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面白さは人間、環境づくりはAI。Unity個人開発のテストプレイとバグ修正
2026-09-07 57:35

面白さは人間、環境づくりはAI。Unity個人開発のテストプレイとバグ修正

ゲーム開発ライブ第63回は、Unityで制作中の個人ゲーム「勇者のどうぐ屋さん」をiPhone実機でテストプレイしながらバグを潰していきます。冒頭では週末に使ったGPT-6 AstraとClaude Codeの比較を共有。作業速度はAstraが速い一方でトークン消費も早く、回復ボタンを3回とも使い切ってしまったため、この日はClaude Codeで進めることになりました。


週末に作り込んだのは、ゲームそのものではなく開発を支える管理ツールです。複数のマスターデータを1画面に統合した「お客さん登場タイムライン」で、章ごとの登場キャラや欲しい武器、ミッションを編集し、スタミナ消費や待ち時間をグラフで確認できるようにしました。面白さの追求は人間が担保し、作業しやすい環境づくりはAIに任せるという線引きを、本番用管理画面の準備や利用規約・プライバシーポリシー・問い合わせフォームの整備とあわせて語ります。


テストプレイ本編では、言語選択ダイアログが出ない、チュートリアルで竹が出て進行不能になる、ローカライズ漏れで英語のまま表示される、コイン不足でも「はい」が押せてしまうといった不具合を次々に発見。SRDebuggerから音声入力でバグを記録し、GitHub Issueを自動作成してMac miniのAIに修正させ、マージからビルドまでつなげる流れを実演します。配信中にはドット絵アセットビューアをゼロから作らせ、タグ検索の追加まで到達。Codexが上限に達したらClaude CodeのOpus 5へフォールバックする仕組みも実装します。終盤はメインクエストの導線設計やレベルデザインの調整が年内リリースに向けた勝負どころだと話しています。


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