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AIエージェントは5並列が限界。個人ゲーム開発で脳を守る
2026-09-15 1:00:24

AIエージェントは5並列が限界。個人ゲーム開発で脳を守る

年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第70回。今回は、ロック中グリッドとメインクエストの受け取り演出を改善しながら、AIエージェントを並列で動かすほど増える認知コスト、AI時代のコードレビュー、Pull Requestを使った安全な開発について話します。


冒頭では、Claude Code、Codex、Astraを仕事ごとに使い分ける現在の方針を紹介します。コーディング、設計、動画編集やデザインではモデルごとに得意分野が違う一方、利用上限も開発を左右する時代です。AIのトークンを限られたリソースとして扱い、軽い実装には高コストなモデルを使わない判断や、慣れていないAIが書いたコードほど慎重にレビューする理由を語ります。


Unityの作業では、未開放グリッドを暗くするオーバーレイを追加し、タップ時に赤く反応してラベルが弾むフィードバックを設計。さらに、メインクエスト報酬の受け取り後に項目が横へ消える演出を、ハンコのように「受け取り済み」と表示する演出へ変えていきます。人間がPrefabと見た目の土台を作り、AIに実装を任せたあとでパラメータを調整する、実践的な分業です。


視聴者との会話では、AI生成コードを見なくてよいのか、なぜ個人開発でもPull Requestを挟むのかを掘り下げます。コードを読んで構造や規約違反に気づく「野生の勘」を残すこと、作業単位の履歴をPRにまとめてトラブル時の手がかりにすることが、開発速度だけでは測れない防御力になります。実際に並列作業の変更が競合し、コンフリクトを解消する場面も収録しています。


終盤のテーマは、AIエージェントを何人まで同時に扱えるか。仕事は進んでも、別々の依頼の目的と進捗を覚え続けることで脳が疲れるため、同一案件では最大5、複数案件では3程度が自分の限界だと共有します。自分好みのアニメーションコードをお手本として渡すこと、後から調整する値はSerializeFieldやScriptableObjectへ出すことなど、AIへ任せながら人間の認知負荷と修正コストを下げる工夫をまとめます。


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#Unity #ゲーム開発 #AI #プログラミング


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