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2つのUnity、2つのAI。並列開発で見えた効率と事故の落とし穴
2026-08-27 1:00:55

2つのUnity、2つのAI。並列開発で見えた効率と事故の落とし穴

第56回のゲーム開発ライブは、年内リリースを目指して開発を再開した個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のUI実装です。マージパズルにRPGと店経営を組み合わせた本作で、長いチュートリアルに頼らず、プレイヤーの疑問を取り除く親切なUXをどう作るかを考えます。今回の主題は、ユニットの説明や生成元、マージのつながりを確認できるユニット詳細ダイアログと、各種設定をまとめるオプションダイアログです。


前半は、Unityのエディター拡張でダイアログのソースコードとプレハブを生成し、アイコン、説明文、エミッター、生成されるユニット一覧をレイアウトします。プレハブの見た目と参照構造は人間が整え、データのつなぎ込みをClaude Codeへ渡す分担を実践。AIに意図を読み取ってもらうため、ゲームオブジェクト名を正確に付けることや、将来の未発見アイコン表示まで含めて指示することの大切さも見えてきます。


後半は、2つのUnityエディターと2つのAIを使い、別の作業場でオプションダイアログを同時進行します。BGM・効果音、ライセンス、利用規約、お問い合わせ、言語、通知など必要な設定を洗い出しながらUIを設計。一方で、別の作業場へ誤ってファイルを作りかける場面もあり、並列開発の速さと見分けにくさが同時に表れます。最後はAIが組み上げたユニット詳細の動作を確認し、呼び出し箇所の追加修正を残して終了。ゲーム開発8割・プロモーション2割へ移る今後の方針も話します。


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#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


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