第51回のゲーム開発ライブ。Unityで進める個人ゲームの開発現場から、AIに任せた複数のPull Requestを確認しつつ、ドット絵素材をPNGではなくPSDで管理する理由、Mac miniで動くゲーム管理画面のサムネイル対応、道具屋のカウンターに店長とヒロインを配置する実装を進めます。AIが置いたキャラクターが浮いてしまう問題を直し、意味の分からない数値を放置しないという実務的な判断も共有します。
後半は、家具に近づいたキャラクターがゴミを見ても「おしゃれ」と話してしまう挙動を見直し、家具ごとの評価値から汗・涙・音符・ハートなどの感情アイコンを切り替える設計をClaude Codeへ依頼。言葉を大量に管理するより運用コストを抑えながら、世界観のヒントを自然に伝える方法を考えます。Gitブランチを使う理由、AI並列開発でコンフリクトを避ける考え方、増えすぎたブランチをGitHub Actionsで毎朝整理してSlack通知する自動化にも触れます。
視聴者との会話では、AIセッションへプロジェクトの文脈を引き継ぐログ運用、npmと「パスを通す」の意味、Pull Requestへ確認用キャプチャと使用モデル名を残す改善策を解説。AIと一緒に働く状況を一つの組織として捉え、精度の低いモデルや工程をボトルネックとして特定し、品質・速度・トークン消費のバランスを取りながら適材適所で使い分ける考え方を語ります。
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