逆転のデザインゲーム
はい、どうも、kakujaです。
今日のタイトルは、逆転のデザインですね。
ピンチがチャンスに変わったり、チャンスがピンチに変わるゲームを複数紹介していきたいと思います。
今日も引き続き、良いコンテンツを作りたい、良いゲームデザインを考えたい、人の感情の変化を作りたいという人向けに発信していきたいと思います。
ピンチとチャンスが逆転する体験というのは、プレイヤーを基本的には熱狂させます。
感情の触れ幅が大きければ大きいほどコンテンツにはまるからですね。
で、ドットイートゲームのパックマンというのは、逆転の要素をうまくゲームの中に落とし込んで世界中で大ヒットしてますね。
基本的には、パックマンは逃げることしかできないんですけど、目的がステージ上の全ての餌を食べることで、食べながら逃げるという、プレイしたことがある方はわかると思うんですけど。
ただ、パワー餌というものを取ると、モンスターに噛みつける逆襲のタイムがスタートします。
連続で噛みつければ得点が倍増するシステムで、200点、400点、800点、1600点となりますので、4連続、5連続で成功できれば、合計点も跳ね上がると。
ただ、このパワー餌というものは、効果時間が一定時間多すぎると消えてしまうので、要は噛みつける逆襲タイムが必要になります。
できるだけそのモンスターに追い詰められてギリギリの状態でパワー餌を取ると、この効果時間が長い、そして追い詰められているので、周囲に敵がたくさん寄っている状態で、このパワー餌を取った状態が発動されますので、敵をたくさん食べることができて、連続得点、高得点を狙えるという、そんな素晴らしいゲームデザインになっています。
ただ、逆に言えば、高得点を狙いすぎて、負荷を多いしすぎると、モンスターの目前でその逆襲タイムが終わってしまうので、大ピンチになってしまいます。
リスクを取れば取るほどリターンが大きいんですけど、逆に取りすぎてしまうと、やられるリスクが高くなってしまうという、素晴らしいゲームデザインですよね。
このデザインを使った優れたゲームはたくさんありまして、
同じようなビデオゲームだと、青鬼があります。
青鬼は、急に青い化け物が現れて、音楽もBGMも変わって、探索のモードから急に追われるモードに変わるんですけど、これが逆転のゲームデザインになっています。
それから、またバンゲームで有名な、チェスとか囲碁とか将棋とかもそうですね。
基本的に、戦略と戦術のゲームなんですけど、一手のミスがピンチになり、相手のミスを利用することでチャンスに変わることがよくあります。
テレビなんかで見たことがある人はわかると思うんですけど、AIの数値が一手で逆転する状況とかシーンっていうのは、見たことがある方も多いんじゃないかなと思いますね。
あとは、ポーカーもそうですね。
逆転のゲームデザインの他の例
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
ポーカーは確率と心理戦が重要なゲームで、手札が終わらないといけません。
同じことが言えます。野球の逆転ホームランも逆転のデザインですし、サッカーの逆転も、サッカーの一定の重みが大きいというのも逆転をしやすいようなゲームデザインになっています。
あとはバスケットボールのシーソーゲームなんかもそうですね。
大まかにざっくり言えばスポーツ、バンゲーム、そしてビデオゲームと説明してきたんですけど、このように逆転のデザインというのはかなり本質をついたゲームデザインになっていますので、
こういった逆転に次ぐ逆転が自然に生まれる仕組みを考えてプレイヤーを熱狂させることができれば素晴らしいコンテンツゲームデザインを作ることができるんじゃないかなと思います。
以上、逆転のデザインでした。