一目惚れの技術を解説!
2026-10-10 1:00:51

一目惚れの技術を解説!

Ken
Ken
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感想

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00:07
ハローザーマスケンです。 今日もですね、いい感じで晴れていて、すごいテンションが高くなってますね。
やっぱり雨が続いてたんで、 晴れの日になるといいですね。この3日ぐらいは
すごい天気が良くて、東京は 清々しい気分の
朝 これを収録しているんですけれども
今日はですね、一目惚れの技術についてちょっと解説していこうかなと思います。 一目惚れの技術。
その技術の解説の前にですね、あの 私のツイッター
Xでも投稿、というかリポストしたんですけど
格闘家のタケルさんのツイートがあって
何のツイートかというと、 タケルさんの最後の試合の解説動画を
Xでシェアしてたんですね。
すごいよく解説できてるみたいな感じで言ってて、それを見たら本当にすごかったんですね。
タケルさんの最後の引退試合というのは、ロッタン選手っていう 鋼の顎を持つ
鋼というか鉄の顎を持つ
ロッタン選手との戦いで 一度タケル選手は負けてるんですよ。
KO負けしていて、リベンジ戦かつ引退試合ということで
勝っても負けても引退ということで戦った試合なんですけれども 最後はですね、タケルさんがKO勝ちして
無事格闘技人生に幕を下ろすというストーリーなんですけど その試合がものすごかったんですよ
ロッタン選手っていうのはすごい強い選手で
滅多にKO負けもしないし 初めてではないと思うんですけど、初めてなのかな?
それほどすごい強い選手なんですね。 テンシン選手とも
戦っていて、テンシン選手が判定勝ちしたんですけど それぐらいめちゃめちゃ強いっていう
選手なんですね。 なんかちょっと近くでイベントをやってて
音声が入っちゃうのでちょっと移動しますね よいしょ
でですね まあその解説
できたらですね、動画を見ていただきたいんですけど
ものすごい単純に言うとですね、緻密に計算されて
03:02
いたっていうことがその動画から分かるんですね まず
タケル選手の足の開き具合ですね
ロッタン選手は足を短く開いていて タケル選手は大きく開いていることで
パンチの予備動作を少なくしているというところと
あとですね、そのキックとパンチのモーションを見せることで
直前までですねパンチが来るのかキックが来るのか 50-50にして分からなくしているっていうところ
これをこの作戦を 簡単に言うとこういう作戦があったっていう話なんですけど
ラウンドを重ねるごとにですね、そのラウンドで仕留めるっていうのもそうなんですけど
その次のラウンドの布石にはなっている っていうことが詳細に解説されていたんですね
要はパンチとキックの起動が分からないという状態で キックを
ちょっと多めに蹴れるときは多めに蹴って でキックが来るかなと思ったところでパンチを当てるみたいな感じ
これはちょっと言葉だけで説明できないので、ぜひ動画を
見ていただきたいんですけど 私のSNSでもリツイートしてますし
あとはですねYouTubeで
How Takeru Broke Rotten Iron Chin みたいな、なんかそんな感じの動画なので
探せば出てくると思います。それ興味のある方は見ていただきたいんですけど、すごく爪将棋みたいな感じで
考えられているんだなというのですごい 勉強になりました
もちろんですね格闘技って あの適当に殴り合って偶然勝ち負けが決まるわけではないっていうのはもう分かっていることですし
それについてもですねあの 前から話してきてはいたんですけども
こんだけ
考え抜かれているんだなっていうのは改めてすごい 感動しました
そこから何が言えるかというと基本的に偶然に思えることも偶然じゃないことも多いってことなんですね
だからその知識が増えることで一見ランダムに見えることが整合的に説明つく この場合は格闘技の知識が
ない人が解説を解説動画を聞いて
そういう作戦だったんだって分かったことによって それまで偶然
あのパンチが当たったように見えてたことが 実際は計算だったの作戦だったんだっていうことがわかるわけですよね
なのでその知識が増えると抽象度が上がって抽象度が上がると 見えてなかったパターンが見えるようになるっていうまあコーチング
06:07
などで用いられる現象も改めてそこから理解できるわけなんですけど それだけじゃなくてですね
もう一つ言えるのが やっぱりその計算している方が強いっていうことですね
準備している方が強いって言ってもいいですし まあ場を設計している方が強いって言ってもいいと思うんですけど
基本的には 何事もそうなんですけどその場で思いつきで戦うよりも
事前に準備してた方が勝つ わけですよねもちろん絶対はないのでその偶然
あのひっくり返っちゃうっていうこともあり得るんですけど 例えば10勝負事って何があるかわかんない10回中9回勝つっていう試合でも
その 10回に1回しか勝てる見込みがなくてもその1回を本番に持ってくるみたいな
そういうことも起こるので なのでそういった意味で絶対ではないんですけどだからといって何も準備していい
準備しなくていいわけではない と思うんですね当たり前ですけど
なんで運は存在するんですけど運頼りになっ ると良くなくてその
限界までこれ以上準備できないというところまで準備した上で最後 運はどっちに転ぶかっていうところはもちろん関係するんですけど
基本的にはだから準備した方が強いですね 言い換えるとその設計する準備する
考え抜くっていうところは自分でコントロールできること 一方で運とか偶然とかまあそういった要素はコントロールできないことなので
どこまで行ってもコントロール できることしかコントロールできないので
まあそれをやるしかないんですけど っていうことですね
その偶然とかラッキーっていうのを否定するわけではないですしその要素も 当然準備の中に想定には入れておくべきではあると思います
なので偶然が全く起きないっていう前提で
準備するというよりもまあそれもそれでいいと思いますし あとはですね
偶然 ラッキーが入り込む余地はあえて設計の中に入れておくというのも一つ手だと思うんですね
もちろん100%起きないかもしれないけど 起こるかもしれないから
ノーリスクだったら あの起こる可能性もちょっと
可能性に踏み込んでおこうみたいな ちょっと今ふわっとした言い方なんで
09:02
ちょっとわからない 方も多いと思うんですけど
ちょっと人通りが多いところまで来ちゃったね音声も聞きづらいかもしれないですけど
うん
まあいつもと違った場所で 話しているので
そこも実験としてちょっと楽しんでいただければと思うんですけど話を戻すと まあ設計することが重要ですと
ただそのせどんなに設計したとしても必ず偶然は入ってしまう のでそれも考慮した上で何か設計しておくべきですよっていう
ところ 偶然に頼りすぎるのも良くないけど偶然
全くないという前提で考えすぎてもまあ いざラッキーがあったときに取りこぼしてしまうこともあるので
まあラッキーがある分にはまあ 回収できるような設計にしとくといいかなぁみたいな感じ
うん
だから格闘技で言うとまあ基本的にいろいろ 考慮しておくんですけど
ちょっと勝負に出るとこは勝負でき勝負に出てみるみたいな感じ
ちょっとですねあんまり詳しく具体的に
ちょっと今パって具体例が出てこないんですけど そんな感じなわけですね
そのラッキーが起きなかったときにはじゃあ後はこうしようみたいな感じ なんでプラン
最初からプランを一つだけにするんじゃなくてラッキーが起こる プラン8ラッキーが起きなかったパターンのプラン b もどっちも考えておけば
いいですよねこれが最初からラッキーが起きない想定のプラン b だけ考えてたらせっかく ラッキーが起きたときにそのラッキーのチャンスを逃しようかもしれないですよね
っていう感じです
もちろんアンラッキーもあると思うのでそのアンラッキーもアンラッキーで想定して アンラッキーについてはプラン b の方で
まあ大きなように極力
準備しておくみたいな感じですね
これ一目惚れの話とは何の関係あるのかという話というと
いよいよ本題に戻るんですけど 坂道が多くてですね
毎回坂道を実は歩いてるんですけど なので
コーチング的には あるいはトモベ治療の時にはゆっくりと
リラックスした声で
a 喋った方がいいんでしょうけど
まあワークアウトも兼ねて
12:00
話しながら歩いてるって感じですね あとは今日天気がいいのでマラソンランナーの方もめちゃめちゃ多いですね
坂道とか軽車もあるので なんかトレーニングにもなりそうだなって感じなんですけどまぁそれを置いといてでなんでこの一目
惚れの技術話しようかなと思ったらまあ博士のセミナーがまた
あの 開かれるみたいなんですね一目惚れの技術
これはコーチングに直接関係するわけではないんですけど もちろんむしろむしろコーチングはね
あの人に介入して どうこうという技術じゃないので直接は関係ないんですけど
マインドを扱うという意味ではまあ共通してるんですけど
一目惚れの技術のセミナーですね自分は2回受けています 1回目はですねネオ一目惚れ
まあネオ一目惚れって名前 博士は言ってましたけど正式名称は真一目惚れさせる技術みたいなそんな感じだったと思うん
ですけどまぁそれと あと
一目惚れの技術パーフェクトマスターコースっていう 確かそんな感じのやつで2年前ぐらいのやつですね
確かその時はですねもう一目惚れの技術は 今回限りで封印します
感じの ランニングページだったんですけどセールスが
セールスコピーだったはずなんですけど なぜかまた新しく一目惚れの技術セミナーが始まるという感じで
あれみたいな感じではありませんまあもちろんその全く同じ内容を もう
あの公開しないということだと思うんで 今回の内容は当然変わってくると思うんですね
最近定義とかもいろいろできているのでもしかしたらそこで それと関連する内容かもしれないですし
同じ一目惚れの技術でも具体的な内容は当然違うと思うんですけど 前ってなった時にまあ自分もですねその結構この技術
研究してきたので まあちょっとあの
無料ってかまあ無料有料かからずちょっと 手引き無の関係で公開できない情報も多いので
もちろんその公開できる範囲内での 解説やになるんですけどちょっと今回解説してみようかなと思って動画
動画じゃなくて音声を撮ってみましたまたこれはですねさらに プラッシュアップして
あの youtube 動画も撮ろうかなとは思っているんですけど
で後はまあその博士 解説してない内容つまり自分が私が独自にですねたどり着いた内容というのも実は
結構あるので まあその私が独自にたどり着いた内容に関してはもちろん
15:07
人に レクチャーしても当然いいはずいいはずというかまあ
あの 誰にも文句言われるあれはないと思うんですけど
まああとはその公開すればを どう調整するかとかまあいろいろそこは考え中ですね
でまぁあと出ている情報で言うとまぁあの 人目ぶれの技術の前に催眠
現象とかを体験してみましょう的な感じ まぁちょっと今ふわっと言ってますけど
そういうのもあることからまあ催眠 とも
実は深い深いというか まあある部分でも共通している領域でもありますよね
ただ催眠の場合はまあ催眠かけて次の日にはまあ 基本的には溶けるわけですよね
なので催眠て一時的なものなんですよね 一方で人目ぶれの技術に関しては
一時的なわけではないので そこら辺では違いは当然あるわけなんですね
ますでもそれってだから逆に言うと危ないですよね 逆に言うとすごい危ないテクニックというか技術というかスキルなので
そういった意味でもまあ全部はさすがに 公開できないのとあとまあ言葉だけで説明できないとか
ちょっといろいろ制約はありますね また本気で解説したら何時間も喋ることになっちゃう
っていう感じでちょっともうだいぶ 前置き長すぎだろっていう感じなんですけど
せっかく晴れてますし ちょっと散歩日和ということでまあいろいろ
散歩しながら まあのんびり
うん 思いついたことを喋りながら
まあ実はポロッとすとんでもない すごいヒントとかも言っちゃってるっていう感じなんですけど
まあそんな感じですと で
それを踏まえた上でまず問題のない範囲で言うと設計してるっていうことですね 設計してる
だから要は格闘技と同じで偶然一目惚れを まあここで一目惚れってその恋愛だけに限らないんですけどその人と人とが
まあ あのコミュニケーションなり何なりする中で相手に好感を持つぐらいにちょっと持ってくだ
せとりあえず 必ずしもその恋愛感情を引き起こすというよりもまあ恋愛感情を含む肯定的な
あの 感情を
相手に
引き起こすというか まあ行為を持ってもらうみたいなそういうニュアンスですね
なので営業とか仕事を何か 接客行ですとか何か教える仕事とかまあそういうそういった信頼関係を築く
18:12
ラポールを築く そういった場面でも有効と
いうことも言えますし まあ人と深くつながる技術みたいなそんな感じですね
で それは偶然起きない
っていうことですね偶然起きないって言い切るのもあれなんですけど まあ
今 理由が存在すると
その理由はまあ具体的に考えると人それぞれなんですけども
うん まずその
偶然起きないまあもっと言うとその糸もっと正確に言うと偶然起きることもあれば 意図して起こすこともできる
その意図して起こすことを一目惚れる技術って呼んでるみたいな 定義だと思ってくださいここでは
当然何か人目惚れされたくなくては人目されちゃいましたみたいなことってあると思うん ですねなんで
偶然起きないって言うと
なんていうか
うん起きてるじゃんっていうこともあるので正確に言うとそういう感じですね その偶然と思われることもまあ結局
偶然じゃないって考えることもできる まあ偶然と考えても偶然と偶然じゃないって考えることもどっちもできるみたいな
こういうふうに捉えるとまあ抽象度が上がるって言う ことも言えると思うんですけどどんどん話が広がりすぎてるのでちょっとまたも本題に戻すと
ねー 偶然じゃなくて意図してる設計してるってことが一つ
で設計してるっていうのはどういうことかというと 場を
a まあ場を設計しているということは場をコントロールできるってことなんですよね
で場をコントロールしているっていうことはそれだけ相手に影響力が高くなるっていう そういう
ロジックにまずなりますというのが一つでもう一つは あの
いろいろなこれポイントがあるのでちょっと どこまで話そうかっていうのを考えてるんですけどあと坂道でちょっときつくなってきました
えっと
もう一つはあのその状態で相手にポジティブな感情を引き起こすっていう
21:05
ことですね ポジティブな感情を引き起こす
その状態で 例えばアイコンタクトを取るそうすると
その自分相手の顔が ポジティブな感情と結びつくので
まあその 顔を見るとポジティブな気持ちになるっていう
まあすり込みというか
そこは脳内でそこが結びつくみたいなことも 言えますよね
それだけじゃないんですけど
それをもうちょい言うと例えば古典的条件付けってありますよね昔の心理学パブラ風の 犬とか
餌をあげるタイミングでベラベルを鳴らすと そのうちベルを鳴らしただけで餌を出してなくても
唾液が出るようになるとこれは最初は犬は 餌を見ることで唾液が出てたわけですけど
それと同時にベルの音を聞かせることによってベルの音イコール餌っていう風に 脳内で結びついて
もういつの間にかベルの音だけで唾液が出ると これが古典的条件付けですよね
好きな箱とか プラント条件付けもありますよねハトがレバーを押すと
餌が出る状態ハトか何か忘れましたけどハトですよね まあなんか鳥で
そのうちレバーを 鳥が押しまくるみたいなことだったと思うんですけど確か
要はその ある刺激ともう一つの刺激をついて実施することによって
もともと
まあ一緒にその2つの刺激が同時に 提示されることによって脳内で関連付けられるみたいなことだからテレビCMとかもそうですよね
美男美女とかで宣伝することによって例えばめちゃめちゃ可愛い女優さんが宣伝してたらその女優さんに対する好感の気持ちが
いつの間にか商品への好感の気持ちにすり替わる
なので商品を見るだけでその 恋的な印象が
想起されると いうのが古典的条件付けだと思うんですねまあだからそれと一緒と言っちゃ一緒ですよね
って考えることもできます だからつまりその場を設計しますとで相手と自分がいますとなった時にその場を設計して
いるわけなので場をコントロールすることができるわけですよね そのあなたの方が
24:01
でなった時に それだけでまず相手に対して影響力が
特に無意識意識関わらず影響力が出るわけですよねでその状態で
自分が例えば 最初にポジティブな気持ちになっちゃう
そうするとそのポジティブな感情が相手に伝わって相手も ポジティブな感情になる
同調現象ですよね ってなってそのポジティブな感情が引き起こされている状態で
その あなたの顔を見ることによってそのポジティブな感情とあなたの顔が
結びつく 女優さんと商品の cm みたいな感じでポジティブな感情とあなたの顔みたいなのが一致
すると顔じゃなくてもまああなたという存在と言ってもいいかもしれないですけど っていうのがまあ簡単な説明
まあ一切説明の1個になります
で これちょっと簡単に話しすぎてるのでなんでこれそれが起きるのかっていうのがまだちょっと
いまいち分かりづらいと思うんですけど
そもそもですね場を共有すると感情って伝わりやすいというのがまず一つありますよね 例えばレストランとかでご食事をしてた時に他の人がめちゃめちゃ
怒ってるとしますよね店員さんにコラーみたいな感じで怒鳴ってたらなんとなく関係なくてもですね こっちも嫌な気持ちするじゃないですか
うん 逆にまあなんかお誕生日おめでとうみたいな感じでハッピーバースデーみたいなやつたら何か
旅行もですねなんとなく何か幸せな気持ちになったりしますよねまあそれから隣で何か 結婚してくださいみたいなプロポーズしてパチパチパチみたいになってたら何か保平
マシーナーみたいなあるじゃないですか本来自分は関係ないのに まあ一緒の場に合わせたってだけでその場ここで言う場っていうのは物理的な空間の話になっ
ちゃってますけど まあというのがあるじゃないですかうん
でも考えてみたら物理的な場に限らないですよね例えばネット空間であってもなんか 埋め出たい話題とかあったらなんかコメント欄とかでもわーみたいに盛り上がるじゃないですか
なのでまぁ 情報空情報的な場も含んだ
こともここではバッというふうに表現してるわけなんですけど その同じ場を共有することによってまず感情とかが共有されやすいというのが一つ
ってなった時に
じゃあ何で場を設計しなきゃいけないかっていうと
うーん一つはその格闘技の話とかに とかさ今までの前置きの話と関連付けて言うと偶然が入り込む
27:02
偶然が入り込む余地ができるだけ少なくしたいからですよね なので自分が司会進行している会議だったら自分が司会進行しているわけなので基本的には
その 気象点決の流れっていうのは
コントロールしやすいですよねもちろんその参加者の方がもあって盛り上がって独自にいろいろ 勝手に盛り上がるとかまあそういうこともあり得ると思うんですけど基本的には
少なくとも自分が一参加者として誰かが司会やっている時に なんかその7日の会でもグループでも祭児でもパーティーでも何でもいいんですけどそこで自分が
いきなりそこのその場を仕切り始めるよりも 最初から自分が司会進行の役をしてた方が
全体的のその流れというかその一人一人がどういう行動を取るかとかそこまではコントロール できないにせよ全体的なその方向性は
なんとなくコントロールできますよねなんで一人一人を支配するってわけじゃないんですよ あくまでもその場の
マクロというか じゃっくりとした大枠を
大枠とか流れを ある程度
操作することができるっていうのがまず大事になるわけですよね 例えばですね別の例で言うとなんかでっかい何でもいいんですけど
大学の授業とか
を想像していただいたらわかると思うんですけど先生が来るまでなんかザワザワしてます よね
特に何か大抗議しなんて言うんですかその段々になっている 大
抗議室みたいな中あるじゃないですかそこで先生が来るまでは中 ザワザワしていると
で何か グループうちで何か話し合ってたり何か携帯みたいなか色々してる人がいても先生が
来て先生が教団に立って黙ってたらですね いずれシーンってなると思うんですね
それはもうその先生がその場をコントロール コントロールというと表現がちょっと怖いので
まあまあを
まあ決定権まあまあ支配権はコントロールって言っちゃいますね その場をコントロールする
まあ立場にいるからですよねこれがその1参加者の人がずっと黙っててもですね 周りに対して何も影響は与えられないと思うんですね
なのでまあそのポジションによってもその影響力が変わるわけなんですよ相手に対する となった時にその
どのポジションで今例えばその企業の社長がですねこの会社ダメだって言ったらですね すっごいみんなざわざわしちゃいますよねところが平社員がこの会社ダメだって言っても
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なんかこの人なんか言ってるなぁみたいな 認識で終わると思うんですよ
なのでその立場によっても同じ発言でも全然違った印象になるっていうのがまず あるってなった時にその場を設計するそして場をコントロールするっていうことはそのポジション
をちょっと上に上げることになるんですね少なくともその場においてはということですね その
ある特定の場において立場が上下っていう言い方もちょっとあの誤解を招きやすいのはあまり 使いたくないんですけどその
ある特定の場で司会進行役だったとしても別の場では参加者なわけですよね簡単に言うと なので絶対的なポジションというのはないわけなんですけど
あの絶対的なポジションを獲得しなくてもいいんです その特定の場においてポジションを
あの高めて 置くという状況を作り出せるだけで十分
何かというとその なんて言うんでしょう特定の場において
ポジションが高い状態つまり影響力が高い状態で何かを する
っていうことを 簡単に言うと1回一目惚れしたらその覆すが大変という感じですね
うん逆に言うとだから一目惚れじゃなくて消しまあよく博士がどう youtube とか入ってるのが消しゴムって
一回思われたらずっと消しゴム的な存在として思われるみたいな そんな感じでから最初の第一印象が重要だったりするじゃないですか
うん
ファーストインプレッションスラストって言ったりしますけど最初の印象がずっと続く っていうのが基本的にある
ので つまり1回そういうことそういう
あの働きかけができさえすれば あの別にその
他の場でですねそのポジションがあの失われたりとかまぁそこはどうでもいい わけですよね
あとは一回そう思っちゃうとスコトーマの原理が働いて まあ1回そう思っちゃうっていうそれがロックオンですよね
それ以外の可能性がロックアウトされたから恋は盲目って言ったりしますけど 1回そう思っちゃうとそれ以外の情報がなかなか入ってこなかったりする
というのでまぁあの1回ポジションを獲得できればそれでいいって話ですね 今日土曜日で3連携の最初
あと晴れの日ということでもう30分以上しゃべっちゃってますけど まぁちょっと丁寧にあの解説してるって感じですね
とはいえその人目惚れしたと言って一生ずっと人目惚れするかっていうとなんかこう 忘れちゃったり
上書きされたり逆に何か嫌いになっちゃったりっていうのがあると思うんですね 昔の理論で言うとハイパーラポールとネガティブラポールみたいな
昔じゃなくて今もかもしれないですけど なのでまぁ
33:00
実はそれをひっくり返したりもできる っていうのもポイントっちゃポイントです
それは次のレベルの話になってくるんですけどというかそもそもがですねその 一瞬一瞬リアリティを合成して我々のリアリティっていうのは一瞬一瞬過去の記憶をもとに合成されて
いるわけですよね 過去の記憶をもとに今再合成されている
というかその合成のプロセスに介入しちゃえば 今までこう思ってたことが反転するっていうのはよくある話ですよね
なので昔はこう思ってたけど今はこう思うみたいなことって人って多いじゃないですか なのでまぁ永続
first impressions lastって言ってもですねそれが覆すことも十分可能なのでまぁ実は
うん 全然覆えるっていうこともまああり得る
ですけど 一応ちょっと安全上のためまああの
まあ靴がらないと言っておいた方がいいかなみたいな感じで多分 安全上はそういうスタンスを取っておいた方がいいんでしょうけどまぁ実際は覆える
こともあると そうですよねだってあの
1回目前回の試合で慶応負けしても次の試合でまた慶応負けするかというと逆に慶応 勝ちすることもあるわけじゃないですか
なのでまぁ絶対はないっていうこともポイントちょポイントですけどまぁ ある程度ですねその認識が固まりすぎちゃったらそこからひっくり返すのは当然
どんどん書き換える余地がなくなっちゃうので その
短い時間軸で考えると大変になっちゃうことがあるかもしれないですね まあ一旦時間を置くとか
時間を置くとか重要性を下げるとか 別の重要性を上げるとかまあいろいろそこは考えようあると思うんですけど
うーん
という感じですね ちょっとここ深い話なのでいろいろな話ができるんですよねちょっと聞いてて
しんどいと思うんですけど
わかる人には当然わかる話なんですけどわからないわからない状態で聞くとこれ何の話 なんだろうってて眠くなると思うんですね
それはそれでいいかなという感じですね
それもまあ一種の催眠なこれもこの音声自体がもうちょっと 催眠を引き起こしている可能性ありますよ
うん まあ催眠を引き起こすって言っても
なんかそれで暗示を与えて何かコントロールしようとかそういう話じゃなくて 単純に眠気を催すっていう意味での催眠ですね
36:00
高速催眠現象とかもあると思うんですけど高速道路でずーっと同じ道のりなんか田舎の 田んぼ道とかずーっとブーって
走ってるまあアメリカとかそう特にそうだと思うんですけどあとはハイウェイ高速 まあハイウェイというか高速道路
ブーンって運転してたらなんか眠くなっちゃうみたいなことってあると思うんですね 自動車教習所でも高速催眠現象って名前で習うと思うんですけど
うん なんて言って同じ刺激を言って
期間あの 繰り返し提示されるとなんか眠くなっちゃうって言うんですね
なんで意味わかんない話の場合はですねそのなるほど なるほどみたいなタイミングがないのでずっとどういうことどういうことっていう話ばっかりされると
ラスが閉じて わかることもわかんなくなっちゃう結果としてわかんない情報だけがずーっと流れてる
ので なんか眠くなっちゃうわかんないっていう情報が一定
わかんないという同じ情報が一定時間流されるのでなんだこれっていうので 眠くなっていく
なので本当はですねもっとゆっくりこういう声で喋っていくっていうのもさらにポイント だったりしますよね
なのでまあ催眠の話にちょっとまあ冒頭でもちょっと催眠の話するので言うとなるべく低い声で
ゆっくり喋っていくっていうのがポイントになります
ただ いきなりこういう声で喋られても
びっくりしちゃう人がいますよねびっくりしちゃう場合がありますよね というか多くの場合はそうだと思うんですね
なので最初のうちは早くなるべく早口とまでは行かないですけどまあ言語量が多く ハイテンションでよくデパ地下とかでいらっしゃいませ
みたいな店員さんいますよねそれぐらいの方が最初信頼関係ができるとか関係性ができる あるいは場を共有する前は
高い声で早く喋るっていうのがポイントなんですけれども一旦その場に入って臨場感を 共有する
という状態が作ったらだんだんゆっくりにしていって声のトーンを低くしていく っていうのもポイントですしあとはこういうふうに声のトーンを高く高いところから
低くしていく そしてピッチを早いピッチからゆっくりにしていくっていうふうに
ノンバーバルな情報 をつまり言語内容そのもの言語コンテンツそのものだけでなくてこのノンバーバルな情報
を幅を持たせることによって あんまり無意識とか潜在意識って話するとちょっとうさんくさいのでしたくないんですけれども
まあ相手のマインドに対して
39:02
何らかの影響を与えることができる 何らかの影響を与えるという具体的に言うとその
いわゆる声のトーンとかピッチとかと感情っていうのは結びついているわけですよね なんで本当にあの
そういう気持ちにならないと出せない音とかもあるみたいなんですね
人が喋るとき本当にそういう感情になってからこそそのぐらいのコーンを出して歌えるとか例えば
っていうことはその声のトーン を聞くことで無意識的に自分の
自分の中でですねそのトーンと感情が 結びついていることから
特定のトーンを聞くとですねあの相手がですね無意識的に特定の感情を引き起こすって いうことが
まず起きるですねこれもちょっとすごいことにも言っちゃってますけど っていうことはそのピッチだったり
あの 声の工程っていうのを一つのこの会話とか
音声の中とか場の中で調節することによって相手のいろんな感情が引き起こされる 感情っていうのも一つの情報
人間のマインが情報人間のマインドが情報処理システムだという前提で考えるならば 様々な情報量が
様々な情報が出てくるつまり情報量が増えるわけですよね 情報量が増えるということは臨場感が上がるということになって臨場感というのは
ホムオスタシスのことだから特定そこに対してホムオスタシスが働く つまり自分のリアリティがそこになっちゃうってことですよね簡単に言うと
うん そのリアリティというのは誰が作ってるのかっていうとその声のトーンとかを調節している人が
作っている世界 に対してその世界が相手にとってのリアルになってしまうと
ちょっと知識がある人にとっては すごいことを言ってしまった
わかんない人にとっては意味不明ななんか怪しい話にどんどんなってきてるんですけど まあそういうこと
ですね その時に
要は youtube 動画のサムネみたいなシーンを作るってことです それが人目惚れになるっていうこと
また意味不明な話が急に出てきたんですけどまぁ要はそうやって まあ場を
42:04
コントロールするわけですよねで影響力を高め影響力を高めた状態でまず自分がポジティブな 感情になる
コーチングで言うとフリックバックフリックバックフリックアップみたいな感じで
例えば楽しいっていう自分の楽しかった 一緒に一度一番一緒で一番楽しかった思い出とかを思い出すみたいな
ことを普段からやっていくことで いつでもその
思い出している時は脳にとってはまあリアルなので 自分がだから楽しい気持ちにいつでも入れる状態を作っておくんですねまず
術者の方が そういう状態場をコントロールしている人がそういう感情になることで場に参加している人も同じように
感情 があの
想起される といってもその感観完全に同じ感情になるかというとその微妙ですよね
要は四苦八苦は人それぞれ同じつまり苦しいこととか嫌なことっていうのはあの多くの人に 共通するんですけど何が楽しくて何が気持ちよくてとかいうのは個人差があるわけ
なので完全に同じ情報状態に同期するかというとちょっとそこは微妙ですよね なので例えば恋愛感情に自分がなってたとしても相手が必ずしも恋愛感情になるかっていう
のは微妙だからこそその一目惚れっていうのは抗議の意味ですよっていうのも 前置きの時に言ってた話なんですけど
つまり
その方向性としてはポジティブな方向性に感情は想起されると思うんですけどそれが必ずし も嬉しい気持ちなのか
楽しい気持ちなのかっていうのは一致しない可能性は当然ある なのでまあ方向性が同期していくみたいなまあそういうことが多いですね
でも抽象度を上げると全部ポジティブ あれが好感
みたいなニュアンスになるわけなので ピンポイント狙うのはちょっと難しいかなみたいな感じではありますけど
とにかくポジティブな状態にする状態で 思い出しやすいシーンを作るっていうことです
うん なのでその絵として画像としてあるいはタイトルサムネみたいな感じで思い出しやすいシーンを
意図的に 作り出す
でそうするとそのシーンのへと だから多くの場合においてはそれはウィンクとか例えば例えばですけどね
ウィンクとか あの
まあアイコンタクトとか そういう
人目惚れの技術的な風に言うとそういうシーンですけど別にそれだけに限らなくてもいいんです 別に何でもいい
45:03
大体の場合はでも顔が思い出しやすいっていうのはあるんですけど顔じゃなくてその全体像 みたいなのでもいいんですけどまぁなんとなくそのシーンを作り出す
そうするとどういうことかっていうと 何回も思い出すわけですねその後日思い出す度にそのシーンとですね
ポジティブな感情が結びついているわけなので思い出し簡単に言うと思い出し笑い的なことが 起きる
可能性が高いということですまあもちろんその笑いという感情がかどうかわかんないですよ 楽しかったなぁでも嬉しかったなぁでもいいんですけど
うんでそうすると思い出す度にですねその 情報は強化されていく可能性が高いので
実際は人目惚れってそうですよね人目惚れ1回した後にその後思い出さないかというとそう じゃないと思うんですよ
その後何回もその状態を思い出すからどんどんその中でなんか思い込みが強くなっちゃう みたいな
実際喋ってみたらあれこんな感じだったっけみたいな感じ自分の中の幻想が強くなり すぎてて
なんか実際の人と実際の人の印象となんかだいぶ 乖離しちゃうみたいなこともあると思うんですけどまぁだからそういう感じに近いですよね
だから人目惚れの技術という名前なのかもしれないですけどそれはわかんないですけど っていう感じですね
いうのを作り出すと まあ他にもいろいろちょっと具体的なことはいろいろ言えるんですけれども
ん
いきなりちょっと全部言ってもですね情報量が多すぎて
消化不良になってしまう と思うので一旦ここで今回は終わろうかなと思います
ちょっと初めて以来の運勢阪神始めて以来の長
長時間の
収録になりましたけど まあプチセミナーみたいな感じ私もちょっとこんなにしゃべると思わなくてですね
飲み物なしで坂道をひたすら歩いているので 喉が
ちょっと変になってきたんですけど そんな感じ
ですね またちょっとこの内容が面白かったらまあなんか好評だったらですね
あの 続編みたいなもいっぱい話せるのでちょっと話していこうかなとは思うんですけど
うん であとまあもうちょいおまけで最後言うとですねあとは物理的なやっぱり空間
48:02
一緒にその物理的な空間にいるのであれば 一番楽ですよね
でかつその 結局は
その情報的な場も物理的な場も脳にとってはどっちも情報的な場なので ってなった時に
その
場をコントロールすることでポジションを高める でそのポジションが高まった状態だからこそ相手に影響力が出るっていう話をさっきしたと思うん
ですけど そのためのまあ1個オススメのやり方としては物理的なものを動かすっていうのはポイント
ですね
例えば席を動かしちゃうとか 物を
なんかここ目の前のコップをなんかいっぱい移動させたりとか なんかトランプ大統領とか結構よくやってると思う
コップをなんか あの仲良くなりたい人の方に近づけるとか
なんか あの
マイユーツーバーな心理学テクニックみたいな なんか
ありますよねそのでも本当にまあ
まあちょっと誤解を恐れずに言うとまあそうなんですよね効果があるそれはその コップがなんか近いからなんか心理的距離が近くなってどの子のみたいな話
というよりもそれもあるのかもしれないですけど もう
またなんかすごい どんどんいろんな場所に行ってるので
なんか あの
皆さんなんかまた bgm みたいな入っちゃったんですけど
なんか結婚式結婚式ですか広いなんかよくわかんないですけど bgm が入ってしまいました
で何でしたっけあそうそうだからそれで物理的なものを動かしちゃう
でそうすると 相手にとっては相手の脳が感じているリアリティが操作されていることですよね
になりますよね操作されているっていうことはポジションが高い人っていうふうに無意識が 感じて
うんっ っていうことだからそのコップの距離が近づいてから心の距離が近づいたわーみたいなそういう話じゃ
なくてそういう話も含むんですけど
ていうよりもその場を操作する人なんだっていう風な位置づけにいつの間にかなっちゃう っていう
そんな感じですね ちょっと今今まで通ったことない道を
51:02
ひたすら歩いてるって言う
状態なんですけど
そのぐらいですかねぇ
うん あとはあまり場を共有しないとか
まあその消しゴム第一印象ができる
うん前にやっぱりとはいえですね第一印象やっぱ 作ったほうが有利なんですねなんでその
ここぞというタイミング以外はですねあまり印象に残さない 空気になると
いうのもポイントですし そういう意味ではそのバーバーにバーそのものにいない
っていうのも結構ポイントだったりしますね まあ学校の先生も最初はなんか先生みたいな感じだったのが卒業時にはもう
先行みたいになってるみたいな 逆に言うと仲良くなるっていうことではあるんですけど影響を3 t 的なことで言うと
まあ まあハイパーロポールが普通のラポールになっちゃうみたいなそんな感じ
もう やっぱ場を共有すると起こるんですね
まあまあ仲良くなるという面ではいいんですけどその人そのそのその仲良くなった時に その特定の
なんて言うでしょ 印象を持たれてしまった場合においてまぁそこがどんどん固定化してってなかなか
に繰り返すのが難しくなっちゃうので
ん
なので場を設計する前はですねだからまあだから格闘技で言うとまあ勝つかこれ この試合でも勝てるなっていう準備ができている状態で戦うのが一番強いわけで
あってなんかケガとかもボロボロでこれも無謀だなと 絶対これ負けるけど最後の運にかけてみるかみたいな感じで戦う必要は実際ない
もちろんその実際に 格闘技みたいな感じで戦うわけではないので
あんまりそう思い詰めすぎなくてもいいと思うんですけど
適当にやんないってことですねあとおざなりにしない人間関係の時にその 適当にその場の対応をとにかくしないってこと
ですね 考えすぎて何も行動できないよりはまあ行動したほうがいいかもしれないですけど
適当にね
あの その場しのぎみたいな感じでコミュニケーションとっちゃうと逆に相手に
54:02
相手を嫌な気持ちにしてしまうこともあるかもしれないですし まあそういった意味ではまあ究極的にはやっぱりコーチングなのかなっていう話ですよね
結局コーチングにつながっちゃうんですけど とにかく抽象度を高くしていく
マリタの方向でゴールを設定していく
ドリームキラーじゃなくてドリームサポーターになる そこを意識するって人のエフィカシーを下げない人のイフカシーをむしろ上げる存在
になることを意識する もっと言うとですねその影響力っていう結局エフィカシーなんですよね
自分のエフィカシーが高いっていうことは確信が強いってことなので AさんとBさんといった時に確信度が強い人の方に引っ張られるっていうのも結構あるんですよ
ABCでもいいですし集団でもいいんですけど一番確信度が高くかつゴールが全員のゴールを 包摂しているゴールを持っている人がやっぱりリーダーになるわけですよね
全員のゴールを包摂している抽象度の高いゴールを持っている人っていうのは
全員のゴールを包摂しているわけなので嫌だっていう人が出ないわけですよね
なのでコーポレートコーチングっていうか 企業の
あり方でよくMVV ミッションビジョンバリューっていう話もありますけど
結局そのミッションビジョンバリューが 特にビジョンだと思うんですけど
がその会社のメンバー全員のゴール高校生を
全部 合わせ持った
理想の未来 例えばこの世界をより良くするとか
それもちょっと抽象的に言いすぎですけど そういう感じでより良くするって言ったらより良く
したい人は 全員
一致したゴールを持っているってことなので
頑張って働こうかなみたいな気持ちになるみたいな感じ
抽象度の話で言うと下から上は常に正しいですよね なので
犬じゃないプードルはいないし 犬じゃないシバ犬はいないし
生き物じゃないシバ犬はいないし みたいな感じ
犬も猫も鳥も馬も全部生き物なわけですから 生き物っていうのは犬猫鳥馬よりも抽象度が高いわけじゃないですか
ってなった時に犬にもそれぞれプードルとかゴールデンウェイネタリーバーとか いますよね
全部生き物なわけですよね ですし
57:05
ミケネコ ちょっと猫もあんまり詳しくないんで
アメリカンショートヘアー もう全員生き物なわけじゃないですか
なので生き物で抽象抽象度が高いのは 下から見て常に正しいわけなのでみたいなのと似てますよね
あとは必要条件十分条件みたいな話とも似てると思うんですけど
てな感じでどんだけ話すんだって話ですけど まあなんか1時間話してみようかなと思って最後ちょっとおまけ情報みたいなんですけど
まあそうやって抽象度高い情報 情報というかゴールを持った人はやっぱり
まあ
影響力も出てくる そういった意味でだからやっぱりリーダーシップとかも
含めてまぁやっぱコーチング理論には いろいろな要素が入っている
なのでその一目惚れの技術っていうとまぁなんかちょっと抽象度が低いんですけど やっぱり基本はだからコーチング理論をベースに
いろいろ 行動していくのがお勧めかなでその
お勧めかなと思いますでその選択肢の一つとして時に例えば相手のラスが閉じている時とか あまり聞く耳を持たれない時ってあると思うんですね
話が通じない こととかあると思うんですよそういった時にはやっぱり相手のまず興味を開かなきゃいけ
ないですよね 必要に応じてまあだから相手のそのゴールが共有されてない人に無理やりにコントロール
するとかもする必要ないと思うんですけどまぁ時に
そのゴールは抽象度が高くてもですねやっぱり行動は抽象の低い物理空間で行なっ 行わなきゃいけないってなった時に当然いろいろな制約が出てくるでその制約
が出てくる中で 時にはですね人を巻き込んで動かしたりっていう
ことが必要になってくるそういった時に具体的なテクニックもいくつか持ってた 持ってることに越したことはないと思うんですよ
ただ持ってるからこそ逆に自分の抽象度が上がったりっていうのもあるので なった時に一目惚れの技術っていうのも1個
持っておくと あの
皆さんのゴール達成をする上でも役立つかなというのでまぁ今回ちょっと 紹介してみました
1:00:02
あった昨日届いてちょっとね1分3分という感じで温泉配信の クオリティが下がっちゃったので今回はちょっと思いっきり上げようというので逆に1時間
喋ってみましたちょっと歩きながら1時間話しても疲れてしまったんですけれども これも新しいことなのであの
新たな学びがいろいろ自分の中でありました ちょっと bgm だけ youtube とかアップするときに
うん引っかかんないか心配ですけど多分大丈夫かなと いうことで終わりたいと思いますここまで
全部聞いてくださった方 ありがとうございました
また明日通常通り10分ぐらいの更新にしたいと思います それでは
01:00:51

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