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面白さに直結しない仕事はAIへ。Unity個人開発の並行ワークフロー
2026-09-10 59:58

面白さに直結しない仕事はAIへ。Unity個人開発の並行ワークフロー

ゲーム開発ライブ第66回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をテストプレイしながら、伝わりにくい演出やチュートリアル、ローカライズを改善します。完成が近づくほど、テンポの悪さやコンテンツ量、説明不足が目につくもの。新機能を増やすよりも、遊び込む人が数カ月楽しめる量を用意し、必要なタイミングで必要な分だけ伝える短いチュートリアルへ整える方針を話します。


今回の中心は、マージ盤面に現れる「動かせないユニット」です。従来の砂時計アイコンでは状態も世界観も伝わらなかったため、手描きのお化けがふわふわ飛び、背景グリッドが紫色に変わる「呪われたユニット」へ変更。最初に触れたときはADV形式で解除方法を案内する構想まで詰めます。2つのUnityエディターでAIを別ブランチへ同時に走らせ、自宅のMac miniにはGitHub Issueを渡してバグ修正を依頼。PRへスクリーンショットを付けさせることで、AIの変更を視覚的に確認する運用も紹介します。


手元では、レベルアップ表記が言語によって崩れる問題を直し、個人開発で対応する言語は日本語と英語に絞る判断を共有します。折りたたみ端末で画面比率が変わる場合のUI設計、Android上で動くGodotエディター、Unityの再コンパイル待ち、TextMeshProの埋め込み画像でスタミナ表示を整える方法にも話題が広がります。次回作はSteam向けの2DゲームをGodotで作りたいという展望も語ります。


AIが作ったマスターデータ管理画面を例に、「面白さに直結しない作業はAIへ任せ、人間は面白さや使いやすさの判断に集中する」という分担を整理します。得意分野では期待どおりの実装を高速に出し、専門外では自分では作れないものまで形にしてくれる一方、3D制作ならUnityへ無理にやらせずBlenderなど適した道具を選ぶべきだという現実的な見方も示します。


後半は、ゲーム開発を続けるための「やる気スイッチ」を視聴者と考えます。決まった時間の配信を習慣にし、寝る時間など前提条件から整えること、最初の15文字だけ書くようなベビーステップ、ゲームやショート動画を遠ざける環境、締め切りと公の宣言が行動を前へ進めると話します。実機で毎日テストし、家族や小学2年生の娘から率直なレビューをもらう大切さにも触れ、最後は完成したお化け演出を確認。ライブを「一緒にもくもく開発する場」にしながら、マスターデータ調整とテストプレイを続けていく回です。


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