今回のゲーム開発ライブは、4カ月止まっていた個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」を年内にリリースするためのUnity開発です。週末に進めた細かなタスクを振り返り、付箋で作業を見える化する方法、制作中の公式サイトとXを使ったプロモーション準備を紹介。Claude Codeの利用上限が迫るなか、複数のAI開発環境と人の手をどう分担するかを考えながら作業します。
前半は、シーン切り替えで背景やロゴが正しく表示されず、IndexOutOfRangeExceptionやArgumentExceptionが発生する問題を調査します。正規のブートシーンから再現し、スタックトレースから自作クラスを探し、Prefabやマスターデータの参照を確認。AIに作ってもらったコードを把握できていないと障害時に止まるという実感から、新人教育でAI利用を制限する考え方や、AI時代でも自分でコードを読める必要性について話します。
後半は、静止画だった背景をPrefab化してエフェクトを足しやすくし、ADV以外のシーンでも共有できる構成へ改善。AIにSceneTransitionMasterの管理画面を追加させ、入力ミスを防ぐプルダウン、日付だけでなくメインクエストの章で演出を解放する条件まで拡張します。どのシーンからでも単独実行できる設計、アセット依存の見極め、正確な回答を出すAIへコストをかける判断、Mac・ローカルLLM・開発用管理画面の話まで、AIと個人ゲームを完成へ近づける実践的な一時間です。
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