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2024-01-19 16:00

🌋構造から見るバトル漫画のインフレ問題

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00:07
お疲れ様です。 薩摩訛りの耳毒ラジオ。
この配信は、人検索の時代、地方の名もなきイラストレーター、私、みやけんの人となりを知ってもらうべく、日々の気づきやマインドを発信している雑談チャンネルです。
コメントをテキストで返さずに、 コメント返しの会で喋って返すっていうのをやり始めたんですが、
なんかやっぱり コメントを
ラリーがあって初めて 盛り上がるなーっていうのを感じた
です コメント返しの放送はもうやめようかなという気がしてきました
ちゃんと真面目じゃないけどちゃんとコメントを ランでやるっていう方がいいのかなと思ったのと
コメントを自分のところにしない代わりに あのできるだけ機能はね時間もちょっとあったので
人のところの聞かせてもらっているところのコメントをいろいろ入れさせていただき ましたが
なかなかこれもやはり時間かかっちゃいますね 時間がかかるといえば
今日は午前中にいろいろ twitter のポストをね
してみました 自分が今
宣伝したいことというか広めたいことがいくつかあるので ちょっと前にねその
なんだっけ やりたいこと陳列みたいな
放送したやつで発信系のものだけ集中してやってみたんですが ポストするのに合わせてまた画像を作り直したりとかいろいろして結局
1時間 ちょいかかりましたね
これも実に時間を使ってしまう どうしよう
と思っているイラスト講師でイラストレーター nft クリエイターの宮剣ですよろしくお願いします
あの ここを超えてこられるっていうのが非常に
なんか 辛い自分の
と言語が能力の低さというものを痛感させられておりますが セレナイーパワーの
と話をですね 今日はあの
前日そのセレナイーパワーを買われた リブラ先生が今回はその機械的な部分についてお話をされておりましたが
03:11
いやーわかりやすい 僕もその前に説明したんですけど
いやー 完敗ですね
まあそりゃそうかはい ということでですね非常にえっとわかりやすいお話をモーター
モーター駆動のすごさっていう何がすごいのかっていうのは非常にわかりやすい話を されているので
と聞いてください リンクは貼らないけど
で あの
銀さんの音放送を聞いてたんですよ そしたらあの
青青さんから始まった バトルマンガのインフレはなぜ起きるのかというテーマをねしゃべってて
で僕もねやっぱそう思うところあったんですけどまぁ 青さんがパズドラの話から始まってそれミンミンさんが拾ってまぁ
特にバトルマンガのっていう話に振って それをね銀さんがまた言ってたんで僕も言おうかなと思いながら銀さんの放送聞いて
たんですけど 僕が言おうと思ったことを次々と言っていくのやめてもらっていいですか
知らんからなんですけどね いやーびっくりしたなぁ
えっとジョジョジョジョジョでしょ フリー連とかも言おうと思ったんですよ
言ってるしとか思って で僕ハンターハンター見てないんでねちょっとわかんないですけど
まぁそれは要するにえっと バトルマンガのインフレといえばドラゴンボールが有名な話なんですけど
ドラゴンボールの話からじゃあどうすればインフレ起きないかっていう話で えっとまぁジョジョとかハンターハンター
いう例を出してて で
あのフリー連盟もしあれだって言ってて
今話聞きながら言おうと思ったやつ言われたと思う なのででもね僕はちょっと
もうちょっと違う観点からせっかくなんで話したいと思います
まずそもそもなぜそういうインフレが起きるのかっていうのもうちょっと別な角度から 見るとですね
特にバトルマンガでインフレが起きるっていうのはなぜかというと えっと敵をね
強くしていかないといけないんですよ だからこっちが主役が強くなっていくというよりは敵を
こうもっと怖い敵っていう風に見せるためにどうしてもえっと今までのやつより強い っていう設定に持っていかないといけないですね
これは銀さんも言ってました単純な戦闘力として考えた時ですね なので
06:00
えっと 敵の怖さを表すのに一番わかりやすいんですよねその戦闘力が高いというのが
あんなに苦労した敵が一撃でみたいだね なんて恐ろしい奴だとそうこの敵の恐ろしさをね出したいんですよ要は
なのでえっと そのねそこが一番のポイントですねだから恐ろしさをどう表すかっていうので
わかりやすいのがバトル能力値 バトル能力者ですね戦闘力なんですけどそれを違う指針で表せば
いいっていう話になってくるわけですよね それでですねよくやり玉にやり玉に上がるドラゴンボールなんですが
鳥山明はですねこれはちゃんとやっぱり考えました あの魔人ブー編で
それをですね その敵の怖さつまり魔人ブーの怖さをですね
ちょっとずらしたんですよ ただですね魔人ブー編あたりはですね結構見てない人が多くてですね要はもう
もうインフレわかったよって言って離脱した人が多いんですよね でもあの魔人ブー編はかなりてこ入れというか考えられてて
一番その本人も何か紙面の話とかで言ってたらしいんですけど その怖さを出すのに
大爆発ボカーンとかで人が街が破壊されたとか とにかく鳥山明はそういう描写はできればしたくないんですよね人が死ぬとかは
ですね なので
なので魔人ブーは人をあと一般人を襲うのにお菓子にして食べるっていうことをするんですよ っていうのを鳥山明は発明したんですね
だから街を破壊したりとかまぁ街を破壊する絵を描くのがめんどくさいっていうのもね 絶対あの人はあると思うんですけど
とにかく人を直接人間だけをお菓子にして食べるっていうのでえっと まずその破壊描写を減らした
その上で 怖い怖いんだけどちょっと可愛いみたいな要素を入れてきて
そのフリがあった上で 中盤から後半にかけて魔人ブー自身の人格が分離するんですよね
分離した時に優しい純粋無垢な魔人ブーと あの悪の塊の魔人ブーっていうのに分けるっていう手法を使っていきます
でこのいい魔人ブーのこの人格を助けるとかねそういう場面もあったりして だからものすごくねそういう目線で見ると魔人ブー編は
かなり考えられております なので離脱した人改めて見てみてください
多少ねやっぱ戦闘力のあれはあるはあるんですけどね もう一つですねあの
アニメ アニメシリーズであったあれ何だったかな
スーパーだか何だかいろいろあるんですけど あの力の大会っていうところでですね
09:07
宇宙の代表としてねカメセンリンが出てきたりするんですよ
カメセンリンがね結構ね まあ改めて強いぞっていうのを見せたりするんですけどそこらへんはですね
インフレを若干調整してるのかなっていうふうに感じました まあまあいろいろ苦労を頑張ってるってことですね
えっとそういうふうにしてドラゴンボールといえどもですねその辺はいろいろ頑張ったん ですよね
まとめますと あのバトル漫画のインフレが起きる理由の一つとしては
こちら側の問題というよりは敵の演出をどうするかっていうのが もっと根本の原因だったりするんですよという話ですね
あでも銀さんの言ってた あの呪術回戦の場合五条悟るっていうめっちゃ強いのを最初からこっち側から出して
きて全体の強さの上限を決めるっていう視点は 僕は思いつかなかったんでああすごいなぁと思いましたね
まあまあでもすごいといえばやっぱり荒木裕彦先生 徐々に奇妙な冒険だと僕はやっぱ思っちゃうんですが
ジョジョ本当に最初からですねあの インフレが起きない構想になったんです
ででこれはねポイントは何かというとジョジョのバトルっていうのは能力の をどう使うかとかいうその知恵のバトルだったりあの
精神力のバトルだったりするんですよね 精神的にあの弱い方に逃げると負けるとかね
押し切った奴が勝つみたいなそういう作りに最初から結構なってて大丈夫の時から ですね
これってですね どっちかっていうとバトル漫画というよりは
あの ギャンブル漫画とかに近いんですよ
開示とか 結局
ある制限を設けるんですねだから能力というものに制限を設けるんですよ こんなことできるあんなことできるだけどこれができないみたいな能力の能力という
もので戦うことによって最初からこのルールを作るんですね でこのルールとルールを戦わせて
バトルするっていう仕様にしているからこれはねゲームと一緒なんですよ 今回の敵はこういうルールで戦ってくるのでこっちのこういう手札のルールで戦い
ましょうみたいな そういう構造になっているのでジョジョっていうのはその能力値が
うんと能力値で単純に戦う ただ戦いになってないんですよね流れゲームなんですよね作りがその上でギャンブル
漫画のようにやっぱこの張ったりとか精神的な戦いとか でその精神的な戦いを通じてあの
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登場人物たちの精神的な成長を描くっていう風になっててその単なるフィジカル的な成長 じゃないですよだからドラゴンボールの悟空って精神的にはほとんど成長してないんですよ
なんですけどもう有名なところで言うとジョジョの第4部の広瀬光一君の成長なんかも 心震えるものがあるっていうね
フレーズドヒートっていうねそれぐらい だからね僕はねジョジョってすごく魅力的なと思ってるんですけどちょっとハンターハンターについては
もう本当に見てないんでわからないんですがでもあれもどうやらそう同じですよね あのいろんなこの能力にやっぱルールっていうのがあって
ゲームとして敵と戦う あとはちょっと謎解きみたいな要素を入れたりすることによって
インフレになっていかないバトルの構造っていうのを作り出しているんだと思います であとフリーレンの話も出ましたけど
あれもね僕まだ一気の途中までしか見てないんですけどあれもねもう銀さんが言ってた ことであるんですけども魔王を倒した後から始まる平和な世界から始まるんで
だから案外この主人公たちのはその強さっていうものを別に最初から出さないんですよね むしろそんなに強くいう感じはしないんですが話をするが進んで加工を紐解いていくに
連れてだんだんめっちゃ実は強いんじゃんっていうのが見えてくるというね 構造になってて
これも本当面白いですよねフリーレンはやっぱ設定が面白いですね
まあそういう感じですね なのでえっとバトル漫画でインフレを起こさない方法僕が提唱するのは
えっとバトルをゲームにするっていうね これがえっと
インフレを起こさない方法あとそうそう敵の怖さっていうのをねどう演出するかっていう のがあるんですけどこれについてはまた徐々を出しちゃいますけど
だからこそですね徐々に出てくる敵キャラっていうのは変態チックの奴が多いんですよ だから
能力的な強さとか数値的なこの バトル力戦闘力
の怖さではなくて人として怖いっていう奴を出すんですよ徐々は 人間としてこいつやべえ奴じゃんみたいな
こいつ正義を語ってるけどこいつの正義ネジ曲がってるなぁとかね そういう風にして敵の怖さを演出するっていうのがやっぱ徐々の作りです
なあまたこうなっちゃいますけどやはり徐々の奇妙な冒険という漫画はすごいなぁ と
15:00
思います っていう結論になっちゃいました
まとめます インフレを起こさないためには敵の怖さを
数戦闘力以外の方法で示す バトル自体をゲーム的なルールのある仕組みの中に組み込む
この2点だと思います はい以上ですということで今日は僕の目線から見た
えっと バトル漫画のインフレ論を語らせていただきました
宣伝をしようかなと思ったけども長くなったのでやめましょう よかったらポスト見てくださいそれならねまたねばいばーい
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