1. イケハヤラジオ
  2. AIゲーム開発はつらいよ。
AIゲーム開発はつらいよ。
2026-11-08 26:16

AIゲーム開発はつらいよ。

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00:00
はい、今日もコツコツやってますか?ということで、本日も配信を撮っていきましょう。もうすっかり寒いですね。
マキストーブをそろそろ入れようかな、っていうぐらい寒くなってきてます。うちのかわいいインコも、もうモカモカになってます。本当に寒くて、あのふっくらしてて可愛いですね。
はい、ということで、そんな話を、もうちょっとね、今日外散歩しながら撮る元気が、てか寒くて無理。
なので、家の中で撮っているという感じでございますが、皆さんも体調に気を付けて、配信を聞いて、頑張って生きていきましょう。
はい、ということで、今ね、もうひたすら、ここ最近何してるのって、もうずっとゲーム作ってますね。もうやばい勢いでずっとゲーム作ってますよ。
本当にもうね、もう吐きそうなぐらいの勢いでゲームを作りまくってます。
今日の朝もですね、大型のアップデートを2つ入れました。
月食鬼誕というね、これが一応メインのゲームなんですが、この月食鬼誕の新しいバージョンが今できましたので、それを配信しました。
まあ、もしよろしければアップデートしたりとか、まだやってない人がいたらぜひね、月食鬼誕遊んでみてっていうところと、
あとはドパクリとね、こっちの方がね、今ドパクリの方が全然伸びてるんですよ。
もうそろそろ全体5000ダウンドルぐらいいくかな。もういったかな。まあいいや。
っていう感じのドパクリとゲームを作ってます。
こちらもね、大型のアップデートを入れまして、またさらにですね、プレイフィールも良くなって、より奥行きも出てという感じで、
だいぶ頑張りました。本当にもうずっとゲーム作ってた。
とりあえずだから、2つ、この後まだ全然開発は続くんですけどね。続くんだけど、ちょっと一区切り感があるんで、
今日はちょっとイオンに行って、お昼ご飯でもたって、この後ちょっと食べようかなという話なんでございますが、
いやいやいや、まず勘違いしてはいけないのはですね、AIでゲーム作るのめっちゃ大変だからね。
これね、レベルがあるんですよね。まずですね、今AIでゲーム作れるじゃんって言ったときですね、
よくみんなが作っているもの、簡単に作っているものね、基本的にはいわゆるブラウザ系なんだよね。
ブラウザ系の世界だと、別にブラウザ系でめっちゃ上手くいくこともあるかもしれないけど、
なんというか、そんなにみんなだってやらないじゃん、ブラウザのゲームって。やってないでしょ。
やってないでしょって話でさ。ここはあんまりまだ市場が大きくなってないんだよね。
ブラウザ系はすごい簡単なもので簡単に作れるけど、あんまりそれ作ったところでって感じなんだよね。
やっぱり本格的にやるんだったらPCゲーをちゃんとSteamで配信するだったり、
あとはうちはもうiOS、Androidの、うちはスマホゲームに特化していますね。
スマホゲームに特化していて、どこから話をしようかな。その話はまた別途やろうか。
スマホゲームになんで特化するのか。
でも今日は話したいことで言うとですね、AIでゲーム作るのすごい大変だよって話をしたくて、苦労話を。
いやでも多分関心ある人も多いかなと思って。何が大変なのかってことなんだよね。
って言うと、AIにゲーム作らせるとですね、大体まだデザインがもうボロボロなんですよ。
へぼへぼ、ボロボロ。
まずはUIですね。
UI。
普通にボタンの配色とか、ボタンの位置とかが、
まず、相当頑張ってやってもぐちゃぐちゃですよ。
本当に。
もうひどい。ひどすぎる。
もうどういう言葉みたいな感じ。
03:01
それはさ、例えばで言うと、
今日たまたま、これ僕が作ったやつだよって。
たまたまね、Xで流れてきて、
AIでゲーム作りました、頑張りましたみたいな感じで作っている人で、
すごく頑張って作ったんだなっていうのがあるんだけどさ、
僕も作り手だからすげえわかるんだけどさ、
これね、たとえば最初の画面。
始めるっていうボタンがあるでしょ。
その下にですね、同じサイズ感で設定って書いてあるんです。
始めるボタンと設定ボタンのサイズが一緒なの。
一緒なんだよ。
いや、わかりますか?
デザインがわかる人だったら意味わかるよね。
始めると設定が全く同じサイズ感って意味がわかんなくて、
だって普通始める方が大きくあるべきでしょ。
設定なんてだっていきなり最初設定しねえじゃん。
設定なんて端っこの方でいいんですよ、本当は。
端っこの方でよくてさ。
なんでそんな設定なんかすごい目立ってて、
え、これ最初に設定しなきゃいけないのかみたいな感じになるんだよね。
っていうこと。
これAIに作らせるとね、
マジでそういうことが本当に多いんですよ。
ボタンのサイズがそもそもおかしい。
おかしいし、
位置もおかしいし、
それはどういう意図なんだお前みたいな感じで、
それを詰めていくんですね。
設定の位置おかしいから、設定でかすぎるからみたいな。
あとボタンが細かいけど、
ボタンがすっげえ広くなるのよく。
全幅になるんですよ、なぜか。
ボタンサイズがね、なんか横に妙に広いんだよね。
なんなんだあれみたいな感じで。
とにかくボタン一つ取っても、
基本的には最初に出した前提だと
全部直し入れるくらいの感じですよ。
僕はだからどうやってるかっていうとね、
そうやってUIを作らせて、
だいたい最初はボロボロなんですよ。
全然ゴミみたいな仕切りだったこいつみたいな感じなんで、
それを一回スクショ撮ります。
スクショを撮って、
これをちょっとデザインマジでUIボロボロなんで、
これをちょっと本気でゼロベースで
考え直してと。
うちはオーパス5.5に実装させているので、
まずオーパスが課題をチェックしようと。
その後それを踏まえて、
フェイブルとアストラとアルゴニっていう
そのフロンティアモデルですね。
フェイブルはアンスロピック。
アストラはオープンAI。
アルゴンはグーグルです。
それらのフロンティアモデルにも
意見を聞いて、
最適なUIデザインを考えて
Mockを作ってくれって。
このやり取りを一日に50回ぐらいやってました。
20話やってる。
デザインを要するに
オーパスにまず見直しをさせる。
お前が作ったデザインはダメだから、
お前まず一回言語化してくれと。
その言語化をした上でさらに
フロンティアモデル3社にも
そのお前の意見を聞いてもらって
ダメ出しをしてもらって
さらにその上でMockを作って
実際のデザインをちゃんと作って
まずHTMLで見せてくれと。
これです。
このやり取りめっちゃ大事。
もう延々とやってるもん。
すごいです。
基本全画面やりますから。
こんな感じでやっちゃってるって。
やらざるを得ないって感じ。
もうデザインひどいです。
ひどい。
何作らしてもひどいと思った方がいいですよ。
まだこれね
スキルとか
ハーネスとか使えばって思うかもしれないけど
うちスキルとか入ってるからね。
デザイン系のスキル入れてもダメですし。
ゲームになってくるとやっぱり
06:00
こだわりとかさ
複雑だよねそもそもね。
簡単な単機能のツールとかであればさ
ポン出しのデザインでもいいかもしれないけど
ちゃんと世界観があって
複雑な設定が入るようなものだと
デザインのポン出しは無理です。
これは断言する。
これができるのって本当にすごいんだけどね。
結局ゲーム制作のうちの
結構な割合でデザインの修正が
仕事って感じですね。
僕自身が今作ってるものでいいと。
というかもう
ほとんど全てそれかもしれないっていうぐらいかな。
まだまだね。
そこら辺が本当に甘いですね。
AIでゲーム作るって言った時には
基本的にはデザインがマジでボロボロだと思ってください。
UIは特にひどい。
UIだけじゃないよ。いわゆるUXですね。
UXの方は何かというと
体験のデザインかな。もっと概念として言うと幅が広いです。
例えばで言うと
UXって本当に広い概念なんで
一つあるとするとまずオンボーディングですね。
ゲームみたいなものだったらアプリみたいなものって
最初にいわゆるオンボーディングって言ったりします。
一番最初に
ゲームを開いた時に
何していいか分かんないよね。
何していいか分かんないってところを
サポートするのがオンボーディング。
よくゲームとか最初にチュートリアルと言ったりしますね。
アプリとかでも結構入ってます。
最初にこの人をフォローしてくださいとか
Xとかもそんな感じでしょうね。
ああいうのをオンボーディングって言うんですけど
まず普通にAIにアプリとかゲーム開発すると
オンボーディングはそもそも入ってないケースが多い。
そもそも
オンボを作ってくれない。
作ってくれないですね。
明治的に言われると作んないんじゃないかな。
オンボーディングって。
本当に簡単な日記アプリとかであれば
別にオンボーディングもいらないかもしれないけど
ゲームになってくると基本的にオンボーディングないと
やっぱ初期で
めっちゃわかりやすいやつだったら平気ですけどね。
オセロとかだったら
オンボーディングいらないけどね。
でもやっぱり基本的にはゲームは
最初オンボーディングは必須だと思いますね。
じゃあそれをさ
AIにオンボーディング作らせるでしょ。
これもゴミみたいに作ってくるんですよ。
昨日からずっと直してるもん僕。
お前おかしいだろ。
できましたって言ってさ
じゃあイケアさん実機で確認してくださいって言われるから
ゲームデータリセットしてやると
ひどい。
お前それでできてると思ってるのが
馬鹿かーみたいな感じでさ
もう一人でブチギレですよ。
オンボーディングのセンスがなさすぎる。
じゃあこれはどうやって直すのってことでしょ。
これもね実はやり方なんですよ。
これはですね、うちは
ゲームプレイを実際にさせます。
ソネットのワーカー使っても結構安いんで
ソネットにゲームを実際にプレイさせろと。
君が今作ったやつ
オンボーディング一番最初のところを
プレイさせてそれを全部録画しろと。
スクショ撮りまくって録画してくださいと。
その録画を見て
全体のゲーム設計を見た上で
最適なオンボーディングをもう一回考え直してくれと。
そしてそれをまた
さっきと同じようにアストラトフェイブルとアルゴンに
点検させてですね
本当にいいオンボーディングとは何かを
ちょっと考えてもう一回作ってくれと。
これをやってます。
これをやることによって
結構良くなります。
これを2回ぐらいになったんですね。最低。
しかもそこからさらに細かいね
名前の位置がずれてるとかね。
09:00
本当に細かいところは実際に実機で
やりながらちょっと修正をしていくみたいな感じです。
全体の流れで言うと
まあどうだろうね。
そんな感じでやれば大体オンボーは良くなるのかな。
でもオンボーディングは難しいです。本当に。
なかなか人間のセンスが問われる部分が
少々あって。AIに任せると
大体冗長になる。長すぎる。
とかありがちですね。
オンボーディングが長すぎるとユーザー離脱するので
超むずいですね。これは。
これ僕もちゃんとできてるからすごいずっと
もやもやしてますね。
ドパクリの方が上手くできてるんですけど
下書きた本家は複雑なゲームなんで
未だにちょっとオンボーディングが悩んでますね。
ちょっと変えたりしてたりしますが。
まあまあまあって感じで
今2つぐらい難しさを言いました。
UIとUX。UXは他にも
いろんな概念がありますけど特にオンボーディング
だけ取っても全然ダメです。
すっげえ直しを入れないとダメですね。UX周りは。
要するにデザインが
ヘボヘボなんですよ今日。デザイン全然
ダメって感じです。あと
いっぱいあるよ難しいところ。
これはね
気をつけてほしい罠で言うと特に
運用型というかサーバー通信が発生するような
ゲームをクラウドフレア等々を
使って実装する場合ですね。
だいたいサーバー通信にすっげえ
無駄がありますね。
これはね先月ぐらいから
気づき始めた話でひどい。
いやマジかそっかそんな
お前そんなバカなことしてんのかお前みたいな感じなんですよ。
これまあたぶん人間がゲーム作っても
たぶん似たような話が出て
サーバー通信がどうしてもね
本当に無駄な通信がめっちゃ多いみたいな感じで
実装しがちなんだよね。
これはね
落とし穴というか表面に見えないからね。
ユーザーのゲーム体系あまり変わらないんですよ。
でも内部的に
コストがすごい積み上がっちゃうんですね。
ユーザーが少ないうちはたぶん大丈夫なんですけど
例えばゲームがヒットして1万人が
遊ぶとかになってくると
サーバー代すっげえ高いなみたいな感じになるんですよ。
これ気をつけたほうがいいですね。
うちは今今回のアップデートで結構
そこまたさらにダイエットしましたね。
今回の月食期間の新バージョンと
ドパクリの新しいバージョンはね
サーバー通信を本当にまたさらに
結構ドパクリのほうは
5分の1くらいまで減らしたかな。
だからコストもすごく安くなってます。
まだユーザーがそんな多くないので
ここからでもユーザーがすごい増えたときの
コストっていうと
今回の解消を入れたおかげで
かなり安くなってるはずです。
これじゃあどうやって直すのっていうと
これもまたAIに指示出しをして
サーバー通信周りに
無駄がないかを点検してください。
ポイントで言うとユーザー数が
100倍とか1000倍になったときに
膨れ上がるような実装になってないかを
確認してっていうのがすごくおすすめ。
要するに指数関数的に
読み込みとか書き込みをしちゃう部分が
残ってたりするんですよ。
1000人のうちはいいんだけど1万人になると
料金が2乗になっていくみたいな。
やばいな。
天文学的な膨れ上がり方をするみたいなね。
そういう変な実装をしがちなんだよね。
これはある。
これはあるんですよ本当に恐ろしいですよ。
結構普通にあるんで気を付けてください。
うちで言うとサーバー通信周りで言うと
無駄がないかを点検してくださいと。
合わせて
今のユーザー数の
100倍とか1000倍になったときにも
12:01
問題がないかどうかも点検してと。
ついでにそのときのコストの概算
ここからユーザーが仮に
1日10万人が使うとなったときの
サーバーコストもついでに点検しておいて
削減余地があるようであれば
それも実装案を出して
ということをやっています。
これすっげー大事。
今日有力です。ゲーム作る人にとっては。
絶対これね、絶対中身ぐちゃぐちゃになってますから。
まずそうですよ。
なかなか
ゲーム制作って本当に大変で
UI、UXを
ずっとゴリゴリゴリゴリゴリ修正をするでしょ。
修正をしていって。
できたらと思ったら内部のサーバー通信の
あたりとかに結構落とし穴があって
恥かーみたいなコスト高いなと思ったら
すっげー無駄してんじゃんみたいなことが
やっぱあるんでね。
いっぱいあるよ。
もっといく?もっといきましょうか。
あとは素材ですね。素材。
ゲーム素材は超むずいっすね。
AIでさ、
AIの
画像生成とか動画生成でやってるけどさ。
指が
指が6本なりますよ。
指が6本なれば腕が3本生えてくるわ。
もうそこで
もう大変ですよ。
超大変。
すーごい。
どんだけ
どんだけ直し終えたかわかりませんね。
ゲスト来たのにマジで
ユーザーのみなさんからのフィードバック
テスター機関も含めて
1000個ぐらいの素材をマジで直したんじゃないかな。
1000は直してるよな。
もうさすがに最近無くなってきた。
もうだいたい潰し切ったのと
あとは今GPT2.6か
イメージの2.6が出たんで
多分また精度良くなったんだよね。
これやっぱりAIが
すごい中短波な性能なんで
どうしても油断すると破綻するんだよね。
もうちょっと
靴の模様が変わるとかさ
靴下の
長さが微妙に違うとかさ
難しいんですよそういうの。
そこまで人間が作っても
そこまでは難しいけどみたいな感じの
ところをずっと戦いながら
でもこうでもないと
目の瞳の形が違うしみたいな。
なんか瞳が
なんか違うと思ったら
瞳の色が違うとかさ
あるんですよ。
ずっと作りながら修正していくんだけど
だいたい気がつかないんですよね。
自分でやってて気がつかなくて
テスターの皆さん、ユーザーの皆さんに
めっちゃそれ指摘もらって
すっげー助かってますよ。
皆さんの目がなければね
AIでゲームなんて絶対作れないっていうぐらい
修正が多い。
AIでゲーム作ると
無限に出てきますよ。
UIの話しました。
UXの話しました。
サーバー通信バックエンドの話でしょ。
もちろん素材ですね。
素材の話、声とかも含めて
ゲーム素材が
基本的にはめっちゃ直しが必要
5つにしようか。
最後あるとするとマーケティングですね。
AIで作るとか限らなくて
結局一番むずいのは
マジのマーケティングですね。
もうマーケティングは地獄ですね。
ゲームのマーケティングは本当に大変。
めっちゃ難しいわ本当に。
全然ダメっていうぐらい。
15:01
超むずいっすよ本当に。
僕は一応ね
仕事本業マーケターとして自負があるけど
やっぱゲームは本当に難しい。
もう吐きそう。難しすぎて。
もうネオ
もう無理。
これはもう無理だって感じ。
そんな簡単じゃないね。
結局これらのハードを超えて
最高の頑張って
デザインを作って
いいゲーム体験を作って
UXも最高で
さあ出しましたって言ってさ
これがそんな甘くないっすよ。
甘くないっす。
そんな簡単に出しただけで売れると思ったら大間違いですからね。
ストアにポンと置いて
Steamにポンと置いて
IOSアンドロイドストアにポンと置いて
あるいはXブラウザーゲームとして置いて
そんなんでプレイしてもらうと思ったら
大間違いだって言いたくなるぐらい
マジでそれは大間違いですよ。
本当にゲームはね
ずっと売り込み続けないとダメですね。
もう延々とやり続ける。
僕はもうその覚悟で
ゲーム事業立ち上げてますからね。
もう延々とですよ。延々と改善を
繰り返していって
ユーザーをちょっとでも多く獲得していって
うちで言うと一応広告も今出してます。
ゲームは広告出さないとダメですね。
そもそも。
自分のインナーサークルの中だけで
どうできるレベルでもないって感じですね。
だから基本的には
ゲームってそもそも広告を打つのは当たり前なんだよね。
スマホゲーなんて本当に広告機だけで
オクタインのお金を用意するのは当たり前ですからね。
って言った時に
広告も打たなきゃいけない。広告の管理もしなきゃいけない。
広告戦略もやらなきゃいけない。
そして広告できた人たちをちゃんと
オンボーディングしっかり乗せて
プレイヤーにしていかなきゃいけないとかとかとか
とにかくやること考えることがめちゃくちゃいっぱいある。
なかなか大変ですね。
でもやっぱりそれを
乗り越えた暁にはみたいな感じもあって
結局やっぱり
ゲーム事業初めて良かったなっていうのは
これ難しすぎたらみんなやんないわ。
ゲームをね
ポッとゲーム作るのは簡単なんだよね。
でもそれをね
ちゃんと事業側でできる人は
ほんと少ないと思いますね。
でもとはいえゲーム事業ってジャンルとして
結構デカいんですよ。
ゲームで飯食ってる会社とかいっぱいあるわけですよ。
って考えていくと
今僕は7月からずっとゲーム作ってますけど
この道は間違ってない。
この道は間違ってないし
さすがに僕もゲーム作るの上手くなってきました。
これだけやったら
AI側が学習していくんで
それこそサーバーの実装とか
デザイン周りとかさ
さすがに賢くなってる。
スピードは上がってますね。品質も良くなってます。
なので今のうちに
ここを掘って掘って掘って
しっかり実績を作って
今でいうとドパクリとゲームがとりあえず
伸びてるんでこのドパクリをちゃんと伸ばして
今ちなみに今回のアップデートは
グローバル対応をさらに広げていって
他の国でも今実は
遊んでもらっていて
結構ね韓国ユーザーからの反応が良いんですよ。
面白いでしょ。
韓国の方々は普通に
ドパクリを遊んでくれてますよ。
これは良いよね。
日本よりも格闘家は安い感じがしますね。
もうちょっと広告出してみるんですけど
もしかしたらこれ韓国で流行るかもしれない。
そうなってきたらさ
いつか何か良いことがあるかもしれない。
18:01
まずはドパクリだけで
何とか月で20万円ぐらいの
広告収益とか入ったらいいなぐらいの
感じの試算でやっていくけど
まだ全部やればやるだけ赤字です。
ここまでやってなお!
ここまでエネルギーを割いてなお!
赤字赤字赤字ですよ。
どのくらい開発費かけてるかというと
今だいたい
フロンティアモデル8アカウント契約してるんで
それだいたい3万円ぐらいでしょ。
25万とか30万円
ぐらいの
AI課金ですね。
それプラス素材代があるんで
素材代がこれが結構安くなったんで
今月は全然安いね。
今月は多分ね
素材関係のお金は
今月もしかしたら1万円ぐらいで済んでるかもしれない。
めっちゃ安くなったんですよ。
詳しくは言わないですけど
先月からAIの素材が
すっげえ安く使えるようになった。
神って感じ。
多めに作っても30万円ぐらいか。
僕の環境で
30万円ぐらいの毎月の開発費が
ランニングコストで出ていく。
それでゲームを作って。
広告はかければかけるだけって感じなんで。
今月は広告で100万円は少なくても
絶対使おうかなと思ってるんで。
そういうお金をかけながら投資をして
なお今は1円も儲かってない。
1円も儲かってないが何か可能性があると思って
ずっと穴を掘ってるみたいな。
誰もやんねえよこんなこと。
やるのみんな。
やろうよ。
みんなゲーム制作しようぞ。
30万円ぐらいでAIに課金しまくって
そして広告費用
100万200万毎月ぶん回して
やっていこう。
やる人いないよね。
やる人いないけど
誰もやらないことにチャンスがあるんですよ。
っていうことを振り立たせながら
ひたすらゲームを作ってるんで
もしよろしければ僕のゲーム遊んでください。
っていう話でした。
面白いから
やってほしいねみんな。
ゲーム制作が全然違いますよ。
AIを使うっていう中で言っても
最高峰ですね。
一番難しいやつですよ。
全部関わるからね。
バックエンド、フロントエンドもちろんそうだし
あとデザインも入るし
あとマーケティングですよ。すべてです。
ゲーム制作をちゃんとAIでやって
しかもちゃんと一定数字回せるっていうのは
最上クラスのスキルですよ。
これ以上何かあんのかなっていうレベルまで
難しい。
特にマーケまで入るからね。
マーケが特に難しいからね。
そこまでしっかり設計してできる人がいるとしたら
本当に天才って言えるぐらいです。
なのでぜひみなさんも
ゲーム制作に挑戦するということで
とにかくゲーム制作そんな簡単ではないので
今日は愚痴かい。
マジ大変なんですよ。
この大変さ楽しいよ。
超楽しい大変さなんですけど
今日はとりあえず新しいバージョン出したんで
特にバグもないと思う。
大丈夫かな。すごい心配なんだよね。
多分大丈夫だけどね。
ユーザーのみなさんの声がないと
わかんないので
バグ方向聞けないので
大丈夫だと思います。
もしよろしければぜひね。
まず簡単なドパクリですね。
ドパクリの方が今すごい伸びてる。
すごいよ。IOSストアで評価
星5つなんですよ。
なんでこんな評価がいいの?
本当に嬉しい。
21:01
IOSの方も毎日
ダウンロードで
特にマーケティングしてないけどすごい伸びてるんで
これ結構手応えありますね。
まずは1万ダウンロードしっかり目指していく
って感じでドパクリの方を
遊んでいただくのがいいかな。
今月は他にもいろんなゲームを出していく予定なので
ぜひ普段ゲームやらない方も
ドパクリ、特にお子さんいる方は
子供が無限にタップするから
すごいよ。
大丈夫かなってずっとタップしてますね。
ドーパミンが出るやつを作っちゃいました。
でも楽しいよ。
ドパクリ自体は奥が深いゲーム性を
しっかり内向しておりますので
ここら辺もしっかり改善していこうかな。
とにかく楽しいですね。
ゲーム作りは楽しいしつらい。
それが生きている実感ですよ。
今日は
子供のお迎えに行かなきゃいけない部分があるので
そして
お昼ご飯を食べてまた
午後は家でゲーム制作をしようかな。
あとあれか。
昨日発売したショート動画の教材も
すごい売れてます。ありがとうございます。
こちら今4980円で
事前登録している方は
明日まで
10%オフのリンクが届きますので
ぜひ買っていただいて
ショート動画も作れるようにならないと
こちらが全然簡単。
これは超簡単なので
ゲーム制作に比べて
親指でパチンと飛ばせるくらい
よくわかんない。
全然余裕ぐらいの感じ。
ゲーム制作は無理だと。
簡単にできるので
ショート動画を一緒に作る。
寝ている間にショート動画が更新される
ワークフロー、パイプラインをしっかり
3ヶ月間かけてみなさん一緒に作りましょう。
そんな感じの企画でございますので
ぜひミミさんの教材を買っていただければと思います。
こちらの方にリンクも付けときましょう。
ゲームの話をするの面白いですね。
ずっと話したくて。
大変じゃねえんだよって話をずっとしたかった。
コメント読んでいきましょう。
コメントはスポーティファイの方で
いつもいただいております。
スポーティファイも地味にリスナーが増えていて
ありがたい限りでございます。
こちらはあれか。
昨日はAIで
動画編集できることを知らない社長の話をしましたね。
ファペさん。
AIリテラシーとの世間とのギャップは大きいですね。
YouTubeは今かなりチャンスだと思います。
アフィレートブログの内容を動画にしているのですが
収益が通りました。素晴らしい。
しかも全動画はノートブックNAMで作っている。
すごいですね。めちゃくちゃいいですね。
ファペさんはそのセンスがありますからね。
素晴らしいですね。
めっちゃいいと思います。
まさかゆきかさんの口から
ショート動画に投稿という言葉が出るかと思います。
僕はショート動画全然やってない。
マジですごい。
2年前からTikTokでメンタルコンシェルジーと
アカウントで心理学を出して
数十万、100万、200万再生を
ボコボコと出してきました。
当時はキャップカットで作っていました。
でも今は自動化できますからね。
過去の努力は何だったんですかね。
そうですね。
そうなんですか。
糸犬さんはショート動画をめっちゃやってたんですよね。
全然知らなかった。
CNPのアイコンの人の方がすごい人多いな。
マジか。そうですか。
教えてもらいたいぐらいですね。
僕もショートはしっかり引き続き
寝ている間に投稿しています。
24:01
大きくバズってはないけど
じわじわと数字が伸びているので
まあまあいいでしょうという感じでショートはしっかりやってますね。
ヘイヘイさん。
明強コミュニティに言うとAI動画編集は普通だと思っていました。
全然ずれてるんですね。
ずれてますよ。
今監視自分の視銀音声を3分で学ぶ監視の教養
というショートを毎日投稿しており
寝る前に監視を決めてよろしくと投げたら
朝起きたら動画ができている日常。
素晴らしい。
自動投稿がまだできていなかったら教材を勝手隠しで。
素晴らしい。
ぜひぜひ。
自動投稿までやるといいですよ。
あとはそれをしっかり管理するダッシュボートとか
監視システムとか
やっぱり自動投稿は結構落ちることがあるんだよね。
落ちているときにしっかり検知できるシステムを作るとか
そこら辺までやると
かなり追っといたらずっと回るという感じになると思いますね。
あーすきさん。
AIを生き早すアナログコミュニティメンバーのノウハウを聞いて
エースキーとしてつなげるとイベントで
お会いした方との会話の中で
世間よりはるかに高いレベルで
自分が突き進んでいくことを再確認しました。
本当そうですよ。そうなんですよ。
うちの配信を聞いたり
明強のコミュニティで
ちゃんとキャッチアップしている人は
超トップオブトップオブトップぐらいの人材ですよ。
これはマジで。
おかしいからね。おかしいんですよ。
ついてこれるのがそもそもおかしいというレベルだと思います。
自分で言うのですけど
僕レベルとかまで来たら本当にすごいですよ。
いないと思います。
僕レベルで。
だってみんなクロードとか
ゴアカウントとか使ってないでしょ。
僕全然ゴアカウントとか足んないからね。
別にアカウント数があって感じるけど
普通に足んないんだよね。
相当僕は使っている側なんで。
でも皆さんもクロード足りないぐらいの
感覚の人多いと思います。
それはすごいことです。
ぜひぜひ頑張っていきましょう。
30代のバリバリ社長でも
無料版チャッピーで泊まり
というのは世界のリアルを感じました。
明強コミュニティはAIもさらに集まるので
感覚がバグります。
このバグった中で
しばらく入れるから。
しばらくは我々は大丈夫でしょう。
これだけ世間にとってのギャップがあるのは
本当においしいことなので。
特にゲームとかだと
ギャップがすごすぎて感じだよね。
これはもうデカいですよ。
ここは今のうちに突き進んでいくので
今日も頑張ってゲーム開発をしていこうと
思わされました。
この後プレミアムも撮っていきましょう。
プレミアムはどうしようかな。
ゲームの
マネタイザーの話をしようかな。
それでは皆さん
良い一日を。
26:16

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