1. IVS2024 KYOTO SESSIONS
  2. 中山淳雄のエンタメビジネス全..
2024-09-29 46:41

中山淳雄のエンタメビジネス全史LIVE! ~「ファンコミュニティ」推しエコノミーの世界線~

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エンタメ社会学者、中山淳雄氏のスペシャルセッション。現在のエンタメビジネスを加速させるために欠かせない「コミュニティ」。世代や地域によって、コミュニティがどう生まれ、どう発展するかを検証しながら、コミュニティの未来を探る


■IVS2024 KYOTO/IVS Crypto2024 KYOTOについて
2024年7月4日から6日まで、伝統と革新が融合する京都で、IVS2024 KYOTOとIVS Crypto 2024 KYOTOを同時開催します。

IVS2024 KYOTOは、起業家、投資家、事業家、技術者、研究者、そしてスタートアップやオープンイノベーションに関心を持つすべての人々を対象としたカンファレンスです。資金調達や事業成長の機会を求める経営者や投資家、新しい事業アイデアに興味がある人々にとって、新しい未来を築くための貴重な機会を提供します。

IVS Crypto 2024 KYOTOは、クリプトとブロックチェーンに特化したカンファレンスです。この分野のパイオニアたちが、デジタル経済の進化とWeb3の可能性について深く掘り下げます。両カンファレンスは同じ場所で開催され、参加者は自由にどちらのイベントにも参加できます。


名称:IVS2024 KYOTO / IVS Crypto 2024 KYOTO
主催:IVS KYOTO実行委員会(Headline Japan/京都府/京都市)
日時:2024年7月4日(木)~7月6日(土)
会場:京都パルスプラザ他  

・チケットページ:https://www.ivs.events/tickets2024
・HP:https://www.ivs.events/
・X(Twitter):https://twitter.com/IVS_Official

#IVS #IVS2024 #スタートアップ #起業 #経営 #ビジネス

サマリー

このエピソードでは、中山淳雄氏がエンタメビジネスにおけるファンコミュニティの重要性や、クリエイターエコノミーの現状について考察しています。また、具体的な事例として「おしのこ」やインディーズ音楽の復活など、ユーザー生成コンテンツの影響が語られています。さらに、このエピソードでは、ユーザーの関与が深まる中でのファンコミュニティとその経済的な影響について掘り下げられています。特にWeb3技術を組み込んだ新しいクリエイターエコノミーの展望や、ユーザー参加型のプロセスの変化に注目しています。「ファンコミュニティ」や「クリエイターエコノミー」の進化を通じて、オーディションやパフォーマンスの新しい形が模索されています。また、ファンの参加が重要視され、コミュニティ形成における変遷が明らかにされています。このエピソードでは、最近のeスポーツやゲームのファンコミュニティの形成について深堀りし、日本独自のマーケットと海外との違いを考察しています。さらに、WEB3とDAOにおけるゲームの進化やコミュニティマネジメントの重要性についても議論されています。中山淳雄氏はエンタメビジネスにおけるファンコミュニティの重要性と、ゲーム業界におけるマーケティング戦略について詳しく掘り下げています。特にデータトラッキングの重要性や、ブロックチェーン技術を活用した新たなプロモーション手法について語っています。

ファンコミュニティの重要性
それでは、ご登壇の皆様をご紹介させていただきます。
まずはじめに、エンタメ社会学者中山淳雄様、スゴロックスCEO西山康裕様、プリプリンス中山政裕様、シェイクエンターテインメント椎名正光。
本日はどうぞよろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。
では早速なんですけれども、現在のエンタメビジネスを加速させるために欠かせないコミュニティ。
世代や地域によってコミュニティがどう生まれ、どう発展するか、中山さんに教えていただけたらと思います。
ということで、ここからは中山さんにバトンタッチさせていただきます。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ありがとうございます。
ちょっとね、迫力のある生徒に囲まれた先生の気分なんですけど。
いつも仲良くしていただいてありがとうございます。
今日はすごい楽しみに行こうと思っています。
すごい重そうな3人が並んでいる。すみません。
ちなみに背が同期ですよね。
97年入社の3人です。
97年、3人とも同期入社の方が。
よろしくお願いします。
僕もバンダイナムコとかブシロードとかゲーム授業やってきたんですけど、
その時以来のお付き合いで、
今日は10分15分ほどファンコミュニティについての考え方とか現状というのをレクチャーさせていただいて、
それを見て皆さん、eスポーツだったりWeb3だったり、それぞれの業界でファンコミュニティと向き合われているので、
どうされているのかなというところをQ&Aできればいいかなと思っております。
まずは10ページほどの資料になりますけど、少し聞いていただければと思います。
改めまして、エンタメ社会学者の中山敦夫と申します。
僕自身はリクルート5年の後、2011年からかな、
DNA、デロイト、バンダイナムコスタジオということで、
ゲーム事業の海外展開というのをずっとやってきました。
2016年からですね、ブシロードで、
ここで結構実はいろんな、中山雅さんも同僚で入られていたんですけれども、
音楽コンテンツだったりとか、新日本とかいろいろやっている会社でしたので、
それをシンガポールからまた海外に向けて展開するような仕事をしていたんですけど、
ここ3年ですね、学者と事業家の半々、
エンタメの海外展開のどちらかというとコンサルをしながらですね、
ちょっとこういう右にあるように本を書いたり、
KOとか大学で教えたりとかですね、
あとは経産省とか内閣府とか入って、
クリエイターエコノミーの現状
クールジャパンとか空いたところの実業支援みたいなところをしてまいりました。
そういった参観学から見たですね、
ファンコミュニティの現在地というところで、
いくつかスライドをご用意しております。
まずクリエイターエコノミー、
本当にこの3年ぐらいでしょっちゅう聞くようになりましたね。
2020年ぐらいからだと思うんですけれども、
こちらですね、結構シンクタンクさんが出されているような、
クリエイターエコノミー経済圏どうなったのかなというので、
19年から左がグローバル、右が日本、
ざっと世界は30兆円ぐらいありますよと、
日本は2兆円ぐらいありますよ。
これが毎年10%とか20%の形で増えているんですけど、
日本でコンテンツ業界って13兆円ぐらいなんで、
だいたい1割から2割ぐらいアングラでUGCっぽいものとか、
ユーザーが作ったものが実際にプロにアップデートされているとか、
ボカロピーとかもそういった領域だと思うんですけど、
結構今来てるよねと。
大きい会社さんもコミュニティ、コミュニティって本当に言い出したのがこの3年だと思うんですね。
僕が結構研究しているカテゴリーで言うとこんなところで、
クリエイターっていっぱいいますけど、物とかコンテンツとかもあるよねと。
クリーマーみたいに手作りで作ったものを売買するもあるし、
どっちかというと僕の中心地からコンテンツですね。
いちななーとかぽこちゃーとか、
ライブ配信をしますよとかのテキストでノートでビジネスをしてみたり、
大勢でスポティファイとかね、
ああいったところでのコンテンツを提供していく、
あとはイラストでピクシブ、
サイトある例ですけど、
最近ゲームではC to Cみたいな形で作られたりするケースもあって、
ここのコンテンツを作ってユーザーがユーザーに販売するよ、
みたいなモデルだったり、
それを右手を支援するという意味では、
クラウドファンディング、
日本だとだいたい300億とか400億の市場ですけど、
こういったことをしながら、
一番最近下のエージェント、
二次三次ホロライブのVTuberというのが、
C to Cというのは完全にBになってきていますけれども、
こういったザクッとした、
2兆円くらいのクリエイター領域というのを、
インディーズ音楽の復活と影響
今日はお話ししたいなと思っております。
これよく使っている表なんですけれども、
おしのこ、
もともと2020年4月から漫画が発売されて、
だいたいその時は1巻あたり30万部くらいだったんですね。
だんだんアニメ化したあたりくらいで、
アニメ化するようで40万部になって、
アニメ化終わった時には100万部くらい、
3倍くらいになりましたよという状況なんですけど、
この棒グラフが、
YouTubeでの公式で見られた数なんですね。
何百万なんでちょっと見づらいかもしれないけど、
3000万、4000万、7000万みたいな形で、
だいたい3ヶ月のアニメ期間に1億回くらい再生されましたよという構図で、
これだけ見ると、
あやせはすごいというか、
夜遊びはすごい。
やっぱりバズりましたよねで終わるんですけど、
ここの本題でいうとこちらなんですね。
ちょっとそちらから見づらくてすいません。
UGCです。
これは毎日どれだけの人が歌ってみた、踊ってみたを展開をして、
実際どのくらい見られましたかといった時に、
だいたい1000人くらいが作ったんですよね。
だから3ヶ月で、夜遊びは一発バーンと出しました。
3ヶ月で英語版と日本語版を合わせて、
1億回再生されましたに、
1000人のクリエイターがアイドルを踊ってみた、歌ってみたやって、
それがだいたい同じ1億回なんですね。
割っちゃうとだいたい1タレントあたりが、
10万回ずつ再生されたみたいな感じですかね、1000人が。
結構これは夜遊びの八代プロデューサーも言ってるんですけど、
実は夜遊びの1億回じゃなくて、
この1000人の1億回のほうが大事でしたと。
これやっぱりクリエイターエコノミーで、
自分たちのことも知らない、何だったら、
おしのこ知らない、夜遊び知らない、
アイドルを歌ってみたで、Pマル様が歌いましたとかですね。
Pマルは知ってるよっていうので入ってきた人が、
あれこれ何、夜遊びが歌ったんだ。
そこで知る。
その先にこれ何なんだっけ、アイドルの主題歌なのね。
結構外側から内側に戻っていくような動きがあるので、
実は今まで届かなかった、自分たちのファンだよねじゃなくて、
ファンじゃないんだけど、編集されて広げたものが、
あと戻ってくるようにみたいな世界線なんですよね。
ここ結構僕も注目してですね、
ジャイアントキリング、
インディーなものが急激にユーザーの力によって
持ち上げられたっていう事例が、
ここ本当に頻発してたんですね。
これオリコンで、2020年の1月から9月で、
メジャーレベルってこれは黄緑なんですね。
赤がインディーズレベル、
青がK-POP。
歴史上、1割以上インディーが聴かれたってのはないんですよね。
CDの時代だったって届かなかったってのはあるんですけど、
これがですね、やっぱり3月からみんながロックダウンした後に、
夜遊びはインディーだったんで、
そうするとですね、こうやって群青が出てきて、
夜にかけれが出てきたりとか、
この辺りBTSが流行ったのってのが2020年の9月。
意外に新しいんですよね。
最後ね、真夜中のドアっていう80年代の
松原さんのやつが、
これインドネシアのインフルエンサーが歌って、
それが海外でめっちゃ流行ってるよって、
今更日本で聞かれ始めて、
何だったらね、このレベルってストリーミングに対応してなかったんで、
半年くらいして焦って、
松原さんのやつの楽曲をストリーミングで上げたらバズったみたいな状況なんですよね。
後から公式が対応するような動きが結構出てきてるなというのが、
こちらで出てきたんですね。
同じようなもんで、
これも面白いんですけど、
10代、20代、30代、40代、50代で、
それぞれがトップ200で歌ってる楽曲の何曲が共通してますかの図なんですね。
これ見ると16年くらいから、
200曲中5曲くらいが一緒だよね。
大体スマップの曲とか、ゆずの曲とかが多いんですけど、
これが9曲、10曲になって、
コロナの後、突然20曲になるんですね。
僕も娘とカラオケ行ったりするんですけど、
花水月って生まれてないよね、あなたね、みたいな。
やっぱりストリーミングとかYouTubeで聞き始めて、
そこで結構実はいい曲だよねってみんな歌ってるしで、
生まれる前の曲を下の世代が拾い始めたので、
非常に共通性が上がったんですね、ストリーミングのおかげで。
ここも含めてユーザー同士で球を転がし合うような動きが結構大事だよねっていうので、
今日の本題でもあります。
僕がちょっとクリエイターワンダーランドという本で主張した内容なんですけど、
元々はユーザー、コンシウムに対してクリエイターと編集者が届けるぞというのが、
本当は商売の一番大事なところだったんですけど、
間の人が生まれてきたねと、
推しエコノミーで書いた内容なんですけど、
このユーザーなんだけど編集者、
いやー今絶対エイティーズ来てるよねって持ち上げてくれて、
お金にもならないんだけどとにかくプロモーションしまくってくれるユーザーさんとか、
押し勝つユーザーってのがこのユーザーであれ編集者。
ここに対してですね、
この3年めちゃめちゃ増えたのがこのリミクサー。
歌ってみた踊ってみた自分でもやるので、ユーザーでありながらクリエイターなんですよね。
彼らも商売とは関係なく、
直近で、ここねまだあんまり一般化してないです。
ワールドビルダー、いわゆるロブロックスだったりとか、
自分たちでキティの舞台を作ってみますよ。
ユーザーがバーっと入ってきましたよ。
でも高校生とかが実はRPG作るとかで作ったりするんですよね。
あなたゲーム作ったことあんの?
いやいや面白いんでやってみましたみたいな。
そしたら10万再生くらいされててびっくりしましたみたいな。
こうやってですね、ワールドをクリエイターであれ編集者であれって作っていくような、
この間の人たちが増えたなというのが、
もともと20世紀ってのは開発とか反則から阻害されて、
ファンコミュニティの重要性
もうこれ味わってくださいねって、
消費者に届けてた時代から、
だんだん開発とか反則とかのプロセスに、
まさにWeb3でね、
だを作ってみんなで持ち上げていきましょうと同じなんですけど、
この間のユーザーの存在っていうのが、
もう本当に捨てがたくなってきた。
この本は僕に、
2024年か、
3ヶ月も経って、
実は3年前に、
こういうものを作ってましたっていうのが、
実は押しエコノミーの時代の時に、
ちょうどこの時に似たような話なんですよ。
アイドマって言ってね、
もともとこのハリウッド型で、
非購買層の人に対してどんどん認知させて、
好きになってもらって、
記憶に想起させて、
最後買ってくださいねって、
2割ぐらいのユーザーが8割の収益を持ち上げて、
これが、
とにかくプッシュプッシュして、
GRPで何パーセント見せるんだ、
みたいな世界から、
結構、こちらの右下の、
持ち上げていくっていうフェーズが、
すごく多かったんですよね。
結構、僕、面白かったのは、
今、慶応で教えてると、
僕は100人ぐらいの生徒がいるんですけど、
僕の本、
買ったことある人、
2割ぐらいしかいないんですよね。
中山先生の本に、
人生変えられるものって、
全部図書館で読んでるんですけど、
彼ら、
お金ないんですよって言って、
1万円のコンサートは行くんですけど、
2千円の僕の本は買えないんですけど、
プロモーションには、
めっちゃ協力してくれるんですよね。
これ、すごい推薦しといたんでって言って、
僕のツイートは必ずリツイートするやつとかですね。
ある意味ね、
僕、結構、
非購買層じゃなくて、
非購買層なんだけど、
めちゃめちゃ熱心なユーザーがいるんですよ。
彼らって、
大人じゃないですね。
推しを選別して、
サーチして、興味持って、
アテンションで注目して、
エグザミネーションでこれいいかな、
比較しながら、
この人、9冊本書いてるから、
書き逃げしないタイプだなとか。
次も出してくれるかもなっていうのを、
協力者になってて、
一回推しを決めると、
エンタメ系で言うと4人ぐらいフォローしてますけど、
一旦中山さんですよね、この領域みたいな。
その後、お金出して買ってったりとか、
プロモーションして、
そういうのを買うだけじゃなくて、
エンゲージでどんどんコミットしたり、
シェアしたりしながら、
この非購買層なんだけど、
めちゃめちゃ関心層としては、
セカンドクリエイターになってるやつとか、
一冊も買ったことないんだよねって人が、
すごい熱心な推しになってくれたりするっていう、
世界線見て、
結構これら3年前から、
ちょっと違うなっていうのが、
さっきの踊ってみた、歌ってみたを見ながら、
こうやって関与していくんだって、
関与の武器がどんどん広がったっていうのが、
大きい変化だったなと思いますね。
Web3とクリエイターエコノミー
この領域、結構やっぱり苦手。
やっぱり、
ムシロードもそうですし、
SEGAもそうですし、
すごいものを作って、
みんなを驚かせるって言ってきたんだけど、
プロセスにユーザー入れた瞬間、
誤差になっちゃうから、
なかなか作りづらいですよね。
Web3、僕もこの2年ぐらいずっと見てたんですけど、
すごい事例がいっぱい出てきたなと思って、
例えば、プロレスなんか好きなんですけど、
WWEがやった、
このですね、
ワールドレスリングエンターテイメントのNCTでございます。
これ、すごいのが出るぞって、
1700個ぐらい売ったんですけど、
トータルで言うと500万円ぐらいでしたね。
でもね、日本のフォトグラファーの
可愛いスカルさんって、
ちょうど2年前ですけどね、
ちょっと絵描いてみたんですみたいな、
この人がトータル2億円売ったりするわけですよね。
あれ、WWEじゃなくてこの人の方がすごいねとか、
こんなのがありました。
クラファンで、
スタジオジブリ、
皆さん、ジブリに協力してください。
美術館を作りますよ。
でもね、首都不明なんですよね。
これ集めたお金、何に使うのか分かんないなっていうので、
集まったお金がだいたい300万円ぐらい。
今日も来られてるのかな、
ヨモさんっていうね、
ハトスタジアムっていう、
鎌倉FCっていうのを作ってた人です。
自前田サッカークラブを作ろうっていう、
シンガポール在住のアクティブの
アクセンチャーの人が、
このスタジアムを買っていったんですよね。
仕様権を買うっていうので、
みんな次はこれに使います。
協力してくださいって言って、
地元の人にダイレクトで営業していって、
これでも3000万ぐらい集まった。
10年間の仕様権を買っていったりとか、
あれこれジブリ超えたねみたいな話で盛り上がるわけですよね。
先ほどね、こういう評価ありましたけど、
やっぱりね、片家やっぱ、
河本真子さんとかが、
サブスクシネっていうので結構有名になったんですけど、
全然お金来ないじゃないかって言いながら、
サブスクめっちゃ儲かりますやんっていうのが、
エイトさんとか、
今瀬とかもそうでしょうね。
パッと上げてみたら、
1億ぐらい実は毎年毎年レベニューが来てますっていうので、
このですね、
プロダクターと型の人たちがやられまくった3年間に、
インディーな人が急に民衆からもてはやされて上がってきた。
半分ちょっと編集していったりとか、
自分でオリジナルじゃないものも含めてですけど、
結構この中ってクリエイターとユーザーが直接つながって、
一番最たる例はもしかしたら、
ちい川かもしれないですね。
永野さんが毎日毎日更新をして、
スパイラルQとか広げていって、
何千億みたいな世界線になりました。
これはもう社会に先鋒ですけども、
Web3的、
ちょうど2021年2年というのが、
Web3ガーッと上がって、
ビットコインこうなって上がって、
バーンと下がって、
冬の時代でまた上がって、
ちょうど先週また下がりましたけど、
繰り返してますけど、
基本的にWeb3的なものっていうのは、
10年20年かけて浸透していく感じがして、
プラットフォームにみんなが集えって言って、
僕もFacebookとかに色々痛みに遭いましたけど、
データって僕が上げてきたけど、
僕のもんじゃないのねと、
パスワード一個間違えるともう二度と入れないとかですね。
勝手に使われることもあるし、
よくわからない人にジャックされたりするし、
ユーザー自体に紐づいて、
彼らが本当の意味で初心者になって、
所有者にならなきゃいけないし、
DAOもあるし、ブロックチェーンもあるし、
やっぱり参加型経済圏、
クリエイターエコノミー的なものを、
むしろ中は空っぽにしながら、
協力者を増やしていくような、
そういう時代になっていくんじゃないかなということで、
ちょっとまとめていくとこんな形、
2020年からね、
やっぱり画面が続いてユーザーが変化しましたよと、
クリエイターエコノミーが出てきますねと、
夜遊びみたいな事例も出てきたし、
マイナーなものがジャイアントキリングしてますよと、
13兆円の2兆円に過ぎないんだけど、
設計しすぎると大体ダメですよね。
なんとなく緩く始めたものが、
後から持ち上げられていくような事例もありますし、
推し勝つユーザー、テイストメーカーから、
だんだんリミクサーとかワールドビルダーみたいな、
関与の仕方のバラエティもどんどん増えていくよねと、
こういう世界の中で、
ユーザー参加型の未来
まさにお三方とも、
最近起業されて、
この1,2年って、
やっぱりプロとして作って出す、
驚かせるような、
ちょっと違うものを感じられてたんじゃないかなというので、
ここからフリーディスカッションのコーナーに戻りたいなと思いますので、
画面よろしかったら、
最初の入り口のところにまた切り替えて頂ければ、
ご静聴ありがとう。
バーッと多分、ほとんど初見に近い形で、
まずは解説してみましたが、
何か感想とかあったりしますか?
普通に思うのは、
独立しちゃったんで、
全職とかで、
初音ミクさんが、
弊社の場合は、
みんながボカロとして成立させる、
ちょっとプロっぽい人が多めだったりもするんですけど、
あったなぁっていうのとかが、
思い出でちょっと思いますし、
僕も担当させて頂いたんですけど、
ぷよぷよとかは、
インスポーツ化するみたいな流れの時に、
ぷよぷよって同じルールなんですよ。
ずっと同じゲームやってるんですけど、
一緒にプロに入って、
一緒にプロに入って、
一緒にプロに入って、
ずっと同じルールなんですよ。
ずっと同じゲームやってるんですけど、
逆に変わらないから、
大学でちょっと小さい同好会で、
作って頂いたりとかがあったりとか、
地域でそういう対戦会開いてる方がいたり、
そういった支えてくれる人とか、
メーカーはステージは用意してますけど、
結局ユーザーさんが、
文化を作ってくださってるみたいなのは、
すごい思うなっていうのを、
思いながら聞きましたね。
セガとしては、
会社名言われればいいかな。
全職ですね。
全職って結構やっぱり、
僕は初音ミクが出た後、
確かプロデューサーって、
2ヶ月目くらいで、
北海道にいきなりアプローチして、
ゲーム作らせてくださいみたいな人ですよね。
結構アングラのアプローチが、
すごい得意な会社で、
確かに、
カンコレとか、
ケイオンとか、
全然濃い、
カンコレのファンって濃い方だと、
ケイオンって、
なんか緩いんだけど、
繋がりがすごい強いとか、
そういったものを、
バンナムさんが、
そっちじゃない方を。
IPを展開して、
IP消費者的な動きをされますもんね。
どっちかというと、
オリジナルが多くて、
ガラガラっとしたところを、
持ち上げていくようなアプローチが、
中山君とかがやってましたけど、
さくらとかから、
そういう濃いところとかは?
ファンコミュニティの重要性
濃いところ?
さくらでいうと?
さくら大戦でいうと、
さっきの話でいうと、
声優さんのオーディションとかで、
プロも問わずやるんですけど、
パフォーマンスで、
この曲歌いますってところに、
さくら大戦のテーマソング、
入ってくるんですよ。
これ歌いますって言われて、
17、8なんですけど、
その人たちが、
自分も長くやってるから、
店舗のお客さんに、
すごい支えられて、
ずっと来てるんだけれども、
オーディションで、
僕がさくらやってたから、
歌ってくれるんだと思って、
ありがとうございますっていう話をしたら、
は?っていう感じになって、
アニソンライブ、
いろんなところで、
すごく人気の曲だから、
あやかって見るために歌いました、
って言っていて、
別にロイヤリティーがあるわけでも、
全然関係値もなければ、
その人もさくらが好きでもなく、
オーディションで目立ちたい曲、
アニソンライブで有名な曲を、
セレクトしてるだけだから、
っていう話で、
そういう間の方々っていうのが、
昔は本当に、
プリンスジャムってショップやってた時に、
すごいファンが支えてくれてる感じだったんですけど、
全然違うところで、
そういう人が新しいものを、
アピールするものとして使ってるっていうのが、
すごいなっていうのがありましたね。
IPの資本主義的なところがありますよね。
トークンとして、
これ乗ったらいいねっていうので、
歌ってみたら踊ってみたら、
実はアイドル好きじゃないというか、
おしのこ見てない人もいたりしたらしいんですよね。
そうなんです。
それがあって、
昨日もプリンスジャムって
新しいツールが出た時に、
もう1日2日で何か作んないと、
1週間後に作っても全然バズらないと。
1日2日でどれだけ目立つものを作れるかっていうのがあって、
もう一通り新しいのは触らなきゃいけないっていうのがあって、
それはもうコアなファンではない、
そういう間の人たちっていうのが、
クリエイターエコノミーの変遷
すごい成長してる感はあったなと思いますね。
間の人がある意味、
大ファンじゃなくても持ち上げていける経済圏で
WAVEが作れれば、
それがさっきのクリエイターエコノミーの真実だかもしれないです。
すごい強いファンに対して向き合わなきゃいけないって、
ちょっと構えすぎてる傾向もある気がするんですよね。
ファンが大事だよねって。
WEB3のイベントを見て、
僕ちょっと違和感があるのは、
お金になってないけど、
ずっとやりとりだけしている状態。
向き合ってるんです。
これはずっと向き合った上で、
何が起こるのかなみたいな。
千本桜とか、
桜の劇帝とか、
アイドルとかもそうなんですけど、
曲がいいっていう前提があると思うんですけど、
曲がいいから歌ってるのか、
流行ったから、
一部の方が目立たしたから、
聴いて、俺もいけるとかでやってたら、
曲がいいと思ったのかとか、
この辺がまだ、
いろんなパターンもあると思ってて、
アニメ見てなくてもやるってことじゃないですか。
でも曲がいい曲は他にもあるんですけど、
アイドルとか、
千本桜なわけでしょ。
この辺は、
よく分からない。
難しいなと思う。
僕ら世代が、
ゲームとか、
アニメIPそれぞれやってた時に、
そういう相手の人たちがいたら、
どんだけ楽だったのかなっていう気もするし、
今はいろんなコミュニティの中で、
僕らとも直接話すしね、
その中で、
お願いしますって言ったらやってくれる人もいるし、
やっときましたと。
さっきの話もそうですけど、
すごいその総数増えたなと思うんで。
参加する人のボス数が普通に急増えたんですね。
ボス数がすごいですね。
やっぱりいろんなツールあって、
これだけSNSがあるというのがあるので、
もうセミプロがすぐメジャーになれるところもあるし、
あと音楽のレーベルの話で言うと、
僕はD4DJで曲作ってる
My First Storyっていうのは、
やっぱりインディーズレーベルにこだわってるんですよね。
そっちの方が、
自分たちのやりたい主義主張を出せるっていうので、
インディーズレーベルでいうと、
もうトップクラスなんで。
メジャーにあえてしないインディーから、
我々が持ち上げてるんだっていうのは
演出してったんですね、D4DJで。
そうです。
D4DJは結構ボカロの曲も積極的に入れるし、
インディーズとの協業は結構やってましたね。
さくら対戦の話をお聞きしたいんですけど、
懐かしいコンテンツの再構築
あれはやっぱりユーザー巻き込んでみたいなのが、
なぜ可能だったのか、
20年くらいユーザー入れる名の歴史もあった気がするんですよね。
ゲーム実況ね、やっぱり2010年前半も、
わりとホーム的には、
それ怪しいからブロックしとけみたいなのが
よく言われてたんですよね。
そうですね、あれはね、
すごくちっちゃい話なんだけど、
ファンクラブも当時はいろいろ、
アーティストさんもやってるし、
作品でもやっていたんですけど、
例えば、アニメイトさんとか、
ゲーマーズさんとか、
たくさんの作品を扱ってるっていうのは
あるショップはあったんですけど、
池袋キーコに作ったのが、
15坪の専門ショップなんですよ。
ここはもう絶対他にはないっていうのを作って、
まだネットもほとんど、
ドリームキャストでも接続難しいなみたいな、
その前の時に作ったので、
直営のポップアップショップってことですか?
直営のポップアップショップが、
大正ロマン堂っていうのがあったんですよ。
誰がスタッフやるんだとか、
グッズどうやって揃えるんだとか、
ゲーム会社は実はノウハウないですよね。
あれが大変で、
初日に600人、700人、
日が変わる前からずっと並んでて、
そこから、
そのファン達っていうのは、
毎回来るんですけど、
物は売ってないんですよ。
そこにコミュニティがあって、
それが今もね、
そのコミュニティって広がって繋がっていて、
特にミクシーの方が
いいタイミングで入ってきたので、
ミクシー世代が年代を越えて
交流がされたんですよね。
お互い何を作ったっていうのを、
同人活動もしやすくなったので、
同人会にすごい若い人が
早く入れるタイミングが
あそこでできたなって。
同人で自分で作品作るじゃないですか。
桜でいうと。
専門ショップがすごい良いきっかけだったな
っていうのはありますね。
フィジカルなショップを作るっていうので
可視化され、あまり阻害しないように
してるわけですよね。
ミクシーみたいなツールができたから
2000年代後半にコミュニティ化した。
新桜大戦とかいろいろ出したときには、
それがやっぱりブーストの発火点なんですよ。
新桜大戦のところはあまり言えないんですけど、
でもあの時はちょっと
昔のセガ感がちょっとあったなと思うんですよね。
それだけのコミュニティがあるのに
新桜のプロモーションも
やっぱり今まで通りの落とし方をしたな
っていうのはあるので
がっちりしなかった。
さっきのメジャーがうまくいかなくて
ユーザー側の方が盛り上がってるっていう
そこになんか
隔たりがあったなっていうのがあるんで
それはもうちょっと
セガさんもね、ちょっと
阿藤さんの抗議を受けないといけないなと思うんで。
ちょっとリスクがあるからやめとこうかもね。
おかしいおかしい。
俺もそのステージにいたって言われるのが困るから
やめてほしい。
関係者多すぎるからね。
危険な感じですよね。
何を言ってるんだ君は。
どっかのタイミングで
やっぱりアーケードから来た人は
ユーザーの顔見ながらやってね
しかもチャリンチャリン運営モデルだから
コミュニティと向き合ってたんですけど
僕なんか一回ね、作品化して
職人化しちゃったフェーズがあるんじゃないかと思って
これアニメ
こういうものを作って
バッと出すだから
2Cってやったことないっておっしゃってたんですよね。
アニメは元々そうだったけど
スタジオジブリみたいなのもできてるし
ゲームもやっぱりコンソールになってから
いやもう俺が出したゲームは
とにかくみんなビビるに違いない
90年代、2000年代、2010年代って
そんなユーザーの意見拾ってられるか感も
若干あったんじゃないかと思うんですよね。
でも今のは
ゲームセンターが
ある意味人が集まれるスポットじゃないですか
それもゲーム
プロマンドもできててとか
ゲームセンターで運営もするしとか
で、結構メーカー側だけで言うと
ユーザーの顔が見えるじゃないですか
経営者たちに色々承認を取らなきゃダメで
まあまあ普通の会社っていうのはね
プレゼンしやすいですよね
役員とかに現場も見に来ないやつとかも
いるかもしれないですね
セガはもう全員素晴らしい役員の方しかいないんですけど
そういった方たちにですね
提案をする時とかに
お客様の写真が撮れるというかね
光景が撮れるとか
熱量がこんだけあるっていうのを
言うと
当然ですけど小口でも何でも
グッズを作りやすいかもしれないとか
新しい作品でこういったお客様が
まず最初にインフルエンスしてくれると思いますとかが
言いやすいんですよ
その点はセガは
例えばさくらを皮切りにして
あとゲームセンター系の普通のコンテンツとかもそうですよね
バーチャファイターとかも
新宿ジャッキーって方がいらっしゃってとか
池袋サラって方がいらっしゃってとか
そこにコミュニティーが生まれるみたいな
対面だからみたいなのはありますよね
オンラインなんで
基本オンラインじゃないですか今は
なんで秋葉原が神みたいな
ただ多分秋葉原っぽいのも
ちょっといろんな場所に
それが多分アニメイトさんが頑張ってらっしゃってとか
そういうところっていうのが
今もゲームセンターからもしかしたら
プライズ化されてきてるんで
それがまた違う場所に移り変わってくる
eスポーツとファンコミュニティの形成
みたいなのはあるんじゃないですか
ただ日本はですけどね
海外になるとそんな感じじゃないですからね
半分以上プライズの市場になっちゃいましたけど
ゲームセンターこれまた違うトピックですけど
またコミュニティ化ってするもんなのか
あの時のゲーセンでみんなランキング競ってた人たちって
あそこでeスポーツとかになるんですかね
どういうところでコミュニティーがまた出来上がるんですかね
まあでもeスポーツのイベントをね
いろいろ例えばJCGさんとかグループシンクさんとか
いろんな会社さんがやっぱり面は作ってますし
まあでもまだ日本のタイトル側だけで言うと
ストリートファイターさんとかすごい頑張ってますけど
あんまりサイクルエコシステムみたいな形には
まだなりきれてないんで
しばらくはまだ外資のタイトルとかを中心にしてやるのかなと
ただまさに彼らと一緒にやってるような
ブロックチェーンのマーケットとかは
ある意味日系のメーカーとかが
長くお客様にプレイしていただく時の
ちょっとエコシステム的なものが生まれやすい仕組みなので
なんで多分そろそろ
今私の方でダブルジャンプの案件も
プロデュースに入らせていただいてますけど
そういったタイトルとかがどんどんどんどん
そっちの展開とかはやっていけるのかなと思ってます
WEB3とDAOの進化
これはやっぱり日本特有の現象なんですか
まさに西山さんが今作られてるやつなんかでも
日本ユーザーだけが
メーカーのやつに対してエンゲージが高いというか
海外でも全然生まれ売る
海外全然高い
三国市のアーケードの時は2005年ぐらいの時なんですけど
香港とか台湾とかにもモテてるんですよ
ただ店が日本は2000店舗あるけど
香港には40店舗しかないとか
台湾には国土の大きさもあるのかもしれないですし
それが違うだけで持ってきますし
すごいやってくれてるんですよ
今回のリメイク
新しくコンソールとしてリニューアルして
リブートかけていくんですけど
僕SEGAじゃないですけど
かけていく内容とかは
アジアのその頃からやってくださってるメンバーも
応援してくれてますし
もしかしたらゲームセンターのコンテンツよりも
届けやすいわけですよ
さっきのオンラインというか
そこは多分きっと展開していく時に
動いてくれると思いますし
多分ですけどまだ日本の方は
クリプトとかブロックチェーン的な
アレルギーの方も下手したらいるぐらいの
環境だと思うんですけど
あちらの方の方が全く全然ないんで
ツールはツールとしてフラットに見て
日本だとトーキーみたいなイメージが
強くなっちゃってるのか
そういう風に見る方もいますし
これは考え方なんですけど
僕なんかは
トーキーのイメージが
トーキーのイメージが
普通に体に流れている
赤血球とか白血球みたいな
なくては困るものになって
いいゲーム状態を作るための
ものになればいいと思うんですよ
赤血球とか白血球が
ダラダラダラダラ流れたら死ぬっていう
思ってるだけなんで
そういうやり方がみんな
ちょっと違う見方をしてるんじゃないかなと
その辺はいろいろ仕掛けも
逆に言うと
ししるいぬいの
いろんなのがあるんですよ
いろいろやってるんですよ
それを
じゃあこうした方がいいんじゃないかな
って思いながら
これからやっていくとこで
西山さんも海本さんも
1,2年前ですかね
この新しい旅館に入られて
やっぱりロケてもされてたから
その向きがあったと思うんですけど
この中で一番長いのって
シーノさんだと思うんですよね
これ3年前くらいでしたっけ
独立
そうですね
そもそもずっと聞き込んでいて
初めて発言で恐縮なんですけど
すいません
ここはちょっとオーガナイザーなんで
極力このお二人の意見を
いろいろ聞きたいなと思って
僕がWEB3に入ったのは
2021年なんですよね
その時にはまさに
DAOと言われていて
DAOがゲームを変える
コミュニティを変える
と言われている時代で
蓋を開けてみて
2021年から2023年
4年になって分かったことは
どちらかというと
ピュアなDAOみたいなのが
あまりなくて
最初はDAOみたいなものが
新しいプロダクトを生む
みたいなことがあったんですけど
第一名部はすごい
そういう思いを持った人だけが集まった
純粋な組織だった感じがしますね
超かっこよかったんですけど
モーションの手段として
インセンティブを上げるから
盛り上げていないに
結局なっているな
みたいな感じはしていて
ちょっとこの辺が
ギャップを感じている部分なんですけど
ただ一方で
昨日中山さんが
プリズジャムで発表された
ショートの
AIアニメのコンテスト
みたいな話のコンセプトで言うと
ユーザーに
アニメを作るための
アセットをオープンにして
ユーザーがどんどん作ってください
その中で
IPを盛り上げていき
その中で盛り上がったものを
コンテンツにしましょう
みたいな
新しい動きも出てきていて
なのでWEB3の入り口から
現在これから
もう少し先の未来みたいなものは
結構いろいろ移り変わっているな
みたいなものを
俯瞰してWEB3の観点から見ると
そういう風に感じた
というところがありますね
3年間見届けて
良い面と悪い面があったと思うんですけど
そうですね
だから何だろうな
ちょっとそういう意味で言うと
今はWEB3の話で言うと
新しいゲームが出てきました
これのファンコミュニティのボリュームが
すごく重要なので
そのための武器として
コミュニティリーダーというか
KOLと言われている
コミュニティを上手く抱え込んで
どれくらい盛り上がっているように
見せられるかみたいな
ところのテクニカルな話が
ものすごく多いですね
だからそれはちょっと
手段化しちゃっているみたいな感じは
ちょっと残念ではあるんですけど
手段化に対してユーザーの期待値も
はっきりしてきたから
お金渡すとバカバカ言っていた人が
バカ言わなくなるみたいなのがあるじゃないですか
そうですね
監禁されるのが前提になってきちゃっているから
そういう3年間やった中で
スーパーコミュニティリーダー
みたいな人はどんどん
出来始めているんですか
ダオを上手くマネジメントするんだったら
あいつだよねとか
なんかですね
出来ているかと思いきや
意外といなくて
それはペイドで
コミュニティリードをしてくれる人が
一生懸命足を描いているというのが
実態で
それを出来る人たちが
一部いるんですけど
そういう人たちは
お金をもらわないと動かない
みたいな感じになっているので
あんまり実態として
この人がいるからすごい盛り上がったよね
みたいなものは
あんまりない印象なんですよね
だから僕らとしては
本当に一番いいのは
BTSのアーミーみたいな感じで
全体がBTSを押し上げるんだみたいな
ああいったムーブメントが
ファンの中で出来るのが
一番このファンコミュニティだと思うんですけど
もう少しちょっと
ちょっとドロドロしている感じかなと思うんですね
ファンコミュニティのマネジメント
BTSもアイドルとかも
いいから
イケてるから
ファンが付いてて
ファンコミュニティじゃないですか
でもなんかDAOで
ファンコミュニティがあって
それを向き合うって
この人たちは何のファンなんだみたいな
順番が逆の話をしているような感じが
するんですね
だから良ければ
良ければとか
ユーザーが活躍しやすいとか
参加感があるとか
なんか多分色々フラグがあると思うんですけど
それに人が付くはずじゃないですか
でもなんかそういう風になってないのに
どれだけいるんだみたいな
会話とか
そういうメンバーを抱えてますかとか
いやいねえからそんなやつみたいな
言ってることがちょっと違うな
ことはちょっとこっちは
序盤起きてたんじゃないですか
なんか意外に僕は
個人的なんですけど
学校の先生とかが
良いクラスマネジメントしてくれる
って言ったことないとこあるじゃないですか
学級員はだいたい
付くんだけはいけないよねとか
ああいうコツコツしたものの中に
やっぱりノウハウがある感じがしてて
全部押し付けてこうやれって言うと
やっぱりそれはそれで学級保管も得るし
なんかすごい時間をかけた
我々がコミュニティマネジメントの
勉強をさせてもらっているような
感じはしてるんですよね
でもそういう意味で言うと
ゲーム特にコミュニティ型の
ゲームの場合には
コミュニティマネージャーを
コミュニティマネジャーが
まずまずうまくいかないこと
これはもう明白で
理想はそれが自律的に
生まれてくるような環境が
あればいいんですけど
でも逆に言うと
その種みたいなものを
コンテンツサイドが
丁寧に用意しておいてあげること
例えばさっきの
夜遊びがヒットしましたみたいな話も
最初の1個2個3個ぐらいは
ちゃんと仕込んでおくみたいな
種を仕込んで
やるんだなっていうのは
今までの海外から日本に来て
ヒットしたゲームの中の
コミュニティの形成状況を見ると
やっぱそこちゃんと準備してるんですよね
放置ではないですよね
放置は絶対無理なので
これをやらなきゃダメだろうなと
見本があった方がいいよね絶対
どのくらいの程度を入れるか
かなと思いますね
なんかそうなんですね
ヤシロさんも言ってましたけど
実際に誰が今までツイートして
広げてくれたかっていう
エクセルでやってるんですよね
エクセルでやって
前回やったけど今回やってない人に
ダイレクトメッセージ送るんですよ
新曲出ましたんでみたいですね
超泥臭いことやってるなと思って
結局僕らがグローバルの
ファンコミュニティの重要性
ゲーム市場を見たときに
やっぱ一番
存在っていうか
ポジションを持ってるのが
テンセントとか
ネットイースとか
中国の大きい
メガパブリッシャーだと思うんですけど
テンセントさんとかは
行動履歴と紐づけて
このゲームの
このコミュニティリーダーがいるので
その人にメッセージ送って
こっちの新しいゲームの
コミュニティをやってくれみたいな
ここをちゃんと実は
裏っかわで回してるみたいなのを
結構皆さん知らないんですけど
これをちゃんと組織することが
しかしもゲーム文脈で言うと
成功させるための
大手式になるし
そのために色々な人の
属性を持ってるっていうのは
すごい重要なんだなみたいな
データトラッキングできてないと
そうですよね
だから単純に雨が降るまで待つではなくて
自分たちで水を引き込んできて
作物作らなきゃダメだよね
みたいなことが
中国とか韓国も含めてですけど
データ持ってるところは
みんなやってるので
日本はその辺で言うと
まだまだ弱いですね
これプロモーションの部分も
あっていいと思うんですけど
今やろうとしていること
そこに対してファンダムへ
どういう期待値があるか
どういうことをしようとしてるか
最後まとめていただけると
嬉しいなと思って
これは思いついた順でもいいです
全職卒業して
4月からスゴロックスっていう会社を
立ち上げて
基本プロデューサー集団みたいな形で
ですからダブルジャンプさんの案件も
プロデューサーとして
いろいろな取り組みを
やっていこうと思ってます
AIとブロックチェーンで
勝たないと
結構日系の出目が
僕ないと思ってるんですよ
結構ピンチだと本当に思ってて
まずブロックチェーンの出目
ちゃんと作りに行こうと思っているので
凄いモチベーションを持ってやります
AIの出目も
作りに行きますと必ず
その時にブロックチェーンの場合は
ファンと近いとか
そういったことができるという
特色があるんで
あとお客様に
Web3とか
ダオって言葉
お客様に委ねるみたいな
ことができるんで
そこを
やってよって言うと
ダサいとか
ちゃんとお客様が自然に
気づいて勝手にやっていただける
ものサービスを作れば
きっとファンダムみたいなところまで成長
あとは
本当に頑張りたいのは
東野さんの話とかもそうだと思うんですけど
僕らがちゃんと認識して
承認するというか
でもベタにお礼言うのは
ダサいんですよ
俺すごいなと思って
メールするまでやれないみたいな
ちょっとすごいと思っちゃった
新曲出ましたって
ゲーム屋さんに言える気がしてないけど
ちゃんと気づいてるし
伝えるというか
それがファンダムに繋がっていくと思うので
そういったサービスしっかりやっていけますので
はい
新しいプロモーション手法
うちも新しいサービス今
作ってるんですけど
やっぱり
僕もオタクの一人として
言うとオタクって神多いじゃないですか
自分が神だと思ってる人たちと
今は
繋がれる世の中でもあるので
プリプリで作ろうとしてるサービスは
アニメ版
みんなが
視聴者である
みんなが
少しいろんなツールを使って
二次創作的なものも
どんどんやっていいよっていう
プラットフォームで
それがUA Pro
レジェンドのクリエイターたちと
一緒のツリーの中で
評価・いいねができるような
コミュニティを作ろうと思ってまして
神が並ぶことが最初に大事かなと
ここに
自分たちが見てるだけ
消費してるだけではなくて
作ってみてっていう
その広げをするっていうのが
ここのつなぎができるので
そのコミュニティが作れる
サービスをやろうと思ってるので
そこはご注目いただけると
何を目指すかっていうのを
明らかにしてあげると
すごく人が集まってくれるのかな
と思いますね
神の一言だけでも
みんなうれしそうな話ですよね
昨日もひろゆさんのメッセージに
感銘を受けた方がすごいいて
いろんなメッセージもらいました
僕が
SNSやらないんで
そういうことなんですよ
ノリトとして
ありがとうございます
最後に
そもそも僕は
YGGジャパンを2021年に
立ち上げて
そもそもYGGジャパン自体は
ギルドなので
大量のユーザーがいて
それがどういう風に
ゲームを盛り上げるかみたいな
観点でしばらく見てきたんですけど
どちらかというと
ゲーム自体を盛り上げるために
何か必要なものって何だっけ
みたいなものを
いろいろと最近捉え直して
見つめ直して
いくつか
ブリブリもそうですし
スゴロックスさんと
これから組んで
新しいコミュニティドリブン型の
ゲームのアリオみたいなものを
仕掛けていきたいな
みたいなのを思ってるんですよね
今日一緒に同期とはいえ
久々に会う西山さんとかもいるし
各作できればいいかなと
思ってます
シェイクとしての
またコミュニティドリブンな
ゲームを作っていくってことですね
新しいコンテンツ作っていきたいと思います
今日はこういった教え好みをベースとした
ファンコミュニティについて
講演をさせていただきました
どうもありがとうございました
46:41

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