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きんじょうひでき
受け入れテストの話とかちょっと触れますか?大丈夫ですか?
げんえい
そうですね。あとは、この本の中で26章が受け入れテストになっていて、
やっとテストの話が来たな、みたいな。だいぶ後ろの方にあるなと思いながら、
読んでて、シフトレストしてないなって思いながら読んでて、
受け入れテストの話の中で、受け入れテストは仕様書であるっていう表現が出てきて、
これは友田丸子が言ってることではなくて、別の人が言ってるんですけど、
受け入れテストは仕様書であるよって話をしていて、著者はこれをひっくり返して、
こう言いたいよって言ってて、仕様書っていうのは受け入れテストであるよっていう話をしていて。
きんじょうひでき
本当にひっくり返すだけじゃんって思いました。
げんえい
でもこれってまさにATDDとか、あとV字モデルの話をするとき、
開発のフローでV字モデルってありますけど、あの時に仕様書を書くってことは、
それがそのままテストに使われるんだよって話とか、
さっきのストーリーチケットの話でも受け入れ条件が書いてあってっていう中で、
受け入れ条件がちゃんと書ければ、そのまま受け入れテストは、
結局そこに書いてあることをテストしていけばいいんでしょっていうことが明確になるんで、
やっぱり仕様書っていうのは受け入れテストなんだよ。
つまり受け入れテストのときに何するんだっけってことが分かるように書かれてないといけないんだよっていうことっていうふうに思うと、
この当時にこれを言ってるっていうのはやっぱりすごいなって思いましたね。
きんじょうひでき
QAの項目ぐらいの、こういう操作した時にこういう結果が期待されるみたいなのが打列されてたら、
げんえい
多分それが仕様書、具体的な仕様書にはなってしかるべきですもんね。
そんな細かいところまで仕様書を書くみたいなところあるかもしれないけども、
でも結局そこをサボるから、なんか期待してたのとあれ違う動きになってるねってことが起きるので。
きんじょうひでき
でもやっぱりあれじゃないですか、そんな細かいところまでやるとプログラマーの権利を侵害してるんじゃないですか。
げんえい
確かに。
まあでも、プログラマーって権利なので、
まあだからプログラマーが書けばいいんじゃないっていう話でもあるっちゃあるかもしれないですね、もしかしたら。
そう、なんか結構ストーリーチケット誰が書く問題みたいな、ちょっとこれは一気に現代の話になりますけど、
スクラムとかでバックログを作ってチケットを作っていくときに、そのチケットの受け入れ基準とか詳細なことを書くのって、
誰書くといいのかなみたいなこと結構悩んだり自分はしていて。
げんえい
え、でもそれあれじゃないですか、リュウジー.comに答え書いてあるじゃないですか。
うん、けど、
例えばそのPOが起点としてチケットを書くってことはあるけど、
でもそこにHowをあんまり書かれてもなっていう気持ちもあるんですよね、自分の中で。
きんじょうひでき
そうですね、そうですね。
げんえい
でも、いわゆるユーザーにこういうことをさせたいから達成させたいことが書かれていて欲しいけど、
でもそれが達成されてるかって、いろんな人の観点からだと曖昧さがあって、
この時どうします?みたいなことってやっぱりいっぱい出てきちゃうんで、
そうするとまあ、できるだけHowの部分も決めちゃった方がいいよねっていうこともありながら、
で、それをさらに網羅的に書くってなる時に、誰が書くといいのかなとか、
それを前スクラムマスターの友人と話してたら、
それはチームの成熟度とかチームのイルメンツとかによって変わってくるんじゃない?っていう見もふたもないことを。
きんじょうひでき
スクラムマスターは大体の質問にそれで返しますからね。
げんえい
になったけど、じゃあ今のチームだったらどういうふうに書くのがいいかっていうのを話すっていうのがいいんじゃない?みたいなことを言われて、
それはそうみたいな、それは本当にそうっていう感じではあるんだけど、
なかなかそうですね、アナリストが使用書を書くとか作るみたいなところはあるんだけども、
結局誰がどういうことをやった方が現代において開発はやりやすいとか成果が出しやすいみたいなところ。
っていうのは結構難しい。
いきなり集まってパンとやればできるとか、
事前にPOとか仕様を考える人がドキュメントをパッと書いていて、
きんじょうひでき
あと開発者に作ってって言えばできるかというとそうではないなって思ったりとかをちょっとしましたね。
これは僕はライセンスが執行してなければ一応認定スクラムマスターなんで、
ある程度そこらへんについては考えたこともあって、
まあまあまあプロダクトオーナーが基本的に書きます。
でも全然悪くはないと思うんですけど、
ただチーム全員がユーザーストーリー書けるようになってたら、
どうですか?なんか力強くてワクワクしませんか?みたいなのはちょっと問いかけてみてもいいかなって思っていて、
モブワーク的にみんなでワークショップでユーザーストーリー書いてみましょうとか、
清書してみましょうとかでも最初はいいかもしれなくて、
最終的にユーザーストーリーというかプロダクトバックログに責任を持つのはプロダクトオーナーであるべきだなと思うんですけど、
開発者がストーリー書けることのメリットって少なくないと思ってて、
実装的な技術的な難しさっていうのがどうしても目についてしまうから、
ここで分割したいよねってなった時に、最初の努力、最初の労力でどんだけ価値の高いバックログのスライスできそうかみたいなのって、
きんじょうひでき
開発者の視点が入るとなんかめちゃくちゃ効果的になるよなぁみたいな気はしていて、
そういう意味でプロダクトオーナーに対等な立場でこのストーリーでどうすかって提案できるぐらいのユーザーストーリー書ける腕力みたいなのを開発者とかデザイナーとか、
テスターでも誰でもいいんですけど、持ってるとなんかめちゃくちゃうまくいきそうだなぁみたいな感じはしますね。
げんえい
で、プロダクトオーナーが全部書くんでしょうってなると多分ゾンビスクラブになっちゃうなっていうのはありつつ、
きんじょうひでき
なんかそんな個人的なあれはあります。
げんえい
いやーなんかそれ何でもできるやつ集めると強いみたいな世界観で、
すげー同意するし、実際自分は書けるようになりたいと思ってめっちゃいろんなスライド読んだりとかブログ記事読んだりとか、
そういう発想がなかったからやっぱりAPIを作るとか、データベースを設計するみたいなチケットを作って、
これじゃないなーみたいなこととか、やっぱりサイズをちっちゃく切る。
価値があるんだけどチケットの単位はちっちゃくできる。どうやったらできるかなって。
本当に練習しないと書けないなっていうのは感じたし、
けどそれがみんなにやってねって言うと、やっぱりすぐはできないんで、練習が必要で。
そもそもなんかシステムの見方を変えないといけないですからね。
今まではAPIとかコンポーネントみたいな単位で見てるけど、
ソースライスするんじゃないよ、ケーキのカットの話が有名ですけど、
クリームだけ食べたいわけじゃなくて、いちごがちゃんと入ったショートケーキが食べたいんだから、
ちゃんとそうやってカットするべきだっていう話があるけど、それができるようになるってなかなか結構ハードですよね。
きんじょうひでき
ハードなんですけど、ただユーザーは質の高いAPI見て喜んでるかというと、
プログラマーは他人のサイトで質の悪いAPI見て喜んでるかもしれないですけど、
そうじゃないんだから、結局どんだけユーザー目線でやれるかとか、ユーザーファーストですとか言ってるくせに、
私はAPIドリブンで思想を持ってますみたいな話だと、君は一体何なんだいってなるんで、
ユーザー目線を持ててる方がいいよねっていうところに共感したり同意できる人たちなのであれば、
その最多の例として、いかに早くユーザーを喜ばせるかっていうのを考えるのが、
ROIの高そうな期待値の高いプロダクトバックログユーザーストーリーを書くことだと思うんで、
げんえい
やれた方がいいですよね。スクラムは基本的に全部できるやつが最強みたいな目指すのが前提だと思うので、
げんえい
データフローを作っておくというのは多分すごく有効なんだろうけど、どんどん変化が激しくて変わっていく中で、
そういうものがすぐ、もしかしたら破棄されてしまうからもう1回作り直さないといけないとかなっていく状態だと、
結構ドキュメントを作る時間がどれぐらい割けるかとか、アナリストが2週間のうち1週間を分析に使いますっていうのが
どれぐらい現代において価値があるかみたいなところがやっぱりちょっとゲームのルールが違うんだろうなっていう気がしますね。
きんじょうひでき
これただ長期的な時間軸の中ではこういう戦い方が荒れてる有効相だみたいなところはあるのかなっていう気もしていて、
ピープルウェアに書かれてたのかな、なんかいろんな方に書かれてたと思うんですけど、ピープルウェアでも確か言及されてたやつが、
新人がやっと価値を出せるまでにかかる時間ってすごい損失、投資のフェーズで流れてるお金ってでかいよねみたいな話が書かれてたと思うんですけど、
このドキュメント、それこそナレッジデータベースとか、この本で言うとデータディクショナリーとか、仕様が明確に書かれてるとか、
オンボーディングというかタッチアップするのめちゃくちゃ使えると思うんですよね。
だから即戦力とまで言わなくても、今までプログラミングの力がある人、経験者が戦力化するのに、
どうしてもこの半年ぐらいのシール期間みたいな、育成期間みたいなのがどうしても発生してしまっていた、オーバーヘッドになっていたっていうところが、
実はここで書かれているような明確で厳密な詳細な具体的なドキュメントがあることによって結構そこ削れるんですよってなったら、
割と今だと1個の機能を作るのに2年3年かかりますみたいなリードタイムでソフトウェア開発あまり特に上向きはしてないと思うんですけど、
まあ捧げ、どっかの捧げをしてたかと思うんですけど、
きんじょうひでき
メンバーの入れ替わりっていうのは何だったら最近の方があるかもしれなくて、
そういうところも変数として織り込んだ上で2,3年で生み出す価値を最大化するってなると、
なかなかこのドキュメントってやつは捨てたもんじゃないのかもなとか思ったりしました。
げんえい
いいですね、その人の入れ替わりとさっきのアウンの呼吸っていうのは多分対になってますよね。
きんじょうひでき
そうなんですね、だからチーム単位で転職してるとか素晴らしいと思うし、
今デマルコトーネリスターさんみたいなずっと一緒にやってますみたいなのはあるべき姿でしょうね。
げんえい
いやもう最近で近いですね、だいぶ近代ですね。
きんじょうひでき
近いですね、でこれ著者がジム・コプリエンでマルチパラダイムデザインとか同じ人。
なのでデザインパターンとかのムーブメントって言うとあれかもしれないですけど、明確に組み込まれてるというか関わってる人だし。
ジェルサザーランドとかと一緒に、スクラムって本来フレームワークなんですけど、
スクラムをデザインパターンのパターンランゲージとして捉え直したらどうなるかなっていうのは、
スクラムはコミュニティの人たちがワークショップやって本にまとめてたアースクラムブックっていうのがあるんですけど、
スクラムブックはコプリエンが結構筆頭で代表的な2人ぐらいの位置づけでまとめてたりとかなので、
組織とかアジャイルとかパターンとか大好きな方のはずのジノコプリエンが組織における課題とか、
組織とプロジェクトをどう回すかみたいなのをパターンランゲージで語ってるんで、
なんでみんな読まないんですかねってマジで思ってるんですけど。
げんえい
そうですね、なんででしょうかね、そう言われるとめちゃくちゃ面白そうやみたいなことしかないけど、
思ったよりは取り上げられてない感じはありますよね。
きんじょうひでき
なんですかね、これこそ網羅性が高いと思うんですけどね。
げんえい
この翔永社のこの本のシリーズって結構表紙が似てるシリーズも、
このやつって結構プログラミング、それこそアーキテクチャーだったりとか、
プログラミングっぽい話が多いから、もしかしたらこの組織パターンっていうのがあんまり知られてないのかな。
紹介はされるけど、これは自分たちのフィールドじゃないと思われて読まれてないのかな。
とかちょっと思ったりはしますけど。
きんじょうひでき
埋もれてる名作なので、読むことでライバルに差をつけられるんで。
原初の日本語でもサブタイにアジャイルソフトウェアデベロップメントっていう風に書かれていて、
アジャイルっていう単語ついてるんですけど、これ多分前書きで、
アジャイルって付けた方が売れるって言われたから付けましたみたいなことはあるはずだから、
アジャイルの流行に乗ってアジャイルっぽいものを目指すためにやったっていうかは、
柔軟性が高い、機動性が高いとか、ちゃんと進化できる。
そもそもアジャイルソフトウェア開発省を使ってるとかそういう話じゃなくて、
ちゃんといい組織を作るための視点みたいな話に主題としてはなってるはずだし、