第52回のゲーム開発ライブ。4か月止まっていた個人ゲームを年内にリリースする目標に向け、開発が進むほど見えてくる大量の細かなタスクと向き合います。AIモデルのトークン消費と使い分け、GitHub Actionsによる不要ブランチの自動削除、Mac miniの自動化など、環境改善と本来のゲーム開発をどう両立するかを話します。
実装では、コインやユニットをワンタップで回収せず、選択して獲得量を確認してから手放す操作へ変更。AIに作業を任せるUnityエディターと、自分が作業するUnityエディターを分け、ドメインリロードの衝突を避けながら並列開発を進めます。別のエディターではダイヤショップのPrefabとグリッドレイアウトを人間が組み、データ流し込みをAIへ依頼。押せない購入ボタンのRaycast TargetやPrefab参照を修正し、ショップが動くところまで確認します。
視聴者との会話では、初心者が最初に作るゲームの規模、アプリ開発をしたい人がHTML/CSSの次に何を学ぶか、Riderをコード確認に使う理由を解説。キャラクター制作ツールや購入アセットで絵のボトルネックを回避する方法、uloopでAIからUnityを操作する仕組み、UE5のMCP、AIへ与える権限をBtoBと個人開発で分ける考え方にも触れます。AIへ長時間の作業を任せるほど、人間側にはモデル選択、作業分割、競合回避、リスク判断を含むディレクション力が必要になるという実践回です。
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