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Lv.209|デベロッパー/パブリッシャーからメッセージをもらった3作品をなんとか
2026-05-11 1:35:50

Lv.209|デベロッパー/パブリッシャーからメッセージをもらった3作品をなんとか

spotify

Lv.209配信です。今回のテーマは番組宛にディベロッパー、パブリッシャーからメッセージを貰った3タイトルを実際に遊んでみて…というところでの感想トークです。 #感想 #レビュー #解説 #考察 #ポッドキャスト

//// キーワード ///////////////

PODCASTWEEKEND2026/BABYSTEPS/獣道10先/Point In Time/Witch the Showdown/PAIC:ムーンライダー物語

//// 本編トークの3本 ///////////////

Point In Time
https://store.steampowered.com/app/4016500/Point_In_Time/

Witch the Showdown
https://store.steampowered.com/app/3103620/Witch_the_Showdown/?l=japanese

PAIC:ムーンライダー物語
https://store.steampowered.com/app/4492120/PAIC/


//// 出演 ///////////////

こへいHARU

//// チャプター ///////////////

() |オープニング
() |OP/Podcast Weekend 2026御礼
() |OP/BABY STEPS
() |OP/ 獣道10先
() |本編/デベロッパー/パブリッシャーからメッセージをもらった3作品をなんとか
() |本編/Point In Time
() |本編/Witch the Showdown
() |本編/PAIC: ムーンライダー物語
() |エンディング

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////

ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka

//// その他 ///////////////

■ 番組の感想には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!
■ X:@gamenantoka

感想 1

高見知英
高見知英 Silver Member Top Listener トップリスナー
1日前
男砕きってなんだっけメタモンのあたらしいわざかなとか思っちゃった
5:16
「私今男砕きで砕かれてる人なんで。」

サマリー

今回のエピソードでは、開発者やパブリッシャーからメッセージを受け取った3つのゲーム、「Point In Time」、「Witch the Showdown」、「PAIC:ムーンライダー物語」を実際にプレイした感想が語られます。 「Point In Time」は、時間旅行をテーマにしたSFパズルゲームで、過去の自分と協力しながら謎を解き、タイムパラドックスを避けるという独特なシステムが特徴です。プレイヤーは過去の自分と連携し、ステージギミックを反応させてゴールを目指しますが、過去の自分に見つからないように逃げる必要もあり、その複雑さと難易度の高さに苦戦する様子が語られます。 次に「Witch the Showdown」は、ハイスピードなパリーアクションとデッキ構築を融合させたゲームです。タイミングよくパリィをマスターし、マナを溜めて強力なライバルを打ち破るのが鍵となります。キャラクターCGのクオリティの高さや、リアルタイムモードとターンベースモードの選択肢がある点が評価されていますが、難易度の高さも指摘されています。 最後に「PAIC:ムーンライダー物語」は、無料公開された短編ビジュアルノベルゲームです。開発者は当初、マインクラフト級のヒットを予測していましたが、予想外の低調な結果に悩んでいます。番組では、ゲームの独特な語り口や、プレイヤーが物語を読み解いていく面白さ、そして開発者の作家性が評価される一方で、現代のゲーム市場における宣伝方法や、作りたいものを追求する姿勢と売れるものを追求する姿勢のバランスについて深く考察されています。

オープニングトークと近況報告
スピーカー 2
この番組、ゲームなんとかはゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポップキャラクターです。
毎週月、0時配信、本日もよろしくお願いしまーす。
スピーカー 3
そして、概要欄にはチャプターも載せていますので、途中から聞きたいよという方は、ぜひご活用ください。
スピーカー 2
たぶん、リアルタイムの方では、ポッドキャストウィークエンド2026が終わりまして、たくさんの人にご来場いただきました。本当にありがとうございました。
スピーカー 1
ありがとうございます。
スピーカー 2
たぶん、大成功していたと思います。
スピーカー 1
普通だと思いたいというね、いつも通りの時間差でね。
スピーカー 2
そうなんです。リアルタイムの収録している日の僕らは、まだ当日を迎える前なので、当日実際どんな感じだったかは正直よく分かっていないという状態でしてね。
まあ、たぶんそんな中で、大丈夫とかやってないと思うんですね。たぶんね。大丈夫だと思ってるんです。
スピーカー 3
実際の感想を話すのは、さらに次回になるかなと。
スピーカー 2
来週とかに、ああだったね、こうだったねとかっていうのを話せるといいなと思ってますね。
ひとまずありがとうございましたって感じですね。
ありがとうございました。
スピーカー 1
ありがとうございました。
スピーカー 2
今後ともよろしくお願いします。
スピーカー 3
お願いします。
スピーカー 2
まあ、というわけでね、今日はそこの部分のところを話すことがないので、通常通りのオープニングトークをしていきたいなと思いますけども。
僕はもう毎回、ここをずっと同じこと言ってますけど、ベイビーステップをやってまして、ただまだ終わってはないんですよ。
スピーカー 1
えー、私も終わってないですけど。
スピーカー 2
あかるさんもまだ終わってないか。
スピーカー 1
私も終わってないですけど。
小池さん、今どんなところなんですか?
BABYSTEPSのプレイ感想
スピーカー 2
前回話した時よりかはそれなりに進んだつもりで、
あのー、どうだったかな、前回話した時に、ロバが出てきて、ロバが下半身丸出しちゃったみたいなこと言いましたっけ?
あれ収録ない?どっちだろうな?
スピーカー 1
どっちだろうな?何回かも分かんないけど、どっちだったかなって感じだよね。
スピーカー 2
もうなんだこのゲームは?とかっていう感想を僕は抱いてたんですけども。
スピーカー 1
そうですね、あのー、ユアゴーティーでなんか、ここではとても描けないようなシーンがあるみたいなことを言ってたのは、多分ここだろうなみたいな。
分かりやすいところはここだろうなみたいなね。
スピーカー 2
おー、いっぱいあった。いっぱいあったし、あのー、ロバに限らず、あれロバなのかな?ロバに限らず。
スピーカー 1
ロバなのかな?ヤギなのかな?何なのか分かんないけどね。
スピーカー 2
そうね、そうそうそうそう。
スピーカー 1
馬面、馬面というか動物面の。
スピーカー 2
そうそうそう。
でもなんかさ、あのゲームさ、あの動物顔の人たちも変だなって思うけど、
スピーカー 1
人間のフォルムした人たちも、常識人だなとは思わないじゃない?なんかさ、なんかね。
まあ、割とまともな人はほぼいない。雰囲気だったよね、少なくともね。
スピーカー 2
そう、なんか変な感じ。ネイトもまあまあまあ、常識人とか言い難いところがあるからな。
スピーカー 1
ネイト含めですよ、もちろん。
スピーカー 2
何かこう、ずーっとなんかこう、コミュニケーションに対しての不安をずっと抱き続けるわけですけどもね。
スピーカー 1
そうね、これなんか会話成り立ってんのかみたいな。会話とかコミュニケーション成り立ってんのかみたいなね。会話がちょいちょいとか言ってこう、
スピーカー 2
なんかなんだろうな、この感じとか思いながらね。
スピーカー 1
でもなんか言いたげなんだよな、この会話みたいな感じはあるよね。そのメタ的なところで。
スピーカー 2
それ、まあそれの違和感は抱きつつもずーっと進めていて、
たぶんね、前に春さんが話してたときに、あれこれ思ってたのとちょっと展開変わる部分があったのかもしれんって言ってた。
そんな感じのことを言ってたところは。
ちょっとあの、心に来るものあるんじゃねえの? みたいなことを言ってたときあったけども。
あれ、それここじゃねえの? っていうところに一回来て。
じゃあこれひょっとしたら終盤なんじゃねえの? って思ったら、全然開けたところで来たわって。
おーれーっつって。
スピーカー 1
じゃあ、あそこっすね。洞窟の中というかね、洞窟を抜けたところあたりなのかな?
スピーカー 2
そうそうそうそう。アウターワイルドでは砂の星のチカローみたいなのが出たところみたいな。
スピーカー 1
余計わかりにくい。
スピーカー 2
やっと抜けたわーっつったらまだあるーって。
スピーカー 1
全然普通にあるーって。
スピーカー 2
めちゃくちゃ開けてるーって。
スピーカー 1
ここからラストバトルだぐらいの勢いちょっと感じたんですけど、全然気のせいでしたーみたいなね。
スピーカー 2
気のせいでしたわーっつって。
たった今ね、今日僕がプレイした中で、ある意味初めてじゃねえの?っていうくらいに固有名詞が出てきて。
男砕きっていうのが出てきて。
これはって思って、今そこを登ろうかっていうところで、今日は終わってる。
スピーカー 3
あ、なるほどなるほど。
スピーカー 2
たった今の僕の最新状況。
スピーカー 3
じゃあ、同じところだね。
スピーカー 2
あ、マジか。
スピーカー 1
私今男砕きで砕かれてる人なんで。
スピーカー 2
あ、砕かれてる。やっぱりそういうことだよね。
なんかすげえとこ来たなって思ってたの。
スピーカー 1
男砕きの無限砕きを食らってるところなんだよ。
スピーカー 2
やっぱそういうとこなんだね。
スピーカー 1
これから小平さんは挑戦し始めるところなんですね、男砕き。
スピーカー 2
うん。なんか見るからにすごそうだなーっていう。
カメラアングル一番上向いててもてっぺん見えねえなーって思うからね。
スピーカー 1
じゃあもうあそこのシーンまで行ったわけだ。
ってことは、真っ直ぐ伸びる、上に真っ直ぐ伸びる螺旋階段と男砕きを見て、
どっち行く?って言って、俺は男砕き行くから!ってネイト君が言って。
スピーカー 2
ああ、大丈夫大丈夫。僕は男砕き登るからさーって言ってこう。
スピーカー 1
じゃあ絶対階段つかないよって言われてさ。
お前は必ずそういう無茶をするよなーって言ってこう。
スピーカー 2
そんなことないよ、そんなことないよーって言ってこう。
スピーカー 1
全然行けるしーって言ってね。
じゃあ絶対階段使うなよーって。
スピーカー 2
使ったらダメだよって言って。
いやでも万が一のこともあるからさーって。
いやダメダメダメダメってやり取りをしてこう。
なんてこったーってなってる今。
スピーカー 1
じゃあ男砕きを登り始めてから、何かみたいのは次以降で聞けるのかな?
ちなみに私は絶賛心がボキボキです。
さあ、小平さんはどうなるかな?
いやー。
でもさ、あの状況になったらさ、男砕き行くしかねーじゃんっていう感じすごいよね。
スピーカー 2
すごいする。
なんならさ、それまでの男砕きと呼ばれるものより前の段階の時ってさ、
いくつかの登るためのルートが実はある感じがあった気がする。
スピーカー 1
そんな感じする。
スピーカー 2
なんか険しいここっていうところに、僕30分くらい挑戦しては、やっぱ無理だなーって。
迂回しようみたいな、どっかにあんだろうって。
やっぱあったわーって言って、ちょっと余裕な方で登っていくっていうのを繰り返したのよ正直。
何回かの滑落をして、今日は一体やめっかとかね。
ちょっと一旦外周を一周しよう、なんかあるかもしれんからみたいなことをやってね。
スピーカー 1
で、ずっと俺こっちが正規のルートだと思ってたところが、行っても何もなくて、他のところ行ったら、
あ、こっちから先進めちゃうって時あったわ。
スピーカー 2
あるよね。あるよね。
スピーカー 1
なんか変な水車みたいのあるとこじゃん。
スピーカー 2
あ、うんうん。
スピーカー 3
水車が回ってくる。で、水車の横に一本道があって、その水車の羽を一個通過する間に、
スピーカー 1
その一本道をサササって行かなきゃいけないってことがあったじゃん。
スピーカー 2
あったあったあったあったあった。
スピーカー 1
それ、あの、めっちゃむずいんだけど、そこ渡り切ったんだけど、その先に何もなかったっていう絶望が1回あったね。
スピーカー 2
あれ?
スピーカー 1
渡り切ったのよ、あれ。
スピーカー 2
僕も渡り切った。でも最終的に。
スピーカー 1
俺その先に道を見つけられなかったんだよね。
スピーカー 2
本当は僕なんか、つまったっていう実感がなく、なんかうるうるしてたら、最終的にあ、着いたぞってなった。
ほんと?
迷った自覚もなかったの、その先。
スピーカー 1
なんか水車をエレベーターにして上あがるとこだったじゃん。
スピーカー 2
あ、それはしてない、それはしてない。
スピーカー 1
あれ? じゃあなんか結構ルート違うぞ。
使ってるルート違うぞ、おもろ。
水車とはでも2回出会った、僕は。
スピーカー 1
あ、でも俺も2回出会ったけど、1回目はなんかハズレみたいな感じだった。
スピーカー 3
結果的に。
スピーカー 2
あー、じゃあ僕も1回目ってハズレという自覚を得なかったのかな。
スピーカー 1
なのかな。
え、でもそこ超むずくなかった。
スピーカー 2
あのね、あの、僕はね、10分ぐらい見てた。
スピーカー 1
何見てんだって。
スピーカー 2
タイミングを見ながら。
これさ、絶対どれかがちょっとだけ広いとかあるって言ってたもん。
ずっと見てた。
スピーカー 1
ないでしょ。
スピーカー 2
うん、なかった。
スピーカー 1
結果なかった。
しかもさ、あの、まあ要はタイミング見ながら一本道を進まなきゃいけない。
スピーカー 2
しかもあのヘロヘロの足取りで進まなきゃいけないから。
いやー、ヘロヘロの。
スピーカー 3
え、これめちゃきつくね。しかも時間すげえギリギリじゃんと思って。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
俺結構10回、10回じゃ効かないぐらい落ちたんじゃないかっていうぐらい落ちてる。
しかも落ちると結構まあまあ戻されるっていう。
スピーカー 2
僕実はそんなに苦労しなくて、2,3回で行ったのよ。
スピーカー 1
すご。
スピーカー 2
ただね、あのー、なんかね、ミラクルというかね、
ネイトの半身はね、水車に持ってかれてたはずなんだけども、
ギリ一本足で立ってるっていう、なんか頂上現象になったのよ。
スピーカー 1
そういうこと?ぶつかったけど落ちなかったみたいな?
スピーカー 2
そう、あのー、半身完全に持ってかれたはずなんだけども、
なんかね、右足がこらえてるってなんかよくわかんないね。
これは不具合?どっち?みたいな耐え方をしたの。
スピーカー 1
物理エンジン使ってっからだな。
そうそうそう。
不規則な動きをするときもあるだろうな、確かに。
スピーカー 2
そうそうそう。
なんかあの、ネイトってたまにこうよくわかんねえ、なんか謎の体幹の強さを見せるときあるじゃん。
スピーカー 1
あるある。逆もあるけど。もうめちゃくちゃ体幹弱いときあるけど。
ちょっと肩当たっただけで、うおーっつって倒れて下まで落ちて絶望したの結構ある。
スピーカー 3
今倒れるとこじゃなかったよね、さすがにね、つって。
スピーカー 2
僕はなんかその近辺の、トロッコのレールの上を歩くみたいなところで、死ぬほど落ちたね。
スピーカー 1
トロッコのレール、なんかレールがあるところは結構あったよね。
スピーカー 2
レールがいっぱいあって、レールの2つ走ってその間に木々で繋がれてるじゃない。
でも歩いてくとレールが崩れてて、片っぽがここで途切れてて、もう片っぽが繋がってないけど途切れてるからここに渡らなきゃいけないっていう。
ネイトが大股開きで渡らなきゃいけないっていうところとかで、めっちゃ落ちたな。
スピーカー 1
俺そこのルート通ってないかもしれない。 なんだって。
いやわかんない、あれそんなとこあったっけな。もしくは逆に俺がそこすんなり行っちゃってるパターンかもしれないな。
スピーカー 2
でもなんか多分開放いっぱいあるんだよね、きっとね。 多分。
スピーカー 1
そうだよね。 いろんなルートがあるんじゃねえかなっていう雰囲気はあった。
思った思った。あと僕サボテンのとこ死ぬほど苦労した。 サボテンあったね。
スピーカー 2
サボテンのとこね。 そう、動くサボテン、キーブレード墓場みたいなサボテンのときにいた、動くサボテンにめちゃくちゃどつかれた。
俺見た記憶がないんだけど、動くサボテン? 動くサボテンと出会ってない。
出会ってないかもしれない。 あれはだって出会ったら忘れねえだろあいつは。
スピーカー 1
サボテン自体は覚えてるけど、俺そこ行ってないんじゃないかな。そのルートを通ってない説がある。
なるほどなるほど、そういうことがあるんだな。 やっぱり結構相当ルートあるのかな。
あるんじゃない? 確かにありそうっていう感じは結構あったもんな。
スピーカー 2
っていうか俺ここ本当にここのルートで合ってるみたいなとこ、無理矢理登って行ったみたいなとこあったもんな。 ああ、でも。
砂漠ら辺とかも。 うんうん、僕もなんかそういうところを行けるはず、スカイリムで鍛えた僕なら行けるはずって思いながら行けなかったのを諦めていろいろ迂回したとかはいっぱいやったから。
あるある。 なんか高難度のところをヒュッと行けちゃった時とか多分あるんだと思うんだよね。多分お互い。
で、行けなくて迂回した末になんか変なのに出会ったとかもあるんだと思うんだよね。
スピーカー 1
その辺の作りすごい絶妙だよね、なんかね。
いやここ正規ルートじゃなさそうなんだけど、でもどう見てもギリギリ行けそうな道に見えるんですよね、みたいな。 そうそうそう。
スピーカー 2
で実際一応行けるし、上まで上がったら、なんか進めそうだけど別にここ使う必要なかったのかもなっていう感じの。 あるあるある。あるあるある。
スピーカー 1
絶妙と思った。
スピーカー 2
あのすごい滑る坂道をなんかこう、滑るよりも先に次、反対側の足を出す、反対側の足を出す、反対側の足を出すみたいな、歩き出して。
そう、パタパタって。 そうそうそう。ネイト謎の忍者走りみたいなのが決まった時のなんか高揚感。やった登ったみたいな。
スピーカー 1
ここはもともと登れる設計だったのかどうか誰か教えてみて。それとも俺が無理やり登っただけなのかどっちだったのか。
いやあるある。たぶんお互いあるんだと思うよあれは。 面白いよな、その辺はな。
スピーカー 2
でもなんかね、僕の場合はね、直近のザコのアヒルのメンタルにボコボコにやられたのがあるからね。あれよりはマシだなって怒られてるシーンいっぱいあるわ。
スピーカー 1
俺なんとなく同時進行みたいな時期もあったからね。
スピーカー 2
それにもう気が知れない本当に。どういうことってもう。
ザコのアヒル始める前も男砕きだったし、終わった後も男砕きだったから。進捗ないんだけどね。 すっげーよほんとに。
スピーカー 1
なるほどな。 ザコのアヒルはちょうどいい比較対象ではあったよ。
スピーカー 2
そうそう、あれを越えたんだからまだいけるはずみたいな気持ちの下支えになってるもん。
スピーカー 1
まあでもそんなこういろんなルートを通りながら来た道も、おそらく男砕きは迂回ルートがなさそうだっていうね。
スピーカー 2
そうだね、まあ挫折したらあの螺旋階段を登るかいなかったよね。
スピーカー 1
最後の難関と思わしき最後の難関っぽいとこ、男砕き。
スピーカー 2
そうだよな、まああれはきっと終盤だよなって思うんだけどな。
スピーカー 1
でもさ、終盤かなどうかなと思ってさ、ゲームのあのトロフィーあるじゃない。
ああうんうんうん。 俺もコヘイさんもPSかなんかでやってると思うんだけど、トロフィー見るじゃん。
うん。 ゼロパーなんだよね。 ゼロパーです。
スピーカー 2
ゼロパーだ。俺もコヘイさんもゼロだもん。 1個も取れない。1個も。そんなバカな。
スピーカー 1
進捗度合いとかもわかんないっていうか、進捗度合いに合わせてトロフィーとかっていうのがない。
スピーカー 2
普通はね、チャプター1をクリアしたみたいなのあるじゃんね普通はね。
スピーカー 1
この部分を抜けたみたいなね。
スピーカー 2
そうそう。トロフィー見ると何回も、ああこのチャプターが最後なんだなみたいなこと思うみたいなのあるじゃん。普通のゲームね。あるじゃんね。
何もない。 一切ないのあれ。ほんとにないのあれ。
スピーカー 1
あれはでも確信犯だよね多分ね。なんかその不安に陥らせるためになんかそうしてる感はある。
スピーカー 2
まあそうなんだろうね。マジでトロフィー一覧見たけどね、1個も取れる気がしないの。1個もね。
スピーカー 3
っていうかだいたい内容がわからん。
スピーカー 2
そう。解放条件がわかるよってわからん。
いやあ、まあどこまでかわかんないけども、このオープニングトークの話からして、ベビーステッパーは本編で話せそうな気がするな。
スピーカー 1
まあまあいけるかもしんないですね。
スピーカー 2
クリアしたらいけそうだな。
スピーカー 1
クリアしたいな早く。あれが最後じゃなかったらどうしよう。男砕きっていう最難関と思わしきところが最後じゃなかったらどうしよう。
わあ。
でも最後っぽい雰囲気めっちゃ出てるけどな。しゃべりからとかもね。
スピーカー 2
ねえ。いやあでもだからこその裏切りあるかもしんないからな。
スピーカー 1
いやあこわ。
スピーカー 2
終わると思ったろーって。
スピーカー 1
終わったらどうなるんだ。終わりは始まりだみたいな。だったらどうしよう。
スピーカー 2
あるかもしれんよなマジで。
スピーカー 1
怖すぎるだろ。
スピーカー 2
まあでも今日話せるのはこのぐらいまでかな。また何かの機会で話したいと思いますよ。
スピーカー 1
次のとこを楽しみにしてます。
ケモノ道の結果報告
スピーカー 2
ファルさんは最近どうですかい?
スピーカー 1
ファル えーとですね俺はどうしようかな。前回話していたケモノ道の結果の話でもしますか?
スピーカー 2
おーそうだね。
スピーカー 1
日本のプロゲーマーの最初の人こと梅原と目のアルディっていうね。
二人が激突したケモノ道でしたけども。
結果。
スピーカー 3
まあ最初に結果言ってしまえば。
どうなるんだ。
えー梅原さん10先で初めて負けー。
スピーカー 3
負けー。おー負けちゃったー。
目のさんが10対6で勝利ですね。
スピーカー 2
あ、まあでもどうなんだろう。それがすごい差がついたっていうのかも分かんねーやん。
スピーカー 1
えーとねー。いやもうあの差がどうとかいう次元ではなく。
スピーカー 3
なんかね、二人ともめちゃくちゃキレキレの動きで戦って結果が10対6だったなー。
いい戦い見たなー。カンッみたいなのを見てる俺としては。
スピーカー 1
あのーなんだろうな。もともとのなんかそのパワーが。
目の方がもともと10あるとして、例えば梅原6ぐらいだとして。
その対戦始まった段階でその目の方はその梅原に対しての対策やってからが15ぐらいまで伸びてるとして。
梅原も13とか14ぐらいまで伸びてる。めっちゃのめっちゃ動きキレキレになってて。
スピーカー 2
しかも最初2セット取るんだ梅原が。始まって直後。
連発。
スピーカー 1
そう。2セット選手して。これはあるかーみたいになったら今度目の方が5セット取って。
うひょー。
うひょーってこれはきついのかー。だんだん動きを呼ばれてきちゃったのかーって思ってたら今度梅原が3本取って。
スピーカー 2
うひょー。
スピーカー 1
豪豪みたいに。
すげー。
あちーってここで並ぶんだーみたいな。真ん中の折り返し地点で豪豪で並ぶと。
はー。
まあその後は結構目の方が取って梅原1本しか取れなくて。まあまあ負けてしまうわ負けてしまったんですが。
スピーカー 2
あー。
スピーカー 1
でもなんかね両方ともね、まあある意味俺はそれを一番期待してたんだけど、あの2人とも本当に全身全霊でやってんだなっていう感じがすごかった。
気迫が。なんか仮面から伝わる気迫が。
スピーカー 2
うーん。
スピーカー 1
なんかキャラの動き早くない?2人ともみたいな。ブーストかかってません?みたいな動きが2人ともね。
スピーカー 2
へー。
でもなんか今更も今更なこと言うけども、10戦って言われたらそうだよ。その話も16戦やってるんだもんね。16バトルやってんだよね。
スピーカー 1
16戦やって結果ですね。マックスは19戦。
スピーカー 2
理論値19戦すんだもんね。すっごい集中力使うね。大変だねこれ。
スピーカー 3
集中力はめちゃくちゃ使うみたいだよね。
スピーカー 2
そうだね。ぐったり残るの話じゃないよね。
スピーカー 1
あのガチの10先。そんだけ準備しての10先。別に当日は柔軟戦で結果出るけど、それまでに3ヶ月とか4ヶ月とか。要はその人のために練習したりする。
スピーカー 2
練習すんだよね。
スピーカー 1
から少なくともね。その獣一手は。
スピーカー 2
うん。
スピーカー 1
だからそうそうやりたくないよね10先はっていう話は他のフルも言ってましたね。
スピーカー 2
そうだよね。相当なエネルギーを費やさなきゃいけないんだよね。その10先って。
スピーカー 1
へえ。すっげえな。
勝ったは勝ったけど、その後にコメント求められて。勝ったけど別に勝ち負けがどうこうではなく、俺は本気の全身全霊を出した梅原と戦えて光栄だったみたいなことを言ってて。
スピーカー 2
うーん。
スピーカー 1
それがそもそもの目的だったから非常に光栄だったみたいな話をしてて、そうだよねって。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
うーん、めっちゃ納得したなあ。
そうなんだよなあと思って。その勝ちのために、勝ちを取るために全身全霊を尽くしてやること自体が目的じゃないけど。
うんうんうん。
スピーカー 3
その一番強いと言われてた人の全力の戦いを受け止めるのがそもそもの前提で。
いやでもその全力で受け止めるためにはもちろん勝ちっていうのがないといけないんだけど、そこが本当の確信じゃないみたいな感じ。
スピーカー 2
すごいなあ。格闘家だなあコメントが。めちゃくちゃすげえなあ。武人だねえ。
スピーカー 1
うんうん。って少なくとも俺は取ったし、なんかそれっぽいことを言ってたからやっぱそうだよなあみたいな。
スピーカー 2
すげえなあ。
スピーカー 1
取りましたなあ。
スピーカー 2
ああ、すげえ。
スピーカー 1
結果両方が両方にリスペクトを持っている戦いでめちゃくちゃよかったね。
スピーカー 2
そうだね。
いやいいね。
そのなんか、それはすごい伝わってくるなあ。
スピーカー 1
でも梅原さんは公表はしてなかったけど、本当は負けたら選手としてのその梅原っていうものはもうやめようかなみたいなことを近い人には言ってたらしくて。
スピーカー 2
へえ。
スピーカー 1
だからこれで負けたらまあ選手としてやるのはもういいかなあって思ってたらしいんだけど。
スピーカー 2
ああまあまあゲームは全然するけども、大会に出るとかはやめようかなみたいな。
スピーカー 1
まあある種プロ的なポジションからはやめようかなって意味合いだと思うんだけど。
なんか今回やって、今回の大会に向けての練習だったりとか、大会でのたぎり方みたいなのが、昔の一番楽しかった頃をすごい思い出したらしくて。
スピーカー 3
めちゃくちゃいい刺激になったというか。
スピーカー 2
へえ。
スピーカー 1
忘れてたものを思い出したみたいなことを言ってたんだよね。
で、本当はやめようと思ってたけど、ちょっともうちょっとその感覚がわかったから、もうちょっとそれを求めてもうちょっとやってみようと思うみたいな。
スピーカー 2
へえ。いいね。素晴らしいね。いいね。やめようかなってちょっと思っていた人が、真剣勝負のスタイルにもうちょっと続けてみたいと思ったの。
ああすごいね。
スピーカー 1
見てる側としてはもうそれ求めてたもんだから。逆に梅原勝ったら勝ったでどうなってたんだろうなってよくわかんない。
スピーカー 2
確かにな。
勝ったら勝ったで優秀なビデオ終わる可能性もあるよね。
スピーカー 3
いやでも勝っても負けてもやっぱりでもあれか。勝てが良かったわけだから結構同じか。
スピーカー 2
刺激を受けたっていうのは確かに勝っててもあったかもね。確かにね。
スピーカー 1
うんうんうんって気がするから。いやでもどちらにしてもあの一戦はめちゃくちゃ良かったなっていう感じがする。
スピーカー 2
なるほどな。でもドラマがあるね。メナっていう人も勝ったからこそなんかこの先になんかこう他のライバルとのドラマもあるんでしょきっと。
スピーカー 1
まあそうだろうね。
スピーカー 2
梅原を倒したやつみたいな。
スピーカー 3
逆に挑戦される側になるかもしれないね。
スピーカー 2
いやそういうことよねそうそうそう。
スピーカー 1
でも一応今までは獣道っていうのはそのリベンジはなしてっていう暗黙のルールというかがあったらしくて今までリベンジをしたことがないので。
だから梅原もメナにその十先でリベンジするっていうのはやらないんじゃないかとは言われてるけど。
まあにしても別に大会で当たって梅原とメナがやることもあるだろうし。
スピーカー 2
そうだよね。別に十先じゃないでね。
スピーカー 1
メナはもう梅原に勝ったわけだから。誰かに逆にその十先やらせろって言われる可能性もある。
スピーカー 2
すごいねストリートファイターだね。ストリートではないけどストリートファイターだな。
スピーカー 1
いやファイターだなとは思うよ本当に精神が。
スピーカー 2
すげえ。
スピーカー 1
でも梅原のその本当の全身全霊をかけた戦いじゃないと燃えないみたいな性格まーじでなんか。
スピーカー 2
竜だよね。
スピーカー 1
戦士だよね。
スピーカー 2
すげえよ。
スピーカー 1
なんか最近のそのプロ活動というか選手的な活動に関してはなんかちょっと仕事っぽいテンションになったんだなみたいな自己分析を話してられましたね。
なんかそれが単純にそのプライドをかけた勝負みたいな。今回のやつはとてもいい刺激になったみたいな話でしたね。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
いやーなんか試合自体もそうだったしその後の展開についてもなんかいい風になったなーっていう。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
見てる方としてもとてもにんまりな内容でしたけどね。
スピーカー 2
すげえな。ゲームといえばなんかゲームなんだけども、ゲームじゃない部分があるなって思っちゃうもんな。すごいなー。
スピーカー 1
まあやってる側からしたらもう反省ですかね。反省というか人生というか。
いやそういうことよね。自分の人生の一部としてしっかり大きな部分を占めてるんだよね。
スピーカー 1
そうっすね。まあでも梅原さんもそうだしそれを見てある意味育ってるメラとかも、なんかただのゲームとしてはやってたいよっていう感じがする。
なんか命削ってじゃないけど、いやむしろ命を削りたいと思ってる。ゲームで。なんかどこかそういう印象を持ってるんじゃないかな。
命を削ってむしろやりたいって思ってる人たちな感じがする。全員が全員そうであれとは思わないんだけど。
なんか普通に選手としてやってるのとはちょっと違う層があるのかも、できていくのかもしれんみたいなのをちょっと思う。
スピーカー 2
まあでも命というのかわかんないけども、相応のものをちゃんとエネルギーを割いて捧げてるよって思うからね。
スピーカー 1
負けられない戦いをちゃんと戦いたいみたいなね。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
普通に格闘家なんよな。
スピーカー 2
いやほんと格闘家。
スピーカー 1
地なんだよね。スポーツっていう感じとはちょっと違う感じもあるんだよ。
スピーカー 2
すごいよなんか。ゴースト・オブ・妖帝で宮本武蔵を戦うために勝ったおしてきた剣豪たちみたいな感じがするよ。
スピーカー 1
いやもうそうですね。誰が次の宮本武蔵になるかみたいな戦いみたいなとこあるかも。
スピーカー 2
すごいよなんか。
スピーカー 1
普通の大会もそういうものであるっちゃあるんだけど、その大会で一番を決めるみたいな。
カプコンカップでこの年の一番を決めるみたいな。あるはあるんだけど。
また一戦に全身全霊をかけるっていうのはまたちょっとニュアンスが違うなとは思う。
スピーカー 3
お互いにいろんなものを背負ったり、そこまでの戦いの文脈があったりみたいなのを全部背負った上での一戦にかけるっていう。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
戦いっていうのはなんか違う高揚感がやっぱあるよなって。
みんなで一番を決めるとは違う高揚感があるなって思います。
そういうのがすごい詰まった。
でも大変よろしくございました。
スピーカー 2
いやいいですね。
まあお時間的にはこのくらいにしておきますかね。
本編導入:開発者・パブリッシャーからのメッセージ
スピーカー 1
確かにこのくらいにしておかないとですね。
スピーカー 2
今日は本編がどのくらいのボリュームになるかわからないんでね。ちょっと入っていこうかなと思いますよ。
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
というわけで早速本編入っていこうかなと思います。
本編でーす。
スピーカー 1
今回はデベロッパーパブリッシャーからメッセージをいただいた3作品を何とかっていう。
スピーカー 2
そんな感じのタイトルになると思うんです。
多少変わってるかもしれないですけど、多分そういうニュアンスになると思うんですけど。
スピーカー 3
まあちょっと説明が必要ですかね。
スピーカー 2
そうそうそう。なんでこういうタイトルになったかって言うとですね。
直近というかちょっと時間に経っちゃったのもあるんですけども。
ゲームの中にお便りフォームがあって、お便りとかね。
あと普通にGmailにアドレスがあるんで、アドレスにメールが来るんですよ。
そのメールが来る中にデベロッパーの方とかパブリッシャーの方から、
こういうゲームがあるんですけどもねーっていうメッセージが届いたりするんですよね。
で、それって作ってるゲームがあって、遊んでみてくださいよっていう内容になってるんです。
過去ね、ゲーム団とかではこう、お仕事としてPRしてくださいっていうふうに
依頼を受けてPRのお話をさせていただいたっていうのはあるんですよね、過去にね。
そういうのはあるんですけども、今回は別にお金をもらってとか、お仕事としてというわけではなく、
やってみてくれたら嬉しいなーっていうくらいのテンション感で来たものを何本かもらっていたので、
やってみっかーっていうところで。
スピーカー 1
一応やってみっかーって言ってね。
スピーカー 2
やってみっかーって言ってね。
で、やってみて、じゃあ今日はそれを話そうかなっていうところなんですね。
スピーカー 1
はいはいはい。なので3本ものありますんでね。
スピーカー 2
ですです。なので、直近来ていた3本分のところをご紹介させていただこうかなっていうところで。
「Point In Time」のプレイ感想
スピーカー 2
なので、全部丸々じゃないんですけども、
もらっていたメッセージも冒頭軽くご紹介させていただこうかなと思います。
はい。
1つ目がですね、タイトルがスチームデモのご紹介。
SF時間旅行パズルゲームポイントインタイム。
ゲーム担当課様、はじめまして。
インディーパズルゲームポイントインタイムを開発しております。
ここどうしようかな。一応お名前は捨てとこうかな。
どうなんだろうな。
捨てとこうかな。
ニュニュニュニュと申します。
スピーカー 3
ニュニュニュニュ。はい。
スピーカー 2
インディ作品を丁寧に取り上げていらっしゃるのを拝見し、
ぜひ本作のデモをご紹介できればと思い、ご連絡させていただきました。
ポイントインタイムは時間旅行をテーマにしたSFパズルゲームです。
プレイヤーは回収者として過去に移動し、失われた技術を回収します。
過去の自分と連携しながら謎を解き、タイムパラドックスを避けつつ進んでいく仕組みになっています。
一人プレイなのに協力プレイのような感覚を目指して制作しております。
これでいろいろやってみていただければな、みたいなことを書いてもらってました。
というわけで、こういう内容でデモ版をご紹介いただいたので、
遊んでみました、というところですね。
スピーカー 1
しかもクローズドデモではないのでね、
スピーカー 3
これ既にSteamで配信されているデモ版ではあるので、
スピーカー 1
皆さんも興味を持ったらやってもらえるような環境ではあるんですけども。
スピーカー 2
ポイントインタイム、多分今日の概要欄とかにリンク貼ってるんじゃなかろうかと思います。
興味持ったらぜひ触れてみてもらえればなと思いますよ。
ポイントインタイム、これは本当パズルゲームでしたね。
スピーカー 1
パズルゲーム、そうですね。
上から見下ろしなんだけど、結構独特なルールのあるパズルゲームでしたね。
パズルゲームというか、入り口から出口まで行くのが基本の流れなんだけど、
その間にいろんな障害物があるのをスイッチとか使いながら進んでいくんだけど、
スピーカー 3
途中で単体だとどう考えても、
スピーカー 1
こっちのスイッチを押しながらこっちのスイッチを押さないと先進めないんだけどみたいなのがあるみたいなね。
スピーカー 2
そうそうそう。2個同時押ししなきゃいけないとかね。
スピーカー 1
そうそうそう。でも1人しかいないんですけどっていう。
スピーカー 2
ないんですけど。
スピーカー 1
ところで先ほどメッセージも書かれてた。
自分と協力するっていう要素が出てくる。
スピーカー 2
面白いのが、本当にタイムラインっていうの。
0秒、1秒、2秒みたいなタイムラインがあるね。
それで遡ってくるんだよね。マウスホイールとかでぐーっと遡っていって。
10秒前の僕に戻れば、10秒前のやつがスイッチAを踏んでるからそこの踏んでる時間まで戻させてって戻って、
リアルタイムの時を遡った僕がスイッチBを押してって押したら、
たどり着く前にスイッチAの僕が動き始めちゃったよ。
じゃあスイッチA踏んでから10秒ほど足踏みさせようみたいなことをやって調整するみたいなね。
そういう過去の自分との連携を前提に操作していて、
なんとかしてステージキミックを反応させてゴールである出口に歩いていく。
途中、過去の自分と目が合うと、タイムパラドックス!
ゲームオーバー。
スピーカー 1
あくまで過去の自分から見た景色は、その時見た景色のまま変えちゃいけないんだよね。
スピーカー 3
だから自分がいたりとか、本来は開いてたらいけない床が途中で開いちゃったりすると、
タイムパラドックス!って。
スピーカー 1
過去にいた自分が見た景色と違う景色になっちゃったから、これはおかしい!ってやり直しになる。
だからある意味、自分と協力するんだけど、でもその自分からは絶対に見られちゃいけないっていう。
ある意味、自分から逃げないといけないメインもあるんで。
スピーカー 2
味方でもありながら敵になるんじゃないですかね。
スピーカー 1
あの辺なんか仕組み面白いと思っちゃったな、途中で。
逃げなくちゃいけないんだって思って。
スピーカー 2
僕ね正直ね、このゲームむずいって思ったんですよ。
スピーカー 1
俺も最初結構むずいなっていうか、ルールが本当に飲み込みきれなかったの、しばらくは。
スピーカー 3
え、どういうこと?なんでダメだったの?みたいな。
スピーカー 2
そうそう、あるよね。その詰まりあったよ。
タイムパラドックスって言うけども、これ自分と目が合ったらダメなだけじゃないの?みたいな。
スピーカー 1
自分から自分を見られたら合うとは分かるんだけど。
さっき言ってさ、過去の自分が見た景色を変えちゃいけないっていうところ、地味に最初飲み込みづらくて。
スピーカー 2
そうそう、飲み込みづらかった。僕もそれは全く一緒。
スピーカー 1
一応ルールわかればなるほどこんな感じか、みたいなのは分かったけど。
スピーカー 2
一ステージ一ステージはね、短めのステージっていうのかな。
人画面に収まるくらいのスケール感だったから。
サクサク進むうちはサクサク進むんだが、
途中ステージのデモ版とはいえそこそこやれるじゃないですか。
いや俺多分デモ版の全体の半分ちょいぐらい進んでるかなと思うんだけど。
もう俺60分超えてるんだけど。
結構普通にボリュームありますよ。
スピーカー 1
難しいから結構一ステージ普通にちゃんと悩む。
し、ほぼ同じステージなんだけど、高難易度版みたいのあったでしょ?ステージの中に。
スピーカー 2
え、それ知らん。
スピーカー 1
あるある。ステージマップみたいのがあって、
このステージの先行き止まりになってるみたいなやつはだいたい高難度ステージみたいな構成になってる。
スピーカー 3
あれこれさっきのステージと同じじゃない?
スピーカー 1
ああここがないどうすんのこれみたいになる。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
とか、過去に戻った自分の分身。
過去の分身を2体くらい作らないとクリアできないとか。
あのあたりからさ、タイムラインが複雑化していく。
スピーカー 2
過去の自分Aだけでなく過去の自分ABとやりとりするようになった時から。
もう頭がついていけません。
そこからクリアが全然進まなくなる。
スピーカー 1
どんだけ最初の歩く時に未来を見透かして行動しなきゃいけないんだこのゲームみたいになってくるよね。
スピーカー 2
そう。そうなのよ。
スピーカー 1
むずくね?みたいな。
スピーカー 2
これ何秒初期、初動で僕は一体何秒足踏みしとけばええんだっていうのが。
とりあえず20秒くらいやっとく?とか言って。
スピーカー 1
このスイッチに何秒止まってればいいんだっけみたいな。
スピーカー 2
そうそうそう。マジ分かんなくなるの。
スピーカー 1
なるなるなる。
スピーカー 2
マジメモ書きさせてくれって思うの。
スピーカー 1
で未来の俺が、あいつ何秒止まる?どんだけ止まってんだ?みたいなね。
スピーカー 2
ほんと。
スピーカー 1
なるなー。
そういうルールの独特で面白かったな。
で結局過去の奴が2体に増えたら今度その2体からも見つからないように逃げなきゃいけなかった。
スピーカー 2
そう。で2体同士が勝手に見つかってタイムパトロックスみたいな。
やだーって。
スピーカー 1
面白いよねなんかね。
スピーカー 2
面白いけどこれ、何?わからない。僕スチーム経験がそこまでないんであれですけども。
デモ版でこんな難しいってある?って思ったんですよ。正直な感想なんだよ。
スピーカー 1
まあそれはそうかも。最初のこうね、ルールを飲み込むまでが結構大変だったな。
でボリュームもそうだったよね。
スピーカー 2
ボリュームもあるし。これほんとなんかやってた。これ製品版ではそうだったよ。
スピーカー 1
アーリーアクセスとかじゃなくてって思うよ。
スピーカー 2
いやほんとに。
スピーカー 1
それはそうかも。
この時点でこんだけ悩んでたってことはもう最後の方行ったらすごいことになっちゃうんじゃないかって思っちゃったけどね。
スピーカー 2
どこまでデモでできるんだろうって思ったもん本当に。
いやでもすごいゲームだよこれ。作った人頭いいんだろうなって思ったよ。
スピーカー 1
そうね、こういうのどうやって考えてんだろうがすごい思うよね。
スピーカー 2
これのステージどうやって考えるのよマジで。
スピーカー 1
それはそうよほんとに。
スピーカー 2
ちょっとあのインディーゲームイベントに行ってください。話しかけに行くんで。
スピーカー 1
どうやって考えてるんですかこういうステージに。
スピーカー 2
なにこれ、どう考えて。
スピーカー 1
でもいくつかギミックみたいなのができたらそれを合わせたりくっつけたりするのかもしれない。
スピーカー 2
そうだよね。
スピーカー 1
基本のルールはここのステージと同じなんだけど合体すると結構複雑になるとかね。
でもなんか自分でプレイするときに何が正解かわからなくなりそうだよね。
これ難しいのか簡単なのかわからんみたいだね。
スピーカー 2
いやほんとだよ難易度調整とかめちゃくちゃ難しいとかわけわかんなくなるんだよこれ。
スピーカー 1
わけわかんなくなるそうですけどね。
でもあれだよねゲーム自体のビジュアルもなんか小切れというかさっぱりしすぎてない感じの。
でもごちゃごちゃしてないすごいいいバランスの見た目だなと個人的に思ってますけどね。
スピーカー 2
そうそう。あとあれデモ版だからなのかちょっと製品版が出た時に淡く期待しちゃうのがさ。
割と設定がしっかりしてるじゃないですか。回収者になってるみたいなさ。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
これストーリーしっかりするんかしらみたいなこと思っちゃってね。
スピーカー 1
ちょっと終末世界っぽい雰囲気があったよね。
スピーカー 2
ね、そうそうそう。
スピーカー 1
現代が困ったことになってるから過去からこれを持ち帰ってこいみたいな。
この機会で過去に戻って持ち帰ってこいみたいな感じだったよね確かね。
スピーカー 2
そうそうそう。なんかそういう語りがデモ版だからこのくらいの匂わせ雰囲気で終わってるのか。
それとも製品版でなんかここ味付け濃くなるのかなとか思っちゃったりするのかね。
スピーカー 1
なんかありそうって思っちゃうけどね。
スピーカー 2
そうそうそう。
スピーカー 1
それこそなんか持ち帰ったらタイムパラドックスなんじゃねーのみたいなね。
とかツッコミがあるからその辺なんか回収してほしいみたいな。
スピーカー 2
ね。
スピーカー 1
するけどね。
そう。
曲もなんかすごい穏やかなエレクトロンみたいなのがずっとかかってて。
個人的には好みでしたけどね。
BGM。
スピーカー 2
確かにな。
なんかあのこのゲームやってるとさ結構じっくり延々と考えるんですよ。
スピーカー 1
僕はほんとタイムラインをずっとこう行ったり来たりしながらここでこういったら永遠ではないかみたいなことを脳で脳内シミュレートというかする時間に雑念にならないBGMだったなと思ったんでね。
すごい良い。
スピーカー 2
悪目立ちしないというのかな。とても良かった。
スピーカー 1
焦らせるわけでもなく。
スピーカー 2
そうそうそうそう。
スピーカー 1
結構穏やかめな感じ。
穏やかっつってもなんかピアノでポロポロンっていうよりかはもうちょっとこうBGMって感じ。
スピーカー 2
そうよね。だからこれもう現時点でパズルゲームとしての完成度すごいっていうところまで来てるわけで。
でこれ発売も多分そんなに未来ではない感じっぽいもんね。
スピーカー 1
そうですね。一応そのSteamのストーカー見る限りは26年中になってますね。
スピーカー 2
今年中に出るはず。
スピーカー 3
いやこれでも製品版出たら本当になんかマジで積みそう。難しくてね。進めなくなる。
スピーカー 2
正直言うと僕はクリアできる自信はない。
スピーカー 1
いやでも俺こういうの好きは好きなんだよな。クリアできるかは別として。
だいぶ前にスイッチで買ったババアイズユーがクリアされずに積んであるみたいなレベル感ではあるんで。
あれなんですけど。どっちが問題かみたいなね。
スピーカー 2
そう。だからこれはでもこういうのっていうのかな。
パズルゲームとか頭使うゲーム好きな人刺さるよなと思うんだな。
スピーカー 1
と思うけどね。すごい黙々と一人でパズル解きたい人にはすごい向いてるんじゃないかな。
スピーカー 2
やり応えはすっごいあると思うんだよね。
本当に原さんがどういう感じだったかわかんないけど、
しかも僕においてはデモ版でタイムラインが30になるって気づいた瞬間に、
このゲームはやばいって思ったもんね。30になるの?って思って。
スピーカー 1
いや俺も30になるともうわけわからんってなってるけどね。
スピーカー 2
これはもうだって僕の脳処理が追いつかない。
スピーカー 1
本当だよね。一ステージに何回トライアンドエラーする前提なんだろうか。このゲームみたいな感じがあるよね。
スピーカー 2
すごいよ。
スピーカー 1
だからこそそれこそ知恵の輪を解いてるような感覚みたいなのがある。
スピーカー 3
そうだね。こうはダメだったしな、こうはダメだったしなってことはこうかみたいなね。
そしてあれではね、タイムパラドックス起きて必ず1からやり直しじゃなくてさ、戻れるじゃない?あれがありがたかったなって。
スピーカー 1
何点か戻るみたいだね。
スピーカー 2
リトライのしやすさというかさ、あそこだ!っていうところをちょちょちょいって戻れるのはすごいよかったな。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
あれがなかったらマジでもっと早く心が折れたってな。
スピーカー 1
また最初っからって言われたらきついよね。俺も最初気づかなかったから最初っからって言ってたけどね。しばらく。
スピーカー 2
だんだん覚えきれなくなったもんね。何秒ここで待つかね。
スピーカー 1
そうなんだよな。だからかなりやりごたえのあるパズルゲームですね。
スピーカー 2
いやほんと。
スピーカー 1
実際他に同じようなルールのゲームやったことなかったからなおさら最初飲み込みにくいみたいなのあったけど。
覚えてしまえば新鮮なパズルゲームってことですからね、言い換えで。
スピーカー 2
そうだね。それはほんとそうだな。
時間的に今日3本紹介しなきゃいけないんでね、ここら辺で終わらせていただきます。
スピーカー 1
1本目ポイントインタイムでした。
「Witch the Showdown」のプレイ感想
スピーカー 2
でした。
じゃあ2本目こちらもメールでいただいておりまして、まずメールからご紹介させていただきますと。
スピーカー 1
お願いします。
スピーカー 2
情報解禁指定新作ウィッチザショーダウンデモバンキーのご祖父スチームというタイトルでいただきましたね。
元は英語のメールだったんですけどね、最近Gmailって便利で勝手に日本語で翻訳してくれますしね。
スピーカー 1
そうなのか。
俺全然それすら知らなかった。俺見た時日本語だったわ。
スピーカー 2
勝手にやってくれるGmailがね。
日本語翻訳されたものをね、原文そのままではなくGmailが翻訳してくれたものを読ませていただきますと、
ゲーム団とかの皆様はじめまして。
俺ちょっと会社の名前が正しいかわからないけど、パルプゲームスだと思うんですけども、のホニャララと申します。
本日は日本のデベロッパーシタレスゲームスが開発し、これもちょっと読み方怪しいんですけどね。
パルプゲームスがパブリッシングを行う新作タイトルウィッチザショーダウンについてご連絡いたしました。
本作はハイスピードで高難易度なパリーアクションとデッキ構築を融合させた新感覚のゲームです。
ゲームが好きな皆様に非常にマッチするタイトルだとお考え、先行デモ版をいち早く体験していただくためのエンバーゴ情報解禁日付きのキーをお送りしたくご連絡いたしました。
先行でデモ版を開放するよっていうキーをいただいたんですけども、
それよりも僕らが紹介しているのは後になっているので、
普通にごめんなさい。
スピーカー 1
デモ版が出ております。
スピーカー 2
すみませんでした、本当に。
もう公開されているので情報解禁とかを読みましたけども、気にしないでもらって大丈夫です。
スピーカー 1
先導を全く気にしない2人でも申し訳ない。
スピーカー 2
すみません、本当にすみません。
ゲームの概要についてメールで書いている部分としては、本作は手に汗握るデュエル型デッキ構築ゲームです。
独自の戦闘システムを採用しており、タイミングに合わせたパリィをマスターすることが、
魔法のマナーをため強力なライバルを打ち破るための鍵となります。
といった内容で書いているのがありますね。
もろもろ書いていますけども、メールとしてはここまででご紹介させていただきます。
で、こっちはまた毛色が全然違うタイプのゲームというかね。
スピーカー 1
そうだね。俺なんか多分ね、インディー系の動画なのかな?Xとかなのかな?ちょっとわかんないけど、
俺結構何回か見たことありますよ、これ。
スピーカー 2
マジか。
スピーカー 1
うん。あの、1対1でパリィしまくるっていう、すげえ完全にパリィ特化みたいなゲームだなと思って見てた。
で、なんかそういうのあるんだ。3Dのキャラクター、女の子の魔女と相手がガチンコでパリィしまくりながら殴り合うみたいなゲームっていう。
そうそう。
思ってたんだけど、あ、あのゲームや!と思って来た時にちょっと思いましたけどね。
スピーカー 2
このゲームさ、なんか完成度がすごく高くない?って思ったんだけども。
スピーカー 1
高い。キャラクターCGもすごいリッチだしね。
スピーカー 2
デモ版で遊べる分としたら、プレイヤーキャラクターは1キャラクター分だけみたいな感じだったりとかね、多少制限はあったんだけども。
対戦相手は3人だし、その3人が難易度3段階か4段階くらいだったよね。
スピーカー 1
俺が見えるのは4段階だったな。
スピーカー 2
デモ版でも十分遊べたし、難易度ちょっと上遊んだら異次元の戦いが強いからさ。
スピーカー 1
ねえ、これ説明すると結構な感じなんだけど。
相手がこう、戦闘が始まると相手がガンガン攻撃してくるわけだ。
いろんなパターンをね。キャラクターに合わせた攻撃をしてくるんだけど。
スピーカー 3
それを自分側は十字キーの上キーでパリィなんだよね。
スピーカー 1
で、その攻撃に合わせてパリィパリィパリィパリィってやっていくと、パリィできると自分のマナが溜まるみたいなね。
要は自分の攻撃ポイントみたいなのが溜まっていってみたいな。
でも時々パリィできない攻撃を打ってくるから、それは残りの十字キー、左右と下のキーで避けるみたいな。
どれを押すっていうのが回避する場合は指定されるから、それで避けるみたいな。
で、ひたすらその敵の攻撃を飼いくぐりながら自分の攻撃を溜めて、
溜めた自分の攻撃のポイントを溜めたのを使って攻撃する時にそのデッキ構築のところが出てくるっていうね。
自分の10枚のデッキの中から3枚こう場に出されているから、その中から選んでねっていう。
スピーカー 2
そうそうそう。通常攻撃みたいなものもあればね。
コンボ数がプラスなんされる攻撃とかに追加要素があったりするんだよね。
スピーカー 1
そうそうそう。バフとかね、相手のデバフだったりとか。コンボ数に応じて攻撃力が上がるとかね。
スピーカー 2
あれね、メテオね。あれが強いって気づいた瞬間から、このゲームの勝ち方はこれや。
スピーカー 1
やっぱり同じところに行き着くんだよな。
スピーカー 2
60コンボみたいになった状態から、「メテオ!」みたいな。
スピーカー 1
コンボ数の×2のダメージが入りますね。
スピーカー 3
なるほどって。これはコンボを溜めまくってから攻撃するんだって思うじゃん。
スピーカー 1
でも難易度低いところはさ、コンボ数溜めるのもまあまあできるなって思うけどさ。
上の方、難易度ちょっと上げるとさ、相手の攻撃が早まる上に攻撃力も上がるし、多分相手のライフも増えてるだろうし。
しかも攻撃パターンも増えるんだよね、相手のね。
スピーカー 2
増える。
スピーカー 1
からパリィのコンボをつなぐのがめちゃくちゃむずくなるっていう。
スピーカー 2
めちゃくちゃむずいっしょ。
スピーカー 1
メテオデッキキッツってなる。全然コンボ稼げんみたいな。
スピーカー 2
難易度上げると、マジで秒で溶けるからね、こっち。シールドがない、1秒でないみたいな。
スピーカー 1
1撃目でないみたいなね。
あ、失敗したと思ってる間にもう次の攻撃食らってるみたいなね。
スピーカー 2
あるあるある。で、立て直せないの。パリィしたと思ったのがずれて食らっていて、次の攻撃、軌道修正をしないけどこれも合わないって2,3発食らったら死んでるんだもん。
スピーカー 1
あるある。もう死んだって言ってね。
いやでも低い難易度の方だと、パリィゲーってやっぱりむずそうなイメージあるけど、そこまでではないよね。
実際パリィの有料時間みたいなのはそんなにシビアなわけではなかったし。
スピーカー 2
そうそう、難易度低かったら全然遊べる。
スピーカー 1
結構パンパンやりながら、でもパリィをしながら攻撃、次の攻撃どれにしようかな、もう悩まなきゃいけない、リアルタイム性みたいな。
頭パニックになるのが楽しいみたいな感じだったね。
スピーカー 2
でもね、これね、まあ原さんやってないからね、原さんにはピンとこないと思うんだけどもね。
多分ね、やった人にはわかってもらえるんじゃないかなと思うんだけども。
バトルのフィーリングはね、僕的にはね、あくまでも僕的には、エクスペティション33をアクティブタイムバトルにした感じだと思ってる。
スピーカー 1
いや、そうなのかなってすげえ思いながらやってた。
スピーカー 2
エクスペティション33はあくまでもターン制だから、敵のバンっていうのが決まってるのと、こっちのバンっていうのが決まってるんだけども。
こっちのバンっていう概念が、気迫化したエクスペティション33だと思うのね。
スピーカー 1
そうね、リアルタイム性。
スピーカー 2
隙間を縫うように攻撃しろみたいな感じだからね。
スピーカー 1
本当そうよね。難易度上がると思う。だって隙間ねえやんって思うけどね。
そう。
で、こっちの攻撃で相手ノックバックしてくれるのかなと思ったら、必ずしもノックバックしない。
スピーカー 2
どうしないのもあるんだよね。
スピーカー 3
そのまま無理矢理攻撃してくるみたいな。もう画面がどうなってるかわからんしんだーみたいな。
スピーカー 2
そうそう。ゲーム側もさ、光の表現がすごい場合はオフにしていいんですからねみたいなこと言ってさ。
ゲーム側が言うかすれって思いがあるからね。
スピーカー 1
自覚はしている。だが演出は演出っていう。
スピーカー 2
すごい言うじゃんって思いがある。
スピーカー 1
でも普通に俺でも、何回かやったら確かにちゃんと倒せる難易度だなって。
すげえと思ったね。
スピーカー 2
そう。僕も基本はそうなんだけども、僕の体験なんで3人敵がいるじゃない。
1人目が刀ブンブン振ってくるお姉ちゃんと、2人目が銃ダブル、二丁拳銃ババババンって打ってくるお姉ちゃんと、
3人目が魔法使みたいな色んな方向に振ってくる。
スピーカー 1
氷と炎の魔法を使い分けてくるよね。
しかもなんかライフが一回なくなっても回復するっていう。
スピーカー 2
そう。
スピーカー 1
こいつ楽勝じゃんって思ったの。
スピーカー 3
回復したわ。
スピーカー 2
ラスボス系の流れみたいな。
スピーカー 3
そうそう。フル回復してる。
スピーカー 2
それもエクスペディション33であった。
スピーカー 1
エクスペディション33のボス戦こんな感じなんかなって思いながらやってた。
スピーカー 2
でもそんな感じよ。
でも3人いる中で、僕2人目の銃バンバン打ってた奴にめちゃくちゃ苦戦したんですよ。
スピーカー 3
あ、そう。
スピーカー 2
めちゃくちゃ苦戦した。もうやめようかなって思うくらい苦戦した。
スピーカー 1
マジ?
スピーカー 2
このゲームちょっと僕才能ないかもって思うくらいの。
スピーカー 3
本当?
スピーカー 2
うん。
スピーカー 1
俺むしろ一人目の剣の奴の方が嫌だったな。
スピーカー 2
剣の方はなんかそうでもなかった。
スピーカー 1
ちゃんとディレイかけて攻撃してくる時あるじゃん。
スピーカー 2
まあそうだね。
スピーカー 3
大技の後、一定のテンポで次の攻撃来るかなと思ったら、ちょっと溜めてブシュッみたいな。
スピーカー 1
イテッ!みたいなのずっとやる。毎回やっちゃう。
スピーカー 2
そうね。でもあれは割と対応しやすかったんだよな、僕は。
スピーカー 1
銃の奴は割と乱射してくるからな。タイミングがつかめないと死ぬとかそういう感じかな。
スピーカー 2
そう、結果的に後々振り返ると途中も話した、一回タイミングがずれてからの起動修正ができずに連発で食らって死ぬみたいなのはね、あの銃のお姉ちゃんで多発してたんだよね。
一方でさ、僕はゲーム側とちょっと上手くシンクロはかれなかったんだけども、負けた後にチップスみたいなのが、ミノタウル先生だっけ。
どういうことよっていうキャラクターの人がいたじゃない。チュートリアルの時にも出てくる。
これでなんか、女子キャラなのみたいなのがいたじゃない。あの人が言う、見極められない時は音を聞くのよっていうみたいなことを言ってて。
なるほど、パリゲは音ゲーっていうもんなって、分かった分かったって。
スピーカー 1
それも思い出した。
スピーカー 2
思ってたんだけど、あの銃のお姉ちゃん、音合わなくねってずっと思ってた。僕はね、音で合わせろって言われて全く合わなかった。
スピーカー 1
でも銃のお姉ちゃんは実は音を全然聞いてなくて目押しだったわ。
なんかあの射撃の前にリング上のターゲットみたいなのがヒューって飛んでくるから、まるで音ゲーと思いながら目押しでダンダンダンダンってやってたけど。
スピーカー 2
そう、パリパリパリパリ。
結局、最終的には僕も結局、あ、ノートの音の方かって思って、実際ノートじゃないんだって思って。
いや実際は。
スピーカー 1
騙されてもらって。
ビームみたいの打ってくるやつは、音がしてからちょっと遅れてビームが飛んでくるみたいな感じだった。
スピーカー 2
僕、完全に目押しだったわ。
スピーカー 1
銅を聞いて旬を押すみたいな感じだった。
スピーカー 2
ああ、そうなんだ。僕は杖振ってからワン、ツー、避けるみたいな感じだったわ。
スピーカー 1
この辺は確かに色々あったな、人によっては。
スピーカー 2
そう、なんか僕は最終的に完全に全部目押し系になって、なんか、エクスペティション33とダークソウル同時にやってる気分みたいなこと思いながら。
スピーカー 1
でも難易度低いと攻撃パターンも言うてそんな多くないから、ちゃんと覚えられればするよね。
スピーカー 2
そうそう。
スピーカー 1
3、4種類。まあでも、ちゃんとなんかそこ、ソウル芸踏襲してるところもあって、ライフが半分になると攻撃パターンが増えるっていうの。
なんかちゃんと踏襲してて笑っちゃったんだけど。
スピーカー 2
貴様って思ったよ。
スピーカー 1
お約束かって。
まあでもさ、結構それをパリーしながら攻撃しなきゃいけない。しかもどの攻撃するのかを常に横目で見てないといけないみたいな。
結構鬼畜な難易度だけど。なんかそのゲームモードみたいのが設定できて、そのリアルタイムに攻撃しなきゃいけないモードと、ちゃんとターンベースモードっていうのが実装されてるんだよね。
あれすごいいいなと。てかもうこれ完全にやってないけど、エクスペディション33こんな感じだったんじゃないのって思いながらやってたんだけど。
スピーカー 3
一旦自分のマナーが一定量に溜まるまではずっと相手の攻撃を受け続けるターンで、マナーが溜まりきったら自分の攻撃のターンでひたすら攻撃できるみたいなね。
スピーカー 1
ターンベースモードがあって。こっちの方がやっぱ難易度は下がるよね。
集中できるから。これなんか選べるのすごいいいなと思う。どっちもちゃんとそのモードなりの楽しさがあるよ。
個人的に苦手って感じられないけどね。リアルタイムの方はヒーヒー言いながらギリギリ倒していくというか、パニックになりながらやるのが逆にアドレナリって。
スピーカー 2
いや本当に無が夢中で勝つみたいな感じ。
スピーカー 1
もうあんまわかんないけど、攻撃的にやっとけみたいな。
スピーカー 2
そうそう。メテオいつ来るんだよってこうやってたりとかね。回復のやつ来てとかもね。
スピーカー 1
あるある。回復からのメテオで超回復みたいなね。ってやろうと思ったらメテオ打つ直前にダメージ食らってコンボが切れてダメージ全然出ないみたいなね。
スピーカー 2
そう。悲しみよ本当に。
スピーカー 1
ターンベースモードだと完全に切り分けられてるから、今は受けのターン、今は攻撃のターン。攻撃するときはこれの後にこれをやれば火力が出るみたいなのをちゃんと考えながらできるから。
これはこれで違う楽しさあるね。
スピーカー 2
そう。であれ、デモ版では僕どこまで実装されてるのかそこまでちゃんと追い切ってないっていうのが本音なんですけども。
デッキ構築はさ、ゲームとしてはしっかりあるっぽいじゃない。基本デモ版のデュエルモードとかだったら基本の組まれたデッキで遊んでたけどもさ。
あれもカードの種類が実装版でどのくらいになるのかわかんないけども、あれ増えたら楽しいぜ。
スピーカー 1
いや楽しいでしょうね。なんかちょっとしたオラオラみたいのはできるようになる感じがしますよね。
ねえ。
とかなんかもう極端なデッキ。なんか俺デモ版の中でも結構極端なデッキ作ろうと思って。
うんうん。
あと回復するやつ一個入れてみたいな。あとコンボが伸びる風攻撃なんかが入れてみたいな。ひたすらこうメテオが1枚引くまでずっと待って。
コンボを溜めまくって回復のやつメテオって使って火力も回復も両立するっていう。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
それまではずっと下地作りみたいなデッキ作ったりしてて。
スピーカー 3
ああでもこれはこれで強いねって思って。一応下から2番目のベテラン難易度までは俺3人倒せましたよ。
スピーカー 2
すげえ。
スピーカー 1
あのリアルタイムモードで。
スピーカー 2
すげえリアルタイムモードですげえ。
スピーカー 1
あのターンモードなら俺あれエキスパートまで全員倒しましたね。
スピーカー 2
やべえ。
スピーカー 1
いけたと思って。
スピーカー 2
僕は3人とも確かに上から2番目。2番目の難易度のやつで倒して、ああやり切ったぜって思ったもんね。
スピーカー 1
そうよね。
スピーカー 2
すげえな。それ以上やったか。すげえ。
スピーカー 1
ちょっとコツ掴んでくると、あ、いけるみたいなところで結構何回もやってチャレンジしようみたいなのあったから。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
そういうの楽しかったな。でも普通にテンポも良かったし楽しかったなこれ。
スピーカー 2
そう楽しかったよねこれ。これわかんないけどもターンバトル方式だったら対戦もできそうだよなって思うんだよね。
スピーカー 3
ああ確かにそうかもね。
スピーカー 2
オンラインで対戦、僕と原さんの対戦みたいなことできそうじゃない?ゲームのシステム的にみたいなこと思っちゃったりするんだよね。
スピーカー 1
まあでも攻撃のターンをどう表現するかみたいになりそうだけどね。
スピーカー 2
ええなんでもなんないかな。
スピーカー 1
いやわかんないけどね。
スピーカー 2
まあまあでもいろいろね、デュエルモードだけにね、トーナメントモードかローグライトっぽいのもあったんだよね。あれとかもあったから、ゲーム的にはいろいろあんだろうなと気はしていましたよ。
スピーカー 1
トーナメントモードはもう完全にローグライトっぽい感じになってましたね。
スピーカー 2
なんか難易度高いよって言われてちょっとビビって、やめてこうかなって思っちゃったけどね。またそこまでの実力がねえわって思っちゃったんだけども。
スピーカー 1
次の対戦相手はこいつですってなって、そいつとの対戦が始まる前までに、この3種類の中から好きな次ゲットできる魔法を選んでねみたいなのが3回くらいあって、
そこで手に入れたやつを新たに自分のデッキの中で組み替えて、次の戦闘に行って、勝ったらまたさらに次のやつはこいつですよってその間に、
トレーニング機かみたいなイメージなんだろうね。そこで新たな魔法のデッキを手に入れて、それを自分の今のデッキにどう組み込んでいくかみたいなのを繰り返してやっていくみたいな感じだった。
スピーカー 2
よくできてるよなあ、すげえなあ。
スピーカー 1
で、なんかね、さらに敵のバリエーションが増えるだろうから、そうなったらかなり面白そうだなあって見ながらやってましたね。
スピーカー 2
そうよね。
スピーカー 1
実際どんぐらい、最終的にどんぐらいの敵の量なんだろうとか、全然わかんないけどね。
しかもあれでしょ、少なくとも自分のキャラクターはもう一種類いるっぽいじゃないですか。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
今回のデモ版ではキャラは一人しか使えなかったけど、もう一人いるよっていうのは出てたね。
スピーカー 2
そう、だからわかんないけども、例えば操作キャラクター変えたら、例えばアンセムナンバーナインみたいに特殊能力的なものが変わるみたいなことになったら、
またプレイフィール違うだろうしなあって思うし。
スピーカー 3
そうね。少なくともカードの引き方が変わるみたいね。
スピーカー 2
あ、そこまで書いてあったんだ。
スピーカー 3
そうそうそう。
スピーカー 2
よく見てるね。
スピーカー 3
デモ版で使えた人は、攻撃カードを使うとそのカードだけ新たに引く。
スピーカー 1
引いて、他のカードを使ったらまたそのカードだけ新たに山札から引くみたいな感じになってたよね。
スピーカー 3
その2キャラ目の方は、1個攻撃をしたら全部引き直す。毎回全部引き直す。
スピーカー 2
じゃあ、メテオ取ってこみたいなことできないんだ。
スピーカー 3
そうそうそう。ストックできない。
スピーカー 2
なるほどね。
スピーカー 1
多分その代わり何か火力が高いとか何かあんだろうね。わかんないけど。
スピーカー 2
ははははは。
スピーカー 1
毎回何が出てくるか運任せにはなるけど、毎回逆に言うと全部リセットされるから、その中で選んでいく。
スピーカー 2
デッキの循環が早いってわけだもんな。
スピーカー 1
そうね。その代わりにそれを戦闘しながらやるわけだから、そっちの方が大変だよね。毎回攻撃するたびに3枚を観測しなきゃいけないわけだから。
スピーカー 2
状況判断めちゃむずいわけだ。
スピーカー 1
めちゃむずい気がする。
スピーカー 2
何やんの今何やんのって言いながらパリーパリーパリー避ける避けるみたいな。
スピーカー 1
リアルタイムモードだとより地獄じゃねえかっていう。
キャラクター難易度は上がるよね。そこでも自分の難易度に合わせてキャラとか戦い方選んでねーみたいになってるんだろう。
スピーカー 2
なるほどな。
スピーカー 1
面白いことあったな。
スピーカー 2
あれもスーパープレイとか決めたら共有したくなる。シェアしたくなるよね。
スピーカー 1
そうでしょうね。難易度がたぶん一番高い難易度とかになると、何やってもスーパープレイになる感じがすごいけど。
試しにやってみたけどめちゃくちゃ攻撃早かったからね。しかもバリエーションめっちゃあると思って、全然ターンベースモードでも勝てる気がしねえって思ったけどね。
スピーカー 2
いいね。これもね、これも2026年中に出るであろうみたいな感じだったもんね。
スピーカー 1
そうですね。で、あとコンシューマーにも出る予定があるみたいですね。27年。PSとXBOXで出る予定があるそうですよ。
スピーカー 2
コンシューマー版も出る。27年。いいですね。
スピーカー 1
これはなんか普通にやりがいがありそう。ただまあ、人によっては本気でむずいって思う系かもしれないけど。
スピーカー 2
そうね。
スピーカー 1
本当に反射神経系ではあるからね、基本がね。
スピーカー 2
プレイフィールとしては本当にね、エクスペディション33を楽しいって思えた人。あのバトルを楽しいって思った人は楽しいと思うんですよ。
ただ難易度はこっちの方が高いと思うんですよ、多分。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
デモ版を必ず触りましょうね。そうしましょう。
スピーカー 1
そうね。今出せるデモ版。一旦触ってもらって。
スピーカー 2
ええ。一旦触りましょう。
速くなる。速くなるから。
スピーカー 1
マジってなるね、確かに。
いやでも、その分爽快感ちゃんとあるよね。BGMもすごい爽快な感じだしね。
スピーカー 2
パンパンパンパン!攻撃!攻撃!パンパンパン!攻撃!パーン!パン!攻撃!みたいな。
スピーカー 1
そうそうそう。
スピーカー 2
いいところというかさ、ワンセットは短いっちゃ短いじゃない?10分20分やるようなものじゃないからさ。
短時間でうわー決まったーって気持ちいいとなるタイプではあれだと思うんだよね。
スピーカー 3
そうね。うまくはまればね。
スピーカー 2
爽快感というかね。
スピーカー 1
1回の戦闘もそんなに長くないしね。
ただ泥試合になるとマジでなんかあれ?全然わかんねえんだけどってある時ある。
そう。そう。
あれ?俺結構戦ってるはずなんだけど相手のライフ全然減ってねえみたいな。
スピーカー 2
あるある。そう。
スピーカー 1
コツをつかんでないとマジでダメージ入んないよね。
スピーカー 2
あるよね。
スピーカー 1
自分のターンにやってる行動が全然ダメージに繋がってないみたいな。
スピーカー 2
そうそうそう。
とりあえずむやみやたらに攻撃しようという意味がない時あるよね。
スピーカー 1
そうそう。あるある。
ただいろいろやろうとしてしまうゲーマーの悪い癖みたいなのが出てる不思議もあるけどね。
スピーカー 2
とりあえず。
スピーカー 1
一番左のカードだけ使えば一番簡単なモードはクリアできるって書いてあるだろうがっていうのを読まない。
読まないというか意識的にそれをあえてしないようにする不思議ある。
スピーカー 3
バーストしたいってなったね。
スピーカー 1
バースト管理超むずい。
スピーカー 2
超むずい。ここだっていう時にバーストさせられない。
スピーカー 1
そうなんだよね。攻撃に属性がついてて、攻撃するたびに属性値みたいなのが溜まっていって、属性値が10になると特殊状態になるみたいな。
有利状態になるみたいなのがあるんだけど、そこまで見てる余裕全くない。
スピーカー 2
そうそうそう。なんだっけ、火の魔法は攻撃力2倍みたいになるんだけども。
スピーカー 1
あるある。
スピーカー 2
それを上手いタイミングで発動できないって思われる。
スピーカー 1
いやほんとに。
スピーカー 2
何でもない時に2倍発生中ですみたいになるから。
スピーカー 1
氷の魔法だとオートパリーか何かだよね。
スピーカー 2
オートパリーね。
スピーカー 3
あれいつの間にか、やべミスったと思った時にオートパリーあると、超ありがてぇってなる。
スピーカー 2
なるんだけども、僕リズム崩れると取り戻せなくなるから、とりあえずやり続けるけどねって思いながらずっとやり続けてたパリーをね。
スピーカー 1
わかるわかる。
オートパリーついててもパリのタイミングが合ってる方が何か良いことあるでしょって思いながらやってる。
思う思う。
わかんないけど思う。
スピーカー 2
そうね。まあでもこちらも楽しみで、今日も時間的にここの2本目もこの辺までにしておきますからね。
スピーカー 1
面白かったですね。
スピーカー 2
3本目です。今日の最後3本目なんですけども、これちょっと経路は違うんでね。
「PAIC:ムーンライダー物語」のプレイ感想と考察
スピーカー 2
お便り、こっちは1回全文読ませていただきます。
お名前がキティプールさんからいただきまして、タイトルが悩み相談。ゲームが驚くほど売れません。
本文を読ませていただきますと、いつもお絵描きしながら楽しく拝聴しています。個人ゲーム開発者のキティプールと申します。
はじめに特に募集されているテーマへの応募ではないため、括弧言うまでもありませんが、お読みいただく必要はありません。読んでますけどもね。
さて、先日1年半かけて靴紐物語というビジュアルノベルゲームをリリースしました。
すべてのゲーム開発者がそう思っているように、私は本作がマインクラフトくらい売れるだろうと予測していました。
しかし、いざリリースしてみると、目ん玉が飛び出るくらい売れませんでした。
スピーカー 1
まあ、そこと比べたらそうだろうな。
スピーカー 2
比較する対象はマインクラフトはあまりにもすごすぎるものだね。
スピーカー 1
世界で一番売れてるゲームだからな。
スピーカー 2
そこで、中場ゲームの宣伝を兼ねて、パイク・ムーンライダー物語という別の短編ゲームを作って無料でリリースしました。
すげえ。
スピーカー 2
前作よりも開発スキルが上がっていること、靴紐物語の繁盛を生かして軽い手触りのゲームにしたこと、何より無料であることなどから、私は本作がマインクラフトくらいダウンロードされると予測していました。
しかし、いざリリースされてみると、目ん玉飛び出るくらいプレイされていません。
スピーカー 1
繰り返しておる。
スピーカー 2
悩み相談はここからです。
もしよろしければ、パイク・ムーンライダー物語のストア画面を見ていただき、一体何がいけなかったのかを思いつくままに放送で話していただけないでしょうか。
スピーカー 2
私の推測では、ゲームがあまりに小規模すぎて、ストア画面に載せられる情報イコールネタバレに繋がらない情報が少なすぎたことや、根本的なゲームとしてのゲームなのにゲーム性がないことが原因かなと感じています。
なお、上探しことと思いますので、誤って靴紐物語をプレイし始めないように、スティーム系は添付しません。クリアまで10時間かかります。
が、もしお時間がありましたら、パイク・ムーンライダー物語をプレイしていただければ幸いです。これからも応援しています。よろしくお願いいたします。
と言った内容でございました。
スピーカー 1
ありがとうございます。
スピーカー 2
ありがとうございます。
スピーカー 3
こっちは今までの2つがデモ版だとしたら、こっちは一応製品版だけど無料っていう感じなんですね。
スピーカー 2
そうですね。ご紹介した通り、メールの提出ともだいぶ違います。
そうですね。
一般のリスナーさんから来ました予感がすごく強いというのかな。
スピーカー 2
確かにお便り感があるね。
開発者の人ではあるんですけども、よりちょっと毛色の違いというかね。何なら遊ばなくてもいいんだけどもぐらいのテンションで書いていただきました。
スピーカー 1
遊びました。
スピーカー 2
遊びました。パイク・ムーンライダー物語の方はしっかり遊ばせていただきました。間に合ったんでね。
普通に遊んだ感想から話していいですか。
最初はなんだこのゲームって思ったんですよ。一瞬ね。はい、すいません、思いました。
スピーカー 2
バグかっていうぐらいゲーム画面が小さかったんですけども。
スピーカー 3
それは上手く表示できてなかったってこと?
スピーカー 2
いや、はるさん全画面でできた。
スピーカー 3
全画面では確かにできなかったか。
スピーカー 2
めちゃくちゃ小さかった。
スピーカー 1
ウィンド。めちゃくちゃ小さかったんだ。
俺別にそんなめちゃくちゃ小さくはなかったけど、確かにウィンドではあったな。
スピーカー 2
強制ウィンドモードで、あれこれ、BSPぐらいの画面サイズでああって思ってたんだけども。
でもレビューで同じことを書いてる人もいたんだけどね。
Steamの画面の方で、Steamページの方で。
画面が小さいのが逆に良かったって途中から思ったって書いててね、そのレビューで。
僕も同じこと思ったの。これで良かったって思ったの。
スピーカー 1
いやでも言ってる意味はわかるけどね、ウィンドで表示されてることに別にそんな違和感は持たなかったな、俺も。
スピーカー 2
色数が少ないっていうか、レトロ感ともまた違うなっていう感じはあったんだけども。
スピーカー 1
でも昔のPCぐらいの色数の表現だったよね。
スピーカー 2
結果的に画面が小さかったんで、僕、画面にちょっと前のめりに見たんですよ、文字が小さかったんで。
結果、クイール寄り見てました。
スピーカー 1
じっくり見ちゃったんだよね。
スピーカー 2
じっくり読んだ。これかーって思って。
あと、なんていうのかな、設定感がさ、独特といえば独特じゃない?
スピーカー 1
独特でしたね。設定もそうだし、語り方も結構独特でしたね。
スピーカー 2
誤解を恐れず言えば、最初の10分ぐらい僕は意味がわからなかった、飲み込めなかった。
君たちは何の話をしてるんだって思ったよ、僕はね。
スピーカー 1
そういうもんなんだろうなーと思って見てましたけどね。
スピーカー 2
飲み込めないっていうところから、やっぱ徐々にわかっていく流れというか。
僕の中で転機が訪れたのが、赤有馬さんが現れたあたりからね。
赤有馬さんが、まかい村に就職したいとか言い出したあたりからね。
スピーカー 1
ゲーマー的にはピンとくるワードではありますね。
スピーカー 2
今までの話をぶった切って、突然就職エピソードが始まったというあたりから、
おーっていう、何これーってあたりから、僕の中で飲み込み方が変わったというか。
一個理解できると、もう一つも理解できるようになるというかね。
今まで読み込めきれなかった残りの2人のエピソードが、飲み込み安くなった気がしたんだよね。
親近感が湧いたというんでしょうか。
そのあたりから、ぐっと面白くなったね。
スピーカー 1
なるほどね、なるほどね。
スピーカー 2
というので最終的に、楽しかったっていうエンディングを迎えるぐらいまで至ったんで。
メールの本題でいうスターページどうのこうのとは別口の話として、
キティ・プールさんは話の作り方が上手いなって僕は思ったんですよ。
スピーカー 1
そうですね。なんか話は、自分的にはゲームでやる話としてはすごい独特だなとは思うんだけど。
スピーカー 3
なんかそれこそ本当に小説っぽいというか。
スピーカー 2
短編小説っぽいというかね。
スピーカー 1
最初から全部わかりやすく書かないみたいな雰囲気はすごい感じて。
スピーカー 3
そこは全然嫌いじゃなかったですね。
スピーカー 1
もちろん人によってはいろいろあるかもしれないけど、いいですねこういうのって結構思ってますね。
スピーカー 2
好き嫌いというか、とっつきにくいっていう印象はどうしてもあるよなとは。
まあまあまあわかりやすくはないですからね。
スピーカー 1
わかりやすいゲーム文明でこういうやつなんだろうみたいなのには乗っかってないじゃないですか。
最初マジで何の話してるかわからなかったしね。
スピーカー 1
どういう、どういう、どういう状態?みたいな。
スピーカー 2
そうね。
スピーカー 1
からスタートするからね。
でもそこを徐々に紐解いていくのを楽しむというか、そこの情緒を味わうのがああいうタイプのゲームの面白みというか、楽しみ方だよねって思ったりする。
スピーカー 2
難しいよねこういうゲーム。
なんか口悪く言う感じに聞こえるかもしれないですけども、今風ではないとは思っちゃうのですね。
スピーカー 1
まあそれはそうかもしれない。
スピーカー 2
そこを僕らとか、僕はそれなりにずっとゲームしてきた人生なので、最初が飲み込めなくても全然しばらく遊べるんですけども、現代っ子はそうでもないよなって思うからな。
スピーカー 1
まあそうかもなって思いますね。
それじゃなくてもこのゲーム、絵がそんなに枚数が多いゲームじゃないじゃないですか。
スピーカー 3
めちゃくちゃ絵がわかりやすく変わったりとかじゃないから。
スピーカー 1
それこそ諸説的なその想像力を使いながら物語を感じていくというかね。
自分の中で物語を見ていくみたいなことをしないといけないゲームだから、そこのすきづきはあるのかなと思うけど。
でもそれができると楽しいだろうなって思いますけどね。
スピーカー 2
そうね。若干本題っぽい部分に僕の話は食い込んでいくんだけども。
作家性っていうと大げさなのかどうなのかわからないんですけども。
1本触ってみて、こういうゲームを作る人なのでっていうのがわかると、ファンがつくタイプの人だなって僕は思ったのよ。
スピーカー 1
まあそうかもね。
スピーカー 2
なので、1本で大ヒットではないタイプだと思うので、1本ずつ徐々にファンが増えていくタイプって思うと、継続なんだなってすごい思ったんだよね。
なんかね、茨の道やでって思ったんですよ、正直。
物作りはまあ継続だよな、そうだよなって思う。
なんかこのお便りさ、前の2本と違ってさ、どうしてみんなに遊んでもらえないのかを考えてほしいっていうことを書いてくれてるじゃない、メールでね。
それをね、言われた通り考えたんだけども、すごいね、痛いくらい自分のポッドキャスト活動と被ってくる感じがしてね。だんだん考えるのがしんどくなってくるんだよね。
スピーカー 1
まあでも俺もある意味遠からずつかもなと思う部分もあるけど、このゲームの中にさ、ちょっと印象的なワードにさ、ノイズミュージックがうんたらかんたらっていう話があるじゃない。
スピーカー 2
これ嫌いじゃないかもしれないってあれね。
スピーカー 1
このゲームがノイズミュージック側なんだろうなって思うんだよな。
スピーカー 2
ああ、なるほど。
スピーカー 1
俺自身も多分そっち側なんだよなって思うんだよなって。
ああ、なんか本当に売れなきゃいけないんだろうかみたいな気分にはなるよね。でも作ってるからには売れた方がいいに決まってるんだけど。
スピーカー 2
そう、でもそういう話になるよね。
スピーカー 1
マイクラほど売れるのは絶対無理じゃんっていうか、絶対分かってて帰ってらっしゃると思うんだけど。
スピーカー 2
いやまあまあ、ここはネタだよね。
めちゃくちゃポッドキャストを通じるなと思ってて、僕だってやってれば人気番組になりたいっていう気持ちがないわけではないですよ。
もっとたくさんの人に聞いてもらいたいという気持ちがないわけじゃないですよ。
それでさ、ゲーム作りも一緒だなって思うのがさ、自分が作りたいものを追い求めるのか、売れるものを作るように自分を変えていくのかっていう分岐があるわけじゃないですか。
スピーカー 1
もちろん。
スピーカー 2
かつてミスチルが売れる方の曲を作るようになったと言われる、あれの分岐があるわけじゃないですか。
別にミスチルと自分を並べるわけではないけど、でも、結局作ってて楽しいとか、ポッドキャストでやってて楽しいみたいなものを、そこを完全に捨てると続けられなくなるじゃないっていうのはやっぱりあるからさ。
スピーカー 1
まあもちろんね。そこをどこを選択するかも含めてその人なんだろうけどね、とも思うけどね。
スピーカー 2
10ゼロでは振れないと思うんですよ。だからこれをどの配分にするのか。5-5までいけるのかとか、7-3まで振るのかとかっていう、その境目で自分を変えていかねばならない。
いやー。
スピーカー 1
そうですよね。そうっすよ。死ぬまで10ゼロを貫いて、最後まで認められずに死んだ後に評価されるのもありますからね、芸術家とか。
スピーカー 2
芸術家あるよね。
スピーカー 1
でもどれが正解だったのかって言われると悩ましいよね。本当にそれが正解だったと言えるのっていうところあるじゃないですか。だって本人は絶望したまま死んでいってるわけですからみたいな話。
スピーカー 2
そうなんだよね。でもそれも自分の好きな絵をずっと描きつけたっていうのが幸福だったかもしれないっていう。
スピーカー 1
だからこそ後世で評価されるのも事実なのよ。でも本人は絶望したまま死んでるみたいなね。
どれが正しいとも言えないんだけど、もうそこの選択自体がその人自身としか言いようがないんだけど。
スピーカー 2
言いようがないし、でも画家もそうだけども芸術家もそうだと思うけども、これが生活を続ける上でどういうウェイトのものなのかではね。
スピーカー 1
まあそうね。
スピーカー 2
僕目線でいくとポッドキャスト趣味でしかないからね。
スピーカー 1
まあそうよね。
スピーカー 2
一生当たらなくても僕は別に困らないんだよね。
スピーカー 1
キティ・プールさんがどういうポジションなのかっていうのもあるよね。
スピーカー 3
だから自分の作家性というか自分からひねり出したものを単純に表現したいプラットフォームとしてゲームがあるんであれば、むしろさっき言ってた10-0でもいいのかもなって思うよね。
そのやりたいものに進めてでもいいと思う。それでどうしてもお金を稼がなきゃいけないみたいな話があるんであれば。
スピーカー 2
ちょっと変えていかなきゃいけないからね。難しいよね。
スピーカー 1
分かりやすくしないといけないかもねーとかもあるよな。その上でストアに何を載せるかとかってのはむずいよね。
というかこういうゲームって説明しようと思うとヤボンになるよね。むずくない?むしろストアに情報を載せる必要があるのかみたいな部分も逆に思っちゃうぐらい。
可能ならストアの最初のトレーラーが出るじゃない?あれだけでいかに見せるかみたいなのを突き詰めた方が良さそうって思っちゃったりする節はある。
スピーカー 2
一番最初の1枚目とかってことだよね。
スピーカー 3
映像の情報量みたいなね。プレイヤー側としたらやっぱりテキストってそんなに読まなくない?ストアの。
スピーカー 2
それはそうだと思う。
スピーカー 1
なんかやっぱり映像を見てこんな雰囲気かとかっていうのを見るのが多いから。
その映像を見ていかに自分の中で何かしらのワクワクがあるかみたいなのは結構このゲームが気になる気にならないみたいなところの分水平になるのかなって思ったりするかな。
スピーカー 2
そうだよね。難しいよね。
現状乗ってるもの、ストアページ見てみてっていうところで、僕正直別に何も悪いことないんじゃないのって思ったりもするんですよ。
今回とかで言うと、僕の感覚で言うとね、ストアページとかに行くっていうので、ストアページに行く時ってぶっちゃけ僕もダウンロードするっていう気持ちで行くんですよ。
ストアページの中身ほぼ見ないの僕。マジで。ごめんなさい。
スピーカー 1
そもそもね。
スピーカー 2
ストアページに行く手前の段階で決着はついてると僕は思っていて、例えばSNSですとかYouTubeの動画ですとかっていうのは、ストアページに行く手前の段階でその気にさせなきゃいけない世界だよなってめちゃくちゃ思うんですよ。
スピーカー 1
まあ、そうかもね。
スピーカー 2
その到達して時点の時に、ストアページに何に乗っても関係ないと思うんだよね、正直ね。で、ナンパオフなの?みたいな世界でしかないと思うんだよね。
スピーカー 1
まあ、そうね。
スピーカー 2
これが全く同じことがね、ポッドキャストにも通じるんですよ。ポッドキャストのページに何に乗っても関係ないなってマジで。
スピーカー 3
まあ、それはそうね。
スピーカー 2
その手前なんだって本当思うんだよね。
スピーカー 1
まあ、それはそうね。それをでもゲームに例えると、じゃあどの部分をどうしたらいいんやってなるよね。
スピーカー 2
そう、でもポッドキャストもそうだし、ゲームもそうだけどもさ、SNSも難しい時代だよね。
Xでどうやらどんな告知ができんねんっていうと、それほどできないからね。
スピーカー 3
でも結局のところ、映像の力がすごい端的に影響力がでかいんじゃないかなとか思っちゃうんだよね。
あると思う。
スピーカー 1
それこそ成功してるので言うと、都市伝説解体戦とかさ、映像すごい凝ってたし、
なんかそのチラ見せできるゲーム画面がババババって出てくる中でやっぱりなんか引っかかるものが要所要所入ってるのよね。
そこから正解じゃなくても、あ、もしかしたらこういう内容なんじゃないかとかさ、こういう雰囲気いいよねとかさ、
見た人に引っかかる部分がやっぱりいろいろ散りばめてあって、そこに人によってどこかにワクワクするのがあってやっぱりプレイしようかなっていう感じになったりするんだろうな。
音もそうですね、映像と音両方合わせて。
そういうのが流し見てるというかね、SNSとかだったらなおさら短い時間でパッて見たときに刺さるかどうかみたいなのにすごい大きいんだろうなーってやってないけども。
そういう意味でポッドキャストは結構絶望的だよね、そこね。映像ないから。
でも結局ポッドキャストも僕は一枚絵の力が大いにあると思う。 もちろんもちろん。
スピーカー 2
音の、ポッドキャストの話も若干食い込んじゃうけども、音の媒体だけでも絵に頼らざるを得ないっていうのが矛盾だよなと思う。
でも人間の神経ってそういうことだよねって思うんだよね。注目を取るのは音じゃねえって思うんだよね。
スピーカー 1
SNSとポッドキャストの相性ってなかなか難しいよね。だからこそ最近俺ね、毎回できてないけどさ、ポッドキャストのゲームなんとか予告流してるじゃんね。
スピーカー 2
予告ね。
スピーカー 1
あの辺も自分的にちょっと思って、少しでも目引くみたいなもんなんかできないかなと思ってああいうの作ったりするんだけどさ。
スピーカー 2
そうでもそれがやっぱりゲームでも一緒だと思うんだよな。なんかストアページに情報載せるはもちろんあると思うんですけどね。
でももうこのパイクっていうゲームにおいては、たぶんその必要十分ラインには既に届いている気が僕的にはしていて。
じゃあそのストアページにたどり着いてもらうためにはっていう、ストアページ一歩手前のところのアテンションの取り方だよなっていうのが。
それもそうだね。
そこで原さん言ってくれた通り映像とかビジュアルっていうのが、どうせストアページにも載せるじゃないですか。
同じのSNSでも使いましょうよっていう話だと思うんだよな。
スピーカー 1
まあそうね。でもこの手のゲームだと俺でもストアページに情報載せなくていいと思っちゃうんだけどね。
情報っていうかさ、ゲーム自体が説明的じゃないのにさ、説明するような文章ってストアページにいらんくない?ってシンプルに思っちゃう。
スピーカー 2
いらないと思う。これも引き柄に出すとあれかもしれないけども。
誰彼とかってさ、絶妙な温度感で出すよなとは僕思ってたのよ。誰彼のストアページって。
あのゲームって、ゲームとして触る部分と読み物っていうのかな。見る部分っていうのかな。
あれがどっちも含まれてるから、ちょうどいいよねっていう。触ってみたいっていう気持ちと続きを見てみたいっていう気持ちがちょうどよく書き立てられる感じだから。
なるほどな、これが。これが賞とか取っちゃうゲームなんかって思う気持ちもある。
そこの部分のところが。
うまいこと真似できるっていうのは、真似できない。
スピーカー 1
難しいよね、あれもね。難しいから難しいよねって。
スピーカー 2
全く同じゲームじゃないからね。
スピーカー 3
そうそう。難しいから難しいよねっていう話はわかるにしても、でもあれよね。
スピーカー 1
このキティ・プールさんが言われてるような、ゲーム性がないからダメっていうのは別になかったよね。
実際そのゲームらしいゲーム性みたいのはさ、このゲームやっててほぼなかったわけじゃない?一箇所あったけどさ。
スピーカー 2
でもこれも悪口言うわけじゃないけども、なぜ一箇所だけ入れたんだろうって普通に思った。
スピーカー 1
逆にね、確かにね。なんでここだけって思ってんの?
スピーカー 2
なくても確かにいいかもって思った。一層なくてもって思った。
スピーカー 1
いや、あれはあれでなんか考えたなと思っちゃったけどね。ギミックとしてね。
確かにそこだけしかなかったから逆に浮いたな。最後までやって浮いたなとは思ったけど。
ゲーム宣伝とSNS戦略についての考察
スピーカー 2
もう一回くらい来るかなと思ったけど、二度と来なかった。
スピーカー 1
それは確かに思った。でも別にそこも特に気になりはしなかったけど。
スピーカー 2
別にあれが嫌だったかっていうとそんなことはないんだけども。
スピーカー 1
そういうゲームじゃないですって歌っててそういうゲームじゃないっていうか、ゲーム性があるゲームじゃないですって言われてそうだったから別に。
ノベルゲームってそういうもんだしなみたいな感覚が普通にあったけどね。
そうだよね。でもこのゲームなんかね、ゲームの宣言も兼ねて作ったって言ってて、どんぐらいの期間で作ったのかわからないけど、
でもその場面の転換とかさ、シーンの切り替えとかさ、結構凝ってるのすごく多かったよね。やってて思った。
もうなんかこの絵ってどうやって描いてるのか全く想像もつかないんだけども。
スピーカー 2
なんかそのリッチっていう言葉が正しいのかどうかだけでもめちゃめちゃヌルヌル動くよね。これすごいよなって思ったんだよね。
スピーカー 1
って思うんだよな。シーンの絵面のエフェクトだったりとか切り替えみたいのはすごい細かくやってて、
え、こういうの大変なのではシンプルにって思っちゃったりはしたけどね。
スピーカー 2
想像以上にヌルヌルってなったから。
スピーカー 1
そうそうそう。すごいなーって思った。
スピーカー 2
なんか続きものってすると続編はまた触れづらいもんな。
同じノリの短編ゲーム。もう一個の方のさ、売り物にしたかった靴紐物語。
こっちの方ちょっと触れてないんで申し訳ないんですけども、このパイクムーンライダー物語のボリューム感とってもちょうど良かったよね。
スピーカー 1
少なくとも俺らみたいなタイプからすると、これ以上長いとやっぱりプレイするのにハードルを感じちゃうじゃない。
そういう意味で本当に短編作品として遊ぶにはちょうど良いボリュームだったのでは。
スピーカー 2
よかった。1時間とか2時間で遊べるとね、とてもちょうど良い。
そしてノベルゲームっていうテイストでこのボリューム感はとてもちょうど良い。
スピーカー 1
逆にね、こんぐらいの長さの方が10時間とか言われると結構うーってなる感じ。
スピーカー 2
でも誰彼のヨナさんが言ってたけども、スチームの返品2時間以上とかあるでしょ。
スピーカー 1
なんかあるらしいですね。
スピーカー 2
1時間ってダメだ、常識的に違うらしいよね。そこ難しいよね、売り物にするとなるとね。
スピーカー 1
そこはね、正直分かんないけどね。
スピーカー 2
悩ましいっすな。
スピーカー 1
まああとそもそもね、描きたいものが10時間とかぐらいのサイズのものだったらそうなんだろうけどね。
でも触る側としては、なおさら導入だったりとか、まあまあのペースで出てくるんであれば、こんぐらいのボリューム感がちょうど良いと言えばちょうど良い感じはするね。
スピーカー 2
そうだね。
スピーカー 1
この中でいかにギュッと詰め込んで面白いものを作るみたいなのも全然良いのでは?って勝手に思っちゃったりするし。
スピーカー 2
そうだね、それは本当そうだと思う。
そうだよな。どこまでまとえた話をしてるのか全く分からないんですけどもね。
何言ってんだお前らって思われてる可能性も全然あるんですけどもね。
スピーカー 1
あくまで1プレイヤーの感想ですからね。
そう、ゲームを作ったことがない1プレイヤーが調子こいて話してるだけなんですけどもね。
スピーカー 1
そうですね。何かのちょっとでも参考になってればいいかなと思いつつも。
スピーカー 2
繰り返しになっちゃいますけども、僕はキティ・プルさんのストーリーの語り口とか引き付け方っていうのはすごい良いなって思ったんですよ。
だから絶対僕は固定ファン付くタイプの人だなって本当に思ったんですよ。
スピーカー 1
そうかもしれないですね。
スピーカー 2
だから決して腐る引き付けはないと思うんですよ。それは本当に思った。
スピーカー 3
そうですね、確かに確かに。個性ありましたね。
スピーカー 2
なので、さらにもう1本、別にそうじゃなくてもいいな。直接話したいと思ったらまたメロックって来たら、ぜひこの場で対面で話したい。
スピーカー 1
ラブコールが来た。
スピーカー 2
収録で話したいですね。何を持ってこれ作ったんですか?
スピーカー 1
そうですね。もう1個の作品どういう内容なんですか?みたいな。
そう、ぜひぜひ教えてほしいですね。
スピーカー 2
お時間的にはこんなもんだと思うんでね、ちょっとこの辺で終わらせていただこうかなと思いますよ。
エンディングと今後の展望
スピーカー 2
まあ、どうなんでしょう?リスナーさん的には今日の話が一体どういう風に聞こえているのか全くわからないんですけどもね。
スピーカー 1
なんか全然知らないものが出てきたみたいな感じもあるかもしれないですけど。
スピーカー 2
僕らが3本のゲームを遊んで、いろいろ思ったことを話したよっていうくらいの内容だと思うんですけども。
スピーカー 1
そうですね。ちょっと話聞いて引っかかるものがあったらぜひ触れてみてほしいなと。
スピーカー 2
そうですね。今日話したものに関してはデモ版もありますけども、基本全部無料で遊べますからね。
スピーカー 1
そうですね。無料で遊べますし、最初のポイント1タイムは体験版だけどそれなりにボリュームある。
残りの2つは結構1時間以内くらいでも全然遊べるよと。
スピーカー 2
そうだね。
くらいの感じでしたけどね。製品版だったらまた違うんでしょうけどね。それぞれ。
スピーカー 2
ですね。ぜひともね、紹介した手前1人でも多くの人が遊んでくれたら嬉しいなと思いますからね。
スピーカー 1
そうですね。ぜひさ、ほってみてほしい感じですね。
スピーカー 2
どこまで寄与できるか自信がありませんけどね。
スピーカー 1
結果的にどれも無料な状態なんでね。
スピーカー 2
というわけで最後エンディング入っていこうかなと思います。
スピーカー 1
はい。あなたの代わりに音作る。カメレオンスタジオ。
スピーカー 3
エンディングでーす。
スピーカー 1
はい、エンディング。
スピーカー 2
いやー結構話しましたね。
スピーカー 1
そうですね。結果的にね。
スピーカー 2
へー。
スピーカー 1
最後の無難物語の話とかはね、自分がどういうゲームにときめくかみたいなのを逆に考えるきっかけになったりと。
スピーカー 2
そうだね。
話そうと思えば割と結構長尺で調べれちゃうような内容ですね。
そうだね。リスナーさんからするとね、こういうゲームがあるんだな、みたいな感じで受け止めてもらえればなと思うんですけども。
デベロッパーさんとかパブリッシャーさんからして、これが役に立ってるのか全くわからないですけども。
基本ね、メッセージをもらえたら読んではいるんです、常に。
もちろん紹介できてないものとかも全然ありますし、今回紹介した3本ももらってから、今これ配信したのは5月なんで、1ヶ月以上経って普通にあるので。
ごめんなさいとしか言えないんですけども、すぐさま紹介するとは言えないんですけども、タイミングを見計らってやってみようかなとかっていうことは、いいやりつもりですんでね。
スピーカー 1
僕なんかも結構いろんなものを触ってみたい人間ではあるんで、割とどうですかって言われると探偵出してみようかなみたいな感じになりますよね。
スピーカー 2
ですね。今日のはもちろん、別にお仕事としてっていうよりかは、よかったらどうですか?って手で来たメールだったんで。
そういうスケジュール感とかも特に気にせず、1ヶ月遅れでやってるぐらいの感じですけども。
例えば、いついつまでに紹介してほしいとか、ガチンコインオーダーとかがある場合だったら、その旨を書いてほしいですし。
スピーカー 1
そうね。
スピーカー 2
重要なんですみたいなことがあったら、重要なんですって書いてほしいです。
スピーカー 1
早めで言うとこみたいだね。
スピーカー 2
基本は個人の趣味っていうところを延長でやってるところがあるんで、格役はできないっていうところでありますけどね。
でも、過去ご依頼いただいてお仕事としてやったみたいなこともありますんで、叶えられる範囲で叶えていきたいなとは思ってますね。
そんなお話でございましたよ。
スピーカー 2
というわけで最後は定型読んで終わっていこうかなと思いまーす。
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スピーカー 3
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スピーカー 2
そんなわけで第209回はこの辺でおしまいです。また次回お会いしましょう。
スピーカー 3
お相手はコヘイとハルでした。
スピーカー 2
それではまた来週。バイバイ。
01:35:50

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