土日は普段と違う技術を試す日。今回はUnityエンジニア歴14年でもほとんど触れてこなかったECS(Entity Component System)へ、AIと一緒に完全初心者の状態から挑戦します。Entitiesパッケージを導入し、Codexに最小11行のHello Worldを書いてもらうところから開始。Hierarchyに何も置かなくてもシステムが動く理由、Worldへの自動登録、`ISystem`、`SystemState`、`IComponentData`、`SystemAPI.Query`、`CreateEntity`の役割をコードと実行結果を往復しながら理解します。
次はECSらしい大量描画を目指し、PrefabとAuthoringコンポーネントを介してキューブをEntityへ変換。AIの手順からSubSceneが抜けていて何も表示されないトラブルを解消し、1000個のキューブをランダム配置して回転させます。GameObjectやMonoBehaviourとは違い、データと処理を分離する設計、Sceneビューや通常のHierarchyにEntityが見えない開発体験、`float3`やUnity.Mathematicsを使う違いも実地で確認します。
後半は、上空からキューブを雨のように降らせ、重力、画面外での削除、地面で減衰しながら3回跳ねる動きへ段階的に拡張。1000個同時生成時のフレームレートも確かめ、最後はUnity Physicsを使ってキューブ同士が衝突・反発するところまで実装します。AIへの指示が一度で意図どおりにならない場面も含め、動作を見て要求を具体化し、コードを読み直す実践的なECS初学回です。今後は木・石・草などの実モデル、スマホ実機での負荷、DDD構成のどの層でECSを扱うかも検証していきます。
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