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#36[FF16]魅力的なキャラクターとは? /FFのドラクエ化
2026-09-16 43:54

#36[FF16]魅力的なキャラクターとは? /FFのドラクエ化

ファイナルファンタジー16をクリアしまして、今回は感想回です。

面白かった!…けどなんか記憶に残らない…

キャラクターの印象が薄かったかな…なんで??

しかし、記憶に残らない=失敗、なのか?

なんてことをつらつらと語りました。

FFをやりながらドラクエとの違い、求めるものなんてのも見えてきました。

みんなもFFやりましょ〜

 

BGM : MusMus、Springin’ Sound Stock

感想

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サマリー

本エピソードでは、ファイナルファンタジー16(FF16)をクリアした感想を語り、魅力的なキャラクターとは何かを考察する。FF16は面白かったものの、10年後に記憶に残る作品になるか疑問を感じ、特にキャラクターの印象の薄さが気になったという。FFシリーズの歴史を振り返りつつ、ドラクエとの違いや、スクウェア・エニックスがFFに求めるものについて、制作側の意図とプレイヤーの期待のギャップにも触れながら深掘りしていく。

ファイナルファンタジーシリーズへの思いとFF16のプレイ体験
ファイナルファンタジーってやってますか?やったことありますか? 日本を代表するRPGですよね。素敵な思い出のある方も多い作品だと思います。
最後にやったのっていつですかね? 昨日やりました? 僕もですね。僕も昨日やりましたね。
ちょっと前にスイッチ2で出たファイナルファンタジー14ですね。あれとか、スイッチならでは寝転びながらやるのに最高っていうゲームですね。素晴らしいですね。もうサクッと15分ぐらいちょっとやるっていうのにちょうどいい作品ですよね。
まあね、ファイナルファンタジーなんですよ。人によってはね、子供の頃やったっきりとかね、友達の家でちょっとやって、それでもめっちゃ面白くて記憶残ってるみたいなね、そういう人もいるでしょうね。
10以降ね、FFの記憶がないみたいなね。そういう人もいるかもしれないですね。世代によってちょっとその辺は変わってくるでしょうけど。
どうやらですね、まあそのプレイヤーの高年齢化も著しいらしいという話も聞きますね。もう10代の子はもうほとんどやったことがないみたいなね。そういうデータもあるとかないとかみたいなね。
プレステ5とかね、持ってるお子さんがそもそもほとんどいないということもあるみたいですね。かつてはね、日本国民の青春時代と共にあったゲームですよね。
僕もね、ファミコン時代にFF3を友達の家で初めて見た時にね、音楽とグラフィックに衝撃を受けた記憶がありますね。
つい先日ですね、FF16をクリアしたんですよ。まあ僕もですね、おっさんゲーマーですから、FF16をやりながら時代の流れをひしひしと感じてしまったわけなんですよ。
でね、ちょっとふと思ったんですよ。このゲームって10年後もゲーマーの間で語り続けられるような作品になるのかな?
あのキャラが好きだったなーとか、あの場面めっちゃ好きだったな感動したみたいなそんなような話題に上がる作品となるのかな?どうなんだろうなーって思いながらプレイしてたんですよ。
ということで本日のテーマは、FF16に見る魅力的なキャラクターとは?
こんにちはこんばんは、押しっぱなし始まりました。私、ふぐさしょうが今個人的に推していること、これから推していきたいことについて話していくボッドキャストチャンネルです。
ということで本日の推し活テーマは、FF16です。なんかね、最近僕ね、FFばっかやってるんですよね。
なんだかんだで好きなんでしょうね。あのね、セブンリバースですね。リメイクされたセブンリバースもやってましたし、あとピクセルリマスターの6もやってますし、
さっき言ったそのスイーツ2っていうのはね、FF14もやり直してるし、もうね、ほんと寝ながらできる14最高ですね。採掘とかね、釣りとかな、寝ながらやるのに一番いいからみたいな。
そういうゲームでね、なんかちょこちょこやってるんですよ。そこに来てですね、16ですね。
スクエアエニックスのゲームなんですけど、例えばスクエにで言うとですね、ドラクエ11っていうね、もうドラクエの中でも現時点で、最新作でもあるんですけど、かつシリーズ最高傑作とね、
言ってもいいぐらいのね、素晴らしい作品を生み出しているスクエにですから、FFもね、最新作でね、それぐらいカッ飛ばしてくれると嬉しいなって期待しちゃって、やってたんですよね。
やっぱね、好きなんですよね。FF、こんだけやってるぐらいですからね。そんなこんなで、先日16をクリアしたので、その感想をお話ししながらですね、
ふと思った魅力的なキャラクターとは一体何ぞやっていうのを切り口にして語っていきたいと思います。
えーとですね、今回ストーリーのネタバレとかもね、多分ガンガンしていくと思うのでご注意ください。はい。
FF16の第一印象とキャラクターの記憶に残りにくさ
えっとですね、FF16ね、クリアしましたね。30時間?35時間ぐらい?やってクリアしましたね。あの面白かったっすよ。
勝ったんですけど、なんかね、途中からずーっと気になっちゃって、10年後このゲームのこと思い出すのかなーっていうね、とにかくですね、キャラの印象がまずすごい薄いなーって思ったんですよ。
主人公のクライブ、あとヒロインのジルとかですね、敵役はいろいろいるんですけど、メインの敵のバルーナバスとかね、いろいろいるんですけど、
数年後ね、果たして思い出して、ああ、FF16面白かったな、またやりたいなーとか、あのキャラともう一回冒険したいなーってなるのかなーって思いながらね、やってたんですよね。
なんでね、今回FF16を通して、キャラの魅力ってどういうところにあるのかなーみたいなお話したいんですよね。
まあですね、FFも16まで出ましたよね。
現時点でのナンバリング最新作となります。
2023年6月22日発売ということで、もう3年前の作品ですね。
そうですね、まあクリアしてですね、まず個人的な感想から言いますと、まあそうですね、先ほども言いましたが、面白いよりの普通ですかね。
面白かったってね、断言できるほどではないんですよね。
70点くらいかなーみたいな、悪くない、悪くないんですよ。
でもFFナンバリングが悪くないっていうレベルでいいのかっていうね、偉そうな一ユーザーの目線でね、ちょっといろいろと好きかって言わさせていただきますけれども、まあちょっとね、いろいろな点から見ていきましょうかね。
僕がね、まず一番最初に感じたのは、この制作人がこれがやりたいんだっていうイメージをはっきり持ってるっていうことがね、しっかり伝わってきたんですよね。
あの、ものづくりするにはね、まずそれがないともう始まんないですからね。
結構ですね、このゲーム結局何がやりたかったの?みたいな、そういうふうに思う作品あるじゃないですか。
ゲームに限らずですけど、映画とかね。結局何がやりたかったの?このゲームみたいな。
っていうのが、まずFF16にはなかった。
あ、もうはっきりしてた。こういうのがやりたかったんだろうなっていうのがね、めちゃめちゃ伝わってきたんで、そこはすごい良かったなと思いますね。
まあそういう熱とか思いは伝わってきたんですよ。
あのゲームオブスローンズみたいなね、ああいう本格的なダークな世界観を作りたいんだなーとかね。
あと召喚獣っていうのがFFの特徴としてあるんですけど、そういう召喚獣同士で戦って、怪獣映画の新しい表現を目指したいんだなーとか。
進撃の巨人のFF1を作りたいんだなーみたいな、そういうのが見えてくるとか。
あとですね、戦闘が今回からですね、いわゆる昔ながらのコマンド式?戦うとか魔法とかコマンドを入力する戦闘ではなくて、アクション寄りの戦闘に変わったんですね。
本当にリアルタイムでもバッタバッタと投げ倒していくみたいな。
そういうのがね、まあ例えばデビル迷くらいね、あのカプコンのそういうゲームみたいな、ああいうスタイリッシュな戦闘、アクション戦闘にしたいんだなーみたいなね。
そういうねイメージは、あの本当こういうものが作りたいんだなっていうイメージはめっちゃ伝わってきました。
はい、今回ね、まあ本当感想会でもあるんですけど、マジで上から目線でお前どの面下げていってんねんみたいな。
そういう感じになっちゃうんですけど、どうしても。
ちょっとそこだけご勘弁していただいて、みたいなところもあるんですけど。
まあそうですね、まあそういうね、まあ本当にこう、製作人側がこういうものを今回は16で俺たちが作りたいんだっていう方向性はね、めっちゃはっきりわかったんですね。
わかったんですけど、まあそれをですね、本当にユーザーが求めてるのかっていうとこが、まあまた別問題というね、とこがどうしても感じられちゃうんですよね。
それがね、結局全部なんとかなんとかみたいな感じ、みたいなのをどうしてもね、いろんなとこで要所要所で感じちゃうところが多かったですね。
まあ全部何かの参考から、なんかこれやってんだなぁみたいなのが、どうしても透けて見えちゃう。
しかもなんかそういうことは結構、製作人とかが外に出てインタビューとかで、なんかこういうのやりたかったんですみたいな。
発信してたんで、よりね、それ言わなくていいじゃんみたいな。そういうのもあってね、より感じられたっていうのもあったんですけど。
ただ、そのやりたいという方向性は、まあ十分にわかったと。
FF16のストーリー、ファンタジーらしさ、グラフィック、声優の演技
まあ僕ね、結局クリアできた。最後までできたっていうのは、結局のところ、まあストーリーが良かったからだなと思うんですね。
ストーリーですね。あの今回の16話、製作人が吉田さんとかもおっしゃってるんですけど、とにかくストーリーを基盤に置いている作品だと、ストーリーを見せる作品だと明言されてるんですね。
なので、まあそのストーリーには力が入っているっていうことは確かに伝わってきたかなと思いますね。
これね、完全にちょっとネタバレの話するんですけど、FFシリーズにですね、もうずーっと昔からそれぞれシリーズで出てきてるシドっていうね、名前のキャラクターがいるんですよ。
毎回毎回ね、多分ずーっと出てて、まあ設定はね、作品によって全然違うんですけど、ずーっと出てきてるシド。
また今回シド出てきたなって、今回のシドはこんな感じで物語に関わっていくんだなーみたいな感じで見てたんですけど、まさかね、自分がシドになるとは思いもしませんでしたね。
あ、俺シドになるんだみたいな、そういう感じのストーリーでしたね。これはですね、ちょっと新鮮な驚きがありましたね。
シドを名乗るのかと。初じゃないですかね、FFで自分がシドになるっていうのはね。
ただね、まあその辺からなんですけど、まあ途中からですね、だいぶストーリーがもう正直見えてきちゃってましたね。
まあなんかちょっともうほとんど予想がついて、まあこうならざるをなくないみたいな。
もう最後に主人公か弟のどちらかがね、お亡くなりにならないと終わらなくないみたいな。
どちらかなのか、はたまた両方なのかみたいな、っていうのはずーっと思いながら、ストーリー途中から追ってて。
まあ全員生き残ってね、ハッピーエンドになる未来なんてまあ全く見えねえわって思ってましたね。
えっとですね、ちょっと良かったところもとてもたくさんありまして、それをですね、ちょっとまず言っていきたいんですけど。
もうね、何よりも良かったのが、僕がね一番いいなと思ったのは、ファンタジーをちゃんとやりきろうとしたっていう点なんですよね。
まあこう変に気を照らわず、ちゃんとまっすぐにファンタジーに向き合った作品。
これね、FFでいうとすごい久々なテイストだと思うんですよね。
ここまで純粋なファンタジーって最近のFFもしばらくなかったと思うんですよね。
っていうのがまあ久々に体験できたっていうことが、本当にスクエニさんありがとうございますっていう、そういう体験になりましたね。
もうやっぱね、僕ファンタジー大好きですから、やっぱFFはファンタジーなのよっていうね、クリスタルなのよっていうところに向き合ってくれたのが、本当にファンとしてはめっちゃ嬉しかったですね。
まあこのね、15とかでよく言われてましたけど、俺たちがやりたいのはホストがバーベキューしているようなゲームじゃねえぞっていう。
まあそういうね、ある種ユーザーの声が届いているっていうのがわかってよかったですかね。
本当にすいません、どの目線で言ってんだって言ってんだっていうのは、十々承知の上なんですけど、まあ僕はね、それがすごい良かったなと思ってますね。
でですね、グラフィックはね、本当良かった。
スクエアエニックス、まあスクエアの時代からそうなんですけど、とにかくやっぱりですね、スクエア作品はそのグラフィックがいつも業界の中で一番綺麗っていうのが、やっぱりわかりやすい一つの指標でもあるかなと思ってたんですけど、
今回のですね、FF16も本当に綺麗でしたね。
最近はですね、まあどこの外国の海外の会社とかでも、すごいねクオリティの映像美とかのある作品も多いですよね。
プレステで言うと、ホライゾンとかね、紅の砂漠とかも本当に美しいんですけど、これね個人的にはですね、プレステ5の中ではトップじゃないかなと思うぐらい綺麗でしたね、3年前の作品なのに。
特にですね、環境周りですね、岩とか木とか、そういう自然の表現がとても美しくて、本当にその世界にいるような没入感がありましたね。
やっぱグラフィックが綺麗ってね、一つめちゃめちゃわかりやすい、その世界の説得力を上げるツールでもあると思うので、それはね、やっぱスクエアにらしさが出ててよかったなぁ、本当に綺麗でしたね、素晴らしかったですね。
あとはですね、声優さんの演技も素晴らしかったですね。特に終盤ですね、もう最後の最後の編の主人公とかヒロインとかが、この別れを惜しんでね、グッと声を詰まらせる表現とかは本当にこうね、感情移入しましたね。
僕、なんか最近本当に涙ぼろくて、ああいうの見るとなんかわかんないけどすぐ泣けちゃうんだよなぁ。
昔ね、全然そういうの見てもなんとも、なんともこなかった、もうなんかね、感情がなかった人間だったんですけど、なんか最近ね、ああいうの見るとすぐ泣いちゃうんですね。
今回もちょっとグッときましたね。
エンディングとかもですね、エンディングについてはですね、いろいろ言いたいこともあるんですけど、結局のところ僕ね、ちょっと泣きましたからね。
なんか、ちょっとね、演技に持ってかれたとこありますね。
なんかストーリーとしては、「ん? これはどういうことなんだ?」みたいな、「結局そうなんの?」みたいな、割り切れないところもあったんですけど、もうね、そこはね、演技の力でグッと泣きに持ってかれましたね。素晴らしかったですね。
特にですね、ヒロインのジルの声がですね、とても落ち着いた大人の女性の声で、素晴らしかったですね。
あれがもしね、まあヒロインだからっつって、なんか萌え声みたいな、なんかキュンキュンみたいな、キュンキュンとは言わないんだけど、萌え声みたいな声だったら、まあちょっとぶち壊しになるんで。
あの、かわいい声にしようとも言えば、いくらでもできるじゃないですか、若々しい女性の声とか。
いくらでもできるところを、あえてああいう大人っぽい落ち着いた声を選んだのが、とても素晴らしかったですね。
で、その声優さんの演技もとても素晴らしかったですね。
まあ、ムービー長かった。
今回もね、ムービー長かったから、早くゲームさせてくれよとは思いましたけど、まあそのムービーの演技が素晴らしかったんで、まあね、要所要所でグッと没入できるような、すごいのがいいところでしたね。
FF16はですね、ザ・ファンタジーっていうのを堪能できてですね、そういうとこが大好きですね。素晴らしかった。
手放しで絶賛できるかというと、まあなかなかね、そうとも言い切れない部分もありましたね。
FF16の戦闘システムへの疑問と他作品との比較
まずですね、戦闘ですね。久々にFFやりたいなぁと思って、もしFF16を触ったとしたら、たぶんね、昔ながらの人にびっくりするでしょうね。
戦闘がね、完全にアクションになったんですよね、今回から。まあ、FF15からその予兆はありましたけど、今回からもう100%アクションになったと。
まあ、昔ながらの戦うとか魔法使うみたいなコマンドを入力してやるような戦闘ではなくなりましたね。
そこにね、FFらしさがあればよかったんですけど、まあ僕は正直ね、ちょっと感じることはできなかったですね。
ケアルすらないですからね、今回ね。回復はもうほぼポーションガブ飲みするっていうところもあって、うまいことなかったのかなぁみたいなね。
まあ、すぐリメイクとかはアクションとコマンド入力とかを、まあうまいことね、融合させてるとも思うんですよね。
そういう戦闘を発展させることができる、もっと気持ちのいい戦闘をすることができるっていうのは、それで救援にしかできないことだと思うんですよね。
まあ、それをですね、ちょっとこれ結果論になっちゃうんですけど、海外のメーカーが作ったですね、エクスペディション33というゲーム。
去年かな、ゲーム大賞を取りましたけど、そこにですね、割っさわれたっていうのがですね、悲しいところですね。
なぜあれをFFができなかったのかっていうね、悔しさが僕にすらありますね。
エクスペディション33っていうのはフランスだっけ? フランスのメーカーが作ったRPGなんですけど、基本はですね、コマンド入力の戦闘なんだけど、
そこにアクションも上手い要素として取り入れたみたいなね、それですごい評価されて、
コマンドRPGもまだまだこういう面白い体験ができるんだっていうのを、インディレベルのスタジオが作って、それで大賞をかっさらっていったっていうね、素晴らしい作品だったみたいですね。
僕もちょっとやってなくて、まあこれからちょっとツイッターでやりたいなと思ってるんですけど、そういうのがね、FF特に16とかで達成、成し遂げて欲しかったら、そういう体験とか世界に驚きを。
で、そのアクションとコマンドの合体とかってFFじゃんみたいな、そのエクスペディション33見てて、これFFじゃんみたいな、これをやってくれたらみたいなのはめっちゃ思いましたね。
エクスペディション33見た後の後出しみたいな感想にしかならないんですけど、あれをFFで作ってみて欲しかったなってね、みんなあるじゃんって、みんな思ってるじゃんっていう風になってましたね。
FF16の戦闘におけるエフェクトとボスの長さへの不満
あとね、僕戦闘やっててめっちゃ気になったのが、エフェクトが強すぎて、もう何やってるのかさっぱりわからんっていうのがありましたね。
必殺技使った時に、例えば炎がブワッと舞って、それを演出するみたいな戦闘があるんですけど、そういう炎とか光とかが舞いすぎて、敵が見えないみたいな。
何やってくるかわかんなくて、避けらんなくて当たるみたいな、やってる感はめっちゃ出るんで、見せたいのはもちろんわかるんですけど、
アクションとはちょっと相性は良くないなぁという気もしますよね。
これちょっと漫画の話になっちゃうんですけど、ドラゴンボールってめちゃくちゃ絵がわかりやすい。
目線の誘導、視線の誘導がめちゃくちゃしやすい、読みやすい、わかりやすいっていう話よくあるじゃないですか。
鳥山明が天才すぎて、何も考えずとも話がすぐ伝わるみたいな、ほぼ絵本レベルでわかりやすい絵になってる、絵作りになってるみたいな話あると思うんですけど、
それのね、配局なんだなぁと思う。とにかく何やってるのかさっぱりわからんみたいな戦闘。
こっちはゲームの話なんで違うんですけど、もうね、マジで何やってるのかわからん。
途中でまた連打して、負けたらヒットポイント減ってきたらポーションガブ飲みするみたいなことやってましたね。
で、あとね、本当に一番思ったのは、戦闘が長い。特にボス戦。
なんか倒したなと思ったら復活してもう一回戦やって、それ倒したなと思ったらまた復活してもう一回やって、みたいな、その同じことを3回か4回ぐらいやらされるんですよ。
これが長くてね、本当にね、3分の1でいい。本当に。
この長いのがすごい辛かった。しかも同じことやらされるんで、結局ね、演出とか変えてきて違うでしょって言いたいのはわかるんだけど、これやってること結局一緒じゃんみたいな。
それがね、辛かったですね。これね、僕このFF16の前にスパイダーマン2っていうゲームをクリアしたんですけど、
スパイダーマン2もね、ボス戦が異常に長くて、本当にね、何回も何回も復活するっていうのが辛かったですね。
なんかこれ流行りなんですかね。ボス1個作るのも大変じゃないですか。
あのボスのキャラクターデザインも大変だし、そのアクションとかエフェクト作るのも多分大変だろうけど、それをいろいろうまいこと使い回して、
ボリュームを増やすみたいな、そういうなんか事情とか流行りみたいなのがあるんですかね。
ボス戦長い!
FF16のキャラクターデザインと記憶に残るキャラクターの条件
ようやくキャラクターの話もしたいんですけど、今回ですね、すごいストレートなキャラ造形を目指したっていう部分は、僕個人的にめちゃめちゃ好感があるなぁと思ってて、
すごいね、かっこよかったですね。変な嫌味とか癖とかも全くなくて、こういう人いそうだなみたいな、そういうのがね、やっぱり目的に沿ったキャラデザインをされてるんだなっていうのはめちゃめちゃ思いましたね。
まあ、だってね、15とかね、もうほんとみんなね、ずっとホストなんか見たくねえみたいな、俺たちが求めてるのはホストファンタジーじゃないみたいにね、ずっと叩いてたじゃんね、みんなね。
だからね、今回の制作陣がね、ファンタジーにね、ある意味原点回帰しようと思ってね、キャラクターを作ってくれたんですよね、きっとね。
本当にね、デザイン自体もゴテゴテしてなくて、僕はすごい好きでしたね。
キャラデザってインフレしがちなんですよね。作品数を減るたびにデザインの飾りとかが、もうどんどんどんどん追加されていくのが普通なんですよ。
前回よりも魅力的に差別化しようとすると、何か足していくっていうことって簡単じゃないですか。
髪の毛をこんなゴテゴテにすると、前回のキャラと差別化するとか、あとイマフンになるとかっていう、ある種インフレさせていくのが簡単な手段なんですけど。
今回がですね、そういうデザイン面でインフレするっていうのが抑えられてたっていうのが、僕はめっちゃ良かったですね。
クライブの鎧とかも、そんな鎧ある?みたいな思う時もありますけど、このトゲトゲしゃがんだら尻に刺さんない?みたいな思う時もありますけど、
ただ比較的あってもおかしくないだろうなっていう、そんなに気にならないデザインではありましたね。
そういうとこで好感を持てたんですけど、そこでですね、僕プレイしながらこうムクムクと疑問が湧き上がるわけですよ。
このキャラたちはたして数年後、記憶に残ってるのかな?僕思い出してワクワクするのかな?みたいなね、そういうことを思ったりもするんですよね。
例に出すとですね、セブンですね、ファイナルファンタジーの。クラウドとかティファとかエアリスとかバレットとか、あの辺とかはですね、オリジナルが30年ぐらい前に出ましたよね。
90年代に出ましたよね。そんなキャラでも今でも話題に上がるぐらいのキャラクターですから、このね、記憶に残ってるキャラクターなわけですから。
この差は一体何なんだろうなって思ったんですよね。魅力的なキャラクターの特徴って一体何なんだろうな。記憶に残るキャラクターの特徴ってね、何なんだろうなって思いながら今回特にね、そういう人が思いながらプレイしてたんですよ。
ほんとね、ティファなんてね、今でも大人気ですよね。海外とかでもめっちゃ人気らしいですよね。
一説によるとですね、海外の何かのランキングでアンケートで、全てのココン東西のゲームキャラの中で世界で一番人気になったらしいですね。
特にあの、とある界隈で。何の界隈かはちょっと言いませんけれども。それぐらいね、愛されてるキャラですよね。
リメイクのムービーが出た時に、ティファが映った時に海外のファンとかね、発表会でうわーって盛り上がってましたね。
リアクション動画見るの大好きで、10年ぐらい前の動画になるのかな、もうね。その時の動画ね、たまに見るんですけど、ティファやっぱ一番人気なんだなーみたいな。
ずーっとみんなの記憶に残ってるキャラ。ティファのキャラクターデザインって、言ってみたらそんなにめちゃくちゃ特徴のあるデザインじゃないじゃないですか。
なんか別にすごい特徴的な飾りがあるわけでもない。唯一ちょっと特徴的なポイントちょっと言ってなきゃありますけど。
デザイン的にはそれほどすごい特徴があるわけじゃないのに、こんだけ人気になるって何なんだろうな、みたいなね。
今回の16話ね、果たしてそういうようなキャラクターになってるのかどうかっていうね。特にですね、ヒロインのジルですね、今回。
個人的にはですね、好きなキャラクターでしたね。すごいひたむきで強い女性なんだけど、けなげさもあるみたいな。
結構宮崎作品とかに出てきそうなイメージもありますかね。ナウシカとか、もののけ姫さんとか、ああいうまっすぐな強い意思を持っている強い女性。
でもなんかその優しさを持っているみたいな、そういうキャラクターで僕はめちゃめちゃ好きなんですね。
すごいね、デザイン的にもとっぴな造形とかは全然してなくて、結構ね海外ドラマとかも参考にされてるらしいんですけど、ただね、ティファみたいに記憶に残るかってずっと思っちゃうんですね。
なんなんすかね。やっぱり何かしらどっかとっぴな特徴がないと引っかかるポイントにならないのかなというのは1点思いますよね。
今回そのジルが髪の毛がグレーですね。今回のFF16ですね、変なとっぴな髪の毛の色のキャラとかいないんですよ。
水色だったり緑だったりみたいのは出てこない。みんな自然にそうな髪の毛の色なんですね。
その中でもジルはグレーっていう、多分ですけど、FF16の中で唯一の髪色じゃないですかね。みんな黒とか金髪とか茶髪みたいのがいるんですけど、グレーなのはジルだけなのかな、多分ね。
それもね、ある種やっぱ地味なんですよね。これがもしねジルの髪がピンク色だったらってちょっと想像してみると、
絶対今回の世界観には合わないんだけど、何かそのとっぴさが記憶に残る1つのポイントになるのかもなーみたいなこともね、ちょっと思ったりもするんですよね。
ちょっと話が変わるんですけど、僕の本業がですね、雑誌とかのグラフィックデザインをしているんですけど、
これはですね、僕の1つの気づき上げたルールが1つあって、それはですね、例えば紙面のデザインをするときに飾りは1種類でいいっていうふうに僕はいつも心がけてるんですね。
飾りってまあなんつうんですかね、まあわかんないけど、なんかこういうちょっと特徴的な形を入れるとか、こういうなんか今回ちょっと刺繍っぽいテイストをしたいからちょっと糸の飾りを入れてデザインの特徴をしようかなみたいな、そういった意味での飾りなんですけど、
それは紙面において1種類しか使わないっていうのを僕がちょっと決めてるルールとして、基本的にはですね、そういう飾りがなくても文字と写真だけで魅力的な、まああとイラストとかもありますけど、
その基本的な素材だけで魅力的なデザインになってれば成立するんですよ、デザインとして十分美しいものになってるんですよ。
ただ、どうしてもちょっと違いを出したい時がありますから、そういう時にプラスして1種類、1点1種類だけデザインの飾りを追加するっていうのは面白いなと思って入れてるんですけど、
それがですね、まあこの2種類も3種類もどんどん増えてくと、情報過多になって、結局何を表現したいのかグレてくっていうふうに僕は思ってるんですね。
で、それがキャラデザインにも通じるのかなって思ったんですよね。
まあ結構ですね、最近の特に日本の国産メーカーのキャラデザインは結構ゴテゴテしてる。
いろんなものが、もう髪の毛もすごいし、洋服もなんかすごいし、なんか頭の周りなんかむしろ物理法則無視して浮いてるしみたいな、なんかそういうデザインになってるんですけど、
まあクラウドとかティファとかは情報量の少ないキャラクターデザインなんだけど、魅力的だし、みんなの記憶に残ってるじゃないですか。
その辺のバランスはすごい難しいんだろうなと思いますね。
FF15もね、もうホストしかいないみたいにこう揶揄されてましたけど、
まあでもあれはあれでね、こうやってまだ話題になるぐらいだから、キャラクターデザインとしては、なんだかんだ言ってね、記憶に残ってるとか、成功してるとも言えるのかもしれないですよね。
ホントに、ホストファンタジーとか散々言われてましたよね、当時ね。
まあそれが言われすぎたから、逆に今回の16がアイストリエットなキャラ造形になったっていう風にも影響してますよね、絶対ね。
まあでもあんだけ叩かれた15よりも、今回の16のキャラの方が記憶に残らないような気もするしなぁみたいな、難しいとこっすよね。
FFで言うと、代表的なケフカーですかね、FF6の。
あれはですね、強烈な性格がもう衣装とか見た目にそのまんま反映されているような素晴らしいデザイン、設定、キャラクターですよね。
奇抜さばっかりが目立つんですけど、その中身と外見がもう完全に一致しているっていう素晴らしいですよね。
僕たち素人がね、あの子だ言ってることってね、制作人はほぼわかってることなんですよね。
もうね、ほぼすでに検証してることだと思うんですよ、プロの中では。当たり前の、それはわかってるよみたいな。
人間が思いつくことってね、この規模の開発になると、まあ誰もがすでにどっかで検証してることなんだと思うんですよね。
だから外見がね、あの子だ言うのって、制作人からするともう、もうね、わかってるってみたいな。
絶対検証してるよみたいな、って思ってるようなことなんですよ。
それでも俺たちはこっちを選んだってなってるんですよね、数ある選択肢の中から。
本当ね、魅力的なキャラクターを作るってとっても難しいことだと思うんですよね。
FFとドラクエのブランド戦略とFF16における差別化の課題
よし作ろうと思ってね、簡単にできるようなものでもないですからね。
まあ例えば今回の16のクライブがですね、ホストみたいで、ジルがキャバ嬢みたいだったら、皆さんどう思いますか?
まあ普通に考えると、もうそんなん世界観に合ってないじゃんみたいになると思うんですよね。
純粋なハイファンタジーの世界に、そんなホストとかキャバ嬢がいるわけないじゃん、合ってないじゃんって、みんな思うと思うんですよ。
もしそれが出たら、バッシングする人も多いと思うんですよね。
でもね、もうそんなの、クリエイターわかりきってるんですよ。
世界観とか作ってる人はね、もう一歩先をイメージしてるんですよね、きっとね。
あのね、僕の大好きなファイブスター物語という漫画がありまして、
まあこの押しっぱなし第11回でも取り上げた、僕の最も好きな漫画なんですけど、
そのね、12巻でですね、僕の大好きなシーンがあるんですね。
ログナーっていう、まあめちゃヤバい、めちゃ激強なキャラクターがいるんですけど、
そいつがですね、とある桜子っていうね、女の子がいて、天才なんだけど生意気な小娘がいるんですけど、
その子に向かってログナーが言う言葉があるんですよ。
桜子、バランシェ公を目指してると二流に終わるぞ。
自分だけを終え、っていうねセリフがあるんですよ。
あのバランシェ公っていうのはですね、まあ桜子のやってる世界の中でも伝説的になってる人物ですね。
そんなね、バランシェみたいな天才が、自分の最愛の作品にバカみたいなことをしてたんですけど、
そんなことができるのは、最高傑作が生まれた瞬間に次が見えるからだ。
それがお前にできるのか?
バランシェ公を目指してるうちはお前が二流で終わるぞっていう忠告なんですよ。
これね、クリエイターには響きすぎる言葉っすよね。
わかってるよ。
わかってるけど、そう簡単にできないんだよっていうね、叫びが聞こえてきそうっすよね。
本当にね、わかってはいるんですよ。
ただね、本当に難しい。
それを実現する、表現するのはね、並大抵のことではないんですよね。
ファンタジーの世界に星人がいたら世界観に合わないっていうのはね、わかってるんですよ。
そんなの普通の発想なんです。
いないのは当たり前。
当たり前って普通の発想じゃないですか。
そんなことはわかってる。
でもね、そんな普通の視点だけしてたら、新しい世界はね、見えてこないんですよね。
まあそこでね、必死にもがいて、そこで一度発想を切り替えたいんですよね。
もしそこに星人がいたら、どんなギャップが生まれて、それをどうしたら魅力的に見せられるんだろうと、面白くなったりする可能性があるのかもしれないな。
ありえない存在がありえない世界にいたら、どんな新しい表現ができるんだろうかなって一旦考えてみるんですよ。
ありえないってわかってても。
まあうまくいかないかもしれないけど、でもこのまんまやってたら普通になっちゃう。
うまくいかないかもしれない道に挑戦したクリエイターを、どうしてただのユーザーが文句を言えようかっていうね、ことも、まあ一デザイナーとしては思っちゃうんですよね。
まあそんなね、簡単に早々にね、表現はできないですよね。
そういう新しい世界を表現する、作り出す、素敵なキャラクター、10年後に残るようなキャラクターを生み出すなんて、まあなかなかそんな簡単にできないですね。
まあそれがうまくできる人はもう天才に片足突っ込んでるぐらいの人たちですよね。
僕ね、ドラクエも大好きなんですよね。
以前ね、ドラクエ11をやってて、今更ながらやっと気づいたことがあったんですよ。
あのゲームってね、まあ戦闘も基本的にドラクエ1から変わらないコマンド方式なんですね。
最新作の11でも、攻撃したり魔法を使ったりをコマンドで選んで順番に攻撃していくっていう、まあ昔ながらの戦闘と変わらないですよ。
基本的に同じことやってるんですよ。
僕のその11やってる時に、なんでこんな古臭いことを最新作でもずっとやってるんだろうなーって思ってて、途中でねやっと気づいたんですよ。
ドラクエってね、まず戦闘を楽しむもんじゃないですね。
ドラクエがユーザーに届けたいことって、あの世界に没入すること。
あなたは勇者でこの世界を救うんだよって思い込ませる体験をさせることが、あのゲームが成し遂げたいことなんですよね。
だから、ストーリーとか世界観に浸らせるための工夫はドラえもんに至るところにあるんですよ。
でもそれを邪魔することになっちゃうような、例えば新しい戦闘システムをプレイヤーに覚えさせなきゃいけないとか、
知らない専門用語がバンバンと出てくるような世界は極力省いてるんですよね。
そういうのはプレイヤーにとってただのノイズにしかならないっていうので、極力早いようにしてるんですよね。
戦闘もね、レベルアップして勇者が成長してるっていうのを実感持たせるためのただの一つの道具に過ぎないという風になってると作りがね。
オープンワールドとかも絶対いらないし、寄り道とかサブ経営をやらさせるぐらいだったら一本道でいいから、
一番感動するメインストーリーをじっくりとお届けしたいっていうのがドラクエの目的なんだって気づいたんですね。
っていうのが言ってみたらドラクエの安心感とか安定感だと思うんですよね。
かたやファイナルファンタジーは、ドラクエの安心感とは違って、RPGというジャンルの中で常に何か新しいチャレンジをし続けている、最先端の体験をさせてくれるブランドだと僕は思ってるんですよ。
でね、今回のFF16ですよ。これはね、制作人も完全に言い切ってるんですが、今回はストーリー重視だと。
それはそれでいいんだけど、一本道で戦闘も中途半端にアクションになっちゃっただけでビルドもほぼないし、
世界の探索もなくて、メインストーリーもね、まあマーカーを追うだけって、これドラクエでいいやんってずっと思ってたんですね。
まあまさかこんな完全な一本道だとは思ってなかったですね。
ほんと探索もないし、新しい町に行って道具屋でワクワクすることもないし、ストーリーと世界観しかないって、これ僕の中でドラクエなんすよね。
でね、ドラクエはそれでいいんですよね。もうほんと割り切ってるから、それに。だからもう戦闘の目当たりさとかもういらないしっていうので、ドラクエはそれがいい、安心感。ファンはそれ欲してる。
でもね、それをFFでやっちゃったらもうドラクエで良くないってなっちゃうんですよね。
FFはね、王道とチャレンジのバランスで常に最新のものを届けてほしい。
まあそういうのを今まで実際に僕たちに体験させてくれてたブランドだと思ってるんですよね。
新しい戦闘システムだったり、ジョブシステムだったりね、すごい素晴らしい映像表現だったりとか、
もうマジで?これ何これ?もうすごいなーっていう体験をさせてくれてるっていう。驚かせて欲しいっていうのがね、それがFFで、スクエニブランドの中のドラクエとFFの差別化だと僕は思ってですね。
それがね、今回のFF16で、なんかやってることをドラクエとFF今一緒になっちゃってないみたいな、差別化できてなくないみたいな風にちょっと感じたのが今回の体験でしたかね。
まあ余談なんですけど、ドラクエの自作ですね。12が瞑想してるのって、この辺りの割り切り方、それを割り切る勇気がなかったのかなっていうのが、ひょっとしたら原因なのかなとも勘ぐっちゃったんですよね。
海外志向で暗めのストーリーにしますとか、コマンド戦闘を見直しますとかって言ってたと思うんですけど、それはね、FFでやればいいんじゃないの?っていう。
ドラクエファンは求めてないんじゃないの?それをやっちゃうんだったら逆にFFでいいんじゃないの?みたいな。
風になって、それを多分どっかで制作人も気づいたのかもしれない。それでまた一から作り直してるのかもしれないですね。
まあFFもドラクエも僕たちにとってはもう本当に大きな大好きなブランドですから、次の作品が楽しみでしょうがないですね。
先入観とバイアス、そして今後の配信について
かきらしくなってきましたね。涼しくなってきましたね。この前ですね、キャンプ行ったんですよ。どことは言いませんが、どうやら検索すると、ちょっとね心霊的な意味で有名になっちゃったキャンプ場だったらしいですね。
僕とある友人からそれを後で聞いたんですけど、まあそういうね、出るかもしれないみたいな言われてるキャンプ場に行ったんですよ。
まあ僕そういうの何にも思わないんで普通にキャンプしてたんですけど、夜まあどうしてもトイレ行きたくなるじゃないですか。
で、真っ暗い3時ぐらいですね。暗い懐中電灯みたいにつけてトイレまで歩いてたんですけど、いたんすよ。
なんかね、白小族の黒髪が首にこうかかってるような女性なんすかね。いたんすよ。
で、うわーっと思って、なんかもうビリビリってなんかゾクゾクして、うわー来たーと思って見てたんですけど、まあこれで岩でしたね。
岩にこの木の葉っぱがかかってたっていうだけだったんですね。で、これ完全にこの場所出るかもしれないっていう思い込む先入観があったから、そういうふうに見えちゃったんすよね。
で、これ別にそういうの全然知らなかったら別にそれを見ても多分何にも思わなかったと思うんすよ。
あ、ただの岩だなーぐらいな。それすら気に飛べなくて普通にトイレ行ってたと思うんですけど、そういう先入観、まあバイアスがあるから勝手に脳がそういうふうに見ちゃったんでしょうね。
っていうね、先入観のお話ですね。
ちょっともう、今回もね、本当にね、マジで頭働かなくて。まあ別にいつも働いてるわけじゃねえんだけど、ちょっと頭働かないですね。
ちなみにですね、来週がちょっとですね、イベント会みたいになってて、ちょっといつもとは違う体裁でやるかもしれないんですけど、まあそういうね、会もやってみてもいいかなっていうのが来週になってるのでお楽しみにしててください。
はい、ということで、今回も押しっぱなし聞いていただいてありがとうございました。みんなで一緒にまだ見ぬ新しい押しの世界を探検しに行きましょう。ではまた!
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