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2023-06-17 1:00:57

【第21回】「現在遊んでいるゲーム (2023.6.17)」の話をさせてくれ

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム / ナツノカナタ / FINAL FANTASY XVI(体験版)


エンディングでは頂いたおたよりをご紹介!

ミスタードリラー / スカーレットネクサス

※スカーレットネクサスのカットイン参考動画

https://twitter.com/SNX_RS/status/1457920888515354632?t=V9qFJagwUC9YCqI6AgrnxQ&s=19


おたよりをいただいた、シュナイダーさん、オヤスミさんの番組「週刊ゲームななめよみ」は下記からお聴きいただけます!

https://open.spotify.com/show/6Wy56LoNQ4rg4IdoEQQZkZ

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00:04
皆さんこんにちは、パーソナリティーのアルマです。
ゲームの話をさせてくれ、第21回です。
今回のテーマは、「現在遊んでいるゲーム」です。
今、私が遊んでいる、ゼルダの伝説「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」、「夏の彼方」、そして、ファイナルファンタジー16の体験版を遊んだ感想を思う存分、しゃべりたいと思います。
どのゲームも、ストーリー的なネタバレはしないように話しますが、システム的なネタバレはあるかもしれません。気になる方はご注意ください。
エンディングでは、お便りの紹介もさせていただきます。
現在募集しているテーマは、「アルマにおすすめしたいナムコのゲーム。」
このテーマに対していただいたお便りを2つ紹介します。
ぜひ最後までお聞きください。
番組では、皆さんからのお便りをいつでもお待ちしています。
概要欄に記載の投稿フォームかメールから、もしくはTwitterのDMでお送りください。
また、番組のTwitterアカウント、ハッシュタグもございます。
フォローとツイートよろしくお願いします。
それでは、今回もゲームの話で楽しみましょう。
それでは本編です。
今回のテーマは、現在遊んでいるゲームです。
今遊んでいるゲームは、4つありまして、
ゼルダの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム、
夏の彼方、
ワギャンランド、
そして、ファイナルファンタジー16の体験版ですね。
このうち、ワギャンランドに関しては、前回のゲスト回で詳しく話していますので、今回は省略します。
まず1本目ですね。
ゼルダの伝説、ティアーズ・オブ・ザ・キングダム。
まあ、相変わらず遊んでます。
これまで2回、このティアーズ・オブ・ザ・キングダムの感想回を配信してまして、
その2回目の感想回の時に、
ゾナウギアと呼ばれる、クラフトのパーツですね。
こちらを集めながら、ストーリーを進めているみたいな話をしてました。
今どういう風に遊んでいるかというと、
そのゾナウギアを集めることさえもしなくなり、
とにかくストーリーを進めることに力を注いでいるという状態です。
なので、ストーリーに関わる部分以外はもう全部無視してます。
例えば、ホコラとか、コログを助けるだとか、
03:00
いろんな洞窟とかね、ちっちゃいダンジョンとか、イードとか、
いろんな要素がありますけれども、全部無視してます。
これね、まずメインストーリーは、
今回壮大なチュートリアルなんじゃないかって、
ちょっと思い始めていて、
というのも、やっぱりストーリーを進めることで手に入る、
アイテムだったり、能力っていうものがあるじゃないですか。
それを別に集めなくても全然遊べるし、クリアもできると思うんですけど、
なんかそれが揃ってないのが個人的には落ち着かないというか。
なので、ストーリーを進めて、そういったものを全部集めた上で、
そういった脇道の要素をもう存分楽しみたいなっていう気持ちになっています。
なので、全部無視しているといったホコラとか、
いろんな要素に関しては、クリア後の楽しみとしてとっておきたいなと思っています。
これも前回話してたんですけど、
今回は探索のゲームじゃないなって思ってたんですね。
だけどやっぱりやりたいんですよ、探索が。
未知の場所に行ってアイテムを手に入れたりとか、発見をする喜びとかを楽しみたくて。
それを思う存分楽しむために、
そういう能力とかアイテムとかをメインストーリーで集めた上で、
思いっきり探索をしたいなと。
そういうふうに思って今はメインストーリーしかやってないっていう感じですね。
そういう理由もあるし、FF16も目前に迫ってますので、
早くクリアしておきたいなという気持ちもあります、正直。
一旦ストーリーをクリアしてしまえば、
あとはタスクというものはないわけですから、おそらくね。
なので、好きな時間に好きなように好きなだけ探索ができるかなというところで、
今メインのゲームとしてTears of the Kingdom遊んでますけど、
FF16が発売された後でもやっぱ楽しみたいんですよね、ゼルダ。
かといって、メインゼルダを遊びながらサブでFF16を遊ぶっていうのは、
ちょっと難しいなと思っているので、
FF16が発売された後はメインを16にして、
サブでゼルダを遊ぶみたいな。
そういう感じにしていきたいなと思ってるんですよね。
サブで遊ぶにはメインストーリーをクリアしておいた方が遊びやすいかなと。
06:08
好きなだけ探索ができる状態になれば、
ちょっとした時間でも祠を1個クリアするとか、
そういった小さい目標を少しずつクリアしていくっていう遊び方にシフトできるので、
そういう遊び方をしたい。FF16と両立したいってことですね。
なので、そういう感じでメインストーリーを重点的に進めているという感じですね。
こういうふうに言うと、ストーリーを早く消化したいというふうに聞こえるかもしれないんですけど、
ストーリーが面白くないかと言われると全然そんなことはなくて、むしろめちゃくちゃ面白いですね。
特に自分がいいなって思ってるのがカットシーンですね。
ストーリーって呼んでいいかわかんないんですけど、
カットシーン満たさにストーリー進めてるみたいなところが正直ありますね。
カットシーンがすごくエモい。
キャラクターのアニメーションとか、声優さんの演技とか、表情とか、構図とか、
音楽とか、そういった部分がすごくよくできてるのか、
見ててすごい幸せな気持ちになるというか、充実した気持ちになるというか。
めちゃめちゃクオリティ高くないですか、カットシーン。
とにかくエモいんですよね。
演出がめちゃめちゃよくできてるというか、決して消化したいみたいな感じで進めてるわけではないんですよね。
そんな感じでね、とにかくストーリーを進めるという遊び方で今遊んでます。
こういう遊び方でも全然楽しめてるっていうのが、このゲームの懐の深さだなと思ったりしますが。
クリアをしたらちょっとした時間を使ったりとかしながら探索をもう存分やっていきたいなと思っている状態です。
それでは次ですが、夏のカナタですね。
以前一度話したことがあると思いますが、改めて基本情報のところを話しておきます。
夏のカナタはSteamで無料配信中のテキストアドベンチャーゲームです。
テキストを読み進めていくのがメインのゲームですね。
09:03
このゲームの特徴としては、プレイヤーが文字を入力できるんですよね。
どういうことかというと、要所要所でテキストを打ち込んで、まるでキャラクターと会話するように遊べるという特徴があります。
例えばキャラクターが私の名前を呼んでって言ったときに、テキストを打てるテキスト入力欄みたいなところがあるので、
そこにキャラクターの名前を打ち込んで、エンターって押すと、テキストが流れるところに自分の打った言葉が流れて、それに反応してくれるみたいな。
もちろん何でもかんでも反応してくれるわけではないんですけど、一種の演出ですよね。没入感を高めるための。
AIと会話するみたいな、そういうゲームじゃないので。
ある程度決まった文字を入れて、予め想定された文字、テキストに対して答えてくれる。
そういう機能があって、その機能を使った探索パートっていうパートも特徴の一つとしてあります。
探索パートと言いつつ、別にそこだけログライクとかダンジョンRPGみたいな感じになるわけではなくて、
あくまで物語を読むときと同じフォーマットで、つまりテキストベースでの探索ですね。
例えば、この部屋に着いたよと。この部屋にはこういうものが置いてあるよというふうにキャラクターが説明してくれるので、
じゃあどこから探索しようかって聞かれるので、じゃあそこに立ってる食器入れからとか、
転がってるカバンだとか、そういうのを実際に打ち込んで。
カバンとか。打ち込むとわかったって言って、キャラクターがそのカバンを調べてくれる。
っていうのをテキストベースでやるっていう探索パートがありまして、それがこのゲームの特徴かなと思います。
でね、今回話したいのは、この探索パートスキップ機能の話なんですよ。
その名の通り、このゲームにはオプションで探索パートをオフにするっていうオプションがあるんですね。
それを私がオフにしたっていう話を今日したいと思います。
さっきこのゲームの特徴って言ったよね。それをオフにしちゃうの?って思われるかもしれませんが、オフにしちゃいました私。
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で、そのオフにしたのは正解だなとも思っています。
なんでかっていうと、正直探索パートっていうのが、私としては結構退屈っていうか、結構辛かったんですよね。
この探索パートっていうのは、物語と物語の間に挟まれる形で遊ぶんですけど、
例えば、その探索パートであるものを見つけないと次の話がアンロックされないとか、そういうことがあるんですね。
だから探索をしてアイテムを見つけるっていう、そういうゲームプレイも挟まってるんですけど、
それが結構きつくて、先の話を読みたいのに探索パートにテンポ遅がれてしまうというか。
で、その探索をしたら必ずそのアイテムが手に入るかというとそうでもないから、
何回か探索に行かないと物語が進められないっていう、そういった状況によくなってて、
今日探索だけで終わっちゃったってなると物語的に進展しないから、それが結構辛かったんですよね。
正直、このままだと途中でやめてしまっていた可能性が高かったんですけど、
ある時オプションを見てたらそういう機能があって、あ、こういうのあんじゃんと思って。
で、その後、制作者の方のインタビューとかを読んでいたら、そういう機能がなんで実装されたかっていうことを話されていて、
やっぱりその探索パートが退屈だっていう声が結構あったんですって。
制作者の方もある程度そこは納得されて、ということであれば探索パートをオフにするオプションを実装してもいいんじゃないかと思ったらしくて、実装されていた。
そういう戦いで実装されているのであれば、別に使っても構わんのじゃないかと。
今までの自分だったら、ゲーマーとしてのプライドみたいなものが邪魔して、
探索パートをオフにして夏の彼方を遊んだと言えるのかみたいな、そういう風にプライドが許さなかったと思うんですけど、
前回のゲスト会の雑談の時にも話しましたけど、最近そういうプライドは捨てていいんじゃないかと思っているところがありまして、
15:07
そう思うきっかけになったのがこの夏の彼方の探索スキップ機能でした。
結果オフにしてどうだったかというと、さっきも言った通り正解でしたね。
遊ぶモチベーションが結構上がって、先が純粋に気になるようになったというか、物語が結構気になる部分が多いので、夏の彼方って。
そこへの没入感を阻害されちゃうと、結構モチベーションも下がって、物語を読むのもなんか、なぁなぁというか、
なんか義務感というか、そういう感じで読み進めていたところもあったんですけど、
探索をスキップして、まあ要するにストレスをね、なくしたことによって、物語により集中できるようになったっていうのが一番大きい影響だったかなと思います。
だし、探索スキップをしたことによって、クリアまでモチベーションが続きそうだなという気持ちになれたのも大きくて、
もちろん、あのやったから絶対にゲームクリアしなきゃいけないなんて決まりはないし、
全然、ああこういう感じのゲームねっつって、少しかじってやめるっていう遊び方も全然アリだと思います、今の時代ね。
だけど、自分としてはなんかやっぱりエンディングまで行きたいっていうなんか欲求なのか、単にすっきりしないからなのか、すっきりさせたいからなのか、
ちょっとよくわかってないんですけど、とにかくクリアをしたいっていう気持ちが結構自分の中では強くて、
なので、探索をスキップしてしまったとしても、クリアまで行けるんだったら、
それはそれで全然いいなと、そういう気持ちですね、今はね。
この夏のカナタをきっかけに、多分いろんなゲームでストレスをなくすような設定とか、
それこそ難易度を下げるとかね、っていうことに躊躇しなくなりそうだなと、
そういうふうに思えるきっかけになったゲームとして、
なんかまだクリアしてないですけど、すごい印象的なゲームだったなと思ってます。
そんな感じで今遊んでますね。
ゼルダを遊ぶ前に10分くらい。
大体私、夜の9時50分とか、要するに10時前にゲームを始めるっていうことが多くて、
じゃあギリのいい10時からゼルダを遊ぼうか、それまではじゃあ夏のカナタやろうか、
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っていう感じで、ちょっとした時間で遊んでいる感じですね。
私が今サブのゲームとして遊んでいるから、探索スキップしてますけど、
メインのゲームとして遊ぶんであれば、探索をがっつりしてもありかもしれないですね。
さて、次はファイナルファンタジー16の体験版ですね。
オープニングでも言いましたけれども、ストーリー的なネタバレはしません。
ただシステム的なところでいろいろ言うので、そこさえも気になるという方は飛ばしていただけるといいかなと思います。
ストーリー的な部分に言及しないにしても、今回の体験版の感想をとりあえず話していこうかなと思うんですけど、
簡単に言うと、圧倒されましたね。
めちゃくちゃ力入れて開発されたんだなっていうのが、画面からもうバンバン伝わってきて、そこにすごい圧倒されましたね。
なんつーゲームを作ったんだっていう感じですね。
まあとにかく引き込まれましたね。
その引き込まれるっていう言い方も足りなくて、
画面から召喚獣であるイフリートの手がバーンって出てきて、自分の体をガッて掴んでわしづかみにして、そのまま画面にグーって連れ去られるみたいな感じ。
そんぐらいの引き込まれ方というか、あんまりゲームで体験したことないぐらいの圧倒的な引き込まれ方をしたなっていう。
まだプロローグらしいんですけどね、今回の体験版は。
最初っからクライマックスで。
まあすごかったですね。
さっきイフリートの手で連れ去られるみたいな感じの話をしましたけど、やっぱ没入感がものすごく高いゲームだなっていう印象があります。
開発者の方も言ってますけど、没入感っていうところにめちゃめちゃ気を使って作ってるんだなっていうのがわかりましたね。
PS5なんでロードがないんですよね。
本当にロードがなくて、遊んでる最中とか、特にロードがないということさえ気にならないんですけど、一旦コントローラーを置いて、ふと思うとあれ?全然ロードなかったなっていう。
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終わってからようやく気づくというか、あれ?ってなる。
そんぐらい引き込まれてるっていうか、雑念が入る隙がないというか。
やっぱPS5のロードなしっていうのすげーなって思いましたね。
そこがまず没入感をめちゃめちゃ高めてくれてたところでしたね。
あと細かいところでも没入感高めてるなっていうところがあって。
アイテムの自動取得ですね。めちゃめちゃ細かいですけど。
ダンジョン的なところに行くとアイテムが落ちてるんですよね。
宝箱っていう風に配置されてることもあるし、よくあるキラキラしたエフェクトのものがフィールド上に落ちていて、それも取得できるみたいな。
そういう感じなんですけど、キラキラに関しては近くに行くだけで自動で取得してくれるんですね。
宝箱はさすがに前に立って×ボタンを押すとか、そういう操作が必要ですけど、アイテムの方からピョンって寄ってくれるというか。
これが戦闘後でもそうで、敵がいるので倒すとアイテムとかを落とすんですね。ギルとかお金とか。
そのアイテムも戦闘終了後に全部自動で主人公をクライブの元にピョンって寄ってくる。要するにアイテムの元に行かなくていいんですよね。
特に戦闘後がそれ快適で、例えばターゲット、目標の人物を追っているっていう状況の時に、敵が邪魔してくるわけですけど、
そこで敵を倒して、目標の敵を探すっていう時にアイテムを拾っているとすごい間抜けじゃないですか。
本来主人公はターゲットを追って、最短ルートでそのターゲットの元に行きたいって思っているはずなのに、戦闘が終わってせっせとアイテムを集めるなんて絶対しないじゃないですか。
そういうことをちゃんとさせてくれないっていうか、いい意味でね。そこも妄通入管を高めているからこそそういうシステムになっているのかなって思ったんですよね。
じゃあ別にそういうアイテムのエフェクトが散らばるとかなく、戦闘が終わったらテキストでこれ入手しました、入手しましたって出せばいいじゃんとも思ったんですけど、
やっぱりアクションゲームなので敵を倒した実感というか、そういうものがアイテムを手に入れるっていうところでもう強調しなきゃいけないのかなと思うんですよね。
24:05
テキストで片付けられても別にいいと思うんですけど、それよりもアイテムがブワッてプレイヤーの元に集ってくる方が気持ちいいじゃないですか、単純にね。
アクションで敵を倒して報酬ゲットだぜっていうその気持ち良さと没入感というところのバランスを取っているからこういう形になっていると思うんですけど、その辺のバランス取りも上手いなぁとか思って、すごい地味な点ですけど、すごいなって思ったところでしたね。
あとそれと目的地注目機能ですね。これもまた地味なんですけど、この目的地注目機能って何なのかっていうと、L3スティックを押し込むことで主人公のクライブが進むべき方向に顔を向けるんですね。
扉が何個かあったとします。その目的地注目のボタンを押すと、どの扉が正解なのか、どの正解の扉にカメラがプッて向くんですね。これがまたいいなって思って。
もちろんその脇道にそれってアイテムをゲットするっていうことも全然できるんですけど、道を間違えるストレスっていうものが軽減されているんですね。目標の人物、ターゲットを早く追いかけなければっていう時に道に迷いたくないんですよね。
特にFS16はそういう気持ちにさせる作りになっているので、なおさらこの機能がすごく生きてるなって思ったんですよね。こういう機能があると、ダンジョンを迷いながら攻略するのもゲームの遊び方だろうっていう、それだとつまらなくないっていう意見もあるかと思うんですよね。
もちろんそれも楽しみ方の一つとして、全然否定はしないですし。なんですけど、今回このFS16に関しては、主人公と一体になって遊んでいくことこそが一番いい遊び方なんじゃないかって自分では思っていて。
そこをちゃんと許容してくれる、そういった機能があるのはすごいいいなって思ったし、開発スタッフも没入感をすごく大事にしたってインタビューでも言ってましたし。
少しでも没入感を削ぐ要素があるのであれば、そこはどんどんなくしていくぜっていう、そういう意識がすごく見えて、そんな細かいところまでちゃんと手を入れてて、すごく信頼できるなと思ったし、めちゃくちゃ作り込んでいるんだなっていうのも分かって、すごくいいポイントでしたね、そこは。
ただ、目的地がなぜか分かってしまうというところで、少し違和感を感じたりもするんですよね。超能力者なの?っていう。
27:09
ここで出てくるのがトルガルですね。トルガルっていう狼が仲間にいるんですよ。このトルガルが非常に優秀で、クライブを先導する形で前をかけていくんですね。
だからトルガルを追っかけていれば、世界にたどり着けるみたいな作りにもなってるんですよ。
確かにR3ボタンの目的地注目機能だと、若干超能力っぽく感じるんだけど、トルガルが野生の感なのか、正解の道を示してくれるっていうのは、これは世界観的にも納得いくし、
そういった没入感を阻害しない形で目的地に連れてってくれるっていう、そういったサポートとしても機能してる。そこもまた上手いなというか、トルガルというキャラクター自体がすごく理にかなっているというか、
F16になくてはならないキャラクターであるなって、そういったサポートとか機能の面としても思いましたね。
ダンジョンの先導役でもあり、バトルをより奥深くさせるそういったキャラクターでもあり、たぶん物語的にもいい活躍をしてくれるんだと思うし、
かつマスコットキャラでもあるという、一人何役というか、一匹何役というか、うまくデザインされたキャラクターだなと思いましたね。
そんな感じで、細かい部分にも没入感を阻害しない工夫みたいなのが溢れていて、そこがめちゃめちゃ良かったですね。
これも没入感の話につながってくるんですけど、今回私、体験版ではストーリーフォーカスモードを選択しました。
このストーリーフォーカスモードの説明をしておくと、ゲームを始めるときにストーリーフォーカスモードかアクションフォーカスモードか、
アクションフォーカスモードだったか、2つのどちらかを選択してくださいと言われて、プレイヤーはどちらかを選択するんですけど、
言ってしまえば難易度選択みたいなもんですね。
ストーリーフォーカスモードだと、戦闘アクションをいい感じに自動的にやってくれますよっていう。
アクションフォーカスは自分の手でアクションを楽しみたい方向けっていう感じで、その中のストーリーフォーカスモードを選びました。
モードと言いつつ、実体はアクセサリーの付け外しなんですよね、この2つのモードの違いっていうのは。
30:07
ストーリーフォーカスモードにすると、装備品の中のアクセサリーっていう部分に、オート回避のリングとかオートスローのリングとかオートアタックのリングみたいなアクセサリーを装備することでアクションが自動的に行われるよっていう。
アクセサリーが最初から付いてるよっていうのがストーリーフォーカスモード、それが最初から付いてないよっていうのがアクションフォーカスモードなんですね。
アクションフォーカスモードにしたからといって、そのアクセサリーが手元にないわけではなくて、別に付けてもいいんですよね。
やっぱ違うなって思ったら付けてもいいですし、ストーリーフォーカスモードを選んだとしても別にアクセサリーを外してもいいと。
そういった新しい難易度選択というか、難易度調整の機能になっているんですが、ストーリーフォーカスモードを選んで、自分はオートスローっていうリングだけを付けて遊んでいました。
オートスローのリングっていうのは、敵の攻撃が主人公に当たる直前に画面がスローになって、かつ回避ボタンを押しなさいっていう指示が画面に出るんですね。
制限時間があるんですけど、制限時間以内にボタンを押せばうまく回避ができる、回避の余裕を持たせられるというアクセサリーですね。
これを付けていました。
なので攻撃はマニュアル入力ですね。
ちなみにオートアタックのリングを付けていると、四角ボタンを連打するだけでめちゃめちゃかっこよくいい感じにコンボを決めてくれるっていうものなんですけど、それは外しました。
攻撃も別にオートでもいいかなって思ったんですけど、戦闘が楽しいんですよ。
触り心地もいいし、エフェクトも凝ってるし、爽快感がめちゃめちゃある戦闘なんですよね。
自分で操作したいなって思ったのでオートアタックを外してました。
とはいえ付き外しをすることで色調整できるんで今後もね。
今日めんどくせえなって思ったらオートアタックのリングを付けて四角連打で敵をバッタバッタと倒していくっていう時もあってもいいなって思うし、その気分で色々変えられるのはすごくいいなと思いました。
これがどう没入感に繋がっていくかっていうと、やっぱ主人公なのでかっこよく戦いたいじゃないですか。
33:00
自分の操作しているクライブが全然避けない、コンボもできない、だと主人公らしさがないというか、戦闘の場面だけ主人公じゃなくなるというか。
そこもまた場合によっては没入感が削がれてしまうポイントだと思うんですけど、かっこよく戦えるっていうことで没入感を高められるっていう効果もあると思うんですよね。
このアクセサリストーリーフォーカスモードっていうのは、ファイナルファンタジーっていうことでこれまでコマンドバトルに慣れ親しんできたFFファンにもストレスなく遊んでほしいっていうところでこういう機能があるらしいんですけど、
そういう没入感を高めるっていう意味でも使っていいんじゃないかなって思いましたね。
実際オートアタックやってみたりもしましたけど、やっぱかっこよく動くんですよね。これぞ主人公というか。
確かに連打しているだけなんだけど、全く自動じゃないわけだから、ある程度自分で操作しているっていうところもあって、なんかあんまり自分じゃねえんだよなみたいな気持ちには全然ならなくて、
ちゃんと自分が操作した上でかっこいいぞっていう、そういうバランスになっててここもすごいいいなって思いましたね。
今後も、てか本編が発売された後もオートスローはつけたままいこうかなと思っていますが、場合によってオートアタックを外したりつけたりしながら本編を遊んでいきたいなと思いました。
そういった面の戦闘の没入感の話でした。
あと話しておきたいのがオプションですね。画面表示ですね。
ここも変更すると結構ゲーム体験が変わるところだなって思ったんで話したいんですけど、
まずいろんなオプション項目ありますけれども、今回自分がこれやってよかったなっていう話をしたいんですけど、
まず画質優先モードかパフォーマンス優先モードっていうモードがあります。
昨今のゲームでは結構見かけるオプションですけど、画質の綺麗さを優先するか、60fpsでぬるぬる動くのを優先するかなんですけど、
自分は画質優先モードで遊んだんですよね。
どっちでも遊んでみたんですけど、画質優先がいいなって思ったんですよ。
なんでかっていうと、パフォーマンス優先モードにしてもイベントシーン、カットシーンはぬるぬるには動かないんですよ。FF16は。
多分そうだと思うんですけど、カットシーンとかはそれこそドラマとか映画とかみたいに、
36:07
あえてコマ数を落としてるというか、重厚な映画とかドラマみたいな雰囲気を出してると思うんですよね。
映画でもドラマでもぬるぬるには動かないんですよね。
イベントシーンはあえてコマ数を落として、映画っぽい雰囲気にしてると思うんですよ。
でも、スペースが大きくて、映画っぽい雰囲気にしてると思うんですよ。
映画っぽい雰囲気にしてると思うんですよ。
イベントシーンはあえてコマ数を落として、映画っぽい雰囲気にしてると思うんですよ。
でも、プレイアブルのシーンになると、すごいぬるぬる動くんですよね、パフォーマンス優先モードにすると。
ギャップがあるんですよ、イベントシーンとプレイアブルのシーンで。
そこがちょっと自分は引っかかるというかノイズになってしまったので、
画質優先にするとプレイアブルの時とイベントシーンの時とあんまりコマ数というかフレームレート変わらないので、
ちゃんと実際感があるというか、画質優先の方がギャップがなくていいなって思ったので、画質優先モードにしました。
もちろん好みでやってもらったらいいと思うんですけど、自分はオススメしますね、画質優先モード。
あと字幕オフにしましたね。
デフォルトは字幕オンで、画面の下の方に話しているセリフとか表示されるんですけど、
これはオフをオススメします。
本当に字幕ないとドラマ見てる感じになりますから。
これね、ぜひ試してみてほしい。
やっぱり字幕が表示されると字幕読んじゃうんですよね、自分は。
でも字幕オフにすると音で聞いてるんで、セリフは。
耳で聞きつつ画面の情報、例えばここはこういう場所なんだとか、こういうオブジェクトがあるんだとか、
このキャラクターはこういう表情をしてるなとか、そういう目での情報がより入ってくるようになるんで、
ここもまたいいんですよね。
自分結構これまで字幕オンにしてたんですけど、というかあまり考えてなかったんですよね。
字幕オフにすることの効果を。
デフォルトでオンになってるから別にオンのままでいいかみたいな感じでやってたんですけど、
いやもうこれからはオフにしたいって思いましたね。
日本語音声の場合は。
39:00
そんぐらいね、全然違ったんですよね。
まあこれはヒプスティーンの非常に美しいグラフィック、非常に細かい表情の描き方とかそういうものがあるからこそ、
より字幕オフにする効果っていうのが高まっているとも思うんですけど、
あとは合わせてトークログのオンオフっていうオプションもあって、
これは町の人とかモブキャラが話してる会話とかが画面上に表示されるかどうかっていうオプションなんですよ。
今回町の人の全員に話しかけられるかっていうとそうでもないみたいで、
町の人はいるけどクライブの方から話しかけられる人っていうのは限られてるんですね。
その他の話しかけられない町の人はそれぞれで会話をしてるんですけど、
その会話の内容が画面上に表示されるんですけど、
これもオフにしました。
さっきと字幕と同じような理由ですね。
聞けば分かるし、オンにすると聞こえなくなってしまうんですけど、
これもオフにしました。
さっきと字幕と同じような理由ですね。
聞けば分かるし、オンにすると情報感が増すんですよね。
オフにすると町の人が話してるなっていう感じに聞こえる。
情報じゃなく受け取れるっていうのもいいなって思いましたね。
こういったオプションも全部没入感に関わるところで、
このオプションとかストーリーフォーカスとか、
より没入感が増したなと思いましたね。
とにかく今回FF16は没入感のゲームだと思っているので自分は。
とにかく主人公のクライムに近い位置でゲームを遊びたいという思いが強いので自分は。
今まであまり設定とか気にしてなかったんですけど、
改めて見直して没入感に曲振りしたような設定で遊ぶっていうのが、
今回すごい超良かったっていう話でした。
というわけで、今遊んでいるゲームについて3本話しました。
ゼルダがどうなるか分からないですけど来週ですか?
FF16出るんでね。
どっちもいい感じに楽しみたいですね。
何にせよこんだけ面白いゲームに溺れながら遊ぶっていうのは幸せだなと思っています。
42:00
というわけで本編はこれで終わりたいと思います。
ではエンディングではお便りを読んでいきたいと思います。
というわけでエンディングです。
エンディングではお便りを紹介します。
現在募集しているテーマは、アルマにおすすめしたいナムコのゲーム。
そのテーマに対していただいたお便りを2つ紹介いたします。
まず最初はシュナイダーさんからいただきました。
ありがとうございます。
前回のゲスト回のゲスト。
週刊ゲームナナメヨウミさんのパーソナリティの一人であるシュナイダーさんですね。
ありがとうございます。
これを前回のゲスト回でご本人を前に読んだ方が面白かったのかな?
どうなんだろうな。
自分たちでは出てこない話題ということで別の方のお便りを読む方が面白いかなと思ってそうしたんですけど
どうだったんでしょうか。
もしかしたら期待されてたかもしれないですね。
読んでくれるんじゃないかって。
そうであったなら申し訳ないです。
じゃあ読んでいきますね。
おすすめしたいナムコのゲームはミスタードリラーです。
ブロックを崩して掘り進み地下1000mを目指すパズルゲームです。
地下に行けば行くほど酸素の消費は激しくなるのでステージがただでさえ難しくなるのに迅速な判断が必要になっていくのが面白いなと思いました。
ブロックは画面外にも存在するので無計画に掘り進むと画面外のブロックに押しつぶされて突然のゲームオーバーなんてことも。
そして何より曲がいいです。
パズルゲームなのにこんなに曲がかっこいいのかってビビりました。
ぜひプレイしてみてください。
といただきました。ありがとうございます。
ミスタードリラーね。
ミスタードリラーはね、小学校の頃に友達がゲームボーイカラー版を遊んでいて、それをちょっとやらせてもらったことがあります。
なのでやったことはあるっちゃやったことはあるんですけど、本当にちょっとなので遊んだことのあるナムコのゲームとしてカウントはしませんけれど、
45:05
当時からね、なんかおしゃれなゲームだなと思ってたんですよね。
なんか活かしてんなって思ってはいたんですけど、今回このお便りをいただいて、
任天堂スイッチでミスタードリラーアンコールというゲームが発売されてまして、その体験版が遊べるんですね。
体験版で申し訳ないんですけど、体験版を遊びました。
お便りにも書いてある通りめっちゃ曲良かったですね。
もちろん体験版なんで全部の楽曲が聴けるわけではないと思うんですけど、聴ける範囲の曲でもめちゃくちゃ良かった。
体験版で遊べるモードっていうのがワールドドリルツアーっていうモードで、
割とスタンダードなミスタードリラーのゲームを遊べるモードで、とにかく下に掘り進めるモードですね。
そのモードの曲がまずめちゃくちゃ良かった。
もしかしたらシナイダーさんが思い浮かべている曲ではないのかもしれないというのも、かっこいいって感じの曲じゃなかったんですよね。
なんか、すごい賑やかでハッピーな曲なんですよ。ワールドドリルツアーで流れる曲っていうのは。
ただめちゃくちゃ良いんですよね。
どんな曲かっていうと、なかなか音楽を口で説明するのは難しいんですけど、歌者の曲ですね。
歌詞がついている曲なんですけど、歌っているのが子供なんですよ。何人かの子供。
合唱というほど多くはないけど、何人かの子供が拙い感じで歌っている曲なんですよね。
雰囲気としては、ブラスバンドか?そこまで多くないか?
とにかく何人かの金管楽器っていうんですかね。トランペットとかそのあたりの楽器と電子音というかシンセサイザーというか。
そういった電子音とかミックスされたようなアレンジになっていて、曲調としてはめちゃめちゃ明るいんですよね。
トランペットが華やかに鳴り響く感じというか。
48:02
すごい明るい曲で、ワールドドリルツアーっていうモードを象徴するような、すごい世界平和っていう印象を自分は受けたんですけど。
音楽が歌っているっていうところもそうだし。楽しく繋がろうぜみたいなね。
いろんな国があるけど楽しく繋がっていこうぜみたいな。そんな感じの雰囲気を感じさせて。
歌詞の内容としては、全然シリアスじゃなくてちょっと間抜けな感じ。
地面の下に幸せの国があるぜみたいな。だから掘り進んでいこうぜみたいな感じの曲なんですけど。
とにかくハッピーなんですよ、全体的に。曲の雰囲気が。
そのアレンジとかも相まってめちゃくちゃ高揚感を高めてくれるし。
ゲームしててめっちゃ楽しくなるんですよね、その曲は。そこがすごくいいなって。
その曲を聞くだけで、このゲームめっちゃ音楽いいんだろうなってすぐわかる。
さっきちょっとハッピーとか間抜けとか言いましたけど、めっちゃオシャレなんですよ。
そこがこれだけでわかるっていうか、このゲーム全体の音楽のクオリティの高さっていうのがその1曲でわかるレベルの超名曲でしたね。
この曲を目当てにゲーム買ってもいいなって思うぐらい、とにかく良くて。
しなやさんのおっしゃる通り、こんなに曲がいいのかってビビりました、私も。
ただね、結構ムズくてこのゲーム。難易度でカジュアルってあるんですけど、そっちを選んでやってみたんですけど。
カジュアルでもクリアできなくて、最後までいけなくて、何も考えずにプレイしてるからだと思うんですけど。
結構難しくてね。
そういう意味でも遊び具体があるということでもあると思うので、これもね、めちゃめちゃ欲しいですね。遊びたいですね、これ。
それこそサブゲームとしてね。ちょっとした時間に1面やるとか、そんな感じでやってみたいなと思いました。
欲しいもの心どちじゃなくて、本当の欲しいもののリストに突っ込んでおいたんで。
結構値段もそんな高くないし、月日も発売されてから時間も経ってるんで、セールで結構安くなるんじゃねえかなと思って。
で、そのセール狙いで欲しいもののリストに入れておきましたけど。
51:01
多分これ、今Mr.ドリラー紹介されなかったら遊んでなかった。
全部のテオリーに言えるんですけど、遊んでなかったと思うので。
毎回ですが、紹介していただいてありがとうございますという感じですね。
本当いろんなゲームに出会えて楽しいですね。
というわけでありがとうございました。
で、2通目。
次はおやすみさんからいただきました。ありがとうございます。
前回ゲスト会で来ていただいた週刊ゲームななみおみさんのパーソナリティーであるおやすみさんからもお便りをいただいてまして。
これ一応言っときますけど、お便りくれって言ったわけじゃないですからね、お二人に対して。
くれたら嬉しいなぐらいのことは言ったかもしれないですけど、お二人の方で自主的に送られたお便りですので。
よこせって言ったわけじゃないんでね。
そこは忖度をされているわけではないということを伝えておきたいと思います。
多分ね、多分忖度はされていないと思うんですが。
はい、ではおやすみさんのお便りも読んでいきたいと思います。
こんにちは。
アルマさんと同じくナムコのゲームには明るくないのですが、一つプレイしてよかったタイトルがあるのでご紹介します。
2021年にバンダイナムコから発売されたスカーレットネクサスです。
近未来を舞台に超能力、超能力の能は脳みそのものですね。
超能力を駆使して怪異と戦うゲームです。
ジャンルはブレインパンクアクションRPGだそうです。
戦闘のテンポが良く、超能力を使ったアクションが爽快で、見た目も派手な感じでプレイしててずっと楽しかった記憶があります。
中でも味方の超能力を借りるときに該当キャラが大渦しでカットインする演出は必見です。
PS5などの最新ハードで遊べるので、手が出しやすいところも魅力かと思います。
アルマさんやゲームの話をさせてくれのリスナーさんに刺さったら嬉しいです。
このお便りの文末に資料として公式の動画のリンクを載せて頂いていて、それを見てみたんですけど、確かにかっこよかった。
カットインって言われてイメージするのってやったことない人には伝わらないかもしれないですけど、
PS5の目のアップが画面に横切る形で表示されるとか、自分もやったことないけどスパロボとかもそうなのかな。
54:17
イラストでバーっと画面に一瞬キャラクターの絵が映ってとか、キャラクター自体の動きはあんまりないというか、
イラスト自体が動いてはいると思うんだけど、キャラクターもイラストでバーっと出てくるみたいな、そういうイメージがあるんですけど、
このスカーレットネクサスのカットインはまずイラストじゃないんですよね。
3Dモデルなんですよ。
しかも動くんですよね。
カットインは短い時間なんですけど、気持ちのいい動きをしてカットインしてくるんですよね。
それがすごい新鮮だったし、ダイナミックに動くんで、お便りでもおっしゃってる通りめちゃめちゃ爽快、派手で爽快な感じが演出されてて、すごいかっこよかったですね。
いろんなキャラクターのカットインを見たんですよ。プレイドアとかで。
それ見てたら、どのキャラクターも多分真ん中開けてるんですよね。
どういうことかというと、だいたいカットインをするときは、キャラクターの胸から上かな?をアップにして、
キャラクターの顔と腕が映されたような感じでカットインするんですよね。
どのキャラクターのカットインもおそらく画面の中央を避けてるというか、開けて動くんですよ。
伝わらないなこれ。
多分画面の中央ってプレイヤーキャラクターがいるところなんで、そこを避けるように動くんですよね、キャラクターが。
腕がいい感じに曲がって画面の中央を避けるように曲がって、顔は左右の端にあるとか。
つまりプレイヤーキャラクターの邪魔をしない感じでカットインしてくるんですよね。
動きがあってすごい爽快なのにプレイの邪魔にならないっていう、すごいよくできたカットインだなと思って見てましたね。
カットインしたら見ちゃうんですけどね、そのキャラクター。
自分のキャラクターから目を離して見ちゃうんですけど。
でもそういう気遣いをされてるっていうところですごいいいなって思って。
そういう気遣いができるゲームなんだっていうところまで見えてきてやってみたいと思いましたね。
57:00
スカーレットネクサス、バンダイナムコからっていうことですけど、
Tales of Ariseとたぶん近い時期に発売されているっていうことで、
だしTalesチームが関わってるらしいんですよね。
だからナムコ側といって差し支えないような気はしてるんですけど。
だからTales of Arise、私途中までやったっていう話を前々回かしてるんですけど、
それにも近い雰囲気を感じていて。
Tales of Ariseの戦闘面白かったんですよね、爽快感あって。
Tales of Ariseも派手でめっちゃ爽快な演出というか、
カットインみたいな演出があるんですけど、必殺技使ったときとかね。
カメラがグリグリ動いて、キャラクターもグリグリ動いてっていう演出があるんですけど、
あれでも思ったんですけど、すごいテンポがいいんですよ。
派手だけどプレイの邪魔にならない。
パンパンパンと技を繰り出して、
ただ単にもう気持ちいいっていう。
テンポも速いし爽快だしめっちゃ気持ちいいっていう戦闘の演出になってたんですよね、Ariseって。
Scarlet NexusもAriseもそういう細かいところに効くような演出があるんですけど、
それにも近い雰囲気を感じて、
効くところによるとっていうか、ストアを見てるとScarlet NexusとTales of Ariseのバンドルセットみたいなのがあるんですよね。
そういうのがあるんですよね。
そういうのがあるんですよね。
そういうのがあるんですよね。
そういうのがあるんですよね。
そういうのがあるんですよね。
Scarlet NexusとTales of Ariseのバンドルセットみたいなのがあるんですよね。
兄弟みたいな感じなんですよ、たぶん。
あのソフト形たぶん兄弟なんですよ。
だから、Arise結構楽しめた身としてはクリアしてないんですけど、
すいませんね、クリアしてないんですけど、楽しめた身としては、たぶんScarlet Nexusもすごい楽しめるんじゃないかと思うんで、
これもね、欲しいものリストに入れました。
Talesとか結構セールやってて、結構お手頃価格で遊べることが多いんで、
Scarlet Nexusもセールで結構値下げするんじゃないかなって思って、
それ狙いで入れてますという感じですね。
これも機会があれば遊びたいですね。
これ毎回言ってますけど、まずはAriseをやれっていう感じですけど。
Talesではないにせよ、Talesチームが関わるアクションRPGということで、非常に面白そうだなと思いました。
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ぜひ皆さんもね、あやすみさんが貼ってくれた動画のリンクを概要欄に貼っておきますので、ぜひチェックしてみてください。
というわけで、週刊ゲーム七見読みのお二人、お便りいただいてありがとうございます、本当にね。
前回もゲストで来ていただいて、お便りもいただいて、非常にありがたいです。本当にありがとうございます。
というわけで、お便りの紹介はここまでとなります。
それでは今回はここまでとなります。最後までお聞きいただきありがとうございました。
それではまた次回。さようなら。
01:00:57

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