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2021-02-13 09:33

スーパーマリオから学ぶ、みんなが楽しめるゲームデザイン

この番組はアプリケーションエンジニアをしている「なおしむ」が開発ネタや育成ネタなど日々の気づきを共有するテクノロジー系ポッドキャストです。

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こんにちは、アプリケーションエンジニアのなおしむです。
今日は、私はゲームを作っているんですけれども、
それに関連して、みんな知っているスーパーマリオがすごいよ、という話をしてみようと思います。
私が今話しているスーパーマリオは、ファミコンのマリオです。
ファミコンというのは家にあって、保育園ぐらいの時に初めてやったんじゃないかな、というゲームがこのスーパーマリオです。
もちろん、私がファミコンを買ってきたわけじゃなくて、親がその時の時代の流行りみたいなもので買ってきて、
家族でやったら面白いんじゃないかということで買ってきていて、それで遊んだという記憶があります。
当時でいうと、もちろん私はファミコンをやるのは初めてですし、
親も同じようにファミコンというテレビゲーム機というものは初めてだったと思います。
なので、誰もスーパーマリオの遊び方というのは知らないままこのゲームで遊んでいたなと思います。
私も説明書なんて読んでいなくて、いきなりゲームをプレイしたんじゃないかなと思っています。
つまり誰もそのゲームの遊び方も知らないし、そもそもアクションゲームという概念もないし、説明書も読んでいないという状態でゲームが始まったかなと思います。
結果的にみんなスーパーマリオで楽しめる状態になっているんですね。
誰にも教えてもらってないのにできるようになっている。
スーパーマリオというゲームを遊ぶには3つ面白い要素があると思っていて、
1つは敵が出てくるよという要素、つまり敵を避けるか上から踏んで倒すかということをしていくゲームだよということと、
あとこのゲームの中にはいくつかアイテムが出てくると思います。
キノコだったり、スターだったり、フラワーだったり、
あとはアイテムじゃないですけどコインを取るというような動きもあると思います。
そういうものを取るということができるようになっています。
あと最後が土管に入るという動きがあります。
土管に入ると隠し部屋みたいなのがあって、そこでいろんなコインが取れたりするというような隠し要素があるかなと思っていて、
もちろん隠し要素だけじゃなくて、確か後半の方に行くと土管に入るということをしないとなかなかクリアできないみたいな面もあったと思います。
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そんな形でスーパーマリオというのはユーザーが敵を倒す、アイテムを取る、土管に入るというこの3つの動きを理解しないと進めないゲームだなと思います。
なんでこの動きを我々はできるようになったのかというのがスーパーマリオのすごいところで、
なんでか知らないけど説明書も読まずにアクションゲームとは何かということも知らない状態から簡単にこのゲームがどういうことをするものなのかを理解できるというのがこのマリオのすごいところかなと思います。
どうやってプレイヤーがそれらの動きを学んだかというのを今日話そうと思います。
スーパーマリオのすごいのは、実はこれらの動きを全部一番最初の1-1で体験できるということなんですね。
まず思い出してほしいんですけれども、スーパーマリオって最初にスタート画面でスタートってやるとマリオが出てきて、
たぶん初めてプレイする人ってみんな最初に出てくるクリボーで死ぬんですね。
たぶんあれは死ぬように設計してると思っていて、
いきなり出てきて、右とか左とか押すと前に進めるなみたいなことがわかって、
バーッと前に進むとクリボーに当たって死ぬっていうのを誰もが体験できる。
これによってあいつに当たっちゃいけないんだっていうのをまず学びます。
まずそこは何とかジャンプで回避するということで前に進んでいって、
次にいくつかブロックが出てきて、ブロックにジャンプして当たっても何も起きない状況なんですけど、
そのブロックの中にハテナのブロックがあって、そのハテナのブロックを壊すと中からキノコが出てくるっていうことなんですね。
キノコが出てくるんですけど、
普通キノコって出てきたらある一定の方向にずっと動いていくものなんですけど、
そのキノコが動いていって、そのブロックから落ちて、
次にキノコの進行方向に一つ土管があって、その土管に跳ね返ってマリオの方に迫ってくるというか、
マリオの方に寄ってくるという動きをします。
それを敵だと思って避けることもできるんですけど、
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実はマリオの上にはブロックがあって、ちょっと避けにくい状況があって、どうしてもキノコに当たってしまうんですね。
当たると大きくなるということがあって、
つまりこのタイミングで、最初のクリボーの体験で、
このゲームは物に当たってはいけないっていう体験をしてるんですけど、
物によっては当たっていいものもあるよっていうのを、
このキノコに半分強制的に当たることによって学ぶことです。
なるほどなということで、ほとんどこれでこのゲームの全貌がわかったかなと思います。
問題は土管なんですね。
1-1をちょっと進んでいくと、実は入れる土管があるんですけど、
ただその土管に入るっていうのはなかなか難しいんです。
なんでかというと隠し要素なので、基本的にはこの土管が入れるようになったことはわからないですし、
そもそも土管に入れるっていうことを知らないユーザーにとっては絶対にその土管には入れないという状況なんです。
どうやって土管に入るっていうことを学ぶかっていうと、
1-1をクリアした後にちょっとしたショートムービーが流れるんですね。
何かっていうとマリオがお城みたいなのが出てきて、土管に入るっていうちょっとしたショートムービーがあって、
土管に入ったら今度は地下のステージに移る、1-2の地下のステージに移るっていう動きなんですけど、
このムービーってめちゃくちゃ不自然で、他の面をクリアした時って特にそういうムービーは流れないんですよ。
例えばですけど、海の面に入る時にマリオが出てきて海にチャポーンって入るっていうムービーがあってもいいと思うんですけど、
そんなムービーはないんです。
なぜか1-1から1-2に移る時だけショートムービーが流れるっていうのがあって、
ここで土管って入れるんだよっていうのを伝えようとしてるんじゃないかなと思いました。
もしもそこで土管に入れるっていうことに気づかなかったとしても、
確か1-2の一番最後は土管に入らないと前に進めないみたいな状況だったと思うんで、
そこで土管に入るのかなっていうのも一応学べるかなと思います。
つまりスーパーマリオのすごいのは、1-1をやるだけでこのゲームに必要な要素、
つまりクリボーとかそういう敵を倒す、または避けるっていう話と、
キノコとかそういうアイテムを取るっていう話と、
あと土管に入れるんだよっていう要素、この3つを学ぶことができるっていうのが、
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スーパーマリオの1-1に隠されたすごく重要なチュートリアル的な要素だなというふうに思います。
私も今子供向けのゲームを作ろうとしてるんですけれども、
子供ももちろん説明書を読まなくてもできるようなゲームを作らなきゃいけないので、
こういったスーパーマリオの要素っていうのを学んでいきたいなと思います。
今日は以上です。
ご視聴ありがとうございました。
ではまた。
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