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2022-04-11 12:15

今日の10分de1テーマ「コンテンツ業界の成熟の仕方」について

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本職は編集者のエイドリアン太郎が1日1テーマを決めて10分話すpodcastです。 ※ご意見、ご感想、質問や話のお題などありましたら eidoriantarou@gmail.com へお便りください。

[beats by type-AB]

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エイドリアン太郎のインタビュー
ゼロ年代後半くらいに入って独立したら、酷い目にあって借金を背負って鬱になって、その後ちょうど咀嚼が出始めた頃で、またゼロイチの才能を求めているという機運が高まって、そこでハマって、モンストが作れましたみたいな話だったんですけど
こういうのを見ていて、コンテンツ業界の成熟の仕方を思って、こういう段階を踏むなと思ったんですけど
1つ目は黎明期ですよね。黎明期というか、市場の発見って感じですかね。低予算の思わぬヒットが生まれて、こんなマグマ溜まってたの?みたいなことがわかると。
ハッキリ言うと運の要素が大きいと思うんですけど、末置きゲームだったらインベーダーゲームとか、ソシャゲだったらパズル&ドラゴンズとか、怪盗ロワイヤルとか、そんな感じだと思うんですよね。
こんな簡単に作ったものが、こんな売り上げってあるの?というのが1つ目の市場の発見というのがあります。
2つ目が、無造無造機だと思うんですけど、あまりにも簡単にお金儲けできるように見えるので、人がボワーッと群がる。山下が群がってくるわけですよね。
インベーダーゲームとかも大量のコピーゲームが出回ったらしいんですけど、ソシャゲとかもそうでしたよね。パズル&ドラゴンズを当たった後に、IT企業系が群がって作ると。
実際に売り上げが上がるらしいんですよね。本当に掘り当てたところなので、逆にユーザーももっとこんなのないの?と思っているところなので、出せば、ただの真似なんだけど、売り上げが上がるみたいな。
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ファミコン霊媒機とかもそんな感じでしたよね。山下が群がって真似をしまくるという時期ですね。
3つ目が文化形成器って感じだと思うんですけど、これはまさに岡本さんがモンストを立ち上げたタイミングぐらいだと思うんですよね。
わーっとうぞうもぞうが真似をしていく中で、売り上げも上がるけど、どれも一緒だねってなっているところで、ちゃんとしっかりした違いがあるものが出始めて、それが人気を博していく時期だと思うんですよね。
これが真似じゃなくて独自のアイディアみたいなものがちゃんと入っていると。
こういう岡本さんみたいな01の才能を持っている人がこういう時に大活躍するんだと思うんですけど、これが3つ目であると。
次に4つ目が可動競争機ですよね。
そんな感じで市場がまたボンと膨らむので、これは負けてられんみたいな感じですね。
基本的にはたぶんリッチさで差をつけていく時期だと思うんですよね。
キャラクターの数を向こうは10だったらこっちは50だみたいな。
イラストの数をこんなに上げるぞとか、演出のあれを上げるぞとかですね。
グラフィックをもう差し上げだと思えないものにしようみたいな感じでリッチさで差をつけようとすると。
こうなっていくと開発費も上がっていきます。
合わせて市場も膨らんでいきますみたいな感じで、たぶんこの時に求められる才能は一銃の才能なんですよね。
たぶん01とかだとちょっと素朴なゲームすぎて、この時にはちょっとなってなるんだろうなと思うんですよね。
最後に勢力図安定機みたいな。
これが今の差し上げの状況だと思うんですけど、
この時に求められる才能としては100、100ですよね。
100のものをちゃんと100に維持するみたいな。
はっきり言って若手クリエイターとかですね、新しいプレイヤーがつけ入る隙はないと。
でも原神100億円で作りました。
中国で100億円で作りました原神ですみたいな。
だいぶブレスオブザワイルドに似てますねみたいな感じですけど、
ブレスオブザワイルドをですね、スマホで入れられちゃうなんてすごいぞみたいな感じですね。
業界の有名なパブリッシャーみたいなもんですね。
だいたいトータが進んでですね、小競り合いはあるけど安定してるって感じですね、勢力が。
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巨大な、東欧とかも進んでいってですね、巨大なパブリッシャーがですね、分割統治してるみたいな状況であると。
普通に末置き機とかだったらね、スクエアエニックスをくっついてね、
なったりとかみたいな感じで、ニンテンドーはどうするの、この位置にいてみたいな感じで、分割統治が進むみたいな感じの。
だいたいこういう風にですね、コンテンツ業界って成熟してくるのかなと思ったんですよね。
映画もそうですし、アニメとかも近いと思うんですよね。
こういう成熟の仕方をする業界の特徴として、制作費と売れ行きに一定の相関関係があるっていうコンテンツがこのルートを辿ると思うんですよね。
基本的にゲームって、ゲームも映画もアニメも、制作費をかけるほどたくさんのお客さんを獲得し得ると思われている。
そこに相関関係がある程度ある。
もちろんね、少ない予算で大ヒットもあれば、大予算かけてると大コケももちろんあるんですけど、
でもそこには一定の相関関係あるよということがですね、
コンテンツの制作上ある業界のコンテンツっていうのはこういう成熟の仕方をするんだろうなというふうには思ったと。
で言うとですね、またそうじゃないコンテンツもあると思ってて、
例えば音楽とか漫画は違うなと思うんですよね。
音楽は逆で、今どんどんどんどん制作費が下がり続けているわけですよね。
下がっていくので逆に参入障壁がすごく低くなっていってると。
だからこう、何者かわからない若手スターがすごい出やすい状態なんですよね。
つまり01のクリエイター、01の才能を持っているクリエイターがすごく出やすい状況であると。
で、漫画の方も基本的にはですね、
制作費ってどんな大ヒット作も、どんな当たってない作品もそんなに変わらないですよね。
もちろん月効量とかは変わるんですけど、そんなに変わらないので。
やっぱりですね、若者の思いつきみたいなものが、
その01のアイデアみたいなものがですね、すごい大ヒット作になりうるみたいな、
さっき言っていた文化形成器みたいな空気感っていうのは保っていると思うんですよね。
でも一方で各出版社とかが持っている遺産が強くてですね、
遺産とかブランド力みたいなのが強いので、
勢力安定期みたいな巨大パブリッシャーが分割統治しているっていう空気感もあるんですけど、
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でも若手クリエイターがそこで活躍できないとかね、
付ける隙がないみたいなことは当然なくですね、
若手クリエイターがボンボン思いつきでヒット作を出せるっていう空気感も維持しているというような感じでですね、
ずっと若いスターが出続けられるっていうのが、
制作費と売れ行きっていうのに相関関係がない音楽とか漫画の一つ特徴なんだろうなと思うんですよね。
でもですね、ずっと若いスターが出続けられるからいいじゃんと言うと、
それは良くない面もあってですね、
性質が違うというか、面もあってですね。
やっぱり若いスターが出やすい、参入障壁が低いっていう状況っていうのは、
イコールパブリッシャーの存在意義が薄くなっているってことだと思うんですよね。
音楽会社とかレコード会社とかですね、出版社とかはですね、
やっぱり存在意義っていうのは、この流れの中だと薄くは絶対になってくるよねっていうふうには思うと。
それは一緒に編集者としては気をつけないとなって思う部分ではあるんですけど。
でですね、こんな感じで岡本さんのYouTubeを見ながらですね、
こういうコンテンツの成熟の仕方はいろいろあんだなとか、
人の才能にもいろいろあって、タイミングっていうのがあるんだなみたいなことを結構考えさせられまして、
学びがあるなと思ったんですけど。
例えばなんですけど、自分がいる業界はね、今どの機に差し掛かっているのかと。
例えばですけど、まあじゃあ、勢力で安定期なんだとしたら、
よっしゃ、独立しようみたいなことは、やっぱりあんまりいい振る舞いとはならないと。
もし独立するんだとしたら、今まだ黎明期とかウゾウムゾが真似しまくってる期みたいな業界に飛び込むとかした方がいいんだろうなというふうに思ったと。
あとはですね、本当にそれと同じなんですけど、
マグマを掘り当ててしまったぞとか、ウゾウムゾが群がってるぞっていう、そういうところに一定の腕がある。
こういう岡本さんみたいな人がですね、文化を持ち込んだりとかね、スキルを持ってですね、そこに殴り込んだりすると、やっぱりスターになれるんだなというふうには思いましたね。
みたいな感じでですね、コンテンツの業界の成熟についていろいろ考えました。
12:06
というわけで以上です。ありがとうございました。
12:15

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