃないですか 昔って
今でこそそんなになくなったかもしれないですけど
なんだっけ マネハリの時代は デザイン史的にはどういうコンテキストの時代なんですかね
1900年代なんで 若い時でも1920年か30年ぐらいだから
21:00
割と近代デザイン史ですよね もちろん大量生産は始まってて
でもようやく戦争もちょっとあったりするのかな やっぱり
戦争を持ち継いでってぐらいの時じゃないですか 活躍するのは
なるほどね
だから一応世界的にはもちろん
単純にセンスだけで作る人みたいな感じじゃないけど
でも一般的にはまだまだデザイナーっていう存在が
スタイリングをかっこよくする人みたいな
そういう印象はあったんじゃないかなって思うんだよね
僕も実は恥ずかしながら
デザインについて大して何も考えずに
デザイン系の大学に入学したんで
グラフィックデザインの先生に
最初聞かれたんですよ
デザインって何だと思うみたいなことを
僕はそんなこと全く何も考えずに入学してるんで
バカみたいに
だから、なんか綺麗にすることですかねみたいなことを普通に答えたら、はい、ダメって感じで。
(笑)
なるほどね。
もうなんか優等生の逆のやつですよね。一番ダメなやつ。
(笑)
でも多分一般的にはそういう感じなんだと思うんだよね。
だから そういうものじゃないよっていうのを 順次よく教えてくれる本として
この本みたいなものがあったりするんですけど
だから その方法論として やっぱり単純にセンスでパーンて
なんか ひらめきでできたみたいな感じじゃなくて
ちゃんと方法論っていうものがあって
ちゃんと真実に基づいて そこから組み立てているっていうような
緻密に作られたものなんだよっていうのが
デザインとかそういうクリエイティブみたいなものっていうのは
本当に意味してることなんだっていう話を 最初の方でしてるんですよね
うんうん
だから 創造力 クリエイティブっていうのは
ひらめきの即興を意味するんじゃなくて
やっぱり 本の中では客観的な価値から成り立っていて
その客観的価値は クリエイティブな企画者の手の中で
初めて有効な手段となると言ってるんですけど
客観的な価値っていうのは 誰から見ても普遍的な事実っていうことだと思うんで
それをうまく組み合わせて 考えることによって
本当の想像力とか 想像的なものができるんだよって話をしてるってことですね
だから もちろん新しいアイディアを考えるっていうのは
1から何か思いつきで発明することではなくて そういうアーティスティックなものじゃなくて
そういうものは どっちかっていうと ただのアーティストでしかないみたいな
そんな話を私は書いてたかな
それは割と一番根幹になる この企画の方法論の話かな
で まあ結構そっから若干細かく じゃあ具体的に言っても
24:04
じゃあどう考えていくのかっていう部分も 割と細かく解説してるんですけど
まあ 大体の場合は問題があるんだよね
こういうふうにしたいとか こういうことに困ってるとか
そういう プロブレムにあたる部分があるんだよね
で それを最終的に ソリューションとして どう解決するのかっていうのを作っていくんだけど
もちろん いきなりそのプロブレムから ソリューションが生まれるわけじゃなくて
それを いきなり生まれるっていうのは 単なるひらめきなので
さっき言ったアーティスティックなものに なってしまうと
だから そこの間が ちゃんと順序づけられて 分解されていて
真実に基づいて 組み立てられてるように しなければならないっていう話なんですよね
まず一番最初が 新しい問題の定義って言ってて
これは僕もなんか 昔仕事しててそうだったけど
要は問題は 依頼主 クライアントによって
十分に定義されてるわけではない っていう話ですね
要は本質的な問題は何なのかっていうのを ちゃんとまず考えて
それを定義するところから始めないといけないよっていう話ですね
そもそも問題なのかっていうね
そうそうそう
それ自体が表面的な問題の可能性あるし
その裏には実はもっと深い問題があるかもしれないとか
そういう部分をちゃんと考えて
それをまず正しく定義しようと
次に必要な解決方法の定義って
今度ソリューション側を考えるっていう話をしてて
そのじゃあ解決方法として それはどういう形が望ましいと考えているのかって話ですね
例えばなんか一時的な解決が必要なのか それとも永久的に普遍的に解決することが必要なのか
なんかこうビジネス上の解決が必要なのかとか コミュニケーションの解決が必要なのか
というまあ最終的なアウトプットの形が どうあるべきかっていう部分を
ある程度定義しておこうと
で 今 ちょっと問題と解決の定義が ちゃんとできたっていう全体になったら
そしたら次に問題側を分解していくっていう作業
さっきのデカルトの規則でもあったけど
細かい単位にしていくっていう話ですね
例えば 素材の話だったりとか 機能性の部分もあるかもしれないし
経済性の部分もあるかもしれないし
梱包とかもそういうのがあるかもしれない 心理的側面とか 利用環境とか
そうですね その分解された それぞれの問題っていうのは
一番多分最適な解決っていうのは 個々で考えれば多分あると思うんですよ
ただ その解決方法っていうのは 何かを解決しようとしたときに
他の解決方法と 他の解決や他の問題と 矛盾するかもしれないですよね その中
こっちでは解決できるけど こっちではそれはちょっと
ダメな機能になっちゃうなとか そういうのがあるかもしれないので
27:00
デザイナーの仕事っていうのは 基本的に問題を
個々のちっちゃい問題っていうのがあるんだけど
一番上の大きな問題っていうのもあるじゃないですか
その大きな問題を全体として 全体の解決の調整をすることだっていうふうに捉えていて
つまり最初に定義した問題の解決っていうのは 想像力 クリエイティビティを発揮して
一番小さい回の問題 小さい問題をうまくバランス取るみたいな そういう感覚の仕事をデザイナーはやっているんだっていうような
バランスっていう言い方が良くないかもしれないけど もしかしたら同時に全部解決できる方法が
ソリューションみたいなものが考えることができたら
多分それが一番いいものになったりするわけだからね
なるほどね
問題がABCとあって
Aの子供としてBCが例えばあるとしたら
ABCに対して解決策を考えるんじゃなくて
あるソリューション一つでABC全部が解決できたら
その方がいいよねっていうような話?
まあ そうね それは多分一番の理想で ただ やっぱり なかなか B と C の問題を
両方一気に解決する方法って やっぱり考えるの難しいじゃないですか 基本的に
だから それを両時に解決できるのは 多分一番いいんだけど
まあ 解決できなかったとしても 一方がすごい解決できて 一方が全然解決できないっていうのだと 多分 問題になるんだよね
そこの上手く調整をする必要性があるっていうのも 言ってるっていう感じですね
なるほど
だから全体として一番ベストな状態っていうのは 何かっていうのを上手く見極めて考えて
総合的に一番良いっていうのを 考えようっていう話ですね
なるほど
で 次に分解はできたと 問題の分解は
次に市場の調査っていうのが必要だって 言ってるんだよね
ここね 結構 僕が この本の中でも 割と重要というか 面白い部分だと思うんだけど
ここから いきなり解決方法を 考えていくっていうのじゃなくて
まず 市場の調査をしようと
市場の調査って言ってるのは 何もユーザーの調査ではないです これは
実際に売っているもの マーケットの調査ですね どっちかっていうと
で 自分たちが解決しようとしているものっていうのは
既に市場に存在しているのか また似たようなものはあるのかっていうのを知っておこうと
そういうものをいっぱい集めて まず探すっていうことをしようと
その上で次に市場調査の分析っていって その集めてきたものを
実際にどういう買い問題 小さな問題を解決してるのかっていうのを
それぞれの製品で細かく分析していこうと
そうすると ある程度 それぞれの製品で 今ある市場にあるものの製品で
30:05
どういう技術的 機能的価値があるのかっていうのが 整理できたりとか
逆に欠点がどこにあるのかとか そういうのも見えてくると思うんだよね
それで面白いのが 結構 長所だけじゃなく
ちゃんと欠点がどういう部分かっていうのも 知っておこうっていうのを書いていて
欠点を知っていることによって うまく比較設計するために
しちゃいけないことっていうのの ヒントが得られるようになるんだよね
これやると 安全性に問題があるよね ということが分かったりとか
そういうことが分かるので 長所ばっかり見るわけじゃなくて
欠点というものも同時に知っておく とも必要だよっていう
たぶん これは こういうことは 書いてなかったんだけど
たぶんブルーノムナーリーが考えているような すごいプロダクトっていうのは
どっちかっていうと いいところがたくさんあるものっていうよりは
欠点が少ないもののことを言うのかもしれないなって なんとなく僕の感想でちょっと思ったりしたんですけどね
よりいろんな面から見て すごい めちゃくちゃすごいっていう感じっていうよりも
欠点が どこも火のつけどころがないというかさ
そういうもののほうが優れたプロダクトだと 考えてるんじゃないかなって
なんとなく感じた部分はあったね 本を読んでて
ある程度問題の分析できて 市場にどういう似たようなものがあるか見て
それを細かく分析して 引き出しを増やすみたいな作業だよね この調査の分析っていうのは
それでようやく簡易問題 小さく分割した問題を解決する方法っていうのを 想像力で考えよう
想像力って言ってんのか ちょっとなんか若干ふわっとしてんだけど
要は今まで調べてきた引き出しとか 調査結果からうまく解決できる方法を見つけていこうというようなことですよね
この本の中ではアイディアというものが 割と対比的に言ってて
アイディアっていうのは どっちかっていうと直感や空想みたいなことを言って
そういうふうな言葉として用いてて
で 逆に 想像力っていうのは どっちかっていうと その分解された 回問題 小さな問題を解決する方法っていうのを
事実を基にして設計していこうっていうような そういう考え方を 想像力とかクリエイティブみたいなことで
言葉でなんか使って その本の中で そういうふうに対比して使われてましたね
へぇ
まあ それである程度 こう…
まあ なんとなく こういうふうにしたら 良さそうなんじゃないかみたいな案を いくつか 多分作ったりして
で その次に これちょっとね その順番なのかっていうのは ちょっと分かんないんだけど
その次に なんか利用できる手段は何かっていう 調査も必要だよねっていう話してて
まあ これは 特にデジタルじゃなくて 物理プロダクトの場合だと思うんですけど
33:02
例えば どういう素材が自分たちは 使うことができるのかとか
どういう製造方法があるのかとか
作る上でってこと
そうそうそう 例えば 依頼してきた会社によっては 得意としてる技術があったりするかもしれないじゃないですか 例えばね
得意としてる素材だとか そういうのをうまく使えないかとかっていう
自分たちが利用できる手段っていうのは どういうものがあるのかっていうのも ちゃんと知っておく必要性があると
で その上で その手段っていうのは もしかしたら今まで使われていた使われ方っていうのは
固定概念っていうか ステロータイプ的な使われ方しか 使われていなかった可能性もあるんじゃないかっていうので
利用できる手段の研究もしましょうって言ってるんです
要は既にある素材とか技術とかの新しい使い方についても検討してみたらどうかっていう話ですね
今までガラスをうちの会社は得意としてやってんだけど
いつも勉強みたいなものしか作ってないって言うんだけど
ガラスの性質ってのは何なのかっていうのを極めていったりとか
製造方法みたいなものを色々考えていく中で
もしかしたら もうちょっと 違う形もできるかもしれないし
違う特性も 見つけられるかもしれないよねっていう
そういう素材だとか 技術の研究も 必要だよねっていう
そうなったら いよいよスケッチだとか 作品といったプロトタイプみたいなものを作り
イメージを固めていくっていう作業に 入れますよって言ってる
そこまでは割とまだ 準備難解というか どっちかっていうと
そこでようやく手を動かし始めるというか
で 最後はプロトタイプして それを基に検証して
いくらユーザーテスト的なものですね
いろいろ評価をして 最終的に それでいこうって決まったものを
まとめたものとして設計図に書くって
これは どっちかというと 使用書みたいなものですよね
っていうのが具体的な問題から解決への手順だっていうふうなのが 書いてあるって感じかな最初の方は
なんかあれですね デザイン思考的な文明が出てくる
ダブルダイヤモンドみたいな話あるじゃないですか
発散と収束を繰り返しましょうみたいな話
なんかそれですよね。
それが、何年の本でしたっけ?
1980年代とかにはもう出てたんですね。
確かに市場を調査するとかっていうのも、
若干発散させてっていうところがあるよね。
36:01
あとあれですね、2つ目ぐらいに出てきた、
解決策の種類の定義みたいな。
はいはいはい。
最終的にどういうアウトプットにするのかって話ですよね。
それ大事だなと思って。
結構1年持ち合いのものを目指すときと、
5年は目指したい。
5年の耐久、5年ぐらい寿命がある製品を作りたいときと、
1年でいいときと、半年でいいときと、3日でいいときって
全然違うじゃないですか、作るべきものが。
その辺ちゃんと決めとかないと、結構食い違うことよくあるなと思って。
そうだね。
やっぱりそれだけ、どこに時間をかけるかみたいなの変わってくるしね。
そうそうそう。
だいたいサービスだったら、結構時間軸長いから5年とかになるのかもしれないけど。
たとえばロゴを作るとかでも、正直対象のプロダクトが実験的にやってみますみたいなやつだったら、1年もそのロゴを使わない可能性もあるわけじゃないですか。
それぐらいに耐えられる品質でいいわけだし、それを5年耐えられるっていうので作り始めると投資すぎっていうか、時間もお金も。
そういう食い違いがよくある 今でもよくあるから
そういうのをちゃんと決めておくっていうのは 大事だなって思いましたね
それこそ僕が最近やってる仕事でも 結構大きく変えようっていうプロジェクトが進んではいるんだけど
とはいえ今のそのサービスというか そのプロダクト自体もある程度メンテナンスというか
というか ちょっとずつ 良くしつつも どっかでも大きく変えようっていう感じで
徐々に進んでる部分があったりする プロジェクトがあるんだけど
それも 今のやつをちょっと 問題がある場所が急遽出てきてしまったから
それを直そうっていうのも 根本的からもちろん考えれば一番いいんだけど
それをやってる時間は正直 あんまりかけない方がいいよなっていう判断をやっぱりするときがあったりするもんね
やっぱりそういう
なんか一応これはまあ ユーザーにとって困っちゃうから直さなきゃいけないけど
ある程度こうパッチ的に直して いずれ直近でその大きくガラッと変えるタイミングがあるから
まあその時に根本的な解決をしようみたいな そういう判断をするときとか
だから確かにそういう解決方法をどうしておくのかっていう定義をするっていうのは必要な部分だよね確かに
もっと言えばその解決策の時間軸を考えるっていう感じ?
解決策のバリエーションも大事なんだけど
39:02
その作ったものが耐えられる
さっきの急凍器の話じゃないけど
なんか寿命をどうするのかみたいな部分の視点は結構大事だよなーってのは思いますね。
そうね。果たして15年でいいのかっていう部分だね。
そうそうそう。
15年ってのはおそらくマンションの大体、例えば15年経つと大体長期給税が入るから、
大体それに合わせてんだろうなみたいなのを想像できるんだけどね。
なるほどね。
そういうの必要ですよね。スタートアップでプロダクト作る時も、大体次のチキン調達までこれぐらいだからみたいな。
向こう1年ぐらい持つレベルで作っておきましょうみたいな。面白いですね。
そういう話も含めて全部1980年代、90年代にはもう考えられてたっていうのは面白いですね。
この本は確かブルーノ・ムナーリの一番最後の著作と言われているのかな、この本が。
結構いろんな本を書いたりしているんだけど。
だからブルーノ・ムナーリの中でもある程度極まったというか、
これだろうみたいな、全部書き尽くした本なんじゃないかなと、なんとなく思ったりしているんだけど。
なるほど。
その後は事例とかも書いてあるんだけど、その前にあれも書いてあったな。
さっき問題を細かく小さく分割して、その回問題として考えていこうと、小さい下のくらいの問題として考えていこうという話があったけど、
それの例みたいなのがいくつか取り上げられて、細かく説明されてたんだけど、
それこそね、これはどっちかっていうと、たぶん物理プロダクトのことを言ってると思うけど、
当たり前だけど名称だとか 作者は誰かとか 製造者は誰かとか
大きさ 素材 重さ 技術 費用 梱包とか
もちろんそれだけじゃなくて 実際に何が謳われていたのかっていう用途だとか
機能性 実際の機能性 音 維持管理 人間攻撃 仕上げ 操作性 独製 微感
流行スタイリング 社会的価値 本質性 前例みたいなものを
問題として分割して考えていく必要性は あるよねっていう話をしてたかな
でも一つのものを考えるっていうのは 多分実際の物理プロジェクトじゃなくても
多分いっぱいこういうふうに分けようと思えば たくさんの問題があるから
どれか一つだけを見てては やっぱりダメだよねっていう話ですよね基本的に
その後ぐらいから大体この本の中では 実際の事例だとか 自分が実際に携わって考えたもの 企画したものとかの話とかが書いてあるんだけど
なんかね 全部それがね さっき言ったや 何段階かぐらい 10段階かぐらいの問題を定義して その解決方法を定義して
42:04
問題分解して 試乗調査してっていうのに合わせて 割と細かく分類して
どういうふうに考えたのかみたいなのが 書いてあったりするんですよ 事例が
それが結構面白かったりするんだけど
ただ本人が書いてあったけど
昔から家庭にある素朴な日常品っていうのは わりかし優れたものが多くあるんだよっていう話もしてて
この本自体が 事例が書いてあるっていう意味では
デザイナーのある種の引き出しになってるわけだよね
こういう場合は こうしたら良かったとか
こういう場合は こうしたら良くなかったっていうのが 書いてるっていう意味で
おぉ
で まあ デザイナーは多分 だから そういう引き出しっていうのを
すごく多く持ってる必要性は あるよねっていう話もしてるんだけど
うん
で それを考えていくにあたって
まあ 意外と昔からある素朴な 家庭あるような日用品っていうのは
実は優れたものがいっぱいあるんだよ
だからそういうものから学ぶこともできるんだよっていうような話も書いてあるんですよ ちょっと
例えばね 紹介されてたのはね 多分今はもう絶滅器具種に近い ビニール袋も書いてあったな
ビニール袋ってさ ビニール袋ってよくあるビニール袋ですよ
ただこれってすごく考えられているっていう話をしていて これって割とシンプルな構造ではあるんだよね
その具体的にはどういう風に作られてるかって言ったら
まあ チューブ状になった 薄いチューブ状になったビニールを
上と下を止める まず止めて切断する
まあそうすると袋状になるよね
ただまあ上も下も止まってると 中に物を入れられないんで
中に物を入れられるように 上の部分を若干パシンと傾きして
まあ開けるようにしてある
ただこれでもチューブをそのまま止めてるわけじゃなくて
実は左右を若干折り込んで止めてるんだよね
こうすることによって袋の広さっていうのを大きくできるし
実際のサイズよりもコンパクトな時のサイズよりも広がるので
プラス その取っ手の部分というかさ 手に持つ部分っていうのを厚みを増してるんだよね これで
うん
通常 単純にチューブで考えたら
一応 表裏あるとして
基本的には 左右というか 前後で1枚のビニールで構成されてるはずじゃないですか その手に持つ部分が
うんうん
だけどちょうどその左右が折り込まれていることによって そこがもう一枚入っている状態になるんだよね
これによって手に持つ部分が若干丈夫になると
45:00
そういう意味ですごく考えられているんじゃないのっていう話をしていて
生産性もすごく高いし 丈夫さだとか実用性だとかっていう部分もきちんと考えられているものだよっていう話をしてた
あとなんかねのこぎりの例も、のこぎりの例も面白かったな。
のこぎり。
この本の中では、そののこぎりって言っても、そのなんかヨーロッパで主流だったっぽい、
Aっていうのこぎりと、日本で主流のBっていうのこぎりを紹介してるんだけど、刺し絵で。
Aっていう方は、とってが、ピストルみたいなとってがあって、その先にノコギリの刃がついてるっていうような感じのイメージ
でかい包丁みたいなやつですよね
まあそうだね、でもただ持ち方が若干違うじゃないですか
で、これの理由っていうのもあって、ピストルみたいな感じで持つっていうのは何でかって言ったら
このAっていうノコギリ、まあヨーロッパで 主流だったノコギリっていうのは
押して切るノコギリだったんですよ
まあ押しやすいように、単純に 普通に日本で売ってるようなノコギリじゃなくて
押し込むっていう感じのイメージだから ピストルみたいな形の持ち手になってるんだよね
そうなんだけど、この押し込むっていうのは ノコギリに本当に適してるのかっていうのがあって
要は押し込もうとした時に 歯がたわんじゃう可能性があるじゃないですか
こう突っかえて
だとかあと重さのバランスが良くなかったりとか
いろんな問題を抱えてるんだけど
この日本式のよくある 日本でよく見るようなのこぎり
ここの冊子ではBで紹介されてるけど
Bののこぎりっていうのは
基本的に引いて切るのこぎりなんですよね 日本ののこぎりって
だからさっき言った 押し込んだ時に 歯がたわんでしまうみたいな
そこで力見す必要性がないから まず押す時に
力入れるのは引く時だけでいいんで それに突起した感じのデザインになってるし
見た目としてもすごく整っていて 使いやすいと
さらに取っ手の部分の話もしてて
ヨーロッパのやつは割と取っ手の部分が プラスチックだったり
木でもニスが塗ってあったりとか そういう話を書いてあったんだけど
日本のノコギリっていうのは 基本的に素のままの木っていう感じのやつで
そうすることによって 例えば汗かいてしまった時に
ちゃんとそれを木が吸ってくれて ストレスなく使えるとか
そういう意味でも日本のノコギリっていうのが 非常に優れてるんじゃないかっていう話を書いてたりしたかな
なるほどね
そういう感じで 日常にそういういいデザインっていうのは 割と溢れていると
だからそういうものをうまく観察することで 結構いろいろ引き出しというか
学べることっていうのは いっぱいあるんじゃないのかなっていう話をしてて
48:00
まあなんか それを聞くと なんとなくさっき言ってた問題ABCがあって
そのバランスがどうのみたいな話は 見えてきますね
そうそうそう
あとさっき僕がこうなんじゃないかなって言ったのさ
できるだけいいプロダクトっていうのは 欠点をなくしてるものなんじゃないかっていう部分もそんな感じがするよね
すごい良い部分があるっていうよりは できるだけ欠点がないみたいな
そうですね
僕も割とこういう日常品のデザインって 好きというか見ることが多くて
なんか だいぶ前に なんかね Adobe の ブログの記事で書いても
多分今ね なくなっちゃったんで 読めないんですけど
その時も書いたんだけど
まあ 普通に何の変哲もないゴムベラの話を その時 書いたんだよね
ああ なんか聞いたことあるな
まあ よくパティシェが使うゴムベラだったりするんだけど
まあ でも 普通の人も もちろんね ケーキ作りとか
別に僕はケーキ作りで使ってるわけじゃなくて
普通の料理で使ったりしてるんだけど
株式会社タマハシの
鎧塚利彦さんが
その企画というか
考えたシリコンヘラ
監修したシリコンヘラっていうのがあって
僕は結構これがすごく好きで
自分に合ってるっていうのも もちろんあると思うんだけど
ゴムヘラって結構いっぱいあるわけですよ
こういう物って 同じような形状の物も
だけど
物によっては
すごいダメなやつっていうのは
使ってきた 今まで
なんか
ヘラの部分と絵の部分が
別のパーツで作られてて
使ってるうちに取れちゃうとか
そういうものとかあったりするんだけど
これは一体型で作られてるから
そういう 衝撃じゃないけど
壊れにくくなってる
壊れやすくなるリスクを減らしてるんだよね
一体型にすることで
しかも 隙間ができないから
それが良い方法なので、衛生的だと。
これ包丁とかでもよくあったりするけど、
つなぎ目がないことによって、その隙間がなくて、衛生的である。
あと普通にね、持ち手の部分が若干膨らんでるというか、太くなってるんだけど、
そうすることで、もうすごく力を入れやすいというか、
頑張って握らなくても持てるような構造になっているとか。
あと素材自体もやっぱり良くて、いい感じの硬さなんだよね。
しなやかさもあって、とはいえ中にちゃんと芯が入っているから、それなりに耐えられるというか、硬さ的にフニャフニャじゃないみたいな。
あと多分これはパティシェが使うっていうのをかなり意識しているんだと思うけど、多分この色が黒だっていうのも意味があって、
特にパティシェがよく使う素材っていうのが
クリーム系だよね、クレーム系
生クリームだとかカスタードだとか
割と色が明るいものが多いので
それを使うときにコントラストがはっきり出る
51:00
黒色っていうのはすごく良かったりするし
これ結構、そこまで考えてなかったかもしれないけど
僕は割とケーキ作りとかじゃなくて
普通の炒め物とかでも使ったりするから
そういう風に使ったりすると
例えばトマトソース作ってるときとかさ
この赤色ってすごく色移りしやすいんですよね
でもこの黒色だと、たとえばもしかしたら色移りしてるかもしれないけど、黒色だから全く目立たないっていう、そういう部分でもすごく良くて
溶けないんですか?
これね、その耐温温度があって、220℃から-20℃まで耐えられる素材ができてるんですよ
それは良いですね
というのもやっぱパティシェってその例えば冷たいものを扱うばっかりじゃなくて
カスタードもカスタードも最初からあれができてるわけじゃなくて
ちゃんと炊くっていう作業があるんですね
そのなんていうの鍋で炊いてクリーム状にしていくっていう
それでカスタードクリームが作れるんですよ
っていうのを考えると
まあどう鍋使ってこう色々素材入れて
ガシャガシャガシャガシャ焦げないように
混ぜるっていう作業が必要になるんですけど
そういう時にも使うように
ちゃんとその高い温度でも耐えられるっていうような素材になってるんですよね
なるほどね
で、多分これもなんか欠点を考えてみたら面白いのかなと思って
色々欠点も考えてみたんですけど
これってよりたくさんの量をかけ集められる形状ではないなとか
もっとかけ集められる形状のものもあるんですよ
そのたくさんの量をねとか
まあ逆にすごい細かい隙間からこそげ取れるものでもないとか
あとまあ黒いものに対してはコントラストが低く見えちゃうとか当たり前なんだけどね
木ベラと比較してなんかこう良し悪しあるんですか
うーんと多分素材的には木ベラの方が硬いので基本的にね
そういう意味で焦げをきっちり削ぎ落としたいみたいなそういう作業には向いてないかもしれないこのシリコンベラは
よくあるじゃないですか、鍋に周りに焦げ付いたやつも細切り取って旨味にしましょうみたいなやつがあるじゃないですか
そういうのには向いてないかもね
だからそういう硬いものを使うのには適してないとか、いろいろたぶん欠点も挙げようと思えば挙げれて
そういうのも一応考えておくとか知っておくっていうのも当たり前かもしれないけど、なんかいいというか引き出しとしては実質要なのかなと思いますね
そういうちょうどいい道具が見つけられた時は、なんかこう、テンション上がりますよね。
僕、こないだサウナの話なんですけど、家のね。
サウナって、水をかける、浪流っていうのをするんですけど、
だいたい 銭湯とかにそういうサウナ施設行くと、バケツとラドルっていう、ちょっと絵の長い飛釈みたいなのが見たんですよ。
54:06
でも いつもそれを使うたびに思ってたのが、最後に水がちょっと残るとすくいづらいっていうのをずっと思ったんですよ。
で あと、結構場所をとるし、バケツ。
で、あとバケツに水を自分で汲むスタイルのサウナとかもあるんですけど、
うっかりちょっとこぼしそうになるとか、
果たして老竜にこのバケツとラドルっていうスタイルは定番なんだけど、
本当にこれがいいんだろうかっていうのは、なんかずっと思ってたんですよね。
で、家にサウナ作った時に、
「ああ、なんかこれケトルでいいんじゃないか」と思ったんですよ、その要は。
はいはいはいはい。
うん。で、ケトルの中でも、コーヒーを入れるためのケトルあるじゃないですか。
ちょっと出る口が長細くて、出る量を調整しやすいようなケトル。
コーヒー用の。
で、あれで実際使ってみたら、やっぱりこれすごいしっくりくるなと思って。
まずコーヒー用だから、水の量を調整しやすくて、
ロールも水をバシャバシャかけちゃダメなんで、
いい感じに調整したいんですよね、その水が出てくる量が。
かつ、施設のサウナじゃないんで、そんなに1回の入るので、そんなに水の量も使わないんで、バケツに入れなくてもいいし。
ラドルとバケツほどスペースも取らないし、水もこぼさないし。
あと最近気づいたのが、お茶でサウナするとすごいなんかいい感じになるんですけど、
これもともとケトルだからお茶このまま入れられるじゃん、と思って。
お茶を沸かしたまま、それをサウナに持って行って、それに水をかけるっていう。
これはもう、一人用のサウナに一番優れたものじゃないかっていうふうなのを気づいたっていうのが、最近あります。
なんかでも、結構そういうのがあるよね。
なんか当たり前のようにあるんだけど、
本当にその当たり前っていうのが正しいものなのかっていうのは、なんか別の話で。
本当に正しいものと、そういうステレオポタイプ的に使っているものっていうのは、やっぱり考え直すというか、疑ってみると、実はそうでもなかったりするみたいな。
そういうのって結構いっぱいあるよね。
だから結局コンテキストによるっていうところはあるのかなと思って。
だから最終的にどういう解決を求めているかっていうのもあるよね。
僕の場合は、一人用のサウナだからっていうところが、コンタクトとして普通のサウナとの違いがあると思うんで。
でもそれで言うとさ、僕最近あのMr.Cheesecakeっていう会社のスプーンを作ったっていうのを見て、買って使ってみたんですよ、実は。
それがね、すごい良くて。
で、これもね、だから結構考えられてるんだよね、やっぱり。
57:01
例えば さっきの 胸あり流の考え方で言うと
クライアントの問題としては 多分 もっと美味しいチーズケーキを届けたいっていう問題があって
それに対して どうやって答えたらいいのかっていうのを 多分考えてて
それじゃあ 問題をどういうふうに定義するかっていうので
美味しさっていうものを もっとアップデートできる体験っていうのは
何か一緒に提供できないのかって考えた 多分 定義したのだと思うんだよね
で その 多分 その問題っていうのも 色々考えられると
じゃあ 美味しさっていうのは どういう要素があるのかっていう
美味しさって 僕も昔から思ってるけど
単純に味覚だけの話じゃ やっぱりないと思うんだよね
香りだったりとか 食感だとか 温度だとか 見た目とか量とか
多分 いろんなものが複合的に合わさって これを美味しいって感じているっていうふうに思うから
多分 結構 そういうのも 問題の構成要素としてあるよねとか
もちろん食べる道具だとか 時間 場所 価格 梱包とか いろいろあると思うんだけど
そこから多分いくつかを通して 最終的なアウトプットして
新しいスプーンというものが考えられないか というふうに考えていったと思うんだよね
このね 僕 昔ミスターチーズケーキ 何回か頼んで食べてるけど
その時は僕はスプーンじゃなくて ホークかな どっちかっていうと
みんなホークで食べてると思うけど スプーンというよりは
なんだけど、最終的に出てきたアウトプットっていうのはどっちかっていうと、ヘラみたいなものですよね。
へぇ。
なんかヘラというか、なんていうんだろうな。
バターの。
砂缶屋さんっているじゃないですか。
バターのあれみたいなやつですか。
ああ、マーガリンとかね、バターとかそういうやつを塗るためのものにも確かに似てるね。
だからやっぱり僕もそれで砂缶だと思ったんだろうな。
なんか砂缶屋さんのさ、土壁を塗るコテみたいな。
まあ、あそこともまたちょっと若干違う形状なんだけど
で、これがね、すごくよくできてて
まあ、もちろんだからそういう
まあ、だから若干傾斜があるんだよね
部分の貼った図で見るとわかると思うんだけど
真上から見て、その口に入る部分も傾斜がある
実際の絵の部分とは並行にはなってないよね
しかも、まあ、持つところも若干こう平らな
口に入る部分から若干傾斜に斜め上に伸びてるっていうような感じの形状なんだけど
これっていうのはやっぱりこう、なんていうの、すくい取りやすくしてるんだよね、皿から
まあ真っ直ぐになってたら多分すごい、ちゃんとやろうと思ったら
まあすごく、なんか曲がるような素材で作るか
ゴムベラみたいに
まあそれか、なんか頑張って
さらに手をつけながらすくい取るみたいなことをしなきゃいけなくなっちゃったりするから
そうしなくていいようにある程度の傾斜がついてて
この素材っていうのが確か強化プラスチックみたいなので作られてるんだけど
それでやることによってものすごく薄くできるんだよね 口に当たる部分を
1:00:04
ここは多分強度の話があるから
普通のプラスチックだと多分薄くしすぎたら
かけちゃったりとか曲がっちゃったりとかして
使い物にならないんだけど
それをできるだけそうならないように
強化プラスチックにしていて
しかも鉄じゃないっていうところで
鉄だとさすごく薄くしすぎたらエイリーになって
もしかしたら口の中切っちゃうかもしれないし
そうならないようにっていう風にしてるんだよね
しかもね、このまったいらな部分
完全にまったいらな部分っていうのは ないんですよ 実は
うん
その若干こう膨らみがあるんだよね このなんか
なんていうの ヘラみたいになってる部分なんだけど
若干真ん中がもっこり膨らんでるというか
うん
この形状もね すごく良くて
多分 そのなんか 記事かなんかで書いてあったんだけど
そのできるだけ存在感をなくす形状っていうのを 考えたっていう書き方してたんだけど
うん
多分、完全にまったいらな構造のものって、口の中ですごく違和感を感じる形状だと思うんだよ。
その下に当てた時に。
そうならないように、わずかに膨らみがある形状にしてるんだよね。
そうすることで、存在感をできるだけなくしているっていう。
もちろん薄くっていうのもその一つの要素なんだけど、
単純に薄くて、まったいらなものだと、逆に違和感を感じてしまうというか、それだと。
そうならないように 真ん中の部分が 若干膨らみを持たせてあって
しかも膨らみを持たせることで 構造的にも若干丈夫になるっていうメリットもあると
あと しかも たぶんだけど これはここまで考えたかが多かかるんだけど
ミスターチーズケーキって 基本的に冷凍で配達されてくるじゃないですか
で 食べるときに解凍して食べるんだけど その解凍具合っていうのをお好みでっていうような感じにしてるんだよね
完全に溶かしちゃってもいいけど 若干シャーベット状でシャリシャリした食感で味わってもいいですよみたいな
だからそういうユースケースを考えたときに 完全に柔らかいものに使うとも限らないと考えたときに ある程度の丈夫さが必要だし
で この若干中央に膨らみを持たせた形状っていうのは
多分チーズケーキに対して垂直に入れた時に
歯というかそのコテを
若干こう クサビ形状みたいな感じで
切り取りやすくなるようなものでもあると思うんだよね
そういう意味でもすごく機能していて
あとなんか 食感というか触り心地もすごく良くて
なんかツルツルじゃないんですよ
ただなんかザラザラでもなくて
どっちかっていうと サラサラ サラサラっていう感じの
マットな印象の
マットなんだけど 滑々というか サラサーというか
そういう感じの 触り心地なんですけど
多分これは 持ち手としては もちろん滑らないようにとか
っていうのもあるだろうし
あと 多分 つるつるだと同じように 違和感を感じてしまうんじゃないかなと思うんだよね
1:03:01
舌の中に入ったときに
だから チーズケーキ 口の中に運んだチーズケーキと
一体化するような心地の 食感っていうのを追求してて
そういうサラサラとしたテクスチャーのものにしているっていうような
そういうふうには結構ね
いろんな部分、他にもいろいろあったんだけど考えられてて
すごい、これはいいなと思いましたね
ただこれもたぶん、そのミスターチーズケーキのチーズケーキに合わせて作ってるっていう印象ですよね
どっちかっていうと、全てのチーズケーキってよりは
いやなんかいいですね
こういうのをロットがそれだけ見込めるからこそオリジナルに作れるんだなっていうのが
確かにね
こう自分でドリンクとか作ってた思うんですけど
やっぱロットが見込めないと何やってもオリジナルのものとなかなか作りづらいのが物理プロダクトだと思うんで
それだけロットが見込めるような
まあ人気だからそうだんだけど
すごいなって思いますね
だから結構やっぱりこういうふうに
日常品って意外と考えられている
すごいデザインのものって
割と溶け込んでて分かんないけど
いっぱいあるんじゃないかなって思うんだよね
考えてみたら
そうですね
そういうのを見るっていうのも
なんか多分一つのデザイナーの引き出しを増やしたりとか
訓練になるんじゃないかなっていうふうに思うんだよね
だからそういう感じで、二次予品の事例とかもあったりとか
あとなんか問題の定義は、なんかもう
もう色々あるよっていう話をしてて
それこそだから事例の中でも
例えば子供のための本の企画とかもあるし
もちろん建築もあるし家具もあるし
なんか、おもちゃもあったし
あと、街の都市警官のその緑の植え方みたいな
なんかそういう話もあったりとか事例の中に
へー
だからデザインをする対象の問題っていうのは
そこらかしらここにいっぱいあるし
いっぱいあるから
なんか全部から学ぶことはいっぱいあるんだっていう話とか
考えることはいっぱいあるんだっていう話をしてたかな
うん
なんか単純化のついても入ってあったな
よくねシンプルな方がいいっていう話って
まああると思うんだけど
シンプルって、シンプルを目指した結果シンプルになるわけじゃないんだよっていう話かな、どっちかっていうところやって。
シンプルが機能じゃないんだよね。なんていうか、機能を突き詰めた結果、独創的なアイデアというかクリエイティブによってシンプルになるっていう方が正しいような気がしていて。
要はさっき言ったように 複数の問題がいくつかあるんだよね
小さい問題としてたくさんあって それをできるだけ全部解決したいと
理想的な形で それを解決するための案っていうのが
1:06:02
できるだけ少ない数 例えば一つの解決案で
全部が解決できるんだったら 全部の問題が解決できるんだったら
それが一番いいわけですよ
そうすることによって 最終的に そういう解決を少なくすることによって
それが結果的にシンプルなものになるっていう話みたいなことを書いてあって
これ 僕も最近ゲーム考えたりとかしてて常々思うことだけど
単純化することよりも複雑化することのほうが とてつもなく簡単なんだよね
そうですね
なんか どんどん付け加えていけばいいわけだから それって
でも それってやっぱり別の問題が生まれてくるんだよ それによって
ゲームだったら どうやってゲームやるのかっていう説明するのが難しいとか
やたらとコンポーネントがたくさんいるとか 時間がやたらかかるとか
いろんな問題が逆に生まれてきちゃうとか
だから そういう複雑なものを作るのっていうのは 意外と簡単で
どんどん付け加えていってしまえばいいわけだから それって
でもそれよりもやっぱり、できるだけ少ない解決方法によって、いろんな問題を解決するっていうのが、すごく難しくて重要な部分。
単純化って呼んでるんだけど、それを。なんだよっていう話をしてたね。
それはすごくわかりますね。
わかりますっていうか、常にそういうことを、エンジニアリング視点でもデザイン視点でも考えることが多いなと思いますよ。
それこそ、例えば最近の話で言えば、Web3Dのコンポーザビリティみたいな話もそうだし、
一つのことをうまくやるんじゃないけど、
やっぱり、一回作ったものがいろんな課題に対して対応できるには、
ある程度その解決策が抽象度が高い、あるいはプリミティブである、
いろんな問題に対応できる場面が増えていくと思うんですよね。
だからまあ、その
Linux とかのコマンドみたいな、その一つの
なんかこう、ディレクトリのファイル位置を出すだけのコマンドみたいなものの方が
なんかこう、いろんなことに応用が効いたりとかするっていう
まあエージェリング的な観点でもそうだし、
デザイン的な観点でも、UIを考えていく上で、
アトム的なコンポーネントが、本当の意味でのアトム、使い回しやすいとか、
いろんな派生が生みやすいとか、そういうものの方が作るの難しいなと思うし、
ちょっと複雑なUIの方が簡単に作れるじゃないですか、何も考えなくても。
なんか色々こう手を加えちゃえばね、それでできちゃうからね。
1:09:01
そうそうそうそう。
でやっぱこのアトムというか、具体的に言えば、
AppleのUIキットに入ってるような、すごく基礎的なコンポーネントって、
考えられてるからこそ使う場面が多いし、だからこそ設計内でも高いと思うんですよね。
なんかね、それこそさっきのゴムベラだってさ、別になんか柄を付けようと思えば付けれるわけじゃないですか
そうそうそうそう
でも柄付けちゃうと、なんか余計よくわかんない部分っていうかさ、そういう部分も出てきちゃったりとか
なんか装飾付けようと思ったら付けられるかもしれないけど、握りにくくなっちゃったりとか
そういうシンプルにするっていうのは、なんか機能性をなくしていくっていうことのように見えるんだけど
どっちかっていうと 複数の問題を一つの方法で解決することに近いんじゃないかなっていう気がする
そうですね それはそう思うな
さうなさっきのロールのバケツもそうなんだけど
やたらスタイリッシュ風なバケツとラドルのセットとか売ってるんですよ 結構高く
それってもうロールでしか使えないし
かといってそのロールがすごくしやすいかではそういうわけでもないし
見た目がスタイリッシュだけっていう
あるある
でもね なかなかこう
よくよく考えられてるデザインって
正しく評価されるっていうのがすごく難しいっていう側面もあるっていう話はしてて
やっぱり大衆っていうのは、総じて単純化のために必要とされる頭の大仕事って言ってるんだけど、頭の大仕事っていうのは、要は多分問題を単純化するって話ですね。
そういうものよりも、複雑なものを作り上げるために必要な手の大仕事の方を評価したがるっていうふうに言ってて、
多分これは複雑に作り込んである、緻密に作り込んで装飾がしてあるものの方が評価するんじゃないかっていうような話で言ってるんだけど、
パッと見 わからないわけですよね シンプルなものになればなるほど
当たり前すぎちゃって こんなの誰でも作れるじゃんってなっちゃうみたいな
ただ やっぱり そういう 誰でも作れるじゃんって言ってるけど
誰でも作れるのになんで今まで 誰も作ってなかったんだっていう話になると
そこに ちゃんとどういうふうに 問題をひとつの解決方法で解決するのかっていうのを考えた
今の大仕事っていうのが実は裏に隠されてて それをやってなかったよねっていう話をしてるっていう
この辺はまあ 今はね だいぶデザインっていうものの見方が変わってきたとは思うけどもちろん
それでもやっぱり一般の普通の人にしてみたら やっぱり分かりにくい部分ではあるじゃないですか やっぱりその裏に隠れてるデザインの考え方っていうのは
そこは難しいよね
1:12:01
頑張って伝えなきゃいけないと思うんだけど
僕らも
まあそうですね
伝えなきゃいけないっていうのもありますよね
ある程度値段に対する妥当性というか
なんかそういう話で上手いなと思うのが
TENTさんってリアルプロダクトいろいろ作ってる
そうそうそうそう
例えばなんか僕も持ってますけど
チョッププレートっていう、なんか経過プラスチックみたいな素材で、
食洗器とかにもかけられて、かつ、まな板にもなるんだけど、そのままお皿にもなるっていう製品。
それとかってまさになんかこう… 多分元々どこかのそういうメーカーと一緒に組んでやってるんじゃないかなと思うんですけど
あれそうだったかな?
いやそうなんかね、確かね問題の…
チョップレートは違うかな?
うん、チョップレートはね確かね問題の発端が自分自身の問題だった気がするな
子供に対してちょっとしたものを切って出そうと思ったんだけど
それをいちいち真の板出して、また皿に入れてっていうのがあれだから
それを一つに済ませられないかみたいな、そんなようなところから始まったような気がする
作るときにはプラスチックの成形加工が得意なところと組んでやってるのか
なんかそういう、すごくシンプルなんだっけ?
一見すごく浅いお皿みたいな見え方をしてるんだけど、
で、まあ別に値段も安いわけじゃないと思うんですよね。
結構。
なんだけど、それに対する価値というか、
ちゃんと説明して、しかもそれがわかりやすくて、伝わりやすいから納得して買えるっていうところで、いつも上手いなっていうふうに思いますね。
なんかあれですよね、単純にデザイン作って売るっていう部分脈の中で、売り方のデザインみたいな部分があるような気がしてて、やっぱりマーケティング的な。
最近もブランド系はストーリーテリングみたいな部分を すごく重要視してる部分もあるんじゃないかなと思うんだよね
大量生産 大量消費っていう考え方っていうよりは もうちょっとニッチなんだけど いいものを作ってちゃんと使ってもらおうっていう考え方みたいな文脈で
ちゃんと一つ一つストーリーがあって それを伝えるっていう作業をちゃんとやるっていうか
そういうのも重要だよねっていう部分は 確かに文脈的にはありそうですね
まあそうだな 他にはいろいろ書いてあったんですけど
その本のタイトルの「ものからものが生まれる」って 何なんだっていう話を最後にしておこうかな
1:15:04
これは割と今まで話したことと同じなんだけど 「ものからものが生まれる」っていうのはどういうことかっていうと
要は一番最初に言ったように 新しいものを生み出すっていうのは
急な思いつき 奇想天外な思いつきっていうので 生まれるものじゃないんだよっていう話ですね
要はすでに身の前にあるものっていうのを 観察して研究することから始まるんだよっていう
そういう意味で いろんなものから 新しいものって生まれるっていう意味で
ものからものが生まれるっていう話をしている
だから、結果的、まとめとしてはデザイナーそのための重要な方法論っていうものと
それによって得られた引き出しっていうのをたくさん持って
新たな想像性を生み出す人である必要性があるというか
そういう話を確かしてたかな、最終的には
なるほどね、それはそうだなって思いますね
やっぱりデジタルでも変わらないかなって思うし、そこは
いろんなサービス見て触っとくってのはやっぱ大事だなって思うし
周りの人たちもみんなそれやってるなっていう感じがするから
いやなんかさ、だいぶ前にさ、お便りかなんかで、お便りだったかな
自分は東京に住んでなくて、遠く田舎の方に住んでるからあんまり東京の方に行けないんだけど
でも先輩からは「いいものを見ろ」って言われるみたいな話があって
どうしたらいいっていう話があったかなと思うんだけど
僕たぶんその時も同じように答えたと思うんだけど
割とそういう「いいもの」っていうのは身近に潜んでるし
それを細かくちゃんと丁寧に分析していくと
そういう引き出しっていうのは実は増えていくんだよっていう部分もあるんじゃないかなって思うんだよね
さっきのゴムベラだとか
そのミスター・チーズケーキのスプーンみたいなものだとか
本当にいっぱいあると思うんで そういうのを
それを丁寧にやるっていうのは やっぱり必要だし
なんかそういう引き出しを増やしていくっていうのが
やっぱりデザイナーとして成長するために
必要な一面なんじゃないかなっていう気はしてますね
あとなんか なんでこれこうなってるんだよって
不満を持つことも大事かなって思うんですよ
なんだろう こう 不満を持つっていう言い方もあるんだけど
問題を持つっていうか
僕、疑うっていうのは結構必要っていうか
僕、若干悪い癖になってる部分もあんだけど
その疑いっていうのが、疑いすぎるというか
それは若干悪い癖になってる部分がもしかしたらあるかもしれないけど
当たり前としてるものも疑ってみるっていうのは結構必要な部分だよね
そうですね
さっきの老竜のバケツの話もそうだし
これが当たり前になってるけど本当にそれがいいのかっていうのを考えてみるんだよね
そうですね
考えるきっかけとして不満を持つのもそうだし
1:18:03
なんか個人不満っていうかなんか違和感があるみたいなのが
結構その存在を見直すきっかけになりやすいなと思うんですよ
そういうのってなんか割と小さいかもしれないけど気づくこといっぱいあるもんね
なんかその、なんか今ちょっと違和感感じてるなって
だいたいスルーしちゃいがちなんだけど、そういうのって
そういうのをスルーしないでちゃんと考えてみるとかっていうのも一つの方法だよね
なんか、大学の時、僕も大学の話だけど
なんか僕別にデザイン系の大学じゃなくて情報系の大学で
その中にデザインのUIとかデジタル寄りのデザインの話があるみたいな学校だったんだけど
なんか確か僕も1年生か、それぐらいの最初の頃に言われたのがそのなんか、ものとかの違和感があるっていうのは、別にあんたが悪いわけじゃなくて、
もののデザインがなんかダメなところとか足りない部分があるから、違和感があるんだよみたいな話をされて、
そうなんだみたいな
そこは結構びっくりしたところではありましたね
それ混ぜて自分が悪いから使えづらいんじゃないかとか
自分がスキルが足りてないとか
何かが足りない、なんだろうな、分かりやすい話
自分がITが疎いからITのプロジェクト使えないみたいな
自分の問題にしがちな面ってあるのかなって思うんですけど
そういう人もいるよね
そうじゃなくて、デザインが配力が足りてないとか、コンテキストで合ってないから、そういう違和感が生まれるんだみたいな。
そこは結構視点の違いを感じましたね、最初の頃に。
だからもしかしたら、どんなに使いやすくても、使い方が間違ってるって可能性もあるわけじゃないですか。
でもそれって、使い方をちゃんと説明できてなかったっていうデザインの問題でもあるかもしれないですよね。
だからそういうね 普段からそういう身の回りのもので
そういう考えようと思えば考えられるデザインのことっていっぱいあると思うし
まあムナリもそういうのはいっぱいあるんだよっていう話をしてるから
まあ普段からね そういうのを見ておく
見たりとか考えたりしておくっていうのがすごく重要なのかなっていう気はしますね
まあ逆に考えすぎて疲れることもよくありますよね
それ職業病ってやつですね
もうリフォームとかしだすとそんなことばっかだからもう
後半はちょっとある程度の押しして判断するみたいなこともありましたね
まあでもなんかあれだね結構面白かったなそういう意味では
ムナーリの本は僕初めて読んだんだけど、あのちゃんとした本というかさ、ガッツリした本は。
すごくなんか、久しぶりにこういう割とまさにデザインの方法論みたいな本読んだけど、すごく面白かったね、この本は。
1:21:10
なんか何年か前にデザインシップだったような気がするけど、なんかムナーリの話ありましたよね。
はいはいはい、安倍正代さんかな。
安倍正代さんが、そのまあ、ムナーリの、まあ、なんか、絵本じゃないけど、そういうちょっとした本の翻訳をやったりとかしてて、まあ、割と、まあ、ムナーリ自身がもともと教育者でもあったから、その、絵本作家だとか、まあ、子供のための本はどういうものかって企画したっていう話さっき言ったけど、
そういう文脈もあったりしたから 安倍さんも確かデザイン系の教育者でもあったはずだから
それで割と考えるというか参考になる部分も たくさんあったんじゃないですかね
そのイメージがあったから そういう本も書いてるんだっていうのは初めて知りました
結構面白い いい本でしたよ これは 読んでほしいですね
割と 新書としては 分厚めの本なんですけど 実は この本は
でも 事例はパーッと読み流しても いい部分もあったりするかもしれないし
興味がある部分だけ読んでもいいかもしれないし
あと 割とその事例に差し絵がすごく多くて わかりやすくしてあるんだよね
そういう意味でも ページ数多いんだけど
割と そんなに読むの大変っていう本じゃなかったかな
非常に良かったね この本は
いいですね
ちょっとすごい良かったんで
別のムナーリの本も読もうかなと思って
買っちゃいましたもん
なのでもしそれも良かったら
紹介するかもしれないです
これでね リサイズFMで
っていうね 最近読んだ
非常におすすめの本の紹介でした
良かったら買って読んでみてください
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ということで今回はここまで また次回お会いしましょう
さよなら
さよなら
(エンディング)
01:23:32

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