年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」の開発ライブ第69回。今回は、メインクエストの章をクリアした瞬間に達成感を生む演出を作りながら、AIエージェントを複数並列で動かす個人開発の実態、GitHub運用、AI時代に人間が握るべき創造性について話します。
冒頭はAstraを使った動画編集の振り返りです。過去のPremiereプロジェクト、完成動画、台本を読み込ませたうえで一本撮り素材を渡すと、カット、テロップ、SEまで含む編集時間が従来の8分の1から10分の1ほどになった実感を共有。コーディングに強いAIと、UI組み込みやアート、動画編集に強いAIは得意分野が違うため、ひとつのモデルに寄せず仕事ごとに使い分ける考え方を整理します。
開発では、章番号を日本語版・英語版で切り替えるメインクエスト完了画面を人間の手でデザインし、数字画像の組み合わせ、キャラクター最大3体の配置、マスターデータ連携などの実装をAIへ依頼します。AIに土台を作らせ、人間が見た目と遊び心を調整する分担です。1台のMacでAI用2環境と人間用1環境、別のPCも合わせてAIエージェント5つと自分の計6人分を並列稼働させるため、Unity Editorとブランチを環境ごとに分ける運用も紹介します。
視聴者からの質問をきっかけに、Gitをまずバックアップとして使う最小構成、作業単位のコミットとpush、複数人・複数AIで必要になるブランチ、Pull Request、Issue、Projectsの看板管理まで解説します。個人開発でもAIを使う時点で実質的なチーム開発になるため、AIが同じ本番環境へ変更を重ねないようGitHubが欠かせない、という実践的な結論です。
終盤は、AIコーディングから手書きへ戻ることを「車がなくなったから馬を買う」話に例えつつ、企画とクリエイティブの最終判断は人間の仕事だと語ります。AI生成だと一目で分かるだけの表現は独自性にならず、道具として使いながら自分の価値を重ねる必要がある。Unityを学んだ経緯、Ameba Pigg時代のチーム開発やグッピグ実装の思い出も交え、AI時代でもゲームの知識と作り手の意思が面白さを決めるという話で締めくくります。
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