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AIと並列開発しても細部は減らない。Unity UIのタップ判定とスタミナ回復
2026-08-28 1:00:14

AIと並列開発しても細部は減らない。Unity UIのタップ判定とスタミナ回復

第57回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。Steam対応は将来の検証課題としていったん置き、まずはiOS・Android版を確実に完成させる方針を確認。今回はアイテム詳細ダイアログと、スタミナが全回復するまでの時間表示を2つの開発環境で並行実装します。


前半は、AIで作った歯車の仮画像をオプションボタンへ組み込み、セーフエリアやデバッグボタンとの重なりを見ながらレイアウトを人の手で調整します。UIの見た目は人間、実装はAIへ渡し、別の環境ではアイテムアイコンを押したときに詳細ダイアログを出す処理、もう一方ではスタミナ表示を押している間だけ回復時間を示すバルーンを同時に依頼。AIが動いている間に人間が別作業を進める分担と、Codex・Claude Codeをまず小さなプランで試し、設計は高性能モデル、定型実装はコストを抑えたモデルへ任せる使い分けも話します。


後半は完成したアイテム詳細を動かし、拡大縮小アニメーションと一緒にタップ判定まで縮んで押せなくなる不具合を発見。ヒット領域とアニメーション対象を分離すべき理由を実例で確認します。スタミナ表示では、残り1回分ではなく全回復までの合計時間を出す仕様へ直し、自然回復がリアルタイムにUIへ反映されない不具合もAIへ修正依頼。来店回数や性別によってお客さんの会話を変える仕組み、共通UIを重複して作らない設計、増え続ける細かな作業の取捨選択、公式サイトやXを含むリリース前のプロモーションまで、個人ゲームを完成へ近づける現実的な一時間です。


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#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


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