はい、どうもヒヨスケです。ヒヨってニューゲームでございます。
オクトラ2ですよね。ついにオクトパストラベラー2のお話をする時が来ましたよ。
発売当初からずっとプレイしてましてね。
面白いね、このゲームの話をしたいな、なんてことを言ってたんですけども、クリアするまではね、遊び尽くすまではちょっとまだできないな、なんてことでね、先延ばしになってましたけども。
あのー、RGのあるあるみたいなね、言いたい早く言いたい早く言いたいみたいなね、状況であったんですけども。
目を閉じておいでよ、オクトラの話したいから、みたいなね。
オクトラのあるある早く言いたい、みたいな。あるあるじゃねえか。
話をしたいみたいなことを言ってたんですけども、ついにね、この時が来たなと。
遊び尽くしたっていうことでも言えるのかどうか、まだまだ噛めば味がする面白さはあるんですけども。
まあある程度やったかなと。プレイ時間にしたりですね、160時間くらいもね、いってますね。
それぐらいはやったんでね、もういいだろうと。
ということで今回はね、オクトラの話をしていきたいなと思うんですけども。
オクトラと言えばですね、このポッドキャストではちょっと前にオクトパストラベラーの回がね、配信した回がありまして。
聞いていただいた方ならわかるんですけども、あんな感じになりましてね。
あんな感じがどんな感じかわからないっていう人は、ちょっと前に逆どもってもらえれば、
オクトパストラベラーでニューゲームっていう回がね、ありますんで。
それ聞いていただければわかるかなと思うんですけども、あんな感じになったわけですよ。
一応理由があってね、ああいうことになったんですよね。
本当にちゃんと紹介したいっていう気持ちはあったんですけども。
何分そのあの時点ではね、オク前作の1をやってからしばらく時間が経ってたこともあって、
いまいち思い出しながら喋るにしては、うまく魅力をまとめられないなみたいなところがあったんでね。
気がついたらああなってたっていうね。
じゃあなんでああなるんだって言われても、それはわかんない、それはもうしょうがないです。
なっちゃったんだもんねっていうことなんですけどね。
なんですけども、今回2をプレイして改めてオクトパストラベラーというゲームの魅力が明確になってきたなという部分があるんでね。
一応今回オクタラ2の紹介ということではあるんですけども、
1も込みでオクトパストラベラーという作品全体の魅力がうまく語れたらいいなということを思っておりますよ。
一応システム的には根本的には変わってないんで、
あくまで1をベースにしつつ、2はちょっとそこにプラスアルファしてるみたいな感じの内容にはなってるんでね。
まとめていけるのかなというところで。
一応今回はネタバレなしということでね、やっていきたいと思いますんで。
よかったらお聞きいただければというところですけども。
まずそもそもオクトパストラベラー、どんなゲームかという基本情報を言っておきますと、
RPGですね、いわゆる1つのJRPGですよ。
いわゆる1つのJのRのPのGなわけですけども。
古き良きという言い方がいいのかどうかちょっとわかんないですけど、
そんな感じのスーファミとかね、あの頃のファミコンスーファミ、
あの頃の時代を感じさせるような雰囲気を持ったRPGですね。
魅力はいろいろあるんですけども、まずはなんといってもHD2Dじゃないですかね。
HD2Dという表現方法、これが特徴として大きいですよね。
簡単に言うと2D.Aのキャラクターと3D背景の組み合わせみたいなことであって、
それだけ言うとね、そういうゲームは過去にもあったわけですよね。
私もこのPodcastで大好きなゲームだとして紹介したことありますけども、
グランディアとかね、あれも3D背景に対して2D.Aのキャラクターが載っているっていう。
他で言うとゼノギアスとかね、ドラクエ7とかもそうですね。
3D背景に2Dのキャラクターっていう表現方法ではあるんですけど、
じゃあそれとは何が違うのかと。
改めてHD2Dという名前をつけてね、新たに打ち出したこの表現方法何が違うのかって言ったら、
あくまでもこの3Dグラフィックとか使っているんだけども、
あくまでもスーファミとかの頃のドット絵の2D表現の延長線上にある表現方法。
HD2Dなんですよね。あくまで2D的表現に3Dを用いているというだけの話ですね。
だから背景が3Dだけど360度ぐるぐる回せるとかそういうわけじゃなくて、
3Dを使うことで立体感とか奥行きとかは見せるんだけどぐるぐる回すわけじゃない。
あくまで固定視点で2D的表現をしている。
それにさらに3Dのモデルに対してテクスチャーでドット絵を貼り付けてあったりだとか、
することによって2Dドット絵のキャラクターとも非常に馴染みがいいし、
一方で逆に水だとか光の表現だとかすごいリアルな表現をしていて、
これが一見チグハグになるかもしれないんだけどバランスが良くてね。
それぞれが主張しすぎないで。
これだけいろいろあると画面がごちゃごちゃしてうるさくなりそうなんだけども、
これにうまくぼかし効果とかも合わさったことによってトータルがうまくまとまっていて、
うまいこと画面の中央にいるキャラクターにフォーカスが当たるような作りになっていて、
これがうまいなと。非常にバランスがいいですよね。
で、ほどよくごちゃごちゃしてるんですよ、画面が。
このね、ほどよくごちゃごちゃしてるっていうのが私ポイントだと思ってて、
すごい綺麗にまとまってるとかでもないんですよ。
まとまってるんですよ、まとまってるんだけど、ほどよくごちゃごちゃした感じがあるんですよね。
このほどよくがよくてね、これが探索とかの楽しさにつながってると思ってて、
いわゆるその道があって、進むとこう通ってくるんだけど、
ちょっとね、ぱっと見分かりにくかったりもするんですよね。
ここ通れるのかどうかみたいなのが、一瞬分かりにくかったりするような場所もあるんですけども、
そういうとこが逆に発見する楽しさとかね、探索する楽しさにつながってて、
あ、ここ行けるんだとか、あ、こんなとこに隠し通路的なものがあったみたいなことがあったりだとかして、
そういう探索的面白さにもつながってるなと思うんでね、このHD2D素晴らしいなと。
初めて見たときはなかなか衝撃でしたよね。
これはもう新しい発見、ここがあったかっていうね。
ついにやったの、スクエニ、さすがスクエニだなっていう。やればできる子なんだなっていうね。
信じてたぞっていう。本当なのかどうかわかんないですけど、そういう感じはしましたね。
さすがだなという感じでしたね。
そもそもドット絵が好きだからっていう部分もあるんですよね。
私がドット絵好きなんで、余計HD2Dという表現方法に魅力を感じたっていう部分はあるんですけど、
じゃあそもそもドット絵の魅力って何なのかっていうところで言うと、
それはあんま深く掘り下げちゃうとそれだけで話長くなると思うんで、
今回一つだけ言うとすればミニチュア感っていうところがあると思うんですよ、私は。
ファミコンとかのね、あの頃のデフォルメされた2等身だとか2.5等身だとか、
ああいったキャラクターがちょこまか動く感じだったりだとか、
背景にしてもうまくデフォルメされてギュッと表現されてる感じであるとか、
そういうのがミニチュア感を感じてすごい見てて楽しいみたいな、美しいなって感じたりだとか、
そういうところが魅力かなっていうのもあると思うんですけども、
このHD2Dっていう表現はね、よりミニチュア感が強いというか、
それが極まってるなっていう感じがしてね、
それがすごい魅力的なんですよね、その光の加減であるとかね、
そういうのが加わることによって、そういうのをすごい感じるんですよ、
それがねすごいいいんですよね。
ミニチュアっていうことで言うとね、ちょっと一つ紹介したい作品が別にあるんですけども、
坂口さんが、FFの海の絵である坂口博信さんが作ったゲームで、
ファンタジアンっていうゲームがあるんですよ。
これAppleのゲームサブスクでやってるのはApple Arcadeか、
それで限定配信されてるRPGなんですけど、
Apple Arcadeってね、やってる人あんま少ないなっていう気がするんで、
ちょっとプレイしたことある人少ないかもしれないんですけど、
私ね、ちょっとだけ途中までやったんですよ。
サブスクの無料お試し期間みたいなのを使ってやってて、
有料になったらもうやめちゃったんで、途中までしかやってないんですけど、
このゲームね、いろいろ特徴はあるんですけども、
何が一番の売りかっていうか、打ち出されてたものかっていうとね、
背景をジオラマで作ってるんですよ。
本物のジオラマで作り上げて、それを写真でいろんな角度から写真で撮ったりして、
データとして取り込んでそれをマップとして使用してるんですよ。
本物のミニチュアというかね、坂口さんミニチュア大好きらしいんで、
本物作っちゃえっていう。
このゲーム用にジオラマ150個以上作ったって言いますからね。
すごいんですよ。
それだけの労力をかけて、いわばマップに対してね、ものすごい労力を使ってるっていう。
私もミニチュア好きなんでね、それを聞いたときに、
すごいゲーム作ったなと。
これは楽しみだなって思ってたんですけども、いざやってみるとですね、
正直ね、あんまミニチュア感というかジオラマの生の感じがね、
うまく出てないんですよ。
少なくとも私はそう感じたんですよ。
なんかそこに、いわば実際作って写真とか使って3Dデータとして取り込んだ、
だからこそ本物感があって叱るべきなのに、
なんかそこにちょっとのっぺりした感じというか、
そこに普通に3Dのグラフィックなキャラクターが立ってると、
なんか普通のCGっぽい感じがしちゃうというか、
FF7とかあんな感じ、普通の1枚絵の上にキャラクターが立ってるだけみたいな感じに見えちゃうんですよね。
なんか労力の割に効果が薄いなっていう、これもったないなっていう感じがしてたんですけど、
それに比べたらね、はっきり言ってHD2Dの方がミニチュア感を感じるんですよ。
すごいワクワクする感じがする、見た目的には。
それがね、なんか皮肉な感じというかね。
やっぱりリアルを追求するのとリアリティを追求するのってやっぱり違いますからね。
リアルとリアリティが違うっていう部分があるんで、
このね、ファンタジアンを見てたからこそみたいなのも、もしかしたらあるかもしれないですけど、
よりHD2D素晴らしいなっていうのを感じましたね、私とここと比較して。
今回からの新要素として、1の時にはなかった2の新要素として、HD2Dの新要素としてね、
カメラアングルがちょっと変化するっていう演出が加わったんですよ。
1の時は正面から見たアングル固定だったんですけど、
今回からイベントの演出とかによって時々カメラがちょっと横にずれる、回転するというかね、
そういう演出が加わったんですよ。
それによって画面全体に動きが生まれてね、よりドラマチックというかダイナミックというか、
そういう表現ができるようになってて、それがすごい良かったですね。
例えば戦闘の時なんかでもね、構造という時の必殺技的な時に、
ちょっとクッと画面が動いて、より動きが出てる感じとかがかっこよかったりだとか、
イベントシーンでもそうだし、ちょっとカメラを動かすだけで視点が変わるだけで、
動きが生まれて良かったなという部分がありますね。
ただ適当にエンカウントする時にちょっと動くんですよ。
ガッというカメラが動くんですけど、それはちょっと鬱陶しかったんで、
毎回毎回エンカウントする度にガッと動くのはちょっと面倒くさかったんで、
それはオプション設定ですぐオフにしましたね、私は。
エンカウントの時の演出なしという設定にしちゃいましたけど、
それ以外はすごく良かったなと思いますね。
オクトラのもう一つの魅力といえば、やっぱり何と言ってもストーリーは外せないなとありますね。
オクトラの特徴といえば主人公、主要キャラクターが8人いるっていうところなんですけど、
これが1人の主役に対して7人の仲間というわけじゃなくて、主役が8人っていうことなんですよね。
8人の旅人が一緒に旅をするということになってるわけですよ。
一応8人が一緒に旅をするっていう設定ではあるんですけど、
物語に関してはそれぞれ個人個人の物語として描かれてるんですよね。
つまりオムニバス形式といいますか、そういう描き方をしてるんですよ。
だから超大作RPGっていうと普通は分厚い一冊の本がドンとある感じなんですけど、
そうじゃなくて文庫本が8冊あるみたいな、そんな感じですかね。
そこがいいんですよね。いろいろな物語を楽しめるっていう。
具体的に言うと、まず8人の主人公の中から1人自分が最初に使うキャラクターを選ぶわけですよ。
ちなみに私の場合は盗賊のソローネっていうキャラクターを最初に選びました。
これは盗賊か狩人かで迷って、やっぱ盗賊好きなんでね。
ジョブとしての盗賊大好きなんで。
前回1の時は狩人を選んだんですよ。
前回も狩人か盗賊かで悩んで狩人を選んだんで、今回はじゃあ盗賊にしとこうかなみたいなことで盗賊のソローネっていうキャラクターを選びましたね。
それを選んだキャラクターのまず第1章をプレイすることになるんですよ。
第1章が終わると、よしじゃあ旅に出るぞっていうことになって、ワールドマップに出てね、いろいろ好きなとこに行けるようになるんですけど。
これもね、まず自分の好きなとこに行っていいんですよね。好きな順番でどこの街にまず行ってもいいしみたいなことになってる。
で、そんな自由に世界を旅する中で自分の好きな順番で残りの7人の仲間たちに出会っていくっていう感じですね。
マップのところにね、ここに行けば誰と会えますみたいなのがマーキングしてあるんですよ。
それ見ながら、じゃあまずはこう行ってみようかななんてことを考えながら。
例えばじゃあ1番の人を選びました。1番で始めました。2番の人に出会いました。2番の人仲間にしました。
そういうのが挟まることによってね、不思議と仲間意識というかね、ちゃんと8人が仲間なんだなみたいな感じがね、感じれるんですよ。不思議と。
そこもまたね、バランスがうまいですよね。
1人1人が完全に独立した話をやってるにもかかわらず、なぜか仲間意識というか仲間感が出るというか。
普通にフィールド歩いてるときもちゃんと4人ね、キャラクターが表示されて一緒に走ってたり歩いたりしてるっていうのもあるし、不思議と仲間感が芽生えてしまうみたいな。
そこがうまいなと思いましたね。
で、今回からの2からの新要素として、1の時にはなかった新要素として、クロスストーリーっていうのも出てきて、
今までは1の時は本当完全に1番の人の時は1番の話だけだったんですけど、
今回から1番と2番の人が合同のイベントみたいなのが出てきたんですよ、クロスストーリーっていうのは。
それによってより仲間感が強まったなというところで物語に深みが出たなという。
そこも2の良いところでしたね。より良くなってるなと。
これが正しい進化の仕方をしてるなみたいな、そんな感じがしましたね。
で、オクトラの魅力はここに留まらないところがやっぱりいいんですよ。
NPCにも物語があるんです。これだけじゃなくて、主人公だけじゃなくて。
RPGといえばNPC、いろいろなNPCがいますよね。ノンプレイヤー、キャラクター、NPCですよ。
NCPだとこれ、ノリオチャンポーンになっちゃいますからね。
ここは間違いやすいところだから気をつけてほしい。NCPじゃなくてNPCね。
NPCはノリオチャンポーン、ノリオチャンポーン、ラッタッタ、ホーホケキョンになっちゃいますから。
そこはもう気をつけてほしいんですけど、NPCね。
要は普通のRPGだったら街中に人がいて、NPCがいて、話しかけて、ここはなんとかの街です、なんとかの街へようこそとか言ってみたいなとかいうキャラクターがいるじゃないですか。
そういうのに話しかける時ってイベントに関する情報ないかなみたいな。
ストーリー進める上で必要な情報どっかにいないかなみたいな。そんな感じじゃないですか。
たまにおかしなこと、面白いこと、全然ストーリーに関係ないんだけどちょっと面白いことを言うやつみたいなのがいたりするけど、
なんかちょっと面白いやついるな、もうそれで終わりじゃないですか。
もう1回話しかければそれでいいでしょ。
2回目以降話しかけるって言ったって、なんかこう新しい情報ないかな、イベントに関する新しい情報ないかなと思って話しかける程度のもんじゃないですか。
でもね、オクトラの場合は違うんですよね。
このNPC一人一人にもちゃんと物語があるんですよ。
というのもね、まず8人の旅人がいるんですけども、主役として。
その主役8人にそれぞれフィールドコマンドっていうのがあるんですね。
それでNPCに対して特定のアクションを起こせるんですよ。
そのアクションっていうのは大きく分けると4種類あるんですけど、
1つがNPCからアイテムを入手する。
もう1つはNPCから情報を入手する。
続いてはNPCを仲間にしちゃう、仲間として引き入れて連れて歩くことができる。
最後のやつがNPCを気絶させる。
この4種類の行為ができるんですよ、大きく分けるとね。
その中の情報を見るっていうのをやると、
NPCの抱えている普通に話すだけではわからない情報を見ることができるんですけど、
そういうところに物語が潜んでるんですよ。
いろいろ考察したくなる要素があったりするんです。
本編全然関係ないのに。
例えばですけど、武器屋で普通の女性が買い物をしてたりするんですよ。
話しかけると、「あら、あなたもお買い物?」みたいな。
「こんにちは、あなたもお買い物なの?」みたいなことを言うだけのキャラクターなんですよ。
RPGなんかだとありがちな、こういうだけのキャラなのかで。
普通のRPGだと終わっちゃうんだけど。
それのキャラクターの情報を見るっていうことをすると、情報がパッと表示されて、
一見上品な婦人だが、物騒なものを持っている。
最近、巷で連続殺人事件が噂になってるが、もしかして。
みたいなことが書いてあったりするんですよ。
アイテムを手に入れるっていう声もできるから、
このNPCがどんなアイテムを手に持っているのかなって探ってみると、
ナイフ持ってて、ニードルダガーとか持ってたりするんですよ。
あと、悪夢の瓶詰めっていうアイテムと、ニードルダガーっていうダガー持ってたりするんですよ。
えー、みたいな。
何こいつ何?みたいな。
それだけでこいつの裏には何かあるなみたいなことを考察したくなるとかね。
妄想したくなるというかね。
そんなキャラクター一人だけで楽しめちゃうみたいな。
そういう情報がNPC一人一人に対して全部あるんですよ。
街を散策するだけで、NPC片っ端から情報を見たりするだけで楽しい。
それだけで本編と全然関係ないんだけど、そこだけでドラマが生まれてたりするんでね。
すごい面白いですよ。
本当、本編関係ないですからね。
サブクエとかすら関係ない。
時々それがまたいいのが、サブクエのヒントになってたりすることもあるんですよ。
実はこの情報がサブクエのヒントになってたり、単純にそういう人かと思いきや実はサブクエのヒントでしたみたいなこともあったりして。
そういうところが面白いですね。
さらに今回から昼と夜っていう概念が追加されたんで、昼と夜で街が変化するとかいうことがあるんで、
それによって住人が入れ替わったりだとか、昼ここにいた人が夜になるとここにいて、また新たな一面が見えてきたりだとか、
そういうところもあったりしてね、より物語性が深まってるなみたいな。
だからこの8人の主人公がいることによって8冊の文庫がある感じではあるんだけど、
それ以外にもいろんなところにメモ書きがあったりだとか、ちょっとした小冊子が挟まってたりだとか、いろんなものがあるんですよ。
結果的にでっかい分厚い本一冊分ぐらいの情報量にはなってるみたいな。
だから対策RPG的に言うと、でっかい本をどでかい分厚い辞書みたいなの一冊ドーンと目の前に置かれてね、
これ面白いから読んでよって言われても、ちょっとこれ読むの?みたいな。
さすがにちょっと読む気になれないなみたいなことはあるかもしれないんですけど、
全く同じ情報量だとしても文庫本だとか小冊子だとかメモ書きだとかいろんなものがバーッと置いてあって、
ここにあるのどれ見ても面白いからちょっと読んでみるといいよみたいな。
言われるとああそうなんだ、じゃあちょっととりあえずこれだけ読んでみようかなみたいな感じにならないですか?
そんな感じの言語だなという気がするんですよね。
だから分厚いのドーンだと読む気すら起きなかったりするけど、
1ページ目すら見る気にならなかったりっていうことがあるかもしれないですけど。
いろんなものが細々とオムニバスとしていろいろ詰め込まれていると、気がついたら全部読んでましたみたいな。
振り返ってみるとすごい量読んでるんだけど、読んでるときはそんな気にならずにちょこちょこ読めるなみたいな。
そんな感じで非常に楽しみやすい作りになっているなというふうに思いますね。
自分の考察次第で想像次第でさらにそれが膨らんでいくみたいなところがいいですね。
住人ごとにNPC一人一人にいろんな物語があったりするんで、背景が作られていたりするんで、
ついつい何気ない住人、NPCにすら思わず感情移入してしまうみたいなところがあって、
普通のRPGだったら、洋が住んだ町はそれでもういいかみたいなところがあるじゃないですか。
もう別にここの町に行く必要はないなっていう。それで終わりだったりするんですけど、
サブクエでもない限り行かねえなみたいなことだったりするんですけど、
このオクトラはね、もう一回あいつ今頃何してるかなみたいなね。
行ったって別に変わりはしないんですよ。
別に久々に訪れたら子供だったNPCが大人になってるとかそういうことはないんですけど、
新しい展開が生まれてるとか別にないんですけど、
でもなんかあいつ何してるかなみたいな。
時々気になってちょっと行ってみたりみたいなね。
そういうことがあるんですよ。
情報また見て、何も変化ないんですよ。
変化ないんだけど、こいつ元気でやってるなみたいなことを見てみたりして、
それでホッとするみたいなことがあったりだとか、
思わずNPCにすら感情移入してしまうみたいなところに繋がってて、
それで結局だらだらプレイしてしまうみたいなところもあったりしてね、
それがまた楽しかったりするんですよね。
でね、このフィールドコマンドっていうのがまた面白くてね、
それぞれのキャラクターごとにフィールドコマンドを持ってるんですよ。
さっき言ったように大きく分けて4種類のアクションができるんですけど、
このアクションもそれぞれのキャラクターごとに使えるコマンドが違うんで、
例えばアイテムを手に入れるっていう行為一つにとっても、
それぞれの4種類あるんですよ。
だから例えばアイテムを手に入れるっていう行為で言うとですね、
盗賊の場合盗むっていうことをやるんですね。
で、その盗むっていうのはパーセントなんです、確率なんです。
自分のレベルが高ければ高いほどより盗める確率が高い。
で、いいアイテムほど盗める確率が低いみたいな感じでね、
確率で盗めるかどうかが決まる。
一方、商人が持っているフィールドコマンドは買い取るっていう。
単純にアイテムを買い取る。
だから金さえあれば買えるんですよ、高い強いアイテムとかでも。
金さえあれば確実に手に入れることができる。
もう一個がね、踊り子のおねだりっていう。
おねだりはレベルですね、レベル上限によって、
特定のレベルに達してればおねだりしてそのアイテムをもらうことができる。
達してなければもらうことができない。
だからイエスかノーかの二択になってるわけですよね。
自分のレベルさえ高ければ手に入る。
で、最後の四つ目が学者の略奪っていうね。
これはもう力づくです。
そのNPCに対して戦いを挑んで勝てばそのNPCが持っているアイテムを全部手に入れることができるっていう。
だから勝たなきゃいけないからそれなりに自分もね、強くなきゃいけないんで。
ある程度レベルが高くなきゃいけないみたいなことはあるんですけども。
そのように種類があるんですよ、このアクションでね。
アイテムを手に入れるっていうアクションに対して。
そんな感じでね、それぞれのアクションに対して方法がいろいろあるんで。
一つのNPCに対してもどのアクションでどう挑むかとかいうのもまた攻略の肝になってくるし。
結局ね、序盤の方で出会う普通に街にいるNPCなのに結構強い武器持ってるとかもあったりするんですよ。
でも盗もうとしても盗む確率が3%とかね。
もうほぼ盗めないみたいな感じだったり。
買おうとしても高いとか。
戦いを挑んでも負けちゃうぐらい相手が強いとかいう状況だったりするんですけど。
でも盗むだとね、確率なんで3%でもたまに盗めちゃったりするんですよ。
序盤で結構強い武器手に入っちゃったりみたいなこともあったりして。
そこもまた面白いですね。
これがね、略奪とか本当ひどいしね。
普通に街中にいる人に声かけて、力づくだとか言って。
力づくだとか言っていきなりボコボコにして全部持ってくわけですからね。
極悪非道じゃないですか。
でもそれが成立しちゃうっていう。
このいい加減さというか、おおらかさというか。
ここがまたいいですね。
中にはサブクエでイベント頼まれて、
実は親父の大切な片身を盗まれてしまったんだ。
なんとかして取り返してもらえないかみたいなね。
取り返したいんだけど俺では力不足でどうにもならないんだみたいなことを言ってるキャラクターがいるんですよ。
そこでサブクエが発生して、それを取り返すっていうサブクエが発生するんですよ。
なんとか取り返してあげて、そのNPCにアイテムを返してあげる。
そのNPCがね、お、あんた取り返してくれたのか、ありがとうとか言って報酬をくれるわけですよ。
その直後に盗むで、そいつから盗み返すみたいなね。
今渡したものを盗み返す。
略奪するみたいなこともできるんですよ。
何やってんだこれみたいな。
割れながら何やってんだこれみたいな。
時もあったりするんですけど、それがまたね、面白いですよね。
自分で自分のやってる行為にツッコミ入れながらみたいなね。
おい何やってんのお前みたいなことをね、自分に言いながらやるみたいな。
いろんなところでツッコミながらやっちゃうみたいなね。
さっきの屋敷にモンスターが出てくるとこもね、そんなわけねえんだろうとかね。
ちょっと言いながらそれを楽しんでるみたいなとこもあったりしてね。
これがまた面白いんですよね。
あと最後にバトルについてもね、やっぱりこれは押さえておきたいなと。
RPGバトル重要ですからね。
しかもオクトバス・トラベラーはこのバトルが面白いんですよね。
これ癖になるいい作りなんですよ。
特徴としてはまずランダムエンカウントですね。
敵と遭遇すると。
で、単戦バトルになってます。
単戦なんだけど、ドラクエみたいに仲間のコマンドを選んで、
じゃあはい、一旦目スタートとかいうことではなくて、
ターンごとに行動順が早い人から行動していくみたいな。
FFのアクティブタイムバトルともまたちょっと違う。
ターンごとに行動順が決まっていくみたいなことなんですよ。
それが目に見えるようになっている。
例えばまずAさん、次Bさんみたいな。
そういうのが目に見えるようになっている。
これは似たようなシステムは割と最近よくあるかなと思うんですけど、
これが面白いんですよね。
私この感じ好きなんですよ、こういう感じのシステム。
行動順が見えてるんで、スキルを使って敵の行動順を遅らせるだとか、
逆に味方の行動順を早めるだとか、
そういう行為がまた戦略性に結びついてきて面白いんですよね。
しかもそれに加えてオクトパストラベラーのブーストシステムというのが、
ブレイク&ブーストシステムというのがありまして、
これが面白いですね、うまくできてて。
キャラクターがブーストポイント、BPというポイントを持っているんですよ。
それがターンを追うごとに1ポイントずつ増えていくんですけど、
これが溜まっている状態でBPを使うとブーストができるんですけどね。
このブーストするというのはどういう状態かというと、
単純に言うと攻撃が強くなるということですね、単純に言っちゃうと。
例えばですけど、フルブーストすると3回か3ポイントを一気に消費することができるんです。
3ポイントまで消費することができるんですけど、
そうすると本来だったら戦うを選ぶと1回戦うってそれで終わりなんですけど、
戦う×4まで上がるんですよ。
1回ブーストを1使うと戦うが×2になって、
ブーストポイントを2使うと×3になって、
×3使うと×4になるみたいな。
そうすると一気に戦うを4回やるっていう感じになるんですよ。
魔法の場合は1回しか使わないんだけど1発分の威力が上がるとかね、
そんな感じでとにかく攻撃が強くなるって考えてもらえればいいと思うんですけど。
要はBPの管理が重要になっていくんですね、戦いを通じて。
どのタイミングで消費するのかっていう。
それにさらに弱点システムみたいな、
敵が弱点を持ってるっていうシステムが加わることによってね、
またさらに大きな意味が変わってきて、
敵は必ず何かしらの弱点があるんですよ。
武器の種類が全部で6種類か。
剣、槍、短剣、斧、弓、杖か。
こんだけ種類がある。さらに言うと属性にも6種類ある。
火、雷、氷、風、光、闇か。
この6種類。武器で6種類、魔法で6種類あるんですけど、攻撃パターンが。
それぞれのどれかに対して敵は必ず弱点を持ってるんですよ。
この敵は剣と火に弱いとかね。
この敵は弓と杖と光と闇に弱いとか、何かしらあるんですよ。
その弱点をつくとシールドポイントっていうのは削られるんですね。
敵はもともとシールドポイントっていうのを持ってるんですけど、
そのシールドポイントも敵によって3だったり2だったり5だったり10だったりいろいろあるんですけども、
そのシールドポイントを全部削って0にするとブレイク状態になるんですね。
ブレイク状態になった敵は次のターン行動ができない。
プラス防御力が一気に下がる。ガクンと下がる状態になっちゃう。
そのタイミングを狙ってもう一気に攻撃しかけるのが有効だと。
基本戦略はそれなんですよね。
ブレイクさせて攻撃するっていうのが基本戦略なんですよ。
それに対して戦うもね、ただ4回すると4回分強くなるとかそういうことじゃなくて、
弱点武器で攻撃すると4ポイント削れるわけですから、シールドポイントが。
そういうのもあって、どのタイミングでどんだけBPを使って、
どういう攻撃を仕掛けるかっていうのはすごい重要になってくるんですよ。
これが爪将棋的な感じがクセになって面白いんですよ。
特にボス戦なんかは差異があるもんで。
例えば理想としてはボスがブレイクした状態で、
さらに今防御力が下がっている状態。
デバフ魔法とかかけて防御力が下がっている状態。
こっちはこっちでBPが溜まってフルブーストできる。
しかも攻撃力が上がっているみたいな。
バフがかかって強くなっている状態みたいな状態に持っていくのが理想なわけですよ。
そのためにはじゃあどうすればいいのか。
このデバフバフに関してもターン数が決まっているんで、
この魔法を使うと敵に対して物理防御力低下を2ターン付与するみたいな。
ターン数が決まっているんで、
じゃあこのタイミングでこの魔法をかけて、
このタイミングでブレイクさせれば、
ビストの状態だなみたいなことを先の先を読みながら行動していくっていうね。
それが見事にハマった時の、
見事に敵が弱い、自分が強い状態を持ってきて、
その状態でフルブーストで必殺技を決めた時の気持ちよさみたいな。
それ見たことかみたいなね。
その気持ちよさがたまに癖になるんですよ。
その常将棋的な面白さがいいんですよ、この戦闘は。
あと戦闘でいうと、ジョブシステムを採用してましてね、このゲーム。
8人の旅人たち、主人公がそれぞれ基本ジョブを持っているんですよね。
剣士、狩人、盗賊、商人、神官、薬師、踊り子、学者っていうそれぞれが集まった8人なんですよ。
で、その基本ジョブは変えれないんですけど、それにプラスでバトルジョブっていうのをつけれるんですよ。
だから戦士にバトルジョブとして狩人を組み合わせるとかね、
戦士プラス狩人っていう組み合わせができたりだとか、
あ、戦士じゃない、剣士か。
剣士プラス狩人っていう組み合わせができたりだとか、
盗賊プラス学者だとかね、いろんな組み合わせができるようになってるんですけども、
これがね、この組み合わせ考えるのもまた楽しいんですよね。
それぞれのジョブごとにアビリティもあるし、
中には使えないアビリティとかもあるんですけど、
そんなのを加味しながらこの組み合わせでこうするといいんじゃないか。
ジョブごとに使える武器も違うんで、
例えば剣士は剣と槍を最初から装備できるんですけど、
それに狩人を組み合わせると斧と、狩人は斧と弓だったかな、が使えるんで、
剣士に狩人のジョブつけると、
その剣士は剣と槍と斧と弓が使えるようになるみたいな感じになるんですよ。
で、これが弱点削りに結構重要なことになってて、
敵が弱点を持ってるって話があったじゃないですか。
その弱点が何かによって弓で攻撃した方がいい場合もある、
剣で攻撃した方がいい場合もあって、
要は豊富に選択肢があった方がやりやすい、戦いやすいっていうのもあるんで、
そういうところの組み合わせも考えつつ、
このジョブとこのジョブ組み合わせた方がいいなとかね、
それに対してこのアビリティつけた方がいいなとか、
いろいろそういう組み合わせ考えてるときが楽しいですね。
2からの新要素として、
底力システムっていうのと、
さらにプラスでキャラ固有のアビリティっていうのも出てきたんで、
よりキャラの個性が強まったと言いますか、
ジョブの組み合わせはいろいろできるんだけど、
例えば元々剣士の人に狩人を組み合わせるのと、
元々狩人の人に剣士組み合わせるのは、
ジョブだけで言えば同じなんですけど、
元々剣士の人しか持ってないアビリティとかもあったりするんで、
それはまたちょっと話が違ってくるんですよね。
単に剣士狩人っていう組み合わせだけではない。
剣士狩人なのか狩人剣士なのかで変わってくるとかいうこともあるんで、
これがまた面白いですね。
そういうのを考えながら最適の組み合わせなんだろうなみたいな。
さらに言うとフィールドコマンドもあるんでね。
フィールドコマンドをやるんだったらこのパーティーの組み合わせがいいけど、
戦闘だけ考えたらこっちの組み合わせの方がいいんだとか。
そういういろんな可能性があるっていうところがね、
すごい面白いんですよね。
それが一方でちょっと面倒くさいところではあったりするんですけどね。
ちょっと不満を言うとすれば、
通常戦闘時、通常移動の時の戦闘の時は、
この組み合わせでこのアビリティの組み合わせにしておくのがいいけど、
ボス戦の時はこっちの方がいいとかもあったりするわけですよ。
そういう時にいちいち全部手作業で変えていかなきゃいけないし、
あとアビリティがずらーっと並んじゃうと、だんだん増えてくるとね、
ずらーっと並んじゃってそれがうまく整理されないとかね、
お気に入りだけ上に残しとくとかそういうこともできないしね、
そういうところがちょっと面倒くさかったかなというのがあるんでね、
プリセットでABパターン決めとけるとか、
お気に入りだけ登録しとくとか、
そういうことができるようになると非常にありがたいなというところはありましたがね、
もし3が出るんであればそういうところちょっと欲しいかなという、
欲しい機能かなという気がしますね。
そこはちょっと不満かなという煩わしさがあったなというところであるけど、
でもいろいろ組み合わせ考えたりするのはすごい面白かったですね。
ということでいろいろと紹介してきましたけども、結構喋っちゃったね。
過去最長かもしれないですけども、結構時間が経ちましたけど、
でもまだまだですよ。
今回はこれで終わりにしようと思いますけども、