ゲーム開発ライブ第64回は、年内リリースを目指すUnity製スマホゲーム「勇者のどうぐ屋さん」のレベルデザインと、開発を支える管理画面の改善を進めます。冒頭では、GPT-6 Astraを使い切った結果、自宅のMac miniで動かしていたCodexベースの自動化まで停止した出来事を共有。Claude Codeへのフォールバックだけでは補えない処理もあり、一時的に上位プランへ変更した経験から、自動化を運用するならサブスク枠を使い切らず残しておく必要があると振り返ります。
開発では、言語選択、利用規約、プライバシーポリシー画面を確認し、暗い背景へスライドショーを入れて世界観を伝える改善をMac miniのAIへ依頼します。画像をPNGではなくPSDで管理し、元データを直接編集できるようにする工夫も紹介。管理画面は完成間際に作るものではなく、データが揃い始めた段階で用意し、実際に使いながら育てるべきだと話します。安全な操作範囲を分けたうえで、プランナーやレベルデザイナー自身がAIを使って管理画面を改善できれば、仕様伝達や待ち時間を減らせるという考えです。
テストプレイで突きつけられたのは、機能が動いてもゲームはまだ面白くないという現実でした。客の登場順、求める武器、ADV、ミッション、難易度カーブを管理画面で確認しながら、最初の数章は人間が正解例を作る必要があると整理します。AIにミッション調整を丸投げすると、それらしい内容は並んでも遊びのテンポや難易度設計が弱くなるため、面白さの判断は人間が担い、AIには検証しやすい環境づくりを任せます。時間制限中のユニットをグレー表示するUI案、Gitの変更を退避するスタッシュ機能、メインクエスト報酬を難易度から自動計算する仕組みも検討・実装します。
後半は、Steam版を見送りスマホ運用へ集中する理由、追加アセットやサーバー費用を抑えるためにドット絵を選んだ背景、AIの実装速度にレビューが追いつかないバイブコーディングの課題を語ります。Unity・UnrealとAI連携、MacとWindows、個人ゲーム開発の現状、管理画面上でADVをプレビューしながら作る仕組みにも話題が広がります。最後に、しばらくGodot回を休止し、毎朝の配信をUnity開発に一本化すると案内しています。
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