「受け取る」ボタンを押しても数値が変わるだけで、報酬を受け取ったのかがわかりにくいクエストUIを改善します。コインならコイン欄、ダイヤならダイヤ欄へ報酬アイコンが飛び、その後にクエスト項目が消える「受け取った感」のある演出が目標です。
まずは`VerticalLayoutGroup`が子要素の座標を制御している構造を確認し、Prefabに手作業で`AnimationTarget`と`CanvasGroup`を追加。DOTweenで横移動とフェードを同時実行する`HideAsync`を用意し、レイアウトを崩さずに消える土台を作ります。その上でClaude Codeに報酬アニメーションと処理順の統合を依頼。イージングの選択、報酬アイコンがダイアログの裏に隠れる問題、AIが画面を見ても意図どおりに調整できない場面を人間側の確認と追加指示で直し、最後はコインとダイヤがそれぞれのUIへ吸い込まれる動作を完成させます。
作業の合間には、Fable 5・Opus 5・Codexの使い分け、実装より先に設計で高性能モデルを使う考え方、`AGENTS.md`と`CLAUDE.md`の先に同じドキュメントを読ませる運用、Obsidianに知見を残す理由も話します。AIが当たり前になる未来でも、自分で作った経験、コードを読める力、全体像から指示する力は価値が残ると考える、AI時代のUnity開発実践回です。
▼YouTube
https://www.youtube.com/@ohbashunsuke
▼X
https://x.com/ohbashunsuke
▼note
https://note.com/ohbashunsuke
▼ブログ
https://shibuya24.info/
▼公式LINE
🎁【期間限定】無料プレゼント
【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】
・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート
・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選
・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート
・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート
→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod
▼TikTok
https://www.tiktok.com/@game.ohba
感想
まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!