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2024-11-28 1:03:20

#244 スーパーマリオ効果とスポーツ戦略から学ぶ リスクの進化

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<目次>
() これまでのまとめのおさらい
() スポーツの戦略進化
() 野球の打順のスタンダードを変える
() バスケにおけるスリーポイントシュートの影響
() アメフトの戦略、サッカーにおけるゴールキーパーの役割
() Mark Roberのスーパーマリオ効果
() 失敗を機能として捉える

<参照リンク>
https://offtopicjp.notion.site/244-142c8b57e11480528af0d7dc21a69ca5?pvs=4

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サマリー

このエピソードでは、スーパーマリオ効果とスポーツ戦略の進化について議論し、データがスポーツのパフォーマンスに与える影響が考察されています。特に、野球における打順変更や戦略の転換を通じて、リスク管理の進化が検証されています。 また、スーパーマリオ効果とスポーツ戦略を通じて、リスクの進化が探求されています。バスケットボールや野球の戦術の変化に注目し、新しい戦略がどのように普及しているかが論じられています。 さらに、スーパーマリオ効果を通じてリスクの進化やスポーツにおける戦略について考察が行われており、特にNBAやアメフト、サッカーにおける選手の専門性やチーム戦略の変化が強調されています。 このエピソードは、スーパーマリオ効果を通じてゲームの進化がスポーツ戦略に与える影響を探ります。特に、ショートパスを用いたサッカーの戦略や、ビデオゲームがスポーツの進化の指標となる様子に焦点が当てられています。 最後に、スーパーマリオ効果を通じてリスクの取り方や進化の重要性が語られ、スポーツやビデオゲームから学ぶ戦略やイノベーションの可能性が探求されています。

オフトピックの背景
宮武 徹郎
みなさんこんにちは、草のみきです。 宮武哲郎です。
草野 みき
Off Topicは、アメリカを中心に最新テクニスやスタートアップ、ビジネス情報を 緩く深掘りしながらご紹介する番組です。
今回のトピックは、スーパーマリオ効果とスポーツ戦略から学ぶ リスクの進化について話していきたいと思います。
宮武 徹郎
はい。 今日に関してはですね、
Off Topic、恒例になってるんですかね、一応これは。 5年連続やってるので、年末テーマのエピソードになっていますと。
今回前半で、来週後半をやりたいと思ってるんですけど、
この年末テーマのコンセプトって、ちょうど2020年なので、
4,5年前から始めたもので、基本的にOff Topicで話している内容、
通常回と呼ばれるような、 出しているエピソードが、実は一つのテーマで繋がっていますっていうところで、
それは毎年、新しいテーマをベースにして、いろいろエピソードをお届けしているっていう。
毎年恒例で、年末にそれを発表しているんですけど、 ちょっとリキャップすると、
2020年からやっているので、2020年のテーマが、 Attention and Trust Economy、
2021年が Composing Culture、 2022年が System Renaissance、
2023年が宗教OSっていう形でお届けしているんですけど、
今年に関しては、去年末あたりからこういうテーマにしようかなって思ってたんですけど、
それがアウトライヤー的な話、世の中がアウトライヤーで思った以上できてますよ、みたいな話で、
アウトライヤーがいろいろ世界を変える人たちなんですよ、みたいなことを考えてたんですけど、
なんか、全体的に、まあそうそう、そういう系のポッドキャストのエピソードを我々一回やっちゃったっていうのもありますし、
あとなんか、アウトライヤーがすごいよっていう話をだけをしても、あんまり役に立たないのかなと思いまして、
草野 みき
そうですか?
宮武 徹郎
なんかまあ、もちろんそれを知るのは大事だと思うんですけど、
じゃあどうやったら自分自身がアウトライヤーになれるのかとか、
なんか何を、何があるともっとアウトライヤー的な人たちがより生み出しやすくなるのか、みたいな話をした方がいいかなと思ったので、
ちょっとテーマを変えて、今回と次回いろいろ話すんですけど、
一応今年で言うと、今現在、あと数回、年内エピソード残ってるんですけど、
一応今年は49エピソードぐらいオフトピックの方では出しまして、
そのうち8回が雑談会、2回が番外編、1回がニュース関連、
でまあちょっと政治系のやつもちょっとあったので、
まあ多分全体って言うと35エピソードぐらいがこのテーマに沿って話していたんですけど、
実はちょっと今日はそこまで年末テーマを発表はしないんですけど、
スポーツ戦略の変化
宮武 徹郎
一応このリスク、リスクの進化についての話をしたいというところで、
まあそれのすごいわかりやすい事例が、スポーツとか、あと企業の中であるので、
今日に関してはスポーツを軸にしていきたいなというふうに思います。
でまあちょっと、まずなんかスポーツのところから今回話すんですけど、
個人的にまあいろんなスポーツを見ている中で、
まあ主にバスケとか多少ないサッカーとか多少ない野球とか見てたりするんですけど、
スポーツを見ている時にどういうふうに進化するのかっていうのがすごい面白いと思うんですよね。
でなんか過去のポッドキャストでも話したと思うんですけど、
平均的に見るとその選手のスキルセッターがどんどん上がっているんですよね。
選手個人だけではなくてチームとしてもどんどんレベルが上がっている。
なので、これってなぜそうなってるかというと、もちろんなんかより多くのデータを集められるようになったりとかもするんですけど、
なんか根本的にそのデータもあるからこそ、そのスポーツの根本がより理解できるようになったっていうところもあって、
草野さんももしかしたらマレーボールっていう映画もしかしたら見たことあるかもしれないですけど、
野球の話でスポーツデータを取り入れたチームによって根本的にそのプレースタイルが変わったみたいな話があったと思うんですけど、
なんかそれって重要なコンセプトがなんかそのデータによって変わるっていう話ではなくて、
どちらかというと個人的にそこのところで重要だと思ったのが、なんか今まで作り上げたスタンダードがそもそも正しかったのかどうかっていうのを問わないといけない。
でもそれがなんかスタンダードになりすぎて、なんかこういうバッターがいいとか、こういう人がこういう選手がより優れてるとか、こういうチームを作るのが大事みたいな。
場合によってこういう戦略を取るのがより勝利につながるっていう根本的な考えを、マレーボールの場合ですとデータを通じて変えていった。
なので基本的には、ここはまあ一部仕方ない部分はあると思うんですけど、見た目で判断しすぎている。
なんかこの選手はうまそうとか、でもなんか野球の特にスカウトの人たち、まあ別にこれ野球限らずなんですけど、なんかセンスがあるっていう言い方とか、なんか打ったときの音がいいとか。
草野 みき
そんな感じなんですね。
でもそういう表現をする人って少なくはないでしょ。
宮武 徹郎
で、それがこの選手がいい選手っていう評価につながったりとか。
なんかそこら辺をやっぱり、なんか見た目とかそのすぐ見えるもので判断してしまう部分って、別になんかスポーツだけではなくて仕事もそうだと思いますし、なんかこの人はなんか良さそうな経歴とか、なんか見た目的になんかネガティブじゃなさそうだから採用しようとか。
そういう概念も多分スポーツの領域でも別に仕事でも人生の中でよく出てくるパターンだと思うんですよね。
でもなんかスポーツの場合ですと明確にその勝つっていうのが目標としてあるので、だからこそそれをよりKPIに落としやすい。
で、まあそのマネーボールの話だと、より得点を取るためには失類をしないといけない、まあ類に出ないといけないというところで、失類率を軸としたプレイスタイルを行いましょうっていうところで、まあいろいろ変わったっていう話なんですけど。
なんで、なんかこれ別に野球だけではなくていろんなスポーツで似たようなことが起きていると思うんですけど。
これもなんか単純にそのプレイヤーの健康管理とか、なんかいろんな形でデータが使われているんですけど、なんかそれ以上にやっぱりその戦略的なシフトがすごい面白いと思っていて、でこれからちょっといくつか事例を出すんですけど、
なんかここで重要なのって、その戦略シフトを行ったことによって、なんかどういう結果とかどういうトレードオフをしたのかっていうのが実は結構同じなんじゃないかなっていうふうに思っていて、それが今回のテーマとすごいつながっていますと。
野球の打順の進化
宮武 徹郎
なんでちょっと今日はちょっと野球、バスケ、アメフト、サッカーみたいなその順番でいくんですけど、草野さん的にどれに一番興味があるかとかってあります?
草野 みき
うーん、でも確かにそれの3つってすごく戦略が、でもスポーツのスポーツそうかもしれないんですけど、チーム戦だからすごくいろいろ戦略考えるのありそうですね。
宮武 徹郎
なんか草野さんって代表レベルでもいいですけど、なんかそれぞれ、まあちょっとアメフトは日本代表って多分ないと思うんですけど、あのそれぞれ見てはいます?多少なりは。
草野 みき
ワールドカップとかそれぐらいのレベルですね。
宮武 徹郎
じゃあそういう意味ではサッカーは多少なり見てたりとか。
草野 みき
それを見てると言うのであれば。
宮武 徹郎
まあ軽く軽くなんとなく見てるって感じだと思うんですけど。
まあちょっとじゃあ野球から始めましょうか。まあ野球ですと、あの今日本でもすごい話題になっていると思うんですけど、あの大谷とかがいるので、あのなんか野球ってすごいいくつかなんか変わっている部分がありまして、その戦略面でいきますと、一つがえっと打順なんですよね。
あの基本的にあの9人いる中で、まああの打順が決まってるんですけど、なんかあのこれ別になんか今年とか去年とか変わった話ではなくて、多分5年前ぐらいとかから結構変わり始めたものなんですけど、なんか昔の打順ってなんかある程度スタンダードがあったんですよ。
でよくあるのまあ一番バッターはあのめちゃくちゃ足が速くてヒットが打てる人みたいなまあだから一郎が多分一番わかりやすい事例だと思うんですよね。
なんでまあとりあえず1類に出ろと。
で1類に行ったら2類に投類できるっていうそういう人が一番バッターとしてまあだいたい置かれてたんですよね。
で2番バッターは誰かというと基本的にバットコントロールが上手い人だったんですよ。
草野 みき
バットコントロール。
宮武 徹郎
なんでえっと、バントしてまあちょっと自分を犠牲にしてもその1類か2類にいるランナーを2類か3類に生かせる。
でそれでまあより得点に近づけるための人、でも足も速いので場合によってはバントしてももしかしたら1類にセーフになるかもしれないみたいな。
草野 みき
確実にいける人みたいな確実にボールを当てられる人みたいなことなんですね。
宮武 徹郎
まさにそうですそうです。
でそれで3番4番バッターが一番いいバッター。
でよく4番バッターホームランバッターみたいな感じでよく言われていたんですけど、それがなんか今までのスタンダードの打順だったんですよ。
今のまあ多分日本でもそうだと思うんですけどアメリカのメジャーリーグベースボールを見るとその打順じゃないんですよ今のスタンダードって。
今ですとまあえっと1番バッターに関してはあの今までとほぼ同じでただ多少ないスピードを犠牲にしてパワーを優先にしたりとかしているんですけど、
一番変わったの2番バッターで基本的に今のあのあの多分日本でもアメリカでもそうですけど野球に関しては2番バッターが一番いいバッターを置く場所。
なんであの大谷もあのエンジェルズの時代は2番バッターだったりしてた時期も多かったですけど基本的に一番いいバッターを2番手に置く。
草野 みき
へー。なんかすごい野球初心者からするとこの順番でこう来るだろうなっていうのがもう常識になってたらなんか一番最初にめっちゃ打てる人入れた方が良くないですか。
入れたりこうちょっと変えた方がカオスに。こいつ強いんかい強いんかいって。こいつめっちゃフォームラン打てるんかいみたいな。でもみんな知ってるか。その選手の情報知ってますもんね。
宮武 徹郎
まあそのそうですよね情報はあの基本的にはもう公開されているものでしめちゃくちゃ研究されちゃうので。でもなんか2番バッターに置くと基本的に打順があのより多く回ってきますし
あとはその2アウトじゃない状況で打順が回ってきやすくなったりするので。でもそういう一番いいバッターなので基本的にバンともせずに本当に勝負しに行ってヒットとかフォームランを打ちに行くっていう話で。
でその次に3番4番バッターまあそれぞれ良いバッターを置くっていうのがあるので。でもこの全般的に結構概念変わっている。
その誰を先に、誰をどの打順で置くかっていうのは。でやっぱりなんかこの全体的にスピードとかをちょっと
犠牲にしてパワーをもうちょっと優先するっていうのがえっとその特に1番2番バッターだと今まで以上にあるのかなと。でまあスピードがあるとよりセーフになりやすい
ですけどパワーがあるとより得点が取れるかもしれない。よりフォームランが打てたりとかより2ベースヒットとか3ベースヒットを打てたりする可能性が高まるので
あの若干そのセーフになる安全性を犠牲にしてより得点を取れるだろうっていうところに重きを置いてる。
なんかここの詳細の中どういうふうにその今までのそのスピードパワー打率みたいなところが打順によって変わったのかって
なんかあのあるサイトがなんか結構うまく分析しているのでそれをあの概要欄に入れとくのでそれを見てもらえたらいいんですけど
でもやっぱりそういう打順が変わっているっていうのがあるのと、あとまぁさっきその今までの昔のラインナップだと2番バッターがバントするみたいな話ってしてたと思うんですけど
野球の中ですと特にアメリカの野球の中ですとバントする率がめちゃくちゃ落ちたんですよ
バントの減少とリスクの進化
宮武 徹郎
で実際にこれ数字でも出ていて2003年のMLBのアメリカのプロ野球のシーズン中に786回バントされたんですよね
シーズン中で合計、それが2006年ですともう3年後には693回、2016年には567回、2019年では386回、去年ですと345回まで落ちているので半分以下になってるんですよ
なんで結局そのバントすることによって1類から2類に、その今1類に人が出ていれば2類に行かせる確率がすごい上がりますと
ただワンアウトを取るっていうコストが高すぎるっていう判断に今なってる
草野 みき
それはそのホームランバッターみたいな優秀な人がさらにできててきてるからっていうことでもあるんですか
宮武 徹郎
そうですねまああとはそのあのもう一つあるのがやっぱりその全体的に今の野球のそのバットの振り方でさえすごい変わっていて
だからそれもこのバントの話も打順の話もそうなんですけど全部同じ結果を目指しているのかなっていうふうに思っていて
あの昔この野球子供頃やってた時にはあの基本的にみんな教わってたのは
バットを上から上から叩けってよく言われるんですよ
あのボールが来る中で上から叩いて確実にヒットを狙えと
なので上から下に行くのであのなんか遠くに遠くには飛ばないんですけど確実に打ちやすくなる
っていうのが基本的に昔のまあよくコーチから言われてた言葉なんですよ実際僕も言われたことあるので
草野 みき
でも最近の人たちは逆なんですよ下から上に打ってるんですよ
宮武 徹郎
で下から上に打つと万が一ちょっとでも変にずれるとあのフライボールになっちゃうので
アウトになりやすいんですよでもあのもちろん逆言うとホームランが打ちやすいんですよねそっちの方が
もしくはなんかより遠くへ飛ばすことは可能性が高いんですけどでもなんか最近まあここも多分10年10年ぐらい前からそうなんですけど
野球の場合ですと打ち出し角度っていうものがどんどん高くなればいいっていうのは別になんか
必ずしも一番高いのがいいわけではないですけどあの今まで以上に高くえっと打てとでそれによって何がえっと
特にアメリカのプロ野球で起きたかというと全体的に打率落ちてるんですよでもその代わり打った時の
打った時に必ずヒットにはならないじゃないですか でもあのよりたく高く打った場合ボールに当たっボールにバッターが当たった場合より
ヒットになりやすいんですよ 確率的に
でそれよってより得点につながりやすい平均をちょっと下げても結局得点がより上がれば それでいいじゃんっていう結論になったなってるんですよ
草野 みき
それをやっぱり野球のどこかのチームがリスクを取ってそっちの方向に行ったことによって他のチームもそうなっていくみたいな流れなんですかね
宮武 徹郎
そうですねやっぱり誰かがだいたい初めてでみんなコピーし合うみたいな だいたいスポーツそんな感じでみんな戦略あの盗み合うので
でもなんかその打順もそうですしこのバントの概念もそうですしこの打ち上げるっていう話も同じなのが安定を一部捨てるんですよね
安定的なパフォーマンスを捨ててよりアップサイドを狙いに行く なんでよりボラティリティがあるんですけどよりそのアウトになりやすくなっちゃうので
ボラティリティはあるんですけどそれでもその分のアップサイドがあるからそれでそういう環境を受け入れる
草野 みき
それはチームの能力が上がったことによってリスクを取り始めているのかリスクを取っているからチームの能力が上がったのかというとどっちだと思いますか
宮武 徹郎
難しい質問ですねどっちなんですかね全体的にパフォーマンスはスキルは上がっていると思います
全体にスキルが上がってさらにこういうことをやってるからこそさらにより良い結果が出ているのかなと思うんですけど
打率ベースで見ると実は下がってたりするのでなんで若干そのいろいろ犠牲にしている部分はあったりはしますね
3ポイントシュートの普及
宮武 徹郎
なんでじゃあこれのバスケットボールのバージョンで言うとバスケの話になると長くなっちゃうので一つだけ戦略的に変わったもので言うと
明確に変わっているのはより多くのチームが3ポイントシュートを打ってるっていうことですね
昔の本当に最初の初期のバスケって3ポイントラインってないので
3ポイントラインとはどういうものですか
3ポイントシュートいわゆる3点入るシュート普通は2点なので
草野 みき
ちょっと遠くから入れるみたいなやつですよね
宮武 徹郎
ちょっと遠くから入れた場合3ポイント3点になるんですけど
その3ポイントラインは1979年に作られたんですよ
最初はなくて別に遠くから打ってもどこから打っても2点だったんですよね
1979年から3ポイントラインが設けられてその線の後ろから打つと3点になりますと
でも最初にそれができた時にほとんどの人はそこから打たなかったんですよ
草野 みき
難しい
宮武 徹郎
まあ難しいからっていうのは一つありますよね
やっぱりより遠くから打たないといけないので
でもなんかそもそも決められないだろうっていう
草野 みき
そんなに
宮武 徹郎
まあやっぱり遠いので当時は特に
そこから誰かがシュートした場合にみんなびっくりするぐらいの多分初期はそうなんですよね
すごいみんなびっくりしてたっていう
草野 みき
なんかバスケあんまり私も見ないんですけど
なんか学校とかでやってるバスケのコートとガチのバスケやってる人のコートの見ると
宮武 徹郎
でかみたいな
草野 みき
サッカーとかもそうですけどこんな広大なとこでやってるのってなりますよね
宮武 徹郎
やっぱりデカいですからねコート
デカいですね
プロとかの場合ですと
草野 みき
そう考えるとやっぱ3ポイントシュート決めるのすっごいですよね
宮武 徹郎
まあやっぱ遠いので実際に
特にアメリカのプロバスケの場合ですと普通のヨーロッパよりもちょっと遠かったりするので
なんかさらに難しいんですけど
やっぱりいろんなイノベーションと同じように
その3ポイントを打つっていうのが全然普及しなくて
新しい技術ではないじゃないですか
一応そこから打てるっていうのは
しかも3点なので2点ではなくて
一応エキストラなポイントが1つついてるんですけど
例えばですけどマイケル・ジョーダンでさえ全然打たなかったんですよね
彼が1984年から2003年の間にプレーしてるんですけど
一番その3ポイントを一番打ってたときは
1試合3.6本ぐらい平均で打ってたんですよね
そのうち半分以下
多分彼だと35%32%ぐらいしか決められてないんですけど
比較すると今現在今シーズンが始まったばっかりですけど
NBAのリーグでその1試合で1人でですよ
1人の選手が10本以上3を打ってる人って10人いるんですよ
自ら10本打ってそのうち
だいたい3本から5本ぐらい決めるんですけど
でもやっぱりここも僕も特に中学生の時とかの時には
やっぱり3を打つなってコーチに言われていて
基本的決めないだろうと
そこから打ってもあんまり意味ないから
だったら打つなと
草野 みき
無理だから無理すんなって
宮武 徹郎
そこを打っても結局ミスするだけなのであれば
より確実なシュートを打ちに行けと
なので3は諦めろと
これは別にいろんなコーチが多分言ってたことだと思うんですけど
やっぱり入る確率が圧倒的に普通の2ポイントシュートと比べると低いので
絶望的なあと1秒しか残ってない時に仕方なく打つとか
そういうのが割と普通だったんですよね昔は
実際に例えばNBAでも実はいろいろ数字トラッキングされてるので
1試合中何割のシュートが3だったかっていうのをトラッキングしてるんですよね
1980年代ぐらいですとだいたい5%未満なんですよ
それが2000年になった時に17%ぐらいまだ上がっていて
2010年ですと22%
2019年ですと39%まで上がってるんですよ
なので試合の中で3回に1回は3を打ってるっていうことです
今の今シーズン見ますと
だいたい3割ぐらいから5割ぐらいのチームによってなんですけどレンジがあるので
3割ぐらいから5割ぐらいの1試合のシュートが3ポイントなんですよ
それぐらい3ポイントシュートを打つように今はなってます
オフェンス戦略の進化
草野 みき
すごいですね向上してる
宮武 徹郎
めちゃくちゃ増えてますよね
3を打てないといけないみたいな環境に今はなってるんですけど
ここもすごい単純計算すると3の方が実はいいっていう話で
例えばなんですけど3ポイントシュートとそれ以外
3ポイントからちょっと1歩入ったところでシュートする場合ですと
やっぱり1歩入った場合も2点じゃないですか
1歩入った中でシュートするいいシュート率決める成功率ってだいたい5割ぐらいなんですよ
2本打ったら1本ぐらいを決まるっていう試合中の中ですと
3ポイントの場合ですといいシューターじゃなくて
たぶん平均的なシューターだとだいたい35%ぐらい入るんですよ
普通に単純計算すると期待値ベースで見ると2点で50%なので
だいたい1点毎回シュートすると平均で決まるっていう話じゃないですか
草野 みき
掛け算すれば
宮武 徹郎
3ポイントで35%あった場合に1点以上になるんですよ
なんで単純計算するだけでも3ポイントの方が実はいいんじゃないかと
さらにバスケの中ですと
副次的効果もありまして3ポイント打つのって
遠くから打ってるのでよりディフェンスが広まっちゃうので
そうするとより中に入りやすいよりオフェンスが組みやすくなるっていう効果もあるので
結果的に各シュートの期待値が高いっていうだけではなくて
オフェンス全体のオフェンスとしてもより高いペイオフがあるんじゃないかと
しかもこの3ポイントシュートのスタイルっていうんですかね
3ポイントシュートのやり方も変わってるんですよ
昔だとスペシャリストみたいな人がいて
3ポイントをめちゃくちゃ上手い人みたいな
そういう人たちが何をしてたかというと
オフェンス攻撃してる時にどこかコートの中でずっと待ってるんですよ
動かずに
フリーになった時にパスをもらって打てるように
常に待ってる
そっちの方が何も動かなくて
待ってボール来てパス受けてシュートした方が成功率って高いんですよ
当然ながらそうだと思うんですけど
それが徐々に進化し始めて
その次に行ったのは走りながら
草野 みき
ディフェンスを避けて走ってボールをキャッチしてそのまま打つ
宮武 徹郎
キャッチ&シュートみたいなことを呼ばれるんですけど
それってよりリスクが高いわけじゃないですか
より動いてるので色々計算しないといけないので
より成功率はちょっと下がるんですけど
でもそっちの方がより良いオフェンスを作れたので
そっちの方が良いですよねって言って
そのスキルセットを学ぶ人たちが増えたんですよね
それにさらに今現在でいきますと
そもそも3ポイントの線から遥かに遠くから打てる人たちが出てきたりとか
あとはドリブルしながら打てる
3ポイント打てるような人たちが出てきてるので
そこもリスクをとって若干成功率を下げてでも
そういうことをやることによって
よりディフェンスが困惑したりとか
より良いオフェンスを作れるようなトレードオフがあったりするので
ここも結果的に何が起きたかというと
3ポイントって今言える35%とか45%ぐらいしか入らないので
成功率は決める確率は下がるんですけど
結果的により点を取れるようになるんですよ
ここも野球と同じなんですよね
草野 みき
その何か3ポイントシュートに特化した人みたいなのって
そのスペシャリティーをこの人はこの役目みたいなのって結構育てやすいっていうか
その人それをずっと練習するみたいなパターンも
方がより分かりやすいのかなと思ったんですけど
スポーツ選手の専門性の重要性
草野 みき
だんだんそのいろんなこの人はこれもやりながらこれができて
この人はこれもできるしどっちもできるみたいな
そういうスポーツ選手増えてるなっていう
さっきの話もそうだと思うんですけど
なんかそれはどうしてなんですかね
それはそうじゃないとゲームに勝て
チームに選出されにくいくらいスキルが
求められてるものが上がってるのか
それを組み合わせたところが強みみたいな
チームの強みにどんどんなっていくみたいなことなんですかね
宮武 徹郎
どっちもなんですよね
どっちもめちゃくちゃ正しくて
まずはスペシャライズするのは
わりと当たり前になってるんですよね
NBAでも何かの特殊能力を持ってないといけないんですけど
それ以外のところが弱すぎてはいけないっていう
しかも今のNBAとかですと
一つのスペシャリティーだけだと基本的に足りなくて
大体2つぐらいスペシャリティーが必要になってくるんですけど
よく今まであったのは特に
3ポイントシュートのスペシャリストとかでいきますと
シュートがめちゃくちゃ上手いんですけど
例えば身体能力が衰えてるので
他の選手と比べて
なのでディフェンスが弱いと
それって何が起きるかというと
完全に弱点にされちゃうので
その人を常に攻撃しろってなるんですよ
そうするとそもそもオフェンスでは多少なり
パフォーマンスを出してるのに
ディフェンスでももうマイナスすぎて
試合に出せないっていう話になっちゃうんですよ
だからこそディフェンスも多少なり上げないといけないですよねとか
あとよくNBAであるのは
3ポイントとディフェンスがめちゃくちゃスペシャリ
スペシャライズする人とかよく出てきているんですけど
いわゆるマイナスにならない
でプラスにどれだけなれるかっていうのが
より問われてる時代なのかなっていうのは思いますよね
アメフトにおけるリスク戦略
草野 みき
それって宮武さんの感覚的に
この人は弱点ないなみたいな人ってどれぐらい
この人はここの部分弱点だからって
思ってる人っています?
宮武 徹郎
もちろん弱点がそこまでないなとか
そこまで弱点と言えるほどじゃないなっていう人は全然います
ただその分アップサイド
いわゆるスペシャリティがどこまであるかっていうのが重要なんですよ
なんで特にNBAの場合ですと
ただオールラウンダーみたいな人を入れても勝てないんですよ
草野 みき
そのバランスって
スペシャリティ2本軸みたいな
3本軸みたいな人が
全チームそういう人みたいな感じなんですか?
オールラウンダーみたいな
宮武 徹郎
よりそうなってきてますね
スター選手みたいなスタメンみたいな
晴れるような人たちに関しては
ある程度オールラウンダーで
プラスめちゃくちゃスペシャリティを持ってる
もしくは尖りすぎて
もう弱点があったとしても
尖りすぎてそれを全部カバーしてくれるような人
それの多分すごい分かりやすい事例が
多分ステファン・カリーで
3ポイントシュートが
しかもそのドリブルからシュートするとか
それが上手すぎて
彼が多少なりディフェンス側で
弱点だとしても
オフェンスの生産量が高すぎて
彼を出すしかないっていう
彼によってもゲームが変わるっていうレベルだったら
いいと思うんですけど
基本的にそこまでの選手って
まだそこまでいないので
彼も多少なりディフェンスとか頑張っては
努力をめちゃくちゃしてたりするので
なんでそこをカバーできたりするんですけど
基本的には
尖りは必要なんですけど
それプラス弱点をある程度
なくすっていう
無理なことを言ってるんですけど
草野 みき
無理なことを言ってますね
宮武 徹郎
でもそれぐらい今レベルが高いんですよね
昔だとそれほど期待はされてなかったので
でもパフォーマンスとしては
若干安定さを失ってでも
より高いパフォーマンスを出せる
っていうのを多少なり調整は皆さんしていて
アメフトでも実はそうで
アメフトの場合ですと
多分ルール知らない方々も多い気がするので
すごい軽くルールを話すと
アメフトってボールを
相手の陣地内の一番最後のところまで
持っていくのがまずゴールですと
それで得点を取れますと
草野 みき
ボールを前に持っていく式でしたっけ
宮武 徹郎
ラグビーは後ろですよね
基本的に前にパスできると
でも前に1回しかパスできないですと
毎回2回も3回も前にパスはできませんと
基本的に相手の陣地内に
一番最後に持っていくとタッチダウン
って呼ばれるんですけど
基本的に前に進む方法が
パスするか走るか
ボールを持って走るかっていうところで
それ止められたらそこで1回ストップしますと
でリセットされるんですけど
でもそれを
どうやって
格子を交代するのかっていうと
アメフトの場合ですと
基本的に10ヤード
一応9メートルぐらい
進めるとリセットされるようになってるんですよ
そこを4回10ヤードいけるチャンスがあるんですよね
例えば1回目で3ヤード進められると
あと7ヤードしかなくて
その次に例えば8ヤード進んだ場合だと
10ヤード超えたので
その時点でもう1回リセットされるんですよね
また10ヤードを目指して
あと4回チャンスがありますと
それをどんどん続いて
相手の陣地内まで入ると
なので4回チャンスがあるんですけど
事実上4回じゃないんですよ
なぜかというと4回目失敗した場合
相手ボールにそのままなるので
そうすると例えば自分の陣地内
自分のゴールの近くで
例えば3回チャンスを見逃してしまって
まだあと10ヤードあるのに
4回目そこで投げて失敗したら
すぐに相手ボールになるので
そうすると相手が点取りやすくなるじゃないですか
そうすると何を
アメフトのチームは基本的にやってるかというと
キックをするんですよ
草野 みき
遠くに飛ばす
宮武 徹郎
遠くに飛ばすんですよね
それによって
自分のオフェンスのチャンスを見逃すんですけど
相手にその場で格子交代をせずに済むと
遠くから相手が攻撃をスタートするようになると
それが基本的によく行われることで
それをどんどん繰り返して
試合を行っていくんですけど
いつも難しいのが
例えば1回目5ヤード進みますと
2回目全く進みませんと
3回目4ヤード進みますと
あと1ヤードしかないんですよ
1メートルもないのを
キックをするのか
そのままもう一回かけに出るのか
っていう判断で
基本的にはキックをする選択肢を
皆さん設けるんですよね
それがここ5年10年ぐらいでだいぶ変わり始めていて
あと1ヤードとか2ヤードしかない場合は
よりかけに出るチームが出てきてるんですよ
特にこれはより若いコーチが
よりそれをそのチャンスかけに出る傾向があって
草野 みき
タックルされて奪われるかもしれないからってことですよね
宮武 徹郎
4回目で失敗した場合も絶対格子交代なので
草野 みき
そっかそっか
宮武 徹郎
なんでそこでキックすると遠くに飛ばせるので
より相手が自分の陣地内に入る可能性を
低められるっていうところなんですけど
それを捨ててるっていう
必ずしも毎回捨ててるわけじゃないんですけど
より今まで以上に捨ててる
これもまさに失敗のリスクを上げてでも
アップサイドを狙いに行く
っていうところがこのアメフトの事例ですと
サッカーの進化した戦術
宮武 徹郎
じゃあサッカーはこれってどういうふうに
同じような概念が起きてるのかというと
実は起きてまして
サッカーでゴールキックってあるじゃないですか
キーパーがゴールキーパーが
だいたいすごい長くキックするじゃないですか遠くへ
毎回あれすごいなと思うんですけど
めちゃくちゃ遠くにみんなが蹴られるので
でも別に必ずしも遠くへ蹴らなくていいじゃないですか
例えばショートパスして自分のディフェンスの人に
パスしてもいいわけなので
でも基本的によく多分
一般的に試合見ると長めのキックをするのが
多分今までよく見てた傾向だと思うんですけど
実はここは結構変わっていて
これこそ多分過去10年ぐらい
ゴールキーパーの平均長さ
1回のキックの平均の距離を見ると
草野 みき
過去10年間徐々に下がってるんですよ平均が
宮武 徹郎
いわゆるよりショートパスをよりするキーパーが増えてる
これ実際数字も多少あるんですけど
2018年から2019年のシーズンにかけて
イギリスのプレミアリーグ
これはイギリスのトップリーグですね
のキーパーの40ヤード以上のパス
いわゆる36メートル以上の距離のパスの割合って
大体42%ぐらいだったんですよね
4割のタイミングでロングキックをすると
それが去年ですと25%まで下がってるんですよ
本当によりショートパスをするようになっていて
ニューヨークタイムズハイカーのスポーツメディアの情報だと
各チームのショートパスとロングパスの割合を出してくれてるんですけど
もちろんチームによっては
よりロングパスを強調するチームまだいるんですけど
例えばリバープールとかマンチェスタシティとか
割と有名なチームですけど
リバープールの場合ですと78%のキーパーのパスは
ショートパスでしたと
マンチェスタシティも69%というところで
実は半分以上のチーム
プレミアリーグのチームに関しては
ゴールキーパーの半分以上のパスが
ショートパスでしたというところなので
それ以外にも普通に試合の中で
ゴールキック以外でもキーパーにバックパスをしたりとか
よりキーパーがショートパスをしたり
ドリブルしたりとかするような今時代になっていて
それも例えばマンチェスタリーナイテッドって
すごい有名なチームとかも
パスができるゴールキーパーを欲しがっていて
もともとスタメンで張ってたスター選手の
ゴールキーパーを外したんですよ
パスがあんまりうまくできないから
ショートの
ショートパスをですね
昔ですとゴールキーパーって別にそんなにパスしないじゃないですか
試合中の中で
草野 みき
自分の相手のゴールに近いところに遠くに飛ばす
守るのが得意みたいなイメージですよね
宮武 徹郎
ショートパスで連携するみたいなことって
あまり見かけなかったりすると思うので
昔ってゴールキーパーのパスの成功率って
25%から50%くらいだったんですよ
今の全員そうではないですけど
結構トップクラブとかですと
85%以上のパスの成功率を持つゴールキーパーとかも
全然いたりするので
これなぜ起きたかというと
そもそもこれのゴールキーパーが
ショートパスをする時とゴールキック時に
ショートパスをするのとロングパスをするのによって
どれだけそれが点数につながるかという分析が行われていて
やっぱりロングパスをすると遠くにはいくんですけど
必ずしも自分の選手がそれを取れるわけじゃないじゃないですか
ショートパス戦略の進化
宮武 徹郎
半々くらいでどっちが取るか分からないみたいな感じになることが多いと思うので
ショートパスだと確実に自分のチームにだいたいボールが行くので
ちょっと後ろからではあるんですけど
確実に自分のボールになりますと
そこのインパクトをいろいろ見た結果
よりチャンスになりやすいボールがどっちかというと
多少なりなんですけどショートキックの方がチャンスになると
草野 みき
それは進化してるんですかね
それともトレンド的な戦略の今これがフィットしてるからってことなんですか
またロングパスに戻るみたいな
でもロングパスに戻ったら
ちゃんと確実に自分のチームの人が取れるような優秀さのある人が出てくるみたいなことなんですか
宮武 徹郎
そうですね
基本的にはコピーキャットリーグなので
みんな一旦こっちに寄せていて
それの次の進化版が何かっていうのがあるんですけど
必ずしも戻るっていう話ではないと思うんですよ
場合によってはその中間ぐらいのキックがいいんじゃないかとか
場合によってはより人の動きを変えるとか
いろんな方法があると思うんですけど
今のところはショートキックが割といいです
プレミアリーグって20チームいるんですけど
そのうち15チームが一応ショートキックをやった時の方が
いいオフェンスを持てたというスタッフが出てるので
一応それがあってそのデータによってどんどんそれに寄せるチームも増えてると思うんですけど
ただもちろんこれリスクはあって
キーパーが自分の敷地内でいろいろショートパスをしてると
草野 みき
ミスをした瞬間ゴールに湿点がつながりやすいじゃないですか
なんで実はこういうミスってここ2シーズンぐらいめちゃくちゃ増えていて
宮武 徹郎
なんでよくそういう面白動画みたいなのあるじゃないですか
そういうハイライトを選手がミスしたハイライトをまとめるみたいな
そういうのがより出るようになってきてるんですけど
それはやっぱりキーパーがショートパスをしてるからなんですよ
なんでもちろんそのリスクはより高まってますと
実際ゴールキーパーのショートパスによるミスによって相手がシュートしたっていう
別に必ずしもゴールしたではないですけど
シュートまでつながったのが過去6年間で倍増してるんですよ
でも同時にショートパスの数も倍増してるんですよ
草野 みき
なんで明らかにこれ連携連動していて
宮武 徹郎
でもちろんなんでこのネガティブな要素は絶対あるんですけど
でもそれでもショートパスを選ぶチームが増えてるんですよ
それはこのリスクを受け入れてでも
より高い点を入れるチャンスを取れるんじゃないかっていうことを選んでるっていうところですね
ビデオゲームとスポーツの未来
宮武 徹郎
これこそそのボラティリティを上げて
より高い期待値高いアップサイドを狙いに行くと
ここの話はちょっと僕自身も何かしら明確なエビデンスを持ってるわけではないんですけど
なんかこの今まで話したスポーツとかの進化に関して
実は結構見えていたんじゃないかなと思っていて
どこで見えてたかというと
ビデオゲームで見えてたと思うんですよ
でなんか結構各スポーツってビデオゲーム版があったりすると思うんですけど
それってすごいいいそのどうそのゲームが進化していくのかっていう
ゲームというかそのスポーツが進化していくのかっていう
先行指標みたいなものなのかなと思っていて
バスケ僕もバスケのゲームとかやってたので分かるんですけど
やっぱりバスケとかですともうなんか15年前以上から
よりペースを高くしてより3ポイントを強調したりとか
よりなんか背が高い選手も3が打てるとか
なんかそういうのが結構普通になっていたんですよね
それが今のNBAでも普通ですし
サッカーでもそのより激しくプレスって
一つのディフェンスの方法なんですけど
そういうプレスの戦略とか
よりそのゴールキーパーがショートパスをするみたいなものって
昔からやってたのかなと
普通にロジックで考えるとそっちの方がいいじゃんって
なったりするんですよ
でもなんかこれってすごい
ビデオゲームをやってるのと実際スポーツをやってる
フレームワークのメンタリティの違いだと思うんですよね
ビデオゲームをやってるとそもそもリスクがないじゃないですか
草野 みき
そうですねまたプレイして
宮武 徹郎
もう一回プレイすればいいんだけど
失敗するかもしれないですけど
ゲームですしそういう失敗もあるかと
最悪ゲーム消してリセットすればいいので
その試合がなかったことにすればいいっていう
だけだと思うんですけど
やっぱりリアルな試合だとそれがなかなかできないので
リスクの考え方が根本的に違うのかなって思うんですよね
だからこそビデオゲームの中だと
より新しいことを試せたりとか
より普通のリアルなスポーツだと
やらないことを試すことができると思うからこそ
今後のスポーツ各スポーツの進化を見るには
ビデオゲームがどうやってプレイされているのか
見るのが大事かなと思うんですよね
スーパーマリオ効果と人生のメタファー
草野 みき
確かに今もそうなのかわからないですけど
そういうサッカーとかのゲームでもっとAIが発達して
こんなデータを全部分析して
こんなプレイスタイルあるのかみたいなのとか出てきそうですよね
宮武 徹郎
確かにそれすごい見たいですよね
草野 みき
見たいですね
宮武 徹郎
それこそボートで話した打順の話とかも
こんな変な打順を出してくるAIが出てきたりとか
そういうのを勝手に試せるので
草野 みき
変な打順だなと思ってたけど
いろいろ試された上での
宮武 徹郎
めちゃくちゃ研究したら
実は大谷を今だと1番で出してますけど
実は3番で出すとか
実は9番で出した方がいいんですよみたいなことを
AIがいろいろシミュレーションを重ねて試せますからね
それが今だとやっぱりAIが足りてない部分が多いので
でもそこが発展すると草野さんが言うように
いろんな変なことを試せる
多分人間以上に試せるので
それはすごい個人的には見たいところですよね
でもビデオゲームの重要性って
過去にYouTuberのマークローバーさんが
TEDで話したんですけど
彼はこれをスーパーマリオ効果って呼んでいて
めちゃくちゃいい名前だなっていうのを思うんですけど
彼が説明するには
スーパーマリオ遊ぶときには
一番最初に遊んだときに
例えば最初にクリボーが出てくるので
クリボーに最初に当たってしまって
失敗したときに
コントローラーを捨てて
これは二度と遊ばないっていう人って多分いないんですよね
よほど何か起きてない限りは
そうですね
そこにクリボーがあるから
その時にAボタンを押して
ジャンプしないといけないんだと
避けるもしくは倒すことをやらないといけないんだ
みたいなことを学んで
もう一回やるじゃないですか
それをいろんなところで
ここはジャンプしなかったから落ちてしまったとか
いろんな失敗をずっと重ねて
そこでどんどん学んで
どんどん自分のプレイスタイルが良くなっていくというところが
このスーパーマリオ効果
いわゆるゲーム感覚でいろいろものを進めていくと
より学びがあったり
失敗を恐れないようになるっていう
結局どこに集中をするのかというと
ゲームに勝つこと
それが楽しいということになるので
そういうマインドセットを
もっと持たないといけないんじゃないかなっていうのは
僕も今回のスポーツの進化とか見ていて
思ったところですね
草野 みき
この哲学のいいところって楽しみながら
学んだり
宮武 徹郎
挑戦することが楽しいみたいな
草野 みき
メンタリティがすごくいいですよね
宮武 徹郎
しかも諦めないとかそういう話じゃないじゃないですか
いわゆる
負けない方法を見つけるのではなくて
失敗から学んでもう一回勝ちに行こうっていう
メンタリティにしっかり持っていく
そのフレームワークなのが大事だと思うんですよね
草野 みき
私もこの話を知ったのは
YouTubeのコンテンツクリエーターに対して
どういう考えを持つべきかみたいなので
マークさんの話聞いたんですけど
やっぱり本当にコンテンツクリエーションって
メンタルがやばい
もろに自分の話とか自分が作ってるものなので
それに一喜一憂したり
嫌な気持ちになることって
スポーツより
スポーツもプロの方だと結構
ファンがいるから大変だと思うんですけど
コンテンツ作るのも一人で
バッドボタン押されたり
せっかく時間作ったら誰も見られないみたいな
そういうこともあるけど
でもそれを楽しく
ゲームとして考えるみたいな
コンテンツクリエーションに対して
宮武 徹郎
重要な考え方だなって思いました
でもそれってすごい重要で
そういう意味だと
これマクローバさんも言ってますけど
テストっていう言葉とか
ビジネスっていう言葉が
すごい良くないんじゃないかっていうのは
彼も言っていて
ゲーム感覚でできないので
テストとかビジネスってなかなか
やっぱりそこの
学んで検証して
いろいろ試すっていうのが
ゲームでしか残ってないっていうのは
すごい残念なことであって
逆に言うとそれを
ゲームだけじゃないっていうのを理解できると
それを本当に自分自ら楽しんでできると
ビジネスとかも
人生の中でも
いろいろ変えられるんじゃないかっていうのは
多分マークさんの考え方でもあって
でもこれを
違う言い方で
マークさんが説明してた時もあって
それが自分の人生を
思い描く人生と実際
実際生きる人生って
結構違いますと
みんなの理想としてよく描かれるのが
目標があって
それに向かって
例えば自転車で向かっていますと
そこに何も障壁がなくて
そのままスムーズにバッといけるっていうのが
多分みんなが描いてる理想なんですよ
いわゆるちゃんと成し遂げられますっていうのを
見たいんですよね
でも実際に起きることはそうじゃないですか
上がり下がりが山がいっぱいあって
それによって本当に越えられない山もあったり
越えるのにすごい時間かかるものとか
ちょっとした山があって
それだったら越えられるみたいなものの
いろいろ続いて
最終的にゴールに着地するというところなんですけど
これをゲームとか映画とかとして
例えるべきだと
マークさんが言っていて
もちろん最初に描いた
すごい楽に行ける
すぐにたどり着くような
ゴールとかそういう人生って
楽ではあるんですけど
面白くないですよねと
そんな映画誰が見るんですかと
誰も見ないですし
意味合いがなくなりますと
何かを越えるからこそ意味合いが出てくると
なんでそういう
やっぱり人生の中で
すごい上がり下がりがあることに対して
すごい嫌になってしまったり
当然ながらそういう気持ちを持つ人って多かったり
自分でもそう思う時ももちろんあったりするんですけど
でもなんかより理解しないといけないのが
上がり下がりっていうのは
バグではなくて機能なんですよ
なんでそれを
リスクの重要性
宮武 徹郎
いわゆる一機能として理解すると
よりゲーム感覚で
これは次に越える壁なんだっていうのを
いわゆるそれも一モチベーションとして
持てたら理想だなっていうところですね
草野 みき
それは本当にそうですね
あと自分緊張したり
その場が嫌な時に
テレビでお笑い芸人さんが言ってたんですけど
宮武 徹郎
その場をコントとして
草野 みき
お笑いとして捉えるっていう
面談が嫌だなって思ったら
コント、面談
それのモードに入って
それが嫌なことだったとしてもお笑いとして捉えて
その場を乗り越えるみたいな話をしてて
それすごくいいライフハックだなと思いました
それも何ていうか
映画じゃないですけど
自分がもうマイナスな場所だ
マイナスな出来事だって思わないで
それもすら面白いよねって捉えるみたいな
すごいいいなって思いました
宮武 徹郎
それをもうちょっと思い出したっていう
本当にそういう自分の人生とか
一プロジェクトとか何かやってることを
ストーリー化するっていうのは
草野 みき
いい人生の見方だなっていうのはありますけど
宮武 徹郎
今回はこんな感じで終わらせたいと思うんですけど
やっぱりスポーツとかビデオゲームっていうのって
すごいいろいろ学びがある場所なのかなと思っていて
それがなぜかというと
やっぱりリスクの取り方が違うと思うんですよね
やっぱりスポーツの場合ですと
より明確な目標があるから
ビデオゲームですとリスクの部分
失敗はそこまで恐れない
みたいなものがあるからこそ
より進化しやすいのかなと思うんですよね
より新しいこと試したりとか
より変なことを試したりとか
それによってトレードオフをより理解して
それでより結果的に高いリターンを
求められるようなものってあると思うので
でもその中でもやっぱりどんどん進化している
50年前とか100年前では
ありえないと思ったことを
サッカーとかバスケとか野球とかで
今やってるわけなんですよね
これはなんかおかしいぞって
今のプレイスタイルを
50年前の人たちに見せると
これは絶対ダメだみたいなこと言われるんですけど
結果的にそれによってどんどん進化していると思うので
このリスクを
多少何のリスクを受け入れる
代わりにより高いリターンを得るっていう
この概念って実は
すごい大事だなと思っていて
それが多分もっと話さないといけない
これがまさに今年の年間テーマに
すごいつながるその概念なので
今回はこのいろいろ事例を通して
そこの説明をしたかったっていうところですね
イノベーションと成長
草野 みき
やっぱりチームスポーツはよりさらに
リスクに対しての考え方が変わることによっての
効果がすごく高いなっていう風に
思ったんですけど
チームでいろんなところと真似し合いながら
どっちが勝つかみたいな
結構個人戦だとその人にもよるし
その人にもめちゃくちゃよる話
宮武 徹郎
よりそっちの方が関係してくるかなと思ったので
草野 みき
そういう会社とかも
ガラッとでっかい会社がやり方変えたりとかしたら
宮武 徹郎
すごいゲームが変わりそうですね
これがまさにイノベーションの話ですよね
新しい今まで考えてこなかった戦略
でもやっぱりいろんな
サッカーの場合ですとサッカーっていうゲームしかないので
ビジネスの世界だといろんなゲームが行われているので
いろんな市場とかいろんなものを取り合ったりするので
その中だといろんな新しい形を
本来作れるんですけど
意外と作らないっていう
意外とみんな同じように動いてしまうっていうのが
やっぱりそこの一つの問題になるのかなと思いますね
草野 みき
リーグとかの希望館じゃないですもんね
経済
リーグがでかいっていう
今回も聞いていただきありがとうございました
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それではまた次回お会いしましょう
宮武 徹郎
さよなら
01:03:20

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