2つのUnity Editorを立ち上げ、一方をClaude Codeによる機能開発、もう一方を自分で行うPrefabやレイアウトの調整に分けて、個人ゲーム開発を並行して進めます。Codex、GitHub Copilot、Geminiとの違いや、AI時代でもコードを書けることが強みになる理由、同時進行を増やしすぎると人間側の認知負荷が限界に達するという実感も語ります。
実装では、パッシブスキルボタンをフッターからヘッダーへ移し、発動中のスキル数を表示。エミッターから出るアイテムを発生源に近い空きマスへ配置するロジックや、販売時にコイン・ダイヤが飛び出してヘッダーへ吸い込まれる報酬演出をAIに任せます。DDDのドメイン層、アプリケーション層、プレゼンテーション層ごとに作業を分けることで、複数AIのコンフリクトを減らす考え方も紹介します。
自分の担当では、DOTweenとUniTaskを使ったスライド式シーントランジションを実装し、見た目の遷移とUI入力ブロックの責務を分離。縦長画像をAspect Ratio Fitterで画面比率に追従させる調整も行います。未経験からITエンジニアを目指す人へのキャリア相談、各配信プラットフォームのコメント表示、ドラゴンクエストVRライドの話題まで扱う回です。
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