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Chikara💪チャージ レイディオ💪
おはようございます、Chikaraです。
今日もスタイフを撮らせていただきたいと思います。よろしくお願いします。
今日はちょっとね、2つぐらい話をしたいことがあったんですけど、
どっちから話をしようかちょっと今迷いながらスタイフのスイッチを押しましたが、
一つは、まあそうだな。
どっちかというと今ちょうどね、僕が話したいなと思う話が、
えっとね、何かというと、こっちですね。
グラデーションっていう考え方が、改めてものすごい面白いと思ってきたというね、
そんな話になると思います。よろしくお願いします。
いやーみなさんグラデーションってね、何の話だろうってピンとくる方いますかね。
もうあの、僕のスタイフを聞いていただけてる方はね、
もちろんリブラ先生の話やPラインも聞かれていると思うので、
まあそういう方が多いと思うので。
グラデーションって言ったらもうね、これだと思うんですけど、
まあ人のグラデーションでしょうね。人の特性のグラデーションって言うんですかね。
感情寄りの人が左として、右側がロボ寄りというかね、
理屈で考える人の特性が右寄りとすれば、
みんな何かしら割合によって、その間のグラデーションのどこかにいるよみたいなね。
それが僕がこのスタイフで出会った、グラデーションという言葉に出会った、
たぶん始まりの感覚だったと思うんですけど、
それが、その考え方が、僕、たぶんね、だいぶ身に染みてきているような気がしていて、
要は左か右かじゃなくて、必ずその間にたくさんのバランスが詰まっているみたいなね、
割合の違いが詰まっているみたいな見方をしていくと、
なんかね、いろんなものにその考え方を自然と僕も最近するようになってきている気がしていて、
で、ちょっと思ったのは、例えばですけど、この間ね、
宮剣さんが、イラストとアートの違いっていうことをね、スタイフで放送されていたんですよ。
イラストというのはどちらかというと、目的や意図を持って、
そうは確か言ってなかったけど、共感を作りに行くというか、
この部分に共感してもらえる人たちに向けて、こういうふうに描くぞっていう。
そこをしっかり意図して感じてもらう共感を取りに行くみたいなね。
意図を繋いでいくというか、伝えていく意図を持って意識して描いていくものがイラストで。
で、どちらかというとアートっていうのは、
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そのターゲットを誰と決めずに、意図も決めずに、ただ僕がこういうことを表現したいからっていうね。
そういうふうに意図を、あえてターゲットを意識せずに共感をわざわざ作りに行くんじゃなくて、
共感してくれる人だけが感じてくれればいいっていうふうに押し出すのがアートだみたいな。
確かそんな話だったと思うんですけど。
これもさっきのグラデーションで思うと、
一番左側が極端に共感だけを取りに行くイラストで、
右側が共感なんか一つもいらない自分の出したいもの、
自分が思うものだけをとにかく独りよがりに出すんだーっていうね。
誰もそれを理解したり共感なんかしてくれる必要はないっていう極端な右側のアートがあるとしたら、
多分そのイラストとアートっていうか、そういう作品もその間に割合の比率が違うだけで、
たくさんのグラデーションがあるんだろうなっていうふうには思うわけですよ。
で、これを、チャーケンでもちょっと話、話題出たけども、
ヒットソングを出す人たち。
例えばサザン・ウォールスターズとか、ミスター・チルドレンとか確かね、
桑田圭介とか櫻井さんとかも言ってたと思うんだけど、
もうあの人たちってヒットメーカーと呼ばれる人って、
この曲は売れるって分かって作ってるヒットソングもあれば、
売れなそうだけど、自分たちが作りたい歌だからって言って、
アルバムにだけ入れていくような歌とかあるみたいな、
そんな話確かね、聞いたことがあると思うんですけど。
まあそれもさっきのイラストとアートの話とかなり似てると思うんですけど、
とにかく広く共感を得やすい、
すごい良い曲だねって言われやすいって分かっていいと思って、
そこに突っ込んでいくヒットソング、まあシングルソング的なやつと、
誰にも分かんなくてもいいけど、
とにかく自分は本当はこういう歌を歌いたいんだ、
こういうミュージック曲を作りたいんだっていう、
ちょっと独りよがり的なものを、
あえてアルバムにはちょっと仕込んでいくみたいなね。
そういう左右があるとしたら、
まあその間のグラデーションで、
少しまあまあヒットもしつつ、
自分の作りたい欲求も合わせつつの曲も入れ込んだりとか、
多分ね、そういうことをしてたりするんでしょうけど。
それもだからグラデーションで、
どのぐらいの割合でどこを今回は取りに行くかっていう選択の話だと思うんですけどね。
でこれを、この間たまたま僕がちょっと図書館で見た、
ゲームシナリオの作り方っていう本を読んだときにも、
その物語の作り方としても、
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同じような手法だっていうことを書いてあったんですよ。
とにかく売れるゲームを作るにはっていうね、
そういう書き方の本なんだけど、
僕は今ゲームのシナリオを作りたいわけじゃなくて、
小説のマイクールヒーローズっていう小説を書きたいと思っている中で、
まあたまたまゲームシナリオの書き方っていう本を手に取ったんだけど、
まあシナリオの書き方という点ではかなり通じるなと思うところがあって面白かったんだけど、
そのゲームシナリオの書き方の中でも、
イラストのさっきの宮剣さんが話していた内容にかなり似ていたことを言っていて、
もともとのシナリオには目的が大義名分的な大きな目的が決めた上で、
そこに対してどういうふうな対立を作ったり、どういうふうな葛藤を作ったり、
そしてどういうふうな解決に、結論に持っていくかみたいな、そういう作り方をしていって、
そこにどれだけの共感をみんなに感じてもらえるか。
そのみんなのモヤモヤ感をどういうふうにたくさんモヤモヤをあえて作って、
モヤモヤ共感を作って、そのモヤモヤ共感をあえてどういうふうにみんなに解消してもらうかみたいなね。
スッキリシャーって感じてもらえるかみたいな、そういうふうな話とか、
逆にみんなにどういうふうに広くワクワクしてもらえるような共感を作って盛り込んでいくかみたいな、
そういうふうにしてシナリオって売れるシナリオを作っていくんですよみたいなことを書いてあったんだけど、
それまさにそうですよね。だから面白いと思ってもらえるシナリオを作っていくのと、
いや、そう言われても自分が書きたいシナリオを書くんだっていうのと、それも両極ですよね。
だからその中のグラデーションでどこのあたりを狙って、
自分としてはシナリオを書いていくか、ストーリーを書いていくかっていうことだなというふうにちょっと思ってきていて。
で、ちょっとまたあれですけど、
全部がグラデーションで思うと、その割合を自分はどこを狙えばいいっていうふうな、
今まで考えたことがなかった考え方をできるように自然になってたなっていうふうにちょっと思って。
そういうふうに見ると、いろんな事象がグラデーションで、
あの人はこのあたりのバランスをとって取りに行ってんだなとか、
この人は結構極端にこっち寄りにポジションをとってるなっていうふうに見えたりとか、
今までよりもっと白か黒、左か右かっていう感じで見えていたものが、
少しもうちょっと精度が、洗いながらも精度が少し高めに見え隠れするようになってきたなというか、
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目にそういうふうに入ってくるようになってきたような気がしてきましたというね、そんな話になりました。
で、今度またね、今日話したかったって思ったもう一個が、
さっきの小説マイクールヒーローズの話だったんですけど、
そのちょっと気づきがあった本について、
もう一個の別の気づきで今日は、
グラデーションっていうのはやっぱ面白いなっていう話の方でちょっと話題出しましたけど、
またそのマイクールヒーローズ小説の方の話は別でちょっとお話しできればと思いますが、
今日はどうでしょうかね、こんな話になりました。
いやグラデーションっていう考え方が、
本当にこれは面白い視点だなというふうに思いますので、
皆さんもね、そう言われてみるとこういうグラデーションもあるよねとか、
何か気づいたことがあればぜひコメント欄でコメントいただけると嬉しいです。
それでは今日は以上になります。
今日も聞いていただきありがとうございました。
いきます。
力チャーーンジ!
今日も力あふれる一日を!