第54回のゲーム開発ライブは、6年前に開発を止めた個人ゲームを年内リリースするためのローカライズ基盤づくりです。日本語だけでなく英語にも対応し、海外ストアを含む全世界へ届けられる状態を目指します。すでにアプリ内の固定テキスト用CSVは用意している一方、管理画面で扱うクエスト名やメッセージなどのマスターデータは未対応。そこでAIに実装を依頼しながら、リリース前に整えておくべき多言語設計を詰めていきます。
設計の中心は、既存のアプリ内テキストとマスターデータ用ローカライゼーションを分離すること。日本語・英語の2言語から始め、各マスターは文字列そのものではなくキーを参照します。管理画面では日本語を確認しながら検索・プルダウン選択できるUXにし、英語が未設定なら日本語ではなくキーへフォールバックする方針も決定。画像内の文字は言語ごとの素材と読み込み切り替えが必要になるため、初期設計から慎重に扱うべきだと整理します。
実装を待つ間は、個人ゲームを認知してもらうためのSNS、公式LINE、イベント、広告の使い方、AI時代にも技術の基礎が必要な理由、忘れやすいAIを設計書や作業ログで支える運用、ローカルLLMとクラウドAIの使い分け、毎月のAI課金額にも話が広がります。最後には、管理画面からJSONを書き出し、PlayFab経由でスマホへ配信するマスターデータの流れも紹介。AIに任せる部分と人間が判断する部分を行き来しながら、海外展開の土台を作る実践回です。
▼YouTube
https://www.youtube.com/@ohbashunsuke
▼X
https://x.com/ohbashunsuke
▼note
https://note.com/ohbashunsuke
▼ブログ
https://shibuya24.info/
▼公式LINE
🎁【期間限定】無料プレゼント
【現役ゲームエンジニアが厳選下プレゼント】
・AI時代のUnityゲーム開発に使えるコード規約テンプレート
・AI時代を生き抜くUnity 設定23 選
・UnityでゲームUIを開発する前に確認すべき51個のチェックシート
・AI時代に外せないUnityプロジェクトフォルダ構成テンプレート
→ https://ohbashunsuke.com/l/li-pod
▼TikTok
https://www.tiktok.com/@game.ohba
感想
まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!