そうなんだ。そういう名前の由来もあるってことなんですね。
ちょっとした不知識なんですけど。
こんな感じ。
ちなみにじゃあ、僕はナルガクルガと、松さんはこのシリーズ通してこの好きなモンスターはなんでしょう、ズバリと。
そうですね、たぶんね、れんさんはそうだろうなって言うと思うんですけど、あれいつから出てるんだろう、4かな、4Gから出てるディノバルト。
これはあれですね、4の看板モンスター、4大モンスターって言ってて、
そうですね、タバミツネとかね、ガムートさんとか。
4体いたんですけど、それのうちの1体ですね。でもわかる気がする。ずっとディノバルトと戦ってたからね、松井さん。
延々きたすら戦ってたの。
ディノバルトだけは特殊クエストだっけ、なんか最後までやったような気がする、確か。
そうなんですね。ちなみにですけど、その好きなポイントってどこですか。
好きなポイントあれ何なんだろうね、わかんない。
わかんないですか。あれですかね、やっぱその戦っていて面白いという。
楽しいのかな、そう。割と、そう。
これもたぶんナルガクルガに通じるところだと思うんですけど、割とやっぱりターン性で、
避けられた時の気持ちよさ。
あー、はいはいはい。
割と素早い攻撃で大振りっぽいけど、でもデリケートな攻撃だから、しっかり避けないといけないなみたいなところと、
あと、赤熱した頭を殴ると爆発した時がすごく気持ちよい。
あれダウン取れるんですよね。
そう、大ダウン取れるのが、あれがすごくかわいいなと思って。
そうですね、あれ自分で口の中に火を吐いてくるんですけど、それが制御できなくて頭部にダメージがチクチクくるとバーンって爆発してひっくり返るんですよ。
そうそうそうそう。
あとね、かわいいのがスタンする時に一旦ピヨーンみたいに跳ねるような感じのモーションになるのがすごいかわいらしくて。
ギャップ結構あれですね、技がかっこいいじゃないですか、イノバルトって。
解いてね、尻尾を刃のようにいったんですけれども。
溜める攻撃をしてね、大技を振るみたいなすごいかっこいい攻撃があったりするんですよね。
まあ確かに確かに、でもそれのフとギャップがね、そこのギャップと。
見るとすごいかわいいなと思って。
あとはその、溜めてる時もそのタイミングでスタンチが溜まってて、当たってスタンするともうたまんない。
ほんとたまんない。
それ以外に何か印象深かったバトルみたいなのっていうのはあります?
印象深いバトルはもうやっぱりね、やっぱりそのP2Gにはまったっていうのをね、さっき言ってたんですけど。
そうだな、シリーズであまり出てるのかどうだろう。
ちょっとどのシリーズでどう出たかちょっとわかんないんですけど。
最近の方がわかりやすいので、我々もね、もうちょっとしたら挑戦するんですけど。
ミラポレアスという、その伝説の黒竜という存在があるんですけど、これ実はモンハンP2Gの頃にもおりましてですね、いましてですね。
そのP2Gの中に実はそのミラポレアス、ミラバルカン、ミラルーツという3体がいまして。
おのおのちょっと特徴がね、骨格は一緒なんですけれども、特徴が全然違いまして、そのクエストを出す条件が結構大変だったんですよ。
やっぱミラポレアスを倒して、その後に黒竜5体を倒して、その後にG級クエストの難しいやつでミラバルカン倒した上で、さらに大連続主力クエストを全部クリアしたらやっと出る。
挑戦権を得られるみたいな。
それがソリュウというミラルーツってやつだった気がするんですけど、それをね順番に出して戦うっていうのがあったんですけど、まあその道中も大変だったんですけど、結局ね、強いんですよね。
シンプルに強い。
それがね、なんかもう今でも鮮明に覚えてるというか、やっとたどり着いて、やっと挑戦権を得たけどボコボコにやられるみたいなそんな感じで。
なるほどね。
でもなんか、なんでしょうね、やっぱそのかっこよさ、要はドラゴンとしてのかっこよさですかね、そのミラポレアスももうね、本当にドラゴンのような骨格じゃないですか、本当に。
リュウっていうね。
イメージするドラゴンっていう感じに近いかな。
本当にその骨格自体が、まあ自分の好きなフォルムであるのと、やっぱりそういうその黒リュウ、その黄リュウ、赤いリュウ、ソリュウというふうに分かれてるんですけど、まあそれぞれにその特徴があって、
まあ本当に負けばっかりだったけど、戦っててね、なんかこう気分が高まるじゃないですけど、なんかすごくね、今でもこうその高揚感みたいなのは覚えてる感じですね。
なるほどね。
熱い戦いでした。
ちなみに松井さんは印象深いバトルとかはありましたか。
ソライジーのブラキディオスのイベントクエスト。
ブラキね。
いわゆるジョジョブラキって言われてるやつ。
ジョジョブラね。
あれがね、難しかったでしょう。
ほんでもない難しさだったと記憶してますけどね。
高難易度でしたよね。
あれをね、ゲーム配信をやってる時に、みんなと一緒に討伐しに行ってすごく大変だった印象があるのと、やっぱり初めてね討伐できた時はね、いやーあれは達成感は半端なかったなーっていう思いがある。
答えがね、すごいというか、まあ本当に大変ですよね。
そう、結構ね、やっぱりね、ダメージがえぐくてどんどんどんどんみんなね、あのー落ちていっちゃうんですよ。
あれー、確かクエストがね、あれですよね、黒曜石は砕けない。
そうそうそうそう、だからジョジョの君への冒険に賭けてるんだろうね。
あれは本当にね、結構えぐいクエストだったけど、最後の方は本当に、簡単とは感じなかったけど、できるようになってきたっていう、自分のプレイヤースキルがすごく上がった実感ができるモンスターだったかなー。
っていうのですごく印象に残ってるのと、最近だとちょっとね、あのーこれモンスターハンターとはちょっと違うって言われちゃうかもしれないんですけど、
ワールドのベヒムス戦。
あーはいはいはい。
これはレインさんとも一緒にね、あのー行かせていただいたんですけど、
このベヒムス戦も結構印象には残ってるかなー。
あれで行きましょうになったんですよね、あれね。
おー、ねー。
まあ本当にでも、これまでいろんなモンスター、本当に数が多いモンスター出ているので、それぞれにね、思い出はやっぱりあるんですけど。
これね、あのー本当に、このポッドキャストという時間内で喋るので、
そうなんです、厳選して。
お互いに多分絞ってるんですけど、
あのーもうやっぱ20年ね、まあお互いにやり始めたシリーズの歴史20年で、
まあ松井さんも僕も10年以上のやっぱりそのシリーズの歴史があるので、
そうですよねー。
プレイヤーとしてのね、だからまあそれまでに触れた戦いなんてもう数一列だから。
本当そうなんですよ、時間にしてね、何千時間ともプレイしてるので。
いろんな場面がね、今振り返っても出てくるんですけど、
まあね、それを語り出すと本当に時間がね。
切りがないので。
切りがないので。
はい、今回はミラボレアス、それからブラキギオス、あとちょっとウィーヒーマス。
ということでご紹介の方をさせていただきました。
皆さんもね、あの思い出のバトルがあったらぜひね、フォームの方から投稿してみてください。
はい、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
続いてはですね、これまでのシリーズで使った武器種ですよね、14種類。
最新作では14種類になるんですけれども、これまで担いだ武器、振り返ってみたいなと思っております。
ちなみにレインさんのね、武器のイメージは松さんの中ではハンマーなんですけど、
多くの方がね、それは多分ね、僕がやってるプレイを見てるのが配信を見てるからとかっていうイメージが強いのかもしれないですね。
ハンマーでやってることが多かったので。
っていうイメージはあるんですけど、でも聞いてみるとちょっと違うということなので、その辺り聞いてみたいなと思うんですけれども。
そうですね、代表的に、まずそのさっきからすごく話題になんとも出てくるP2Gで何使ってたかなんですが、これ実はですね、弓、太刀、双剣ですね。
でも太刀は多いですもんね。人気武器だもんね。
そうですね、あれは初めて太刀が実装されたのかな、あの辺りで。
ああ、そうなんだ。最初からじゃないんだ。
自分は割と特にそんなにこだわって作るタイプではなくて、P2Gの時代なんかはもうほとんどの武器使ってたんで。
ああ、そうなんだ。いろんな武器を使ってて。
そうですね、その中でも主に使ったのが弓、太刀、双剣っていうだけであって、他にもたくさん使っておりますね。
で、その後のシリーズで、シリーズ通して最も使った武器は何ですかって言われたら、双剣ですね。
言ってるんですよね、みぎんさんね、双剣って。
双剣です、はい。ほぼほぼ強敵とやる時っていうか、もうこれ勝てないなっていうか、なんかちょっとこれ何とか倒したいなと思ったら双剣になってる。
双剣のイメージっていうと、松さんの中のイメージっていうと、やっぱり動きが軽快で、手数が多いから属性ダメージが入る、あと機陣化っていうイメージかな。
そうですね、機陣化しての乱舞攻撃っていうのが昔は特徴的だったんですけど、でも本当に双剣が一番多いと思いますね。
それやっぱり戦いやすいから。
自分に合ってるんだと思います、戦いやすい。どんな相手でも自分が立ち回りがしやすい、対応ができるっていう感じですね。
モーションが軽快っていうか軽いから見極めやすいのかな、敵の反撃ポイントとかだと。
周りが効くので、スタミナ管理なんかはしないといけないんですけど、やっぱりピンポイントで避けれるのと、攻撃を乱舞はちょっと止められないんですが、
パンパンって緩急つけて止められるから、要は差し込める上にここで止めて逃げるとかもできるので。
回避するとかね。
結構連携応変に対応できる武器なので、それが自分には割と合ってた感じでしょうかね。
確かにね、松さんの配信でも双剣担いできてくれたことあったような気はするんだよね。
変力はそんな感じ。本当にそこそこいろんな武器を使ってます。
でも特に使ったのは双剣ですよーっていう感じですかね。
なるほどね。
自分の場合はね。
じゃあ松井雄さん、武器の変力を教えていただいていいですか。
松さんは知ってるでしょう。
笛としかも。
知ってるでしょう。
でもなんかあれなんですか、本当に最初からですか?
最初なんだったと思う?P2Gで担いでたのって。笛じゃなかったけど。
前回最初に遊ばれたのがP2Gだったけど、あまりそこまでではなかったっていう話だった。
そこまで遊び込んでないんですけど、笛もちょっと触ったんですけど、今の仕様とは本当に全然使用感が違うんですよ、笛って。
P2Gの時代とP3以降って全然違ってて。
P2Gもちょっと触ったのは触ったんですけど、実は一番最初に触った武器は笛じゃないです。
なんだと思う?
結構意外かもしれない。
そうですか、弓ですか?
ガンランス。
え、ガンランス?
ガンランス意外でしょ。
イメージがないな。
ないでしょ。
ちなみにどうしてガンランスだったんですか?
ガードができるからっていうのと、砲撃撃てるからっていうので、かっこいいなって単純に思って。
なるほどなるほど。
でも全然動機になりますよね、それは。
そうそうそうそう。
本当に今まではちょっと違うなと思って。
そういう体験たちとかっていうのと、ちょっとコンセプトが違うでしょ、なんとなく。
ちょっと惹かれてガンランス使ってて、でも難しい武器だなっていうので。
で、P3で笛に。
P3で本当に使用感がガラッと変わって、今のスタイルにかなり近くなったんですよね、狩猟笛っていうのが。
それでかなり使いやすくなって、演奏もしやすくなってっていうので、狩猟笛使ってみようと思ったら、
本当にね、はまっちゃって。
もともとあれですかね、バフかけたりとかっていう。
いうのにはあんまり興味がなくて、とりあえず殴れるのに音が出る。
なるほどね、要は打をやりながらも演奏できるっていうスタイルに惹かれたっていう感じですかね。
他のアクションゲームで笛っていう音楽を奏でながら攻撃するっていう武器種っていうのがないなっていうので、
すごい惹かれて、面白いコンセプトの武器だなと思って。
で、マルチに行けばバフかけられるっていうので、みんなにも貢献できるっていうところと、
本当にそれでいてスタンも取れるっていうと、
その演奏で時間管理も必要っていうので、
そういうところを考えながら立ち回るっていうので、
すごい面白い武器だなっていうので、そっからちょっと詰めて、
やり込んでいった感じで、今に至るんですよ。
でももう十何年ずっとその笛を愛し続ける。
そう、その割にはスキルが上がってないのがね。
いやいやいや、でもやっぱり一つの武器をやっぱりそうやってシリーズまたいでずっと使うっていうのは、やっぱりすごいなとは思いますよ。
ちなみにワイルズでも狩猟笛。
もちろん狩猟笛。
これ皆さんね、ちょっとびっくりするエピソードがあって、
ワイルズはね、体験版っていうかオープンベータテストがありまして、
オープンベータテストありましたよ。
そのときにね、ちょっと松井さんとお話ししたときがあって、
でね、狩りましたって、やりましたって言ってやりましたと。
オープンベータテストね。
そうそう、やったよって。
やったよっていうか、こっちからしたらやったよって言うから、
じゃあ何かこちら買ったのかなと思ったら、何してたと思います?
あのね、トレーニングルーム入って3時間ぐらいずっと笛の挙動をやってたって言ってて、
すごいなと思って、素振りをひたすらしてたって言ってて、
すごいなと思って。
モンスター狩るのはもうちょっとまだ後のお楽しみっていうので。
お楽しみで、なるほどね。
ちょっとね、やっぱり仕様感。
まあこれあの、笛に限ったことじゃなくて、
全部の下がいろいろちょっと調整入って変わってる、
モーションが変わってたりすると思うんですけど、
笛もその一つで、結構モーションが変わってるので、
やっぱりね、ちょっとね、体に馴染ませないといけないかなと思って、
3時間ぐらいずっと素振りを。
編集じゃないですか、もう。
ずっとやってた。
一人でなんかちょっとおちゃらけたダンスみたいなのをしつつ。
なんかステップみたいなのありますよね、今回。
そうそうそうそう。
あれでね、サークルを作って、
その中でね、攻撃すると、なんていうの?
というわけで、今回は印象に残ったシリーズのモンスター、
それからこれまで使ってきた武器について、
掘り下げてトークにもしてまいりました。
ありがとうございました。
はい、ゲームクライムクラッカーズエンディングテーマ、クライムクラッカーズ穴井悠子です。どうぞ。
出だしから多分結構違うと思うんですけど。
幻想的な入りですね、これ。
そうそうそう、この間のはデジタルな感じだったと思うんですけど。
そうですね。
はい、ちなみにですね、一応レインさんの方にはサウンドトラックバージョンをちょっと聞いてはいただいてます。
ただ配信の方ではこちらのバージョンは配信されてなくて、シングルバージョンになるんですけれども、そちらの方ぜひ聞いていただけたらと思います。
でもいい意味で時代を感じるサウンドですね、やっぱり。
そう、ほんとに90年代っていう感じがするよね。
そう。
いいですな。
花井の声がね、ほんとに、ちょっとこの間も言ったんですけど、ちょっとね、キャンディーボイスっていうかちょっとポップな感じなんですけど、そこにちょっと影があるような、憂いがあるような、声質なので。
90年代のアイドルの方のこの声質っていうのは結構好きなんですよね、自分。
そう、ナチュラルな感じがあってすごくいいんですよね。
なんかキンキンしてるんじゃなくて、高いんですけどなんか聴きやすいというか。
そうですね。
ずっと入ってくるような。
素直なボーカルはしてるかなっていうのはありますね。
でもね、この曲は個人的にはなんですけど、このサントラバージョンよりもやっぱりシングルバージョンの方が聴き慣れてるので、ちょっとやっぱりこっち聴くと違和感があると言えばあるんですけど。
これでもこの当時かな、一時そのゲームサウンド、タイアップがわりと流行った時期がありましたよね。
歌を芸能人の方が歌う、アーティストの方が歌って。
タイアップというか、テーマ曲に採用してもらうみたいなのが。
だからやっぱりメディアがCD媒体になって、そのゲーム自体が、やっぱりその歌をそのまま入れることができるっていうのは結構大きな転換期?
そうですね。本当にこう起動したらその歌が流れるっていうのはね、媒体が変わらないとできなかったことですから。
そうなんですよ。ロゴカセットの時代ではできなかったっていうことが、やっぱりこの時代からできてるっていうので、その辺り今も継承されてるのでね、その流れは。
オープニングエンディングってね、やっぱ大事だと思いますよ。
特にゲームの世界観をやっぱりね、体現するっていう意味ではやっぱり主題歌、そのために作られた曲っていうのはやっぱりすごく重要かなと思いますよね。
そうですよね。だから本当に冒頭とかでもね、やっぱりこうダークソウルシリーズとかでも、モンスターハンターシリーズでもやっぱりこう、
やっぱりそのゲームに即したようなやっぱりオープニングの立ち上がりってあると思うので、大事ですよね、その導入部分っていうのは。
でもなんか本当に聴きやすい曲ですね、90年代の。
ちょっとイメージはたぶん全然この間ね、聴いていただいたのとは違くて。
そうですね、ちょっとガラッと変わってる感じがありますけれども。
はーい、というわけで、クライムクラッカーズよりクライムクラッカーズアナイン有効でした。ありがとうございました。
というわけで、今回のゲームサミットはここまでとなりますが、楽しんでいただけましたでしょうか。