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2023-09-06 53:47

174. リスクヘッジとダンドリについて考えよう

リスクヘッジとダンドリはシュタインズゲート。ダンドリがまゆしぃを救うという話。あまり教えてもらえない、プライベートや仕事の本質となるダンドリについて。流れの予測、必要時間の予測、ダンドリは絶対にブレるので見直す必要性、脳のリソースのバッファ、ボールを持たないこと、クオリティのためのコストはかける時間でしかないこと、クリエイティブな発想は時間から生まれる、などなど。

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サマリー

リスクヘッジとダンドリについて考えましょう。リスクヘッジは、起こる可能性のあるリスクに対応できるように準備をすることです。ダンドリは、流れや必要な時間を予測することです。リスクヘッジの重要性や人々のやる気の問題について話し、自分のリスクを自己責任で管理することの重要性を強調しましょう。全員ができるわけではありませんが、自分自身を責めずに、自己の実力不足を時間をかけてカバーできます。しかし、他人と共有する場合は避け、一人で行う場合には時間の管理に加えて体力や健康にも注意が必要です。時間は金銭や魔力のようなものと考え、時間のコントロールが重要です。段取りは、貴重な時間を有効に活用するための準備です。うまく段取りをすることで、自由に好きなことを行うことができます。岡部凛太郎さんと伊藤ぽいどさんがリスクヘッジとダンドリについて考えます。

00:01
リスクヘッジとダンドリについて考えよう。
最近イトッポイドは、とにかくダンドリの鬼みたいにならないといけないなと思って、
そういうことをプライベートでもお仕事の場所でもすごく意識しています。
基本こういうことっていうのは、あんまり誰にも教えてもらえない系だと思うんですよね。
そのフィールドであったりとか、その職場であったりとか、その場面であったりとか、
趣味のいろんなジャンルであったりとか、そういったものは何かこう作業をこなしていくだったりとか、
何かを片付けていったりとか、クリアしていったりとか、
あとはアイデアを思いついて物を作っていったりとか、何かを形にしていくっていうね、
物やことを形にしていくっていうことだと思うんですけれども、
基本そういう作業には時間っていうものがかかるじゃないですか。
時間をどう使うかっていうものが非常に重要だっていうのは、
耳にタコができるほど昔からね、いろいろ言われてきたとは思うんですけれども、
じゃあそれをどういうふうにするといいのかっていうのについて、
誰かにあまり教えてもらえないんじゃないか。
特にですね、この段取りみたいな話はコロナ前は、
例えばいろんな職場とか、いろんな部活動とかもそうですね。
ある種未稽古的に、いわゆる見る稽古と書いて、未稽古ですね。
未稽古でちょっと覚えていったところがあると思うんですよ。
やってる側、先輩であったりとか、上司の方であったりとかっていうのも、
自分がその段取りをやっているっていうのをあまり自覚していない場合も多いんですよね。
なので言語化をしていない。
なので教えることもないし、教えられたこともない。
なので未稽古しかできないっていう、そういう状態がずっと続いてたわけですよ。
実を言うと、言語化して表とかにしちゃってやれば、
意外と大したことない知見だったりするんですけれども、
それをしない、もしくはできないから、なんかすごそうなことになるっていうね。
仕事というのはですね、基本的に両者の知識の差が価値になるという感じなので、
大したことないことでも行々しくなんか秘伝みたいな感じにすれば、
何か価値になってしまうっていうのは正直あります。
これは否定できないと思います。
だけれども、今の時代それはどうなのっていうところもあると思います。
もちろん言語ができないようなすごい大事なことっていうのはたくさんあります。
すごくあります。
例えば、お寿司屋さん問題とかあるじゃないですか。
寿司職人の修行、なんであんな時間かけるんだ問題ってあると思っていて。
いろんな考え方があって、いとこではお寿司に詳しくないので、
ちょっとそんなに自信はないし、よくわかんないんですけれども、
確かに握るみたいなことに関しては技術とレシピなので、
反復練習と知識と反復練習があれば再現は可能なんですけれども、
お店の運用となった時に対人なので、
完全に機械的なソリューションというか、
こういう場合はこうっていうのって難しいと思うんですよ。
それに関しては無限のパターンがあるので、
なんだろうな、だんだん見て覚えていく。
とにかく、何でしょうね、場合の数が多いのと、
パターンの数が多すぎるっていうので、
それを一つ一つテキストにしたとしても、
それを作るコストもバカ高いし、
多分それを読んでちゃんと得得できる人ってそうそう多くないので、
時間をかける必要がある。
だから修行が必要なんだ。
修行が必要なのじゃなくて、時間をかける必要があるっていう話だと思うんですよね。
普通に握るだけだったらいいんですけど、
お店屋さんでやるためにはって、
多分こういう問題ですよね。
今日今さらっと言ったことを、
ちょっと紙砕いて、
我々のお仕事であったりとか、
あとは趣味とかの制作ですよね。
コミケに向けた締め切りの切り方ですよ。
なんで仕事だとできるのに趣味だとできないんだろうね。
それは単純に時間が余ってないからだとは思うんですけど、
自分の時間配分を甘かったっていうところだと思うんですけども、
ちょっと改めて、
イトポイの中でもですね、
今朝朝ごはん食べながら考えてたので、
ちょっと話してみたいと思います。
はい、じゃあここから本題です。
段取りですよね。
リスクヘッジについて
基本段取りっていうのはリスクヘッジだと思います。
リスクヘッジというのは、
起こるリスクに対して対応できるように準備をしておくことですね。
そうなんです。
リスクヘッジ、リスクって単語って、
リスクとリターンみたいな言葉でもありますけれども、
何か起こってしまうであろうヒューマンエラーとか、
ちょっとそれてしまう可能性とかトラブルとかのことを指しています。
それに対してリスクヘッジをするっていうのはどういうことかというと、
そういうことが起こるよねっていうのを、
もうあらかじめ予測しておいて、
その場合はこうしたら大丈夫だよねとか、
そういう場合はここにセーフティネットがあるから死なないよねとか、
そういう準備をしておくっていうことになります。
なのでリスクがあるって言ってビビることをリスクヘッジとは言いません。
それをビビらなくてもいい状態にする。
別に失敗してもここにもう備えてあるから、
そのリスクはもはやリスクじゃなくなるよね。
予期されたルートだよねっていうふうにすることがリスクヘッジです。
すなわち流れを予測するということだと思います。
段取りをする
いわゆるスタインズゲートの世界線ってあるじゃん。
いわゆるノベルゲーム、恋愛シミュレーションゲームにおけるルートですよね。
こういう選択肢を選ぶとこうなってこうなってこうなってみたいな。
ここで好感度が高いと七崎と公園で出会えるみたいなね。
稲穂ライダーキックみたいなのが見れるみたいな。
好感度がある程度高いと最終的にエンディングで
七崎となぜか露天風呂で一緒に入るみたいな。
やったぜみたいな。そういうことです。
そう、もはや段取りというのは
これね、もうマジノベルゲームなんですよ。
ノベルゲームってエロゲーですよね。
天神は全年齢ですけど、完全にエロゲーなんですよ。
あのね、もちろんリスナー電機の皆さん
の中にめちゃくちゃエロゲーをやってる人がどれくらいいるかって話だと思いますし
とっぽよもそんなにやってるわけではないです。
言うてそんなにやってるわけではない。
なんかこれが面白いらしいっていう知識は
もちろん世代的にね、
高校の同級生とかから
おや、高校なのになぜエロゲーの話をしている。
勘のいいガキは嫌いだよ。
でも18歳だから政府みたいな話なのかな。
今ってどうなんだろうね。
やっぱりエロゲーなんですよ。仕事ってエロゲーなんですよね。
仕事ってエロゲーなんですよ。
でも今エロゲーって単語ちょっとなんか言葉にして言うのも
久しぶりすぎてちょっと照れるな
恥ずかしいなって感じしますね。エッチなやつじゃんみたいな。
エッチなやつはまずくないみたいな。今超朝に収録してるんだけどさ。
超朝にさ、こんなにたくさんエロゲーって単語連呼すんなよって話なんですけどね。
まあじゃあ下下としましょう。
でも本当に下下なんですよ。マジで下下。
仕事って全部下下なんですよね。
このルートに行くとマヨシーが死んじゃうし
何度繰り返してもマヨシーが死んじゃうみたいな。
ってことはもうダメなんだと。
でもダメでそこで諦めたらマヨシーは死んだままなんですけどね。
ある程度、何でしょうね。
エロさんには覚悟が必要なんですけれども。
基本その世界線の概念と全く同じなんですよね。
それがめちゃくちゃ短いスパンで考えればいいって話で。
流れを予測することと、いわゆる選択肢の分岐が
ここで発生するだろうっていうことですね。
この分岐を予測することがリスクエッチです。
いわゆるマーキセ・クリスかマヨシーか
どちらかを選ばないといけないっていうのが
このタイミングで来るだろうっていうことを予測しておくんですよね。
お昼何時にクリスとマヨシーが勝ち合うと。
どっちもデートに約束しているダブルブッキングした。
この場合どちらかを選ばないといけない。
もしくは両方を引き連れて行くみたいな。
それか片付きのアーネン・エルベの
ドラマCDみたいな感じで
めちゃくちゃなスケジュールで
大量のヒロインと並行しながら
デートをするって
片付きのOVAのアニメであったじゃないですか。
君と一緒が一番って
オープニングが流れるやつですよ。
FGO版でリメイクされたやつがあったと思うんですけれども。
そういう分岐の予測をして
この場合はこうしよう
ここに痛みが伴うなみたいなことを
覚悟しておくことですね。
クリスを選んだらマヨシーの涙を
見なくちゃいけないし
マヨシーを選んだらクリスに思いっきりビンタされるだろうなみたいな
そういうことを予測する。
ビンタの痛みは耐えきれないということを予測するっていうのも大事です。
ビンタされる瞬間に
頭をグッて
親殺し
先血を撃たれた時の
下等さんというか賢弱さんというか
頭をグッて回して
回避するみたいな
面白いことになってんぞお前って言われるシーンありますけど
その感じですよね。
頭をグッてやって
ダメージを最小にするぞという
気持ちができるわけですよね。
痛みを取れる準備をしておかないと
怪我ってでかくなるんですよね。
そういうのもリスケッチの一つだと思います。
こういった選択肢の分岐ももちろんそうなんですけど
必要時間の予測
あともう一つは必要時間の予測っていうのがあります。
ノベル下げとかもそうですけど
ある程度過強になったら
多分これ
夜通しやっちゃうだろうなって予測するじゃないですか。
例えばですけど
どんなにループしても
マイシーが死んじゃうっていうクライマックスのシーン
クライマックスって手前ですけれども
もうそこからエンディングまで
徹夜でプレイするに決まってるじゃないですか。
それ途中で止めて寝るかみたいなのって多分無理ですよね。
我々のノベルゲームとかの
面白かったっていう体験っていうのは
一気にプレイして疲れた状態で
頭が上手く回ってない状態で
物語の中にのめり込んで
そのトリップしてる状態というか
頭が上手く働かない状態で
感動すると非常にドラッグ体験に近いものになるっていう
それを忘れられずに
我々はずっと徹夜をしてしまうんですけれども
体力がないしそこまでの時間を取れなくなるから
一生あの頃の体験を
きちんと生活習慣を改善したり
いろいろ段取りを踏めば別に再現可能なんですけど
若いうちにしか感動を感じられないみたいな風に
みんな言うんですよね。それは多分
ご自身の自分の処理能力の低さだけだと思うんですけどね。
めちゃくちゃ厳しいこと今さらっと言ったんですけどね。
いや、
ノベルゲームをプレイして
感動するという。あとは小説を読むとかでもいいですよ。
小説は選択肢ないですけど
その感動は
何よりも結構でかい
インパクトになるのでそれをゲットするための
努力というのはした方がいいのではというね
気持ちですけれども
そんな話は置いといてですね。仕事はそこまで頑張らなくてもいいんですよ。
必要時間の予測っていうのはすごく大事です。
これにはこれぐらい時間がかかるだろうなっていう
ちょっと後で話すんですけど時間というのは
大変か否かとかじゃなくて時間がかかるか否か
だけだと思うんですよね。
やる気があればできるはずってよく言うじゃないですか。
時間をかければある程度のことはカバー可能っていう意味なんですよね。
とにかく時間が通貨なんですよ。
カフェは時間です。
どれくらい時間がかかるのかっていうのの流れを予測する。
リスクヘッジとダンドリについて
リスクヘッジと流れた時間って3つキーワード言いましたけど
これ全部裏でつながってて同じようなことなんですね。
これを予測するっていうのがすごく大事です。
そもそもそれをやるっていう
発想がない
概念がまだないっていう
例えば何でしょうね。
それこそ初めてアルバイトしますとか
あとは学校の文化祭実行委員になって初めて
そういうことをやるよっていう方は
ちょっとそれを考えてみるといいかなと思います。
それをやっていくと
一人でやることだったらまだいいんだけれども
一人でやることだったら
自分って本当にダメだなっていう気持ちで終わるんですけど
複数人でやるときに
後肯定が他の人になることっていうのが結構多くなると思います。
そうするとどっかのタイミングで
なんでこの人はこんなリスクがある人なんだっていう
例えば締め切りを守れない人とか
締め切りを守らないことで有名の場合は
絶対にその人は締め切りを守らないっていう
段取りをしなきゃいけないわけですよ。
そのためにはそれを守らなくても
大丈夫な状態にするっていうのをしておく必要があるんですよね。
そうじゃないとすごく大変になるから。
あとめっちゃ喧嘩別れになったりするからね。
1ヶ月かかる可能性がある。
1ヶ月前からその人はやばいっていうことを予測しとかなきゃいけないわけですよ。
その予測が難しいから基本的には信頼とかでやり取りをするってことですね。
この人は大丈夫だって言って
そのリスクヘッジのコストを下げるっていう
価値があるからその人には価値があるっていうね。
そういう世界観です。
リスク人材の場合はですね
それを超えるようなバリューを自分が出せないとダメだし
あとは最近の時代だと
代わりはいくらでもいるので言ってしまえば
イトポイラもそうですし
全てにおいて何だったら機械の方がいいみたいなこともあるわけですよね。
なのでですね
人間的なそのリスクの話はね
なるべくカーバーできるようにした方がいいですよね。
人間のやる気の問題
それがバレないようにした方がいい。
自分でなるべく処理する。
自分のリスクを自分でリスクヘッジするっていうのがすごく大事だと思いますね。
ちょっと間は急大になっちゃったので戻すんですけど
なんでここまでしなくちゃいけないんだってなるときは来ると思います。
その時に絶対に考えなきゃいけないのがですね
人間は基本的にやる気がないということです。
人間はガチでやる気がない。
やる気がないしパフォーマンスもすごい波がある。
基本人間マジでダメです。
本当にダメです。
なのでそもそも
人間が登場した時に
リスクを考えないっていうのが
まずありえないっていう感じですね。
やる気がないって話をしましたけど
これ本当に言えると思います。やる気ないです。
やる気ある人は100人に1人以下と考えていいと思います。
それはやる気を出してない。
じゃあその99人はやる気がないってことなのか
やる気を出してないってことなのかって言って
プンプンする方もいらっしゃると思うんですけど
これもちょっと違っていて
そもそも今まで人生でやる気を出したことない人っていうのがたくさんいます。
イトッポイドもやる気ないです。
やる気ない。
全てにおいてやる気がない。
生きることにすらやる気がないですね。
でもこれを聞いているリスナー連起のあなたはですね
何かきっとやる気があるジャンルっていうのがあると思うんですよ。
それはですねあなたが特別だからなんですよね。
あなたかなり稀有な存在で
なので自分以外の人はそんなにやる気ないって考えた方がいいです。
マジでやる気ないです。
やる気がないからじゃあやる気出せよって言って
やる気出すかって言うとそうじゃないですよね。
やる気というのは全員にあるものではないということも
考えるべきポイントなんですよ。
すごくすごく大事なことです。
これは厳しい話なんですけど
やっぱり持つものを持たざるものというのは正直あります。
それは逆に言うと積み重ね積み立てだったりもするわけですよね。
やる気というのは全員にあってやる気スイッチがポチッと押される
っていうのってよくやる気スイッチのCMで
言われたからあるじゃないですか。
それは作業に着手するためのやる気っていうのもそうなのかもしれないですけれども
丁寧にやったりとか
きちんと頭を動かして考えたりみたいなものっていうのは
そもそもそういうことができる人っていうのは少ない。
一つのものに対して
そのリソースを割くという選択肢がある人も
ですらもっと少ないです。
なので
リスクエッジというのは絶対に必要なんですよね。
うまくいくわけがないからです。
下げは選択肢少ないですよ。
本当に。
現実世界の選択肢の方がめちゃめちゃ多いです。
だってマジで冷静に考えると
外をお散歩するじゃないですか。
お散歩する時に自分が右足出して左足出してっていう
歩みの正確な前に足を出す
長さって
分かりますか?
分かんないでしょ。
もっと簡単な方にすると
どのルートでお散歩するかって決めてますか?
それくらい決めてるよ。
道の真ん中から何センチのところを歩くか。
そしてどれくらい真っ直ぐ歩くかって
皆さんって決めてます?
意識してます?
無理っすよね。
そもそも結構惰性で人間は生きているので
無理なんですよね。
無理なものをどうにかしてやっていかなきゃいけない
っていう時点で相当難しいんですよ。
生きていくことというのは。
そして生きていく中で何か価値を作るというのは
相当難しいこと。
なので今の段階で何かができてる
何か自分でも小さなものでもいいです。
何かができてるっていう場合は
止めてあげてほしいんですよね。
相当難しいから。
ちなみにトッポイドは脅迫性の毛があるので
この道を歩くといいんだけど
この道を歩かないと死ぬみたいな
謎の選択肢みたいなのを
気を抜くとか考えてしまって
それに囚われるっていう
性質があってですね。
お仕事の時は全く発生しないんですけど
それ以外のところ普通に歩いてたりする時に
よく発生します。
毎回いわゆる
横断歩道の白いところを踏み外すとサメに食われて死ぬってあるじゃないですか。
あれ大人でもずっとやってるって感じですね。
小学生ぐらいの時からずっと癖なんだよね。
ここを歩くと多分すごくラッキーで
何かが上手くいくんだけどっていう
ジンクスってあるじゃないですか。
地面の決められたルールとか
例えば自分のこだわりがあって決められたやり方でしかできない
みたいなパターンってあるじゃないですか。
そういう性質とかそういう気分の時
そういう気分の人っているじゃないですか。
行き当たりばったりでなぜか急に選択肢が降ってくるっていう
すっげえ嫌な
桃鉄みたいな
のをしてるわけなんですけど。
それで白いところを踏み外したら死ぬのかよって言ったら死なないんですけどね。
死なないんですけど多分癖になっちゃってるんですよね。
踏み外さなかったっていう
自分は大丈夫だったっていう
ギャンブル的なところが
多分脳内麻薬が出ちゃってるかなんかで癖になってるんですよね。
本当に良くないですよね。
もしかしたらそういうことをずっとやってるから
お仕事とかはまだだって死なないじゃんみたいな。
だってサミに食われないでしょみたいな。
しかも選択肢ある程度予測できるでしょ。楽勝じゃんみたいな。
多分そういう感じになるんじゃないかなと思います。
油断すると普通にやられますけどね。
次の話します。段取りを流れを作るじゃないですか。
いわゆる岡部隣太郎の行動の予測を立てるじゃないですか。
マユシ選ぶかクリス選ぶかみたいなことをバーって立てるじゃないですか。
例えば1日の作業
出勤時間10時から例えば夜7時だとしましょう。
その時にこういうスケジュールだろうな。
例えばカレンダーが入ったりするじゃないですか。いろいろ会議があったりとか。
この場所で会議で何か言われるんだろうなとかっていうのを予測しておいて
なんか宿題出されるからここでやっとこうとか。
この会議ちょっと長引くからちょっとバッファ作っとかないと
まずいなみたいなものとか。
絶対長引いてこの作業する時間ないから
昨日のうちからやっとかないと死んでたなみたいな。
自己責任でリスク管理
基本的に全部ブレます。
基本的にあなたが予測したことはすべてブレます。
急にバイト選手がガチャってドア開いてきて
いや私未来から来たんだけど
ファーみたいな。
お前何言うとんみたいな。
お前頭大丈夫かトントンみたいな風にやってたら急に銃を持った人が入ってきて
撃ち殺されるみたいな。嘘だろこれでゲームオーバーみたいな。
それで市内を持った
イリアと
イリアと姉ちゃんがこうやって
道場で立ってて油断すると死ぬよって言って
もう一回ルートに戻るみたいな。
今のフェイトの話なんですけど。
死ぬと終わりなんで
死なないようにしたいですよねっていう。
ゲームはやり直せるけどね。
ゲームじゃないので。
ちょっとパニックになるっていう場合ってあるじゃないですか。
これが慌てるっていう場合と
あとはご自身の
性格的に決められたものから
それてしまうとちょっとマジで頭パニックになるっていう
場合ってあると思うんですよね。
全然わかります。
全然わかる。そういうことってあるよねっていう感じなので
そんなに自分を責めないでほしいんですけど。
これに関しては慣れるしかないっていうこともあります。
ただ慣れるしかないって言うとちょっと乱暴なので
それよりもですね、自分が決めた段取り
いわゆる岡部凛太郎の行動の予想っていうのは
仮のものって決めておくといいです。
そんなに絶対のものではないっていう。
たかが自分が予測したものだから外れるよね。
むしろ外れた方が面白いよねぐらいに考えておくといいと思います。
やっぱり性質の問題、ご自身の性質の問題もあるので
これは無理しないようにっていうところが
一つポイントだと思いますね。
自分がやっぱり苦手なものってあるじゃないですか。
あとはちょっとうわー、わわーって
ちいかわ状態になってしまうことってあると思うんですけど
そのちいかわ状態になってしまう場合に備えて
時間と自分の能力、リソースのバッファーを持っておくっていうのが
すごく大事になります。
リソースのバッファーの話をしたいと思います。
ボールはパスするって話ですね。
宿題を長く持たないっていうことです。
とにかく渡されたボールはなるべく早く渡しておく。
渡すとどうなるかっていうと
やった宿題のことで忘れていいんですよ。
学校の場合って宿題をやったら
その宿題をやった内容のことを覚えてないといけないじゃないですか。
すなわち宿題というのが学習のためにあるから。
なんですけれども、作業の場合は別にやったらもう忘れていいじゃないですか。
これ教えてもらえないコツなんですけど
宿題はやったら忘れていいっていう。
これ学校で教えてもらえないですよね。
でも宿題ってやったら
それを覚えてないといけないみたいな。
もちろんこれを聞いているあなたが
例えばその現場の若手だった場合は
その作業を通して何かを覚えてほしいとか
スタディしてほしいから
そのボールを渡されている可能性ってあります?
自分の実力と時間の関係
例えば議事録書いてみたいなのはまさにそうですよね。
議事録なんてぶっちゃけ取らなくてもいいんですよ。
なんでやるかっていうと、それをやることによって
ある程度の文章作成能力とか会議ってどういうものかっていうのを
スタディしたりとか
あとはステックホルダーが誰なのかとか
この場のリーダー誰なのかとか
そういうものをスピーディに把握することができるから
議事録書いてって言われるんですよね。
前もホットキャストで話しましたけど議事録をAIに持たせると
そのスタディする機会というのが
若手から奪われるので大丈夫かみたいな
そしたら若手が自主的に議事録取ればいいじゃないか
いやだから議事録取るっていう発想が多分出てこなくなりますよね。
ってなると見ただけでそれをすべて理解できるっていう
相当できる方が生き残らない。
だからどんどん
厳しい感じになっていく
フォローアップじゃなくて
崖に落として生き残ってくるやつだけ
やるみたいな
だって今教育コストってすごい高いじゃないですか
正直教育するメリットってなんもないですよ
リスクが高すぎるから
教育というのはコミュニケーションでリスクが相当高い
人間を変えることじゃないですか
かなりパワーがかかるんですよね
人間を変えるパワーがかかるコミュニケーションなんて
リスクでしかないじゃないですか
普通やらないです
やらないほうがいいです
マジでリスク
教える側になった場合は
教えないという選択肢を取る
リスク側になった時は
申し訳ないが教えてください
なるべくこういうリスクはならないようにします
自分から宣言するとか
これからの時代のポイントになってきてしまう
これってすごく
それで大丈夫なのっていう
世界観の話なんですけど
現状はそうなっています
話戻すんですけど
ボールなるべく次の人にパスしてください
私のものは一旦忘れてください
ボールは持つなとにかくパスするんだっていう風に
教えてもらったと思うんですよ
勘違いした人は右から左に流すだけのボットが出てきます
これは仕事したことにならないので注意した方がいいですね
ただ
じゃあどうすればいいんですかって言われたら
そこに対してじゃあどうすればいいんですかって出ちゃう
っていうことは
ちょっと難しいかもねっていう感じかもしれないです
ただ別に
なぜ自分に渡されたかっていうのを考えて
それでやるんだみたいな積極さいことも言えるっちゃ言えるんですけど
これ相当
情報処理としてはかなり強いものになるので
そもそも難しい
超難しいので無理だと思います
無理だしそんなやる気ない
自分はやる気がないから
できない何を言われてもできないです
できないです
あなたもできないですやる気がないので
大事なのはそこじゃなくてですね
渡すのが大事なのではなくて
持たないことが大事なんですよね
手持ちのボールが多いと段取りが崩れた時に対応できないからなんですよね
よりわわーってなっちゃうと
わわーってなった時に
自分の脳内に八割れを召喚できるかって話なんですけど
なんか草むしり検定とかあったりとか
草むしり検定の勉強もしなきゃいけないんだけど
自分の部屋に敵が襲ってきて
サスマタも取りに行かなきゃいけないってなった瞬間にもう
わわーってなってそこでブルブルブルって震えて
うううしかできないじゃないですか
なので草むしり検定をさっさとクリアするか諦めろ
そうなんですよね
これすごく大事なんですよ
リスク減少するんだったら家にちゃんとドア付けとけ
襲いかかってくる可能性あるから
あとドアのところに
落とし穴を用意してください
はい
ちいかわがやるべき行動はそれだったんですよ
でもそれやんないのよちいかわだから
小さくてなんかかわいいやつでしょ
やんないのよちいかわだからしょうがない
でも8割はやんのよそこの違いなんだよね
じゃあちいかわはできるのかっていったら
ちいかわはちょっと難しい可能性ってあるよね
これねすごくね
すごく大事な話なんだけど
大事な話と
大丈夫だよってことを言いたいっていう話なんですけど
あのね今言ったことは
今日ねイトポイラーが言ってることは相当難しいです
相当大変です
あのイトポイラーがこう言ってるのは
自分もイトポイラーもできないよできない
全然うまくできない全然うまくできないけどこういうのができるといいんだろうな
っていう話を言っています
飲食の時とか全然できないしあとお腹空いてる時とかね
お腹空いてる時のイトポイラーの動物になり具合
マジでやばいからね本当に
全員殺すしか言わないから
本当にまずいですよね
イトポイラーをね
イトポイラー取扱説明書があるとしたら
まずお菓子をあげておく
そうすると静かになるから
黙々と食べてるから
その隙にいろいろできるこれ大事ですね
非常に大事別にお菓子はいいものとかじゃなくてもいいんですよ
普通に何でもいい
食べ物であれば何でもいいですね
犬と同じなんでだから別にあれですよ
ワンちゃんに残飯渡しとけとかそういうひどい話じゃないですよ
食べ物があると
それで頭がいっぱいになっちゃうんですよね
食べ物とか用意しておくと
コツすべてが上手くいきます
イトポイラーというリスクの対応策は
食べ物を渡すです
これだけで解決できるんで
マジイージーですよね
大事ですね
話戻すんですけど
難しいのでできなくても自分を責めないでください
全員できません
全員できないけど
ぬるっと一生懸命ごまかしながらやっていくっていうのが
人間たちなので
ちなみにこんなに神経質に丁寧に仕事するのって
めちゃくちゃ報酬がでかい
イコール責任をめちゃくちゃ持たされるような
クライアントワークとか
2Bビジネスですよね
あとは日本ぐらいじゃないですかね
アメリカの氷とか物作りとかって
マジやばいですからね
ガチでガバガバですからね
それがアメリカの良さみたいなところもあるんですけど
なんであんまり自分責めないでください
人間というのはそんなに上手くできているものではないので
あといろいろな性質に名前がついていると思うんですよね
だけど名前がついている
名前がそれについているからそういうふうになっているだけで
名前がついていない性質というのもたくさんあると思います
だって歴史を振り返るとそういうものが多かったから
これからいっぱい名前がつくと思うよ
いっぱいね
なのでそんなに自分責めなくてもいいし
できないものとして考えてください
なんでリスクエッジをするかというと
全員できないからなんですよね
全員できてないだから流れが変わってしまう
もう全員できないんですよ
できない前提で考えるというのがリスクエッジの
受力の確信だったりするので
まずここから覚えてください
全て完璧にやる必要があるんだこういうふうにやるんだ
言うことは簡単なんですけど
体力と健康の重要性
全員できないよっていう感じです
全員できないし全員やる気もない
これなぜかというと
次のステップなんですけど
かける時間なんですよね
自分の実力不足っていうのは時間をかけることでカバーできるんですよ
しかしやる気がある場合です
ただこれは他人に共用するのはちょっとNGですよね
徹夜でやれよみたいなことを言ってはいけないって話です
言ってはいけないんですけれども
それに対してどれくらいでできるから
これくらいの時間を上げようっていうのが
マネジメントするのに対して一番大事なこととか
よく言われますけれども
ただ組織で働くんだったらいいんですけど
自分一人でやる場合ですよね
趣味の政策であったりとか生活であったりとか
っていう話ですよ
お仕事が全てではないじゃないですか
別に組織で働くことなんか手抜いていいんですよ
それでも日本は上手くやっていけるシステムになってしまっているので
それのよしよしを置いておきますけど
そんなことよりも我々はどこまで行っても
一人で生きていかなきゃいけないわけですよね
自分の脳内と会話する場合はずっと一人ですから
自分の命は自分ですからね
その場合ですね
やっぱり実力不足は時間をかけないと無理なんですよね
本当に
ってことは時間に支配されると言っていいです
時間をかければある程度のことができて
ある程度のことができると成長できたりとか
次のステージに行けたりとか
新しい姿勢を獲得することができるっていう
そういう順番になるわけですよ
RPGと同じですこれをゲットするとこの扉が開いて
この扉が開くとスイッチが押されて
2階で何か物音がするっていう風になって2階に行くと
地下への階段が降りていってみたいなそういう話ですよね
完全に
イヴとかと同じですギャリーさんが出てくるやつ
ギャリーさん大好きですけど言うところね
ギャリーさんみたいになりたいですね
時間なので
時間の上にもっとあるのが体力なんですよね
体力の上にもっとあるのが健康なんですよね
RPGの一番最初の
鍵を開くのは実は健康だったりするっていうのも
ありますよね
時間のやりくりが下手だったとしても
めっちゃ元気だったら
それでカバーできちゃうって場合もあるので
そういうのが自信ない場合はとにかく健康でいること
っていうのがすごく大事だと思います
逆に言うと健康のために
いろんなストレスを排除していくっていう風になると
それもそれでまた本末転倒だったりするんですよ
何かをやるときには絶対にストレスがかかるので
人間というのは
ストレスというかカロリーを消費するって言った方がいいかな
生きていくとカロリーって燃焼されていくじゃないですか
エネルギーって燃焼されていくじゃないですか
エネルギーがかかることから
エネルギーがかかることをやらないようにすると
基本何もやらないというのが合理的な選択肢になってしまって
健康である意味がない
別に何もやらなくたって健やかに生きてればいいんじゃないか
違います健やかに生きるためには何かをしなきゃいけないんですよ
それはご飯を食べたりとかですよね
いわゆる布団から起き上がるということをしなきゃいけないんですよね
ってなった瞬間に全てのストレスをなくすっていうのも
それはそれで考えものです
何が得意なのか何だったらうまくバランスでできるのかっていうのを考えるっていうのが
実は確信だったりはするんですが
それはそうとして一番手前の自分の手のひらで持っておける場所の話をすると
時間をコントロールする
とにかく時間ですよね
時間をコントロールするっていう言い方にすると
耳たこな言い方になっちゃって
しかも勘違いが生まれるのであまり言いたくないんですけど
とにかく時間が金通貨だと考える
魔力は時間と考えていいですね本当にね
本当にねなんだろうな
魔術の世界と全く同じだと思うんだけどな
呪術廻戦とかフェイトとか何でもいいんですけど
例えば呪術廻戦のミゲルが持ってた黒杖ってあるじゃないですか
ゼロで持ってたやつ
それ一つ編むのに祖国の呪術師が何年かかると思ってるって言って
それを五条先生が黒杖をパンパンパンパン全て破壊してしまって
だから極門拠を破壊できなかったみたいなのあるじゃないですか
段取りの重要性
あれも結局時間をかけてるわけですよね
あとは呪文詠唱とか魔法陣みたいなの書いたりとか
あとは手で印を結んだりとかそういうステップを全て省略しないことによって
呪力をフルバーストで打つっていうシーンもあったじゃないですか
あれもまさにそうなんですよね
あれをどんどんスキップしていくとすぐ出せるけれども
フルバーストではないっていう完全にそうですよね
いろいろ呪文を集めることによって戦闘力を上げることもできる
呪文を集めるためには時間がかかるとか取りに行かなきゃいけないとか
いろいろあるじゃないですか
あと必要な人がいるとか天使を呼ばないといけないじゃないと
極門拠を開かないとかなんかいろいろあるじゃん
結構全部そうなんですよね
しかもすごく魔術的なファンタジーの魔術の世界とかなり似ている
とにかく魔法陣を書く必要があるとか
触媒を用意する必要があるとか
そういう世界観と全く同じなんですよね
いわゆる手間暇をかけてパッと何かの変化を起こす
もしくは何かを生み出すっていうのが
それがそのまま多分魔法の世界と同じなんですよね
フェイトの話でいうと魔法ではなく魔術だよってよく突っ込まれますけどね
作品内でもね
魔法はそういう準備とか全てを吹っ飛ばして世界を変えるものだから魔法というんだみたいな
我々のこれは魔術だけどねみたいな
よく言われますけど
でも魔術ですよね
魔法はなかなかないんですよ
魔術はあるけど
これ結構肝だったりはします
漫画でわかる人生って感じです
こういう話をするとですね
でもこういった管理された世界観とか段取りとかっていうのは
クリエイティブな発想を阻害するんじゃないかっていう人がいます
嘘です嘘です
そういうことを言う人はですね
能力がないだけです
ギリギリの成功体験にすがってるだけとも言えますね
ギリギリでひらめくっていうのはね
若いからひらめいただけでギリギリさって要件じゃないんですよ
若いからひらめいたっていうのはどういうことかというと
時間がかけられた暇だったっていうのと
あと体力が無限にあった
だから時間がいっぱい使えた
いわゆる健康だったからさっき言った話ですよ
じゃあ要件ってなんだ
ひらめいたその要件ってなんだって言ったら
かける時間がある程度長くて
締め切りがある状態っていうのが要件なんですよね
いわゆるめっちゃ長い時間があるんだけど
このタイミングでデッドっていうのがスパンってある
いわゆるダラダラと長く続かないっていう
それが要件なんですよ
なので自分で借りて締め切り作って
で時間長くかければいいって話になります
ただそれができないから
なんかダラーっとこうやって
たまたまラッキーパンチで思いついたみたいなとこに
かけるんですよね
ラッキーパンチで思いつくのって
難しくない
だってそれって
明日雨が降ったらいいなみたいな話でしょ
雨漕いとかするの
雨漕いとかするんすかね
ちなみに
現代社会で
明日運動会マジで休みたくて雨降っとし
って雨降らす方法ってあんまないじゃないですか
なんか一時的に
小さいところに雲を作る機械とかあるんですけど
絶対にもう雨降らしたいって
ないじゃないですか
そういうのって無理なんすよ
なんで無理なんすよ
ほんとそうなんですよね
なので
自分が作れる
なんでしょうね
クリエイティブな話で言うと
自分の状態ってどういう状態なのかっていうのを
毎回毎回意識的にするっていうのはすごく大事ですね
暇な状態である
ことが大事なんだ
とにかくそういうのを考えないようにするのが大事なんだ
じゃあそれを作ればいいじゃないですか
っていう
それをやるための時間を作ればいいじゃないですか
それをやるための時間をわざわざ作ると
何かこの時間にやらなくちゃいけない
っていう気持ちになってダメなんだ
じゃあそれを考えないぐらいに
長い時間を取るか
前と後の宿題をやらなくちゃいけない
もしくはクリアした後の時間というのを
長く取ればいいだけじゃないですか
その長く取った時間というのが
あなたが何かを思いついたり
作るのに必要な時間なので
あなたはずいぶん時間がかからないと
一つのものを作れないんですね
ここまできちんと自分で考えたほうがいいですね
作業を着手する前の段階の時間も
きちんと計算して用意しておくというのは
すごくすごく大事というのは
いとぽいど最近すごく反省しました
自分に対して激詰めしてます本当に
いとぽいどちゃんは
ずいぶん時間をかけないと
作れないんだねみたいな
なんかすぐかけるみたいな雰囲気出してるけど
ずいぶんグダグダしててさ
その時間ずっと
無意識かでも頭を動かして
考えてるってことだから
かかった時間はずいぶん長いんだね
それぐらいかけないと
作れないんだね
もう用意しとこうね
っていうのを
あの
段取りの効果
この3日間ぐらい
ずっと激詰めされてる
脳内で
なんかねいとぽいどからね
いとぽいどに対して言うのよ
何人かいる8人ぐらいいるんだけど
基本的にずっと小学生ぐらいの時から
8人ぐらいのいとぽいどがいて
基本的にはこう
分担するんですけど
いやぁ
厳しいっすよね
厳しいんだよなぁ
マジで
勘弁してくれよってなるんだけど
でもまぁ事実だからしょうがないよね
事実だからしょうがない
これを抱える時間を
短くしていく方法をね
編み出すしかないっすよね
っていうのをね今考えてます
ちなみにですね
自分一人でやる場合はそういう話だと思うんですけど
今複数人でやる話もしましょうか
あのねこういう感じで段取り手抜きすると
後肯定とかあとは下の
子達とかがいつまで経っても段取り
を実行しなくなります
なぜかというとその人が言われた時から
始めるのが最適化になってしまうために
段取りみたいなものを持っておくと
死ぬから持たないっていう
だから支持待ちっていうのは
そういう感じでおきます
いやもちろん支持待ち
的な性質というのはもちろんありますよ
0-100で
プログラミングしないと分かりません
っていうのは別に
これをね
こういう
まあ何というか寛容な社会であってほしいな
というのは伊藤ぽる思うんですけどもね
そんなに誰しもができるわけじゃねえぜ
っていう伊藤ぽるも無理だよ
本当にできないものはできない
うん
なんだけれども
なんでしょうね
でもやっぱりですね
でもやりたい人といるんですよ
成長したい大きくなってきたい
自分ができることを増やしたいっていうのはね
ある種人生の生きがいというか
楽しいゲームの一つでもあると思うので
それをね
叶えてあげたいじゃないですか
基本的には
なんかハッピーにいきたいじゃないですか
少なくとも身の回りの人ぐらいは
ハッピーに生きていくと
まあちょっといいんじゃないみたいな感じはあるじゃないですか
なんでしょうね
そのね
結局段取りしないと
大変になってくるのは後ろの人なんですよね
後ろの人が大変なだけじゃなくて
後ろの人も
何かこうバージョンアップがしない
でそうなるとですね
多分あなた自身もバージョンアップしない
っていう感じになってしまいます全損事故なんですよね
なのでちょっと意識すると
いいんじゃないかなっていうのは
まあ伊藤ぽるも反省として結構思いますね
もう少し早く
気づけてればよかった
7年ぐらい早く気づけてればよかったかな
っていうのは思いますね
新卒の時に
気づきたかったですよね
しかも
超大企業
みたいなとこに勤めるというのは伊藤ぽるも初めてだったので
普通のお仕事は
フリーランスでね
若い頃に普通にやってたんですけどね
ちなみにじゃあこれ組織の話だけか
っていうとそうでもなくて
この下の人がいつまでたっても段取りを実行しないから
ちょっとやばいことになるよ
っていうのもあると思うんですけど
後肯定の人がね
この後肯定の人っていうのは未来の自分のことです
未来の自分が
いつまでたっても段取りを実行しなくなります
思いついた時にやればいいやっていう風になるとですね
いくら経っても成長しないどころかですね
だんだんと人間は老いていくので
思いつかなくなってくるし
体力がなくなってくし
眠くなってくるし
疲れるしだるいしイライラするしみたいな話なんですよね
もう完全にデフレスパイラルが起きるんですよ
なので
段取りは
全てにおいて大事ですよ
っていう感じです
逆に言うといい段取りというのは
この段取りを全く考えなくてもいい状態に持っていくということなんですよね
だって歩く時に
右足出して左足出して右足出してって
普通考えます?自転車乗る時に意識します?
しないでしょ
でもステップいわゆる
フォトショップのヒストリーってあるじゃないですか
動かした時にババババババって
それが記録されてって
なんかこの部分をループしてやってほしいみたいな風に
ループするといっぱい画像を大量に
編集してくれるみたいなヒストリー的にあると思うんですけど
自転車とか歩いたりって
そういうものじゃないですか
でも段取りってあるはずないですよ
右足出す左足出す右手を前に出す
左手を前に出すうーみたいなのってあるわけなんで
それをいろんなところで
できるようにしていくっていうのが
できることが増えていくこと
なんじゃないかなとは思います
このできることが増えていくと
あなたがやりたいこととか
脳のリソースを空ける
自由に好きなことをやるっていうことが
ちゃんとできるようになります
これを増やしていくっていうのがめちゃくちゃ超重要になります
あとですね
この段取りっていうのは
受け身をここの場所で取ればいいから
一旦ここでは考えなくて
今のこの瞬間は考えなくていいね
だってもう準備してあるからっていう風にするっていうのは
脳のリソースを空けておくことじゃないですか
頭に引っかかりや心配事があると
人間というのは何も行動できなくなります
あれって大丈夫だったのかな
うわあれがもしダメだったら死んじゃうかもしれない
うーってなってしまうと
寝るぐらいしかできなくなるんですよね
で結果やりたくないことを
持っているままやりたいこともしなくなる
っていう本当に止まっちゃうんですよね
でそれに対してそしたらなんか
脳を殺して
淡々と片付けた方がまだマシみたいな
あの説になるじゃないですか
でも基本人間というのは脳を止めるのは
非常に難しい心配事や不安事があると
もうそれでいっぱいになってしまうんですよね
でこれ
伊藤ぽいでも本当にそうなんですよ
本当にそうなので
多分結構ひどい
ぐらいそうなのでですね
これに対する処方箋というのは
どうすべきかというのはすごくすごく
いつも考えていることだったりはします
なので
結構段取りというのが
重要になってくるんじゃないかなと思いますね
あとリスクというのはだいたい
リスクヘッジとダンドリについて
人間が発生する人間か自然かだけです
とりあえず
地球上の生き物とかが
関係するもので何かが起こるので
はい
あの
というか
人生の営みってそういうことだよね
という感じなので
できない前提でうまくどうやっていくか
という時に
少し岡部凛太郎になってみるというのが
ありなんじゃないかなと
ちょっとやってみてくださいという感じですね
伊藤ぽいでも日々それをやろうとしてますし
何せ伊藤ぽいでは
アルティメット多動ですし
落ち着きがない子なので
机に座ってられませんしね
ルーティンみたいなものもすごく
苦手なタイプなんですよ
多分異常に苦手だと思います
異常に苦手だからこそこういうことを
すごく考えるんですよねできないから
マジでみんながやってることが
多分できないですよ伊藤ぽいでは
なので
できないんだったら
3倍考えなきゃダメだよねみたいな話ですね
3倍考えるというコストがかかるという
リスク減少するという感じです
はい
その場その場の処理能力が生じっかちょっと
高いし瞬間3台不足が
爆速なので
うまくやってしまってるんですけど
これから置いていくのが確定しているので
あの
なるべく
ルーティンにしたいなと思って
今週はですね
ちょっと早起きしています
早起きして
朝ごはんを食べて
お皿洗いもして
お掃除もしてるんだよ
偉くね
偉いよね
ということで
伊藤ぽいど
何曜日に何をやるっていうのは
今週は一生頑張って決めたいと思う
いつも行き当たりばったりでやっちゃってるからね
仕事の段取りをめちゃくちゃやるくせに
それ以外のことに対して
行き当たりばったりで気分でやって
毎日異常な
エネルギー消費をして
で結構無駄な
気がするのでちょっと頑張りたいな
と思う
確かにRPGの世界でいうと
全ての壺を割らないと気が済まない
みたいなのが伊藤ぽいどだと思うんですけど
割らなくてもええっていうのをね
さっさと全ても縁ちゃうみたいなのを
やっていきたいと思う
この部屋に絶対に薬草はないって時に
全ての壺を割らないと死ぬ
みたいになってしまうのはちょっと良くない
いや別にいいんだけどね
人生って楽しむためのものだから
そんなに全てに薬草が入ってなくても
別にいいのよ
絶望を持ち上げて割る
全てを壊すっていうのがね
それで楽しいっていうんだったらそれでも別に
いいわけですよ
というのを今横に
いる伊藤ぽいどちゃんが言ってくれてるんですけど
右側の伊藤ぽいどちゃんが
すっごい激ずみしてくる
ああ
ということで感想ありましたら
リスナーのdiscordで
是非入って教えていただけると嬉しいです
あとリクエストテーマ
のチャンネルも用意してるので
discord書いてくれると
それについて話すかもしれません
そしてあと伊藤ぽいどちゃんの落書きチャンネルも
作ったので是非
落書きでいいのでいっぱいいっぱい
書いてくれると嬉しいです
それを書くとどうなるかというと伊藤ぽいどがすごく嬉しくなります
すごく嬉しくなり
コンテンツが一つ
更新されます
よろしくお願いします
それではまた次回
53:47

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