砂時計が付いたユニットをタップしたとき、ダイヤを使うか、リワード広告を見るかの2通りで時間制限を解除できる仕組みをClaude Codeに実装させます。単に広告を差し込むのではなく、ゲームを先へ進めたいユーザーへの救済手段としてマネタイズを設計。序盤は気持ちよく進め、慣れた頃にリソースが不足する難易度カーブ、スタミナ回復、AIによるシミュレーション、子どもたちのテストプレイまで考えます。
作業では、見づらかった確認ダイアログと小さすぎるSRDebuggerのトリガーを調整し、AIがドメイン層、ユースケース、表示、テストへと実装を進める様子を確認します。Unity 6.6のSafe Areaコンポーネント、Homebrewで導入できるUnity CLI、NavMesh、URPでマテリアルがピンクになる問題、Asset StoreとUniWebView 6など、Unity開発の実践的な話題も取り上げます。
終盤は、DDDが複数AIの並行作業に向く理由、AIとUnityエディターをつなぐ`uloop`、公式Unity CLIとPipelineのホットリロードへの期待、CEDEC+KYUSHUへ応募した「DDDとAIを使ったゲーム開発フロー」について話します。過去に出会った人たちと過ごせる世界をゲームに残し、リリース後も一生運用したいという、個人ゲーム開発の目標も語る回です。
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