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2021-01-13 27:30

#10 人生という不思議のダンジョン

風来のシレン5plus、ぷよぷよ、仕事のゲームっぽさ、自分でオブラートに包んで自分で食べる、客観的な基準と主観的な基準などについて話しました。

風来のシレン5plus
https://www.spike-chunsoft.co.jp/shiren5plus/

29時間時計
https://protopedia.net/prototype/2031

00:00
♪~
おはようございます、あずまです
おはようございます、てっとうです
イメージキャストです
年末の空気になってきましたね、なんか
ですね
そんな感じ、多分ね、配信されるときは年始になると思うんですけど
バーチャル規制が終わった後ですね
終わった後ぐらいの感じですね
多分みんなそんな家に帰んないんだろうな
うーん
いやー、僕あのー
今日もおはようございますって言ってもう昼過ぎなんですけど
12時ぐらいまで寝てまして
(笑)
夜型ですね
もうどんどん年末年始のこの感じになってきましたね
ちょっと早いですけどね
(笑)
まだね、12月入ったとこです
(笑)
今、えっと今日が
うん
日付言わない、まあ言ってもいいか
今日6日です
6日なのでこんな年末の話してます
年末のような感じ出してます
なのに放送されるのは年始
(笑)
まあ年末も年始も同じようなもんなんで
ですね
うーん
あのー、なんで昼ぐらいに起きたかというとですね
昨日と一昨日両方とも
朝の4時半ぐらいまで風雷の試練やってまして
昨日もやってたんですか?
(笑)
昨日夜帰ってきてそのまま
6時間ぐらいぶっ通しでやってきましたね
あのー、風雷の試練というゲームがあるんですけど
それの5プラスというですね
任天堂スイッチで
復刻版みたいな感じで
あ、スイッチで遊べるんですね
そうですね
ついに任天堂スイッチで
風雷の試練ができるぞというので
僕は発売日に
発売日?発売翌日かくらいにダウンロードして
へー
その日の間に8時間ぐらいやって
(笑)
すごいですね
金曜日でしたね
金曜日に普通に仕事を家で9時間ぐらいやって
その後で8時間ぐらいフライドしてた
(笑)
それは昼までいますね
うーん、そういう地堕落な生活に
一発でなってしまいましたね
あの、実は風雷の試練のことを
名前以外何も知らないんですけど
ちょっと解説をお願いします
もう解説したくてしょうがないんですけど
(笑)
あのですね、風雷の試練っていうのは
不思議のダンジョンシリーズなんですよね
はい
で、これ何かっていうと
古くはローグライクというジャンルなんですよ
ローグライフ?
もともとローグライクっていう
ローグライク
はい、ローグというのが
昔のパソコンのゲームで
もう画面に文字しか出なかった頃のゲームなんですけど
画面の中に文字で
迷路というかダンジョン
いわゆる迷宮を表現して
壁はシャープの文字とか
主人公は@みたいなので
03:00
CUI上でプレイできる
ダンジョンをどんどん進んでいくゲームですね
すごい渋いゲームですね
渋い、もう渋いゲームですね
そこまで遡って大丈夫ですか?
(笑)
大丈夫です、もうすぐ戻ってくるんで
でもそのジャンルが結構広がってたんですよね
ローグだけじゃなくて
その後でいろいろネットハックとか
ヘングバンドとかアングバンド
そういういろいろあってですね
一大ジャンルになってたんですよ、かつては
それが現代に不思議のダンジョンシリーズとして
トルネコの大冒険とか
あったんですけど
生成されていく系ですね、毎回
そうですそうです
不思議のダンジョンっていうのは
毎回潜るたびに
ダンジョンの位置、ダンジョンの形とか
敵が出てくる場所とか全部変わってて
っていうゲームで
どんなゲームかというとですね
ダンジョンに潜るたびに
形が変わっていくのを潜り進めていって
レベルアップとかもするんですよ
するんですけど
レベルアップしたやつとか
集めた道具とかも
ダンジョンの中でモンスターに倒されて死んじゃうと
もう全部なくなって
1からやり直し
ダンジョンクリアしてもレベルはもう1に戻って
その時は道具だけは持って帰れるんですけど
やっぱり1からやり直しという
話だけ聞くと結構虚しい感じがするんですけど
虚しい感じするじゃないですか
それがですね
結構武器とか盾とかをダンジョンの中で
アイテムとかを使って鍛えることができるんですね
武器の方がレベルアップするんですか
そうですそうですそうです
武器なんだろう
+1とか+3とか
今僕が使ってる武器は+25とか
それぐらいなんですけど
だいぶもう中盤ぐらい行ってそうな感じですね
そうですね
そういう風にして鍛えていった武器は
ちゃんとダンジョンから生きて帰ることができれば
引き継ぐことができるので
主人公はレベル1に戻るんだけど
武器は維持されるという
なるほど
夢だけど夢じゃなかったみたいな
そうそうそうそう
朝目覚めたら手元にみたいなやつ
ちなみに25まで鍛えたものを持って
ダンジョンの中で死んだら消えるんですか
消えます
うわー結構厳しいですね
シビアですそこは
そういうシステムなんです
なんでこれはどういうことかというと
3つの成長が同時に起こっていると
僕は思ってるんですけど
1つは短期の成長
レベル、敵を倒したら経験値が溜まって
レベルが上がって強くなるっていう
短期の成長ですね
で中期の成長
それが武器を鍛えて強くしていく
これは複数のダンジョンを潜っていく中で
だんだんその武器が強くなっていって
敵に与えるダメージが大きくなっていって
より進められるようになるっていう
で3つ目が長期的なプレイヤー自身の成長ですね
06:01
おー好きなやつですね
めっちゃ好きなんですよね
でそのダンジョンの中では
いわゆる将棋とかみたいな感じで
ターン制でその主人公とモンスターたちが
交代交代に動いていくので
じゃあ戦略ゲームみたいな感じなんですね
そうですねそういう節がありまして
だからアクション性は全然求められないんですけど
ただ1ターン1ターンの行動が
最終的に結果どうなるかを決めるという点で
すごいシビアなんですよね
例えばモンスターと戦うにしても
自分が行動できる1回の間に
もしモンスター周りに3体に囲まれてたら
3回攻撃を受けることになるんで
そうですね
はいでどんなに強くても
1回のミスとか判断のずれで
死ぬ可能性が常にあるという
そういうゲームなんですよね
シビアですね
そうですねその緊張感と成長が感じられるっていうのが
闇付きにさせる要因ですね
その将棋としての面白みが自分自身が成長して
他のゲームをする時も応用されたりして
はいはいはいはい
かどうか分かんないけどね
からどうか分かんないですけど
僕はゲームボーイで初めてフライの試練やって
ゲームのコンセプトとしては
もう完全にその時点で完成されてたんで
じゃあリメイクに近い感じ
似たり近い感じですね
ゲームボーイでやって64でハマって
今回今作なんですけど僕がやってるのが
でもやっぱりゲームボーイの時から
使われた知識というか
生かされてるんですね
スキルは生かされますね
それが3個目の長期的な
人生を通じて
すごい長いですね
我々人生という不思議のダンジョンに挑戦してるんで
シリーズとしても結構長いんですね
そうですね
フライの試練最初のやつが
確かスーパーファミコンであったやつですね
じゃあもう20年以上
そうですね
長期の結構長いプロジェクトなんですけど
もういかんせん最初の方でも
ゲームシステムとしては完成されてたので
あとはどういう新しい要素を追加していくか
っていうところで
そこで結構フライの試練シリーズは
割と最近の作品はなんか変なゲームバランスを
崩すような要素が入っちゃってたっていうので
あんまり評判良くなかったんですけど
今回はなかなかちょうどいい感じでした
へーじゃあその辺開発陣も成長しているってことですかね
そうかもしれない
これが第4の
そうかもしれないですね
なんかフライの試練っていう言葉だけ聞いて
一応ググったっていうか画像検索だけしたんですよ
はい
でてっきりすごいアクションだと思ってました
あそうなんですね
はいいや何も見てなかったんですけど
09:01
へー
いや僕結構パズル系のゲームは好きなので
それは
これはハマっちゃいますよ
ちょっと興味湧いちゃいますね
やり込んでる人は全然1万時間とかやってるんで
いや怖いですね1万ですか
怖いんですよ
いや怖いんですよ本当に
うわー1万かー
時給…あ何でもないです
そう時間を無限に吸い取ってしまう
最近割と遊んだなと思う
最近でもないけど
スイッチのゼルダは面白くて
結構やっちゃったなと思ったんですけど
それでも数百時間だったんですよ
だから1万ちょっと桁違いですね
それだけやってもやり尽くすことがないという感じですね
なんかトルネコのセルファミ版のやつを
未だにセーブデータを引き継いでやってる人がいるっていうのを
どっかで聞いたんですけど
何千回と遊んでますみたいな
でもそのくらい病みつきになる要素があるってことですね
そうですね
怖いな
しかもコンシューマーゲームで
別にアップデートとかがあるわけじゃないのに
同じゲームを何千時間何万時間と遊べるって
すごいことですよね
でもまぁなんだかんだ
例えばぷよぷよとかも
割と好きで遊んでたんですけど
ぷよぷよって新しいのが出て
新しいルールが追加されたりもするけど
ぷよぷよも結局何十年経っても
2のルールが最高だったっていう
そこをある意味捨てずに守ってるのが偉いなとは思いますね
そうですね
でも難しいですね
ぷよぷよって意外と
オープンぷよぷよみたいなのって出てこないですよね
そうですね
意外と全然真似しようと思えばいくらでも
真似できるようなゲームなのに
テトリスは割といろんなバージョンというか
キャラをつけてみたいとか
自由にみんな開発してるような印象はあるけど
ぷよぷよは若干複雑だからかな
かもしれないですね
結構ぷよぷよの重要な要素が
例えば段差のあるところに横向きに置いた時に
1回ぷよってなった後ちぎれて
もう1回落ちてぷよってなるんですけど
それが縦に落とした時とか
水平面に横向きに置いた時とか
だと1回ぷよってなるだけだから早いけど
ちぎると遅くなるとか
あれがありますよね
細かいタイム感というか
あれが物を言うゲームではありますね
実はパズルゲームだけど
その辺まで再現しようと思うと
多分結構めんどくさいんだと思うんですよ
それもあるのかなとは思うけど
そうは言っても結構
何か真似されないなっていう印象
まぁ特許とかかな
12:00
何でかよくわからないですけど
というぐらいの試練
今回は新要素なのかわからないんですけど
自分の大事な武器と盾に
お金を払ったら保険をかけることができて
保険?
タグっていう要素なんですけど
死んだ時に一応帰ってくるよっていうやつがあるので
Apple Careみたいなことですね
Apple Careみたいなことです
盗難防止をつけますか
盗難防止つけます
お金払って
お金っていうのはゲームの中のお金ですか?
そうですそうです
リアルマネーじゃないです
うっかりそういうの存在してたらどうしよう
マジでリアルマネーで保険かけられるようになってたら
まずいと思います
危ないですね
いくらでも払う人いると思います
払っちゃいますか?
払っちゃう可能性ありますね
5000円払ったら
その99まで鍛えた武器帰ってきますよって言われたら
いやーこれかなり
すごいな100円とかじゃないんですね
そうですね
いやもう100円どころじゃないですね
やっぱ思い入れというか全然違いますね
そっか
そうやってちなみに昔だったら
スーファミのファイアーエンブレムとかって言っても
ちょっともうだいぶ昔すぎるんですけど
ファイアーエンブレムやったことないんですよね
自分も実は自分はやってなかったけど
兄がやっていて
あれって
まあやられても
また同じステージから再開できるんですけど
1回もやられずにクリアするとエンディングが違うっていうのがあって
でもオートセーブ機能があるから
やられた瞬間に保存されちゃうんですよ
そのタイミングをある程度知っていて
やられた瞬間にバンって打ち出すっていう技があって
そういうのって使えるんですか
それは風雷の試練だと
前のゲームボーイの時と
64の時はですね
常に自動セーブ一ターンごとにされてるのかな
おそらく
死んだと思ってリセットボタン押したら
再開しても
その最後の死んだっていうところが繰り返される
で終わりますみたいな感じの
不正防止なんですね
不正防止バッチリされてますね
スイッチ版はどうやら保存せずに終了すると
そのダンジョンで死んだことになっちゃう
怖い
それはそういう厳しいルールですね
そこがズルできるようになっちゃったら
ゲーム自体の面白さが台無しになっちゃうんで
ゲームって結構やり直せるっていうイメージがあるんですけど
そうじゃなくすっていうある意味制約を
15:02
そうですね
制約がクリエイティビティにつながっている
最近のゲームってバンバン死んでも大丈夫みたいな感じのやつが多いですよね
一発で死なないゲームも増えましたよね
なるほど
ちょっとそんな痛くないそうなゲームを何時間も年の間やってる
やっちゃうんですよね
仕事みたいですね
クライアントといろいろ作って
1回完成するごとにまた1から作るけど
クライアントとの信頼関係は徐々にプラスプラスになっていく
クライアントとの信頼関係があればあるほど強い技が使えて
上に直接言ってかけ合ってみますからとか言ってくれるようになる
脳機が特殊効果があっても1回はOKになるとか
そんな匂いを感じますね
チョンボしてしまったら案件は保証あるし
クライアントとの信頼も破綻するけど
自分自身は成長していて
他のクライアントと悔いを生かしてより慎重に戦う
確かにゲーム性あるかもしれない
仕事に似てるかもしれないですね
ゲーム的なところであるような気がして
ゲームも真剣にやるけど
ゲームと同じくらい真剣に仕事をできたら
だいたい仕事ってうまくいくような気がする
そこを自分の評価を
自分自身の価値と結びつけすぎると
しんどくなっちゃうけど
ちょっとした距離感を持ちながら
半分ゲームのような気持ちでやれると
仕事って結構サクサク進む
っていう感想はありますね
いい話ですね
そういえば前々回から
人生もRPGだと思って選択した方がうまくいくみたいなことを
言ってました
友達に言われて真面目に覚えてるっていう話につながるけど
まあ距離感の話ばっかりしてないですかね
もうそろそろやめよう
まあでも学ぶところって結構ありますね
そうですね
学ぶところがあればそれは投資だから
いくら時間を使ってもお金を使ってもいい
これは何でも勉強にすることで
お金を使うことを正当化するスタイル
18:00
そうですね
大事な姿勢ですね
お金を使うこと自体にストレスとか
不安感っていうのが結構強いので
そういうのでうまくオブラートに包みながら
自分でオブラートに包んで自分で食べるっていう
自分でオブラートに包んで食べる
そうですね
それなんかいい言葉みたいな感じになりそうですね
オブラートに包むっていう意味で
ちょっと面白いなと思った作品が一個あって
あの今ヒーローズリーグっていう
コンペというかものづくりのコンテストがあるんですけど
そこでちょっと宣伝というか
落ちちゃってるかもしれないけど
僕のスパコーンって作品も決勝まで進んでいます
作品が
でもそれは置いといて
29時間時計っていうのを作った人がいるんですよ
へー
それがヒゲだるまさんっていう人が作っていて
何かっていうと時計か
1日が29時間あったらいいのになっていう
コンセプトで作られた時計です
その時計は設定すると
例えば夜中の2時を12時と見なそうっていう風に設定すると
23時になってからいきなり速度が1/3になって
時計の進み方がめちゃめちゃゆっくりになるんですよ
でそのゆっくりになって
その29時間時計で12時ぴったりになった時が
実際の時計では2時なんですけど
夜中って作業がはかどって
うっかりもう2時だったみたいな時あるじゃないですか
ありますね
その時にもう12時くらいかなって見て
12時だ寝ようっていう風に寝れるらしいですね
やりすぎてしまったっていう罪悪感なく
そうそうこれは時間をオブラートに包んでいる
ということにもなると思うんですけど
29時間時計っていうタイトルの通り
最大でこれ29時間に設定できるんです
そうするとどうなるかっていうと
未明の5時まで時計が23時何分っていうのを維持していて
めっちゃゆっくり進んでいるんですね
なるほど
で5時くらいになって作業終わって
ふう寝るかっていう時にその時計で見ると
0時手前ぐらい
でその時計が5時以降どうなるかっていうと
めっちゃ早くガーって回って
ちょうど朝6時に間に合うように
すっごい早く1時2時3時4時ってなっていって
6時になったらピッて合うんです
なるほど
実際の時計と
はいはいはいはい
だから12時に寝たつもりになって
21:01
1時間寝てはって起きたら6時
はいはい
それ健康にはあんま良くなさそうですけど
それは時間を前借りするんですって言ってたけど
誰かのコメントで命を前借りしちゃってませんか
いやそうです危ない
そうだなと思うけど
ただ意味は意味ないっじゃないけど
その時計をハックすることによって
自分自身の感覚を惑わせているっていう意味では
ちょっと面白いっていうか
いやそれめっちゃ面白いですね
ただ単なるネタで終わってなくて
その人毎日使ってるんですよ
へー
だいたい2時間半ぐらいが丁度いいって言ってましたけど
人によっては違うのかなと思いますけどね
いや面白いな時間ってそもそもなんだっけ
クロノスとカイロスだったっけ
えなんですか
そう主観的な時間と
客観的な時間というかが分かれているという
捉え方が古代ギリシャの捉え方で確かあって
そんな時からそんな概念あったんですね
そうですねというより時間って
結構感覚的に捉えると
すごい伸び縮みするものじゃないですか
めっちゃ集中してる時はすごい時間が経っているけど
でもそれは主観の物差しと客観の物差し
どっちに合わせるかで
結構時間の捉え方変わるよねっていうのは
割と体感的にみんな理解してたんじゃないかなっていう
産業革命で時間を揃えてみんなが寝起きして
同じ時間にみんなが集まってきて
仕事するみたいなのが当たり前になってるから
それで客観的な時間みたいなものが絶対指されてるけど
むしろその伸び縮みする時間の方が
人間にとっては自然なのかもしれない
確かに太陽力と太陰力も
ちょっと違う話になるけど
農業をするには太陰力の方が都合がいいみたいな
へー
あまり詳しくは知らないんですけど
都合の良さで言うとそれぞれ一長一短あったらしくて
月の満ち引きと植物の成長とか関係あるのかもしれないですけど
そういう結局都合の良い尺度っていうのはそれぞれ
使用用途によって違うから
その中の一つの提案として29時間時計っていうのは
おんこ知心だったのかもしれないですね
しかもちゃんと調子に合わせてるってすごい良いですね
別に1日が24時間になってるのも
本当に人間の都合でしかないので
そうですね
日が出るタイミングで起きて
夜は寝た方がいいよねっていうのがあるんで
もう完全に部屋閉め切って活動してる人とかだったら
そうですね
24:00
関係ないみたいな
もう一個つなげたい話が若干あるんですけど
RGBとCMYとAdobe RGBとか色々あるじゃないですか
色空間
SRGBとか色々あるじゃないですか
今色空間とどの軸を取るかっていう話と2つあると思うんですけど
近々かもしかしたらもうすでに
ウェブの標準になってるかわかんないですけど
LCHっていうカラースケール知ってますか
全然知らないです
LCHカラースケールっていうのが
普通は色相HSLとかHSBはマイトメジャーで
色相と彩度と明るさみたいな尺度になってるんですけど
色相って赤から例えばグリーンに行く時に
イエローのところだけ
レッドとグリーンの間は
レッドとグリーンが両方マックスになっているのがイエロー
っていうのが色相だと思うんですよ
そうですね
で、レッドとグリーンが強い
グリーンが強い
グリーンとブルーが強い
ブルーが強い
ブルーとレッドが強い
レッドが強い
こうやって結構数式というか
数値として見ると自然なんですけど
明るさが結構波打っちゃうんですよね
それで色相だけ変えたいんだけど
明るさのイメージが変わっちゃうから
その時だけ明度をちょっと落とそうかとか
そういう手動で合わせないといけない部分があるんですけど
LCHだとトーンが同じような感じを保ちながら
色相が変わっていくっていう
動かし方ができる座標軸なんです
へー
で、まぁちょっともしかすると
数値として色を見ると
不自然な数値の動かし方になっちゃってるかもしれないけど
人間の見た目の感覚としては
綺麗にバランスをといた状態を維持しながら
色を変えられるっていうので
例えば乱数を使って色相を定義した時も
破綻しにくいようなチョイスができるんですよ
へー
これもなんていうか
人間の感覚に合わせて新しいスケールを作ることによって
むしろシンプルになるというか
辻褄が合うっていう例なのかなと思って
LCHというものがこれから使われるようになるよっていうのは
ウェブデザインとかの業界では
だんだん浸透していくんじゃないかと思います
へー
いや面白いな
確かにね
尺度の話でしたね最後
人間に合わせて好きなように尺度を変えていっていいんだよという話ですね
オフラートに包んでももしかしたらそれが本当の姿かもしれないね
そうですね
物が高いか安いかも
そうですね
本人が決めることなんだよ
高い物を買おうとしているのを咎めようとしたらいきなり
27:03
LCHっていうのがあってねって話が始まった
めんどくさいですね
クロノスというものがあって
はいはいはいはいもういいって感じになりますね
じゃあ今回はそんな感じですかね
そんな感じで
はい
また次回
はいまた次回
さようなら
27:30

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