年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ。デイリーログインボーナスや管理画面を進めた翌朝、さらに作業を並列化するため、Unityプロジェクトを3環境で動かす体制を整えます。DEV1とDEV2ではAIに実装を任せ、Git worktreeで追加したDEV3は人間がUnity Editorを直接触る専用環境にする構成です。AIが得意なコード作業と、画像差し替えやレイヤー調整のように人が触った方が早い作業を切り分け、自分の手を止めずに開発を回す考え方を紹介します。
前半は、ChatGPTで生成したショップと工房のアイコンをPhotoshopでゲーム用素材へ仕上げます。背景の削除、余白の切り抜き、正方形化、彩度の調整を行い、ピクセルの輪郭を崩さないニアレストネイバーで128ピクセルへ縮小。後から修正できるようPSDのままUnityへ入れ、Pixel Per Unitが32から100へ上書きされて表示が欠ける問題を、自動インポート設定までたどって直します。AIで一から描かなくても、生成素材や購入素材を人間が最後に整えることで、制作速度と見た目の一貫性を両立する実践です。
素材づくりの話はSunoによるゲームBGMやYouTubeエンディング曲へ広がります。歌詞をAIで作り、Sunoで歌にする流れ、日本語を自然に歌わせるための表記の工夫、歌入り曲からインスト版を作ってゲーム中とエンディングで使い分ける案を共有。電子音系の効果音ならClaude Codeで仮音を作り、後から調整する方法も話します。Robloxを試した経験や、視聴者が作った遠隔交流ゲームとカートレース、時短課金、運営で売る商品が尽きないよう追加可能な深さを先に用意する重要性にも触れます。
中盤のテーマは、AI時代のプログラマーが基礎力をどう保つかです。初心者は自分でコードを書く経験が将来の力になり、AIを使う場合もコードを読んで理由を説明できることが前提。便利さに頼り切ると、不具合の匂いを察知する「野生の勘」が弱くなるのではないかという実感を語ります。個人開発は自己責任で速度を優先できても、長期運用やチーム開発で「全部AI任せ」は採用しにくいという線引き、企業でAI利用が制限される現実、業務委託と個人タイトルを並行する理由、契約書を自分で確認する責任も整理します。
後半はADV画面の右上セーフエリアへスキップボタンを配置します。人間がUnity Editorで見た目と階層を作り、ボタン接続と終了処理はAIへ依頼する分担です。将来はただ飛ばすのではなく、あらすじを表示してからスキップさせる構想も残します。背景画像はAI、量産するドット絵キャラクターは改造したパーツ組み合わせツールで自分が制御するなど、長く運営するゲームだからこそ任せる場所と握る場所を選ぶ回です。
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