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  2. 式神の城 Ⅱについて語っていま..
2024-11-19 34:25

式神の城 Ⅱについて語っています。

強制縦スクロール型の弾幕シューティングゲームであるため敷居が高いように感じましたが、キャラクターが同志の掛け合いが好きでよく遊んでいました。

画面いっぱいに広がる弾幕の間をすり抜けて進むスリルは、意外と快感に感じてました。もちろん、難易度を上げると、絶望にしか感じませんでしたけども。


サマリー

今回のエピソードでは、2003年に任天堂ゲームキューブでリリースされたシューティングゲーム『式神の城Ⅱ』について詳しく解説しています。このゲームはアーケードゲームから移植されたもので、独自のシステムや弾幕演出が紹介されています。『式神の城Ⅱ』は多様なステージが用意されており、特にステージ3の独特なBGMと画面構成が魅力的です。また、個性豊かなキャラクターたちがゲーム内でのやりとりを彩り、さまざまな攻撃方法がプレイスタイルに新たな戦略をもたらします。

ゲームの基本情報
オレンジ色のイルカ号へようこそ。ゲーム好き社会人、ミッツです。
ビデオゲームで味わった感動を、誰かに話したいという気持ちだけで始めたこのポッドキャスト。
名もなきゲーム好き社会人が独断と偏見で選んだ1本のビデオゲームについて語っております。
さて、今回のタイトルはこちら、式神の城Ⅱについて語らせていただきます。
それでは、スイッチオン!
はい、早速、式神の城Ⅱについてですね、簡単にご紹介いたします。
2003年に任天堂ゲームキューブでキッズステーションさんから発売されましたシューティングゲームでございます。
いわゆる弾幕系のシューティングゲームというジャンルになるかなと思いますけれども、
もともとはアーケードゲームで稼働されていまして、
2003年にアーケードゲームが稼働して、その年のうちに任天堂ゲームキューブに移植されております。
その後、2004年にはプレイステーション2とかドリームキャスト、XBOXなどで展開されて、
その後、2005年にはWindowsでもPCでも発売がされています。
ここ最近、2003年には任天堂スイッチでも遊べるようになってございます。
そして、タイトルに2というナンバリングが振られておりますけれども、1も稼働しておりました。
1は2001年に稼働しまして、その翌年にはXBOXだとかプレイステーション2、PCなどでも展開がなされておりました。
2の後、式紙の城3も稼働展開がなされていました。
こちらは2006年ですね。
ですから、2001年に1が出て、その2年後には3が、そしてそのさらに3年後には3がということで、
結構人気のあるシューティングゲームなのかなというふうに思っております。
式紙の城3も、その年、2006年、2007年のうちにPCだったりWii、もしくはXBOXなどで展開がなされておりました。
弾幕シューティングの魅力
非常にシューティングゲームという一世風靡したジャンルから若干日が下がり始めてきた分野のジャンルの作品ですけれども、
人気のあった作品だったのかななんて今では思っております。
そして、推しポイントですね。
早速、推しポイントについて語っていきたいと思うんですが、
まず1つは、弾幕シューティングのスリルというのがもちろん上げられるのかなと思っています。
画面いっぱいに弾幕が広がるわけですね。
弾幕というのが、敵の弾が画面を埋め尽くすようにたくさん降り注いでくる時期に向かって、
もしくは画面全体に広がっていくジャンルになるわけですけれども、
何回も遊んでいくうちに難しい難易度を上げていくと難しいのですが、
難易度を下げて何回も遊んでいるうちに、
だんだんと弾幕が表現する、弾幕が織りなす複雑な文様、デザインというのが見えてくる感じも、
弾幕シューティングゲームの醍醐味なのかなと思っています。
弾幕の色も、メインはパープルだったりピンクだったりするわけですけれども、
ところどころグリーンとかイエロー、オレンジ、あとはエメラルドグリーンとか、
そういったいずれも蛍光色にはなるのですが、
背景と画面全体に広がる弾の軌道、色、それらが一刻一刻が変わっていくきれいなデザインに見えてくる時が、
必ず出てくるのではないかなと。
私はそこまでゲームの腕前があるわけではないのですが、
何回か遊んでいくうちに、きれいに見えてきたように感じるのも弾幕シューティングの醍醐味かなと思っています。
一方で弾幕の嵐というのは、難しさを上げている要因にもなるわけですよね。
弾を裂けないといけませんから。
そういった意味では、システムがさらにスリルを求めさせてくるというのも、
一つの推しポイントかなと思っています。
この作品ではテンションボーナスシステム、式紙の城シリーズの中ではTBSと言われていますが、
弾幕シューティングの作品の中では、もしかしたらスタンダードなシステムかもしれませんが、
時期の近くで弾をギリギリのところで避ける。そして敵を倒す。
そうすることによって、スコアが倍々に上がっていく。
最大8倍まで上がっていくのですが、
シューティングゲームの最終的な目標はステージクリアですが、
ステージクリアというのは、
競技性、競争性、競うところは何かというと、スコアなわけですが、
スコアを上げることができる。
これは、弾幕画面全体を覆うかのように、弾幕を覆うかのように、
ステージクリアのスコアを上げることができる。
それに対して、ステージクリアの競技性、競争性、競うところは何かというと、
ステージクリアの画面全体を覆うかのように、弾幕が広がってくる。
このジャンルだからこそのシステムかなと思っています。
自分で狙っていくこともあるのですが、
画面を埋め尽くしますから、
通常操作ですら、ゲットできるスコアが上がっていくので、
私なんかは優越感、達成感というか、ある意味勘違いではあるのですが、
あの波状攻撃を越えた、すり抜けたという一つの達成感のようなものを感じていました。
次のウェーブで、弾幕の波で集中力が切れてやられたりするのですが、
そういったことを感じさせてくれる良いシステムかなと思っています。
そのシステムに関係するのですが、
この作品は弾幕系のシューティングゲームではスタンダードなのかもしれませんが、
時期の当たり判定が非常に小さいというのも素晴らしいのです。
この作品は、時期が人のキャラクターです。
戦闘機や宇宙船などではなく、キャラクターが時期となって、
それが空を飛んで攻撃していく。
ボスも人形の形をしたキャラクターが出てきて戦うといったものですが、
どうしても人の形を表現すると、ある程度大きくなって、
この弾幕シューティングの中では当たっちゃう可能性が非常に高くなるのですが、
実はその当たり判定はキャラクターの中心にしかなくて、
敵の弾がかすったり重なったり、
もしくは敵とぶつかったり重なったりしたとしても、
キャラクターの中心部に当たらない限りミスにはならない。
また、このシステムとTBSといい感じに連携して、
高得点を狙いに行きやすい。
もしくは弾と弾の間をすり抜けやすい。
当たったかなと思っても当たらずにすり抜けていくので、
より勘違いを起こしやすい。
自分、この弾幕をくぐり抜けたぞという。
なので、実際の当たり判定にシビアなシューティングゲームをすると、
ステージや戦闘の特徴
すぐにやられてしまういつもの私が出てくるのですが、
この作品に限ってはそうそうやられませんから。
とはいえ、弾幕系シューティングゲームですからね。
たくさんの弾が飛んできますし、
全てが同じ軌道で、やり直しても同じ軌道で弾が飛んでくるかと言われると、
そうでもないわけです。
出現ポイントやスピードや動きは変わらないわけですが、
雑魚的な動きはパターン化されているわけですが、
ちょっとしたことによって弾数が重なってしまったりするわけで、
どうしても中心部に当たってしまうということがあります。
このシステムのいいところがあって、
この作品は残機性というシステムではなくて、
ライフ性を取っているんですよ。
ライフは最大3個用意されています。
よくあるシューティングゲームですと、
攻撃をくらったら磁気が爆発して、
そしてステージの最初から、もしくはチェックポイントの場所から、
あとは倒れたところ、そのまま画面はスクロールしていって、
新たな機体が画面の中心部に飛んでくるみたいな形で
表現されたりすると思うんですが、
これはライフ性なので、
攻撃をくらっていても磁気が消えることはなく、
そのままその場所にいるということで、
非常にスムーズに磁気の切り替えがないので、
たとえダメージを受けたとしても、
スムーズに続きができるというのがあって、
これは弾幕系シューティングゲームで、
敵の弾がたくさん当たりやすい、
確率的に当たりやすい作品としては、
とても親和性の高いシステムなのかなと思っています。
またこれが憎い工夫がされていまして、
ライフが3つ、スコアを積み重ねてくると、
ライフが1つ増えるわけですが、
ライフが逆にやられると、
ボムが1つ増えるんですよ。
ですから、ライフが1つ減ったからといって、
劣勢になるわけでもなく、
逆にボムが1つ増えてくると。
ボムは5つまでしか持つことができないのですが、
ライフも3つまでという制限があるわけですが、
その制限がある中で、
あえてライフが3つあって、
ボス戦になって、
最後、もう無理と、
これ以上もう無理っぽいと言ったときに、
ライフ削ってボム1つもらって、
そして攻撃すると。
もう2個しかなくて、
ちょっともうやられそうというときには、
どっちがいいかですね。
頑張って避け続けて、
攻撃を与えて、
ボスを倒すのか、
それとも、
もう、
ボスのライフもゲージとして見えますから、
このタイミングであれば、
ボムで全部削ろう、
というタイミングもあるかもしれませんから。
そういった駆け引きができるんですよね。
よく考えられているなというふうに、
このシステムを思っております。
そしてもう1つの推しポイントですけれども、
これはね、ステージの移動ですね。
ステージは、
1から5まで用意されていまして、
それぞれのステージ2つに分かれております。
1-1、1-2とかですね。
2-1、2-2のようにですね、
2つに分かれていまして、
1-1と1-2の間には、
中ボスのようなですね、
ボスが用意されています。
そして1-2の最後には、
ボスがそれぞれ用意されていまして、
この作品はですね、
弾幕系シューティングゲームで、
縦スクロールの強制縦スクロール方式を取ってまして、
昔ながらの見下ろしの視点でですね、
スクロールしていきます。
ただ背景だったり、
キャラクター、敵のキャラクター、敵だったり、
時期だったりというのは、
3Dで表現されていまして、
ステージの最初の方はね、
おおむね地上と水平に移動していくわけですけども、
特に例えばステージ1ですと、
最初前半はね、
舞台は東京になっているんですが、
東京のビルの上をね、
上空をキャラクターが飛んでいるわけですね。
それはまさにビルを真下に見据えて飛んでいるわけですけども、
途中からですね、
前にビルが立ちはかだって、
そのビルに上空を飛ぶのではなくて、
ビルとこの垂直になるように、
上に向かっていく視点に変わってきます。
いつの間にかですね、
東京上空に出てきた巨大なお城、
塔とかをですね、
垂直に上っていくようなステージになり、
そしてボス戦のところでまた視点がね、
転換されていくと。
ですから、
敵キャラと主人公の時期との立ち位置は変わらないんですね。
3D空間を自由に動くというわけではなくて、
あくまでも見下ろし型の視点ではあるんですけども、
ステージの特徴
背景が実は地面と水平だったり、
もしくは垂直に動いていたりとかですね、
もしくは前の方に、
3D空間を前の方に進んでいくようなものだったり、
用意されていまして、
それが一つのこのステージの中でですね、
いろいろと変わってくるっていうのがあって、
これはね、遊んでいても景色というか、
視点が変わってくるんで、
結構ね、面白い部分かなというふうに思いますね。
ステージも種類がいくつか用意されていまして、
特にステージ3だったかな、
遺跡のようなBGMが流れているんですよ。
ちょっとピラミッド風の音楽が流れていましてね、
そこは壁、攻撃、
自分の弾で攻撃してもですね、
貫通できない壁が出てきてですね、
移動に制限がかかるようなステージだったりするんですけども、
一方で敵のビーム、攻撃はその壁をすり抜けてきますから、
非常に狂おするステージだったりします。
中ボスも、ボスっていうよりはですね、
ギミックというか罠、トラップのような感じがあって、
上からね、キューブ状の、それこそ3Dで表現されているサイコロ状のものがですね、
色違い、赤と灰色、そして金色かな、が降りてくるんですね。
この作品、攻撃方法がいくつか用意されてまして、
通常の攻撃、要は弾を撃つ攻撃と、式紙というですね、
スタンドのような、徐々に奇妙な物語が出てくるスタンドのようなものをですね、
刺激して、それが敵の方に向かって攻撃したりとかですね、
もしくはキャラクターによっては巨大な剣が出てきて周辺を攻撃したりとか、
そういった式紙での攻撃もあるんですけども、
その2つの攻撃を使い分けて、キューブを攻撃してくると。
そして対処が遅れてくると、徐々に徐々に上から下の方に下がってくるんですよ。
キューブ状の塊が。
だからインベーダーゲームのようにですね、徐々に徐々に下に下がってきますから、
下がってくる前に攻撃を切り替えて、赤だったら式紙攻撃で撃破して、
そして灰色だったら通常攻撃で攻撃をして排除して、
そして金色のキューブは一列揃えば消えていくっていうね、
そういったギミックがあって、非常にスリリングなステージなんですよね。
そういったステージ構成も魅力の一つかななんて思っております。
キャラクターの多様性
ここではもう申し訳ないですが、BGMもいいんですよ。
ぜひ聴いていただきたいんですけども、ステージ3とかステージ5なんていうのも最後のステージだけあって、
おごさかな感じのBGMで、非常にかっこいいBGMが用意されていて、
BGMも素敵な一つの推しポイントかななんて思っております。
そして最後、個性豊かなキャラクターたちということで、
キャラクターがね、これは1から比べて3人かな、増えております。
そのキャラクターたちもですね、個性豊かなキャラクターたちで、
これみんなボイスでゲームキューブ版は喋ってくれるんですけども、
やりとりとかボスとのやりとりがキャラクターごとに用意されていたりとかですね、
もしくはキャラクターごとに攻撃方法が全部違うっていうのも一つの個性かななんて思っています。
キャラそのものはもちろん個性的なんですけども、
自分の好きなキャラクターもしかしたらいるのかなというふうに感じますけれども、
全部で8人用意されていたかな、キャラクター用意されていると思うんですけども、
ぜひ自分の好きなキャラクターを見つけていただいて遊んでみるのもよろしいのかななんていうふうに思っています。
以上が私の推しポイントではあるんですが、
今回もキャラクター、私の推しキャラを語らせていただければと思いますけれども、
1人は有機作用ですかね、美子さんの格好したキャラクターなんですけども、
キャラクター的にはちょっとしたツンデレのようなキャラクターで、非常に可愛らしいキャラクターなんですよね。
もともとは他のゲームのキャラクターをイメージして作られたキャラクターというふうに紹介されていましたけれども、
このキャラクターは私の推しキャラクターの一人ですね。
あとはですね、新しく増えたキャラクターとして、ロジャー・サスケというキャラクターがおります。
こちらは忍者のキャラクターですね。忍者のキャラクターというのもおかしいな。
忍者の格好をしたアメリカ人です。
男性ですね。髪の毛は金髪のキャラクターで、
赤い襟巻きのようなマントのようなものを非常に長いものを巻きつけて、
そしてカタコトの日本語で喋ってくれるんですけどね。非常にキャラクターとしては面白いキャラクターなのでね。
これやりとりもまた面白いんですよね。ボストンのやりとりなんかも。
なのでぜひこれも見ていただければなと個人的には思っております。
あとその他ね、ニーギー・ゴージャス・ブルーというね、これは女性のキャラクターなんですけどね。
黒猫と一緒に出てくるキャラクターなんですけども、このキャラクターもね、なかなかキャラが立っている。
これはロジャーと同じように、この2で新しく追加されたキャラクターですけども、魅力的なキャラの一人ですね。
あとね、攻撃方法という意味では、フミコ・オゼット・バンスシュタインというですね、魔女の格好をしたキャラクターがいるんですよ。
これワンから続けて出てきているキャラクターなんですが、まさに宝器に乗って飛んでステージを進むんですけれども、
式紙の攻撃か、方法だと、衛星から攻撃をすると、サテライト・レーザーというんですけどね、標準当てて攻撃してくる。
非常に強力な攻撃なんですけども、標準当ててから攻撃まで一瞬で時間がかかるので、
敵の動きをよく見据えてですね、この場所にこのタイミングで攻撃すれば、たくさんの敵キャラクターを破壊できるみたいな形でですね、
ちょっと先読みが必要な式紙攻撃ではあるんですが、それがうまくいくと、非常に強力な攻撃方法になって、
ボスのHPもガンガン削れるようなキャラクターなんですよね。
キャラクター性能という意味では、フミコ・オゼット・ヴァンスタインというキャラクターも推しキャラクターの一人かなと思っております。
ボスもいいキャラクターが揃っているんですよ。
次回の予告
ステージ1のアララ・クランというのは、ピンク色のゴスロリの服装をしているキャラクターなんですけども、
ちょっとずれているというか、抜けている感じがして、非常に可愛らしいキャラクターだったりしますね。
あとは、ステージ3のボスのエイジャ・キョウダイというのは、これはおじさんキャラクターなんですけども、
いわゆるイケオジのような顔立ちなんですが、
常に叫んでいる兄弟、おじさんなんですけどね。
だいたい最初のセリフが、「おー!」とか、「はー!」とかで始まってくるんですけどね。
このキャラクターも、実はいいキャラクターだったんじゃないのかなと思うくらい、いい味を出してくれるキャラクターなんですよね。
他にもボスのキャラクターはいいキャラクターがいますので、
そういった意味で、自分たちが操作するキャラクターとボスとのキャラクターとのやりとりが、
すべてのキャラクターが用意されていますからね。
そのキャラクターのやりとりが面白いというのが、この作品の推しポイントの一つでもあるのかなと思っています。
さて、次回のタイトルは、ファイナルファンタジーシアトリズム ファイナルバーラインでございます。
こちらはシアトリズムシリーズの最新作となっておりまして、
非常に大ボリュームで、私の好きな作品のBGMもたくさん入っておりまして、やり飽きることがない感じの作品でございます。
次回のタイトルに関する思い出やコメント、これまでの配信内容に関するご指摘、今後の配信内容に関するご要望などを大募集しております。
番組投稿フォームのほか、Xハッシュタグ俺いる、または番組名で検索していただいて、
DMポスト、リポスト、コメントなどを送っていただけますと嬉しいです。
それでは次回も隙間時間にお伴いさせていただければと思います。
最後まで聞いていただきまして、どうもありがとうございました。スイッチオフ。
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