そう。一部地域では2026年からPS3のストアが閉じられ、
その他の地域では2027年7月にPS3とPS Vitaのストアが閉鎖されると。
閉鎖後は新規購入ができなくなる。
購入済コンテンツについては予見可能な将来にわたって再ダウンロードできるとされている。
しかしこの表現は永続的な提供を約束したものではなくて、
利用者は代金を支払っていても再ダウンロードを可能にするサーバーを自分で維持することはできない。
みたいなことですね。
だからこれさ、再ダウンロードできるって言ってるんだけど、
ストアを閉じた後どうやって再ダウンロードさせるのかっていうのはちょっとわかんないんですけど、まだ。
まあこういうことはできるようにしますよとは言ってるって段階ですね。
予見可能な将来っていうことなんだね。
そうそう、ということで。
でね、よりね、おっと思ったのは次のニュースなんですけど、
その直前にプレイステーションストアで購入されたスタジオカナル作品、
これ映像作品、映画とかなんですけど、
ライセンス契約の終了を理由に、
2026年9月1日から利用者のビデオライブラリーから削除されるっていう告知があった。
まあその作品数はACガイディアンに載ってる記事によると、
まあ550作品を及ぶらしいです。
これは結構ね、おっと思いましたね。
つまり自分の買ったものが、
そのライブラリーから消えていくみたいな。
もう二度と見れませんようになるってことだよね。
そうね、だからプレイステーションでは見れなくなるってことだよね。
スタジオカナル作品っていう作品群があるのか。
そうそうそうそう。
だからまあ権利関係の何かなんだと思うんですけど、
プレイステーションストアで買ったものはもう見れなくなるみたいな。
買ったらもう手元に映像のDVDがあるから、
これはもう自分のものだみたいなのとはちょっと全然違うことが起きてるわけだよね。
だからまあ以上3件、まあソニーからのニュースですけど、
同じ種類の出来事ではなくて、
1件目は新作を物理的に入手する経路の終了。
2件目は古い機器から新たに購入する窓口の終了。
3件目は購入済み作品へのアクセスの撤回。
だからこの3件目が結構すげえなってちょっと思いましたけど。
そうだね。
まあ性質の異なる3つの出来事が同時に重なったことで、
デジタル商品を購入するとは何を手に入れることなのかという問題が、
一気に可視化されてるというか、軽く炎上してる。
軽くもないかもしれないです。結構批判的な文脈に。
それやっていいんだって思うもんね。
訴状に挙げられてるって感じですね。
で、現在のデジタル版と物理メディアの利用状況についてちょっと調べてみた。
ソニーの資料があったんですけど、
PS4、PS5、フルゲームの販売本数に占めるデジタル版の割合は年間で78%。
市販機によっては85%に達する時もあると。
ディスク生産終了に経済的な理由があることは明らかだろうと。
利用者は作品を買ったつもりでも、実際には権利者とプラットフォームの契約が続いている間だけ利用できる権利を買っていたってことになる。
この違いは法制度上にも結構争点になってて。
調べたところによるとですね、米カリフォルニア州の消費保護法AB2426っていうのがあって、デジタル商品の販売にはbuy、purchase。
要するに買い物や購入を意味する語を使う場合に、実際にはライセンスあるいは条件によってアクセスが撤回されることをちゃんと明示しろっていう手法があるんですよ。
この法律はデジタル商品の使用権を所有権に変えるものじゃなくて、購入っていう言葉が持っている実態を隠さないようにしろっていうような法律なんだけど。
だから実際にはデジタル商品販売する時にはこれはライセンス権ですよっていうのをちゃんと言おうねっていう法律があるっていうことですね。
これがまず論点1。論点に失われるのはディスクだけではなく複数の市場であるだろうということですね。
物理版にはメーカー、量販店、専門店、通販、中古店、個人間取引など複数の販売経路があるじゃないですか。
新品を定価で買う人もいれば店頭セールを待つ人、中古で買う人、遊び終えて売る人っていうのがいますよね。
同じ1枚が時間を置いて複数の人へ渡っていくと。
だけどデジタル版ではパブリッシャーが価格を設定していても販売決済認証はプラットフォームが管理する市場の内部で行われるので、
小売店がダウンロードコードが販売できても最終的な理由はプレイセッションストアと認証基盤に依存しているんです。
だからコードは使用後に別の人に売り直せないというのがありますね。
したがって問題はソニーが全てのゲーム価格を直接決めることではなくて、競合する売り場、在庫処分、中古流通、個人間の譲渡が縮小し、
価格と利用条件をめぐる交渉の場所が1つの基盤へ集まりやすくなることなんですね。
具体的には要するにこういうこと、例えば評価が低いゲーム作品ってあるじゃないですか。
そういうのは得て中古市場にめっちゃ落ちていくんですよ。
そうするとどうなるかというと、ソニー側が行うセール期間中の価格とかが中古市場の価格によって引き下げられるんですよ。
だからあんまり面白くないゲームはセール期間中に安くなるんですよ。
つまり複数の市場が存在するから、そういう価格の押し下げ圧力っていうのが生じるわけで。
中古市場で安いならソニーも安く出すしかないよねみたいな力が働くんだ。
だからそういうことは市場がなくなっていくことによってなくなるわけじゃない。
当然セール期間中にあんまり売れてないものはより安くなったりするってことは起きるかもしれないけど、っていうのはありますね。
それが論点に複数の市場がなくなっていくだろうということですね。
論点3、個人のアクセスと文化の保存は別問題だろうってことですね。
物理メディアも永久ではないですよね。ディスクは劣化し再生機器は故障すると。
現在のゲームには販売後の更新データやオンラインサーバーがなければ完全に遊べないものもあります。
ディスクを持っていることが作品を永久に保存できることを意味するわけではない。
それでも企業が販売をやめた後、もう1枚のディスクは個人の棚、中古市場、図書館、資料館などに分散して残り得る。
ここでは個人が買った作品を明日も利用できるかという問題と、社会が作品を将来保存できるかという問題を区別する必要がある。
たとえば本だとさ、いまだに物理の本というのは当然絶対に作られているわけだから、
それは国会図書館とかによって絶対にアーカイブされていくわけだよね。
でもデータのみの販売になった時には、そういう文化保存という意味でのアーカイブをどうするのか問題ってことですね。
実際はどうなんですかね。データとして保存しているのかな。あまり詳しくないけど。
分かんないこれは。
出版された書籍は全部国会図書館にあるっていう。
でもさすがに企業側がなんとかしてってちゃんと保存しておいてほしいけど、でもどうするんだとは思うよね。
データ消えてサーバー閉じたら、人類から完全に消えるみたいな。
それはちょっと文化保存という面で問題かなって気がするね。
分かんないけど国会図書館みたいな公の機関がPS5とかPS4とかを用意しておいて、そこに入れとくとかみたいな。
何か知らぬね。最初になっているのかどうかだよね。
そこら辺どうするのかなみたいな問題ってことですね。
デジタル作品でもDRMのないファイルやインストーラーを端末や外部ストレージで保存できるなら、サービス収録も利用を続けられる可能性が高いじゃないですか。
例えばGOGは購入したゲームを常時認証なしで遊べるDRMフリー形式で提供して、専用クライアントも任意としている。
そういうタイプのデジタル販売というのもあるってことですね。
反対にディスクがあってもサーバー認証を要求されれば提供側から独立しているとは言えないので、
保存可能性を決めるのは物理かデジタルかだけではなく、複製できるか、オンラインで動くか、別の機器へ移せるかという設計によるだろうと。
つまりオンラインゲーム、対戦型のオンラインゲームとかはどうやって保存するのっていう問題があって。
あれが作品なのかサービスなのかっていうのはちょっと怪しいところではあるけど、
でもフォートナイトとかっていうのはさ、どんどん更新されていっちゃうじゃん。
でもバージョン1.0のフォートナイトとかっていうのを保存しておくのはなんか大事な気もするわけじゃないですか。
でもそれってもう遊べなくなっちゃってるじゃん。
オンラインのサーバーはないからね。
そうそう。っていうみたいな。
なるほど。オンラインゲーム、特にいろんな人が集まるようなゲームは、それはどうするんだっていう。
さすがにでも現状どっかには残ってるんだと思うけど。
でも結構さ聞くじゃん。あのファイルもうないんですみたいな。
あのコードも消しちゃってないですみたいな。
会社が倒産しちゃったりして、どこにあるのかわかんなくなっちゃってるものって。
そうだね。データ系は確かになぁ。
という。
論点4。物理メディアの役割は標準から意味へ移るだろうということですね。
これ簡単な話で、パッケージ、ジャケット、説明書、棚に並んだ背拍子は作品の内容そのものではないけど、
それらは作品と出会った時期を記憶して他人に見せ、貸し、送り、語るための手掛かりになってる。
レコード市場が再成長しているっていうのは、物理メディアが単なる情報の運搬装置ではないことを示していて、
音だけを聞くならストリーミングの方が便利なのに、それでもレコードが買われてるっていうのは、
ジャケットとか、再生する手間も含めて好きとか、
所有感があるのがいいとか、アーティストへの支援になるとか、
っていうような意味合いを持ってるね。
だから物理メディアは、でもこれは別に物理メディアが完全に復活するって話でもないんだけど、
だからむしろ誰もが使う標準媒体から強く欲しい人が選ぶ媒体へ変化していってるみたいな。
だからファングッズ化してってるっていうのが分かりやすい言い方だと思うんだけど、
あと悪手権を付属させとくみたいな、いうようなものになったりとか。
なるほどね。パッケージとかジャケットとか説明書は必要だから入ってたけど、
データそのものとかわけではなかったんだが、そっちの方が意味を持ってるってことね、今は。
そうそうそうそう。だから意味のメディアになってってるなぁみたいな感じがしますね。
大体以上4つの論点がここにこのニュースを見てて浮かび上がってくるかなっていうことでした。
一応検討しておかなきゃいけないのは、プラットフォーム側の管理がこれによって本当に強くなるのかっていうことですよね。
物理メディアをなくしていくことによって。
それは一応考えておかなきゃいけなくて、プレイステーションのように販売・アカウント認証・再ダウンロードが
一つの基盤に統合される場合、提供側の管理は実際に強くなりそうじゃないですか。
ただしそれは単に管理の場所が移るからではなくて、管理権が集中し、購入後も継続して行使されるからなんだと思います。
つまり、物理メディアの時代にもコピーガードとかリージョンコードとか専用機器、
あるいは出荷本数による制限みたいなものによって、ある種の管理って行われてたんですよ。
だけど、企業がディスク販売を終了したからといって、
すでに各家庭にあるディスクを遠隔で棚から回収することはできないじゃないですか。
デジタルプラットフォームでは販売後もアカウント停止、規約変更、認証方法の変更、ストア閉鎖、ライセンス終了を通じて利用条件を変えられるので、
スタジオカナル作品の削除というのが示したのは、まさに購入後まで管理が続いているということですね。
だから単純に物理メディアがなくなると利用者の自由がなくなるよっていう話でもないはず。
だからその実態としてどのようなタイプの管理に移っていってるのかっていうような、
自由と管理の分布の変化っていうのを見ていかなきゃいけないっていうふうにして思うんですよ。
デジタル化による変化は次の3点に整理できるんじゃないか。
販売、決済、認証、保存、再ダウンロードが一つの基盤に集まる集中的な管理。
管理のいろんな段階が一つになっていく。
一つのプラットフォームに依存していくということですね。
継続、提供側の管理が購入時点で終わらず、購入後も続く。
さっきのバージョン1.0保存するのどうするんだ問題っていうのは、
実はすごく今もあって、
デジタルでゲーム買うじゃないですか。
だいたいDay1パッチとかが入って、いきなり更新されたりするじゃん。
バージョン1.0がやりたい問題ってあったりするじゃん。
例えばバグも含めて好きだったものとかさ。
あのバグ、アップデートされて消えちゃったみたいな話って結構あったりするじゃん。
あと難易度が調整されたりとかってよくあるよね。
あまりにもボスの強さを強くしすぎたから、
そこを弱化されてるっていうのはよくあるんだけど、
でもあれが良かったのにみたいな。
それは現状をインターネット切っとくしかない。
PS5とインターネットの接続を切っとくことでしか維持できなくなっちゃってる。
みたいな提供側の管理が購入時点で終わらず、購入後も続いちゃう問題ってことですね。
遠隔性。利用者の手元にある端末やライバリーの状態を提供側が離れた場所から変更できる。
これがちょっとすごいんだけどね。スタジオ化になる作品が。
自分のライブから消えちゃうっていうね。
一方でデジタル化は利用者の自由も拡大していっていて、
それはちゃんと考えておかなきゃいけない。
店へ行かずに購入できる。これはすごい良いじゃないですか。
発売直後から遊べる。つまりゼロ時になった瞬間から遊べる。
それはやっぱりすごい良いことですよね。
更新・字幕・読み上げ・操作補助などを後から追加できる。
小規模な製作者もディスクの製造費や在庫を抱えずに作品を届けられる。
在庫を抱えないというのがデカいよね。
上三つは集中しちゃうとか、継続性、遠隔性みたいな管理が強化される面を上げたけど、
自由も増えていってるので、それは無視しちゃいけないところだと思うんですよね。
例えばデジタル化の必然性みたいなことを考えてみたときに、
これは世の中がデジタル化していくとか、情報化していく過程で避けられないことなのかって考えると、
本当はそうじゃないはず。
例えばGOGみたいなDRMフリー配信とか、外部ストレージでちゃんと保存できる音楽ファイルを売るとか、
そういうようなものができるようにしとけば、実はいいわけじゃない?
ちゃんとこれまでの物理ディスクでできたことをデジタルでもできるようにするみたいなさ。
外部ストレージで保存できる音楽ファイルだったら別に貸したりとかあげたりとかっていうのも本当にできるわけだからさ。
デジタルの便利さとサービスから離れて利用する自由を両立できるはず、そういうこともあるから。
問題はデータであることではなくて、次の条件が重なっていること。
つまり販売窓口が実質的に一つしかないとか、アカウント認証が継続的に必要とされる、
購入した権利を他人へ譲渡できない、提供側がアクセスを撤回できる。
ここら辺が揃ってると管理が増えてるなっていう気がするみたいな。
この4つが大体どうなっているのかっていうのをチェックしていくっていうのがいいんじゃないかと思うな。
基本的に今回のソニーの発表っていうのは、これをかなり強化していく方向ではあるなっていう気がしますね。
物理メディアを出さないってことはそういうことだってこと?
そうそう。っていうことですね。ここら辺まででどうですか?何か思うとこあります?
うーん、そうだね。やっぱ個人的には、デジタルって物理メディアを返す、データはデジタルだとして、
デジタルデータを人に渡したり売ったりする時にはCDにするとか、ディスクに入れるみたいなことをしなきゃいけないことが、
デジタルとしては面倒なことだと思う。
普通にPC上でコピーしたら増えるし、それを送れば、データなんだから送ればええやん。
っていうのは本来の形かなと思って、デジタルの存在としてはね。
そういうやりとりがインターネットでどんどん増えていって便利になっていく。
物理メディア、物質としての物理メディアが減っていくってことは、割と素直な動きかなっていう思いが一つと、
それとプラットフォームがそれを管理するっていうことについては、個人的な印象だと、我々ユーザーがプラットフォームにすごい色々求めてきて、
もっと便利にできるでしょ、バグがあったらすぐに修正してよとか、
だから倍速視聴はデジタルイコール管理、物理メディアイコール自由という単純な図式では捉えきれない仕様の具体例なんだと思いますね。
だから利用者の自由とプラットフォームの管理との関係をすごく示してるんじゃないかっていう風にして思います。
つまりその早送りや頭出し自体はプラットフォーム時代に生まれたものではないですよね。カセットやVHSにも早送りがあってCDやDVDには曲送りとかチャプター選択というのがあったと。
現在の倍速視聴で新しいのは音程を大きく変えずに速度を細かく調整でき、その機能が動画音声サービスの標準的な操作になっている。
これって今時のよく2倍速みたいなのは単純にビデオテープを2倍速した時みたいな感じじゃなくてちょっと聞き取りやすくしてくれてるんだ。
そうそう音程が変わらないね。
そうなんだ。気づかず使ってましたけど。
確かビデオテープ2倍速の時はもっとキルキル言ってたから。
そうそうそう。
そういうのがあるね。
そうなんだ。
例えば60分のポッドキャストを1.5倍速で聞けば40分で聞こえられる。
重要な部分だけ通常速度に戻して聞き逃した箇所を巻き戻したりとか。
利用者は作品に設定された時間をそのまま受け入れるのではなくて自分の生活時間や理解度に合わせて調整できる。
これは実はデジタル化によって拡張された使用の自由なんですよ。
だから物理メディアの所有は作品を手元に残して企業の都合から距離を取る自由に繋がる。
それに対してプラットフォーム上の再生機能は作品をどのような速度や順序で受け取るかを利用者自身が決める自由を広げてる。
利用者が保障している自由は同じものじゃないということですね。
だからプラットフォームってすごく管理だよねって言うんだけど。
例えば倍速視聴を見るとそれは倍速視聴ができる自由を拡張してるじゃないですか。
作品との関わり方を増やしてるよね。
だからここには自由のある面では拡大がある。
なんだけどここもう一個見方をメタにとると、
でもそうやって作品をもっと早く接種しなきゃって思うのは
プラットフォームによって膨大に作品が提供されてるからっていうことでもあるよね。
つまり選んでる自由とは実は見せかけで、
環境によってその選んでる自由も促されてる自由みたいな。
早送りしないと次々作品があるから見切れないよみたいなことをさせられてるとも言える。
っていう風にしてこれ話がぐるぐるぐるぐる循環しちゃうんだけど、
でも自由とか管理っていうことについて考えると実はこの循環を避けられないと思う。
バンプ 短いね。
意外と短かったはず。ちょっと正確じゃないけど。
だからって言ってもそれはつまり、出してるメーカー交渉だから、実際はもっと長持ちしたり、
読み込めないけど差し直したら読み込めるみたいなことが起きて、
そろそろやばいぞってデータを映したり引っ越しみたいなのがあるんだけど、
でもちゃんと保存してても、例えば10年とか20年とかしたら見れなくなっちゃうかも。
バンプ なるほどね。
みたいなのがあるね。
バンプ なるほどね。じゃあ今は何が一番いいの?
クラウドが本当はいいって話?
取っとくなら紙でしょ。
印刷しておくので全部。
バンプ そういう話なの?
結局、永遠に1000年後とか2000年後に残すなら紙だね。
バンプ なるほどね。
紙、今の普通の印刷用紙はダメで、用紙費とか。
バンプ 用紙費ね。
石板に刻むとか。
バンプ 昔のさ、中国の一時資料って結構竹に書いてあるわけ。
竹板って言うんだけど、竹管かな?あれとかがいいって話なの?
バンプ 本当に歴史みたいに残そうとしたら、実はそういうのが強い。
なるほどね。
バンプ でも我々の生活してる人生レベルで言ったら、今はクラウドだよね。
なるほどね。
バンプ クラウドだけど、もっと進むんだったら、超極小の大容量メディアみたいなものを
常に身につけとくみたいなことが、いいんじゃないのかな?
待ってじゃあさ、めっちゃ普通の質問だけど、
バグキャストの音声ファイルっていうのを手元に僕持ってるんですよ。
これはどう保存していくのが一番いいの?
バンプ 今大事なデータはクラウドですね。
クラウドが本当はいいんだ。
バンプ 仕事上のデータとかもクラウド。
急にここに雷が落ちてさ、全部ショートしちゃうとかあるじゃん。
でもクラウド上のデータは大丈夫。
でもハードデスクはさ、別に常に電源入れてるわけじゃないじゃん。
つなげてるわけないじゃん。
バンプ つなげてるわけじゃないね。
だから雷落ちても大丈夫でしょ。
バンプ まあ大丈夫。でも出先で聞きたいなと思った時に。
確かに確かに。
バンプ やっぱ物理はさ、距離的なものがあるから。
でもほら出先だったらYouTubeとかで投げてるやつを聞けばいいよ。
バンプ クラウドでしょ?
それはクラウドってことなの?
バンプ クラウドデータだから。YouTubeデータってこと。
確かに。そういうことね。
バンプ クラウドは便利なんだよね。すごく。
ああそうなんだ。
じゃあ俺はハードディスクドライブを一応持ってるんだけど、
それは別に何に使えばいいの?
バンプ クラウドデータって結局無料で使えるのは数ギガで、
何十ギガになるとお金払わなきゃいけないから、
そういうコスパで言うと結構大容量のものは手元でハードでやってる。
今は安いけど、それも結局広がっていけばどんどん安くなっていくから。
なるほど。
バンプ クラウドクラウドって言ってるけど、地球のどっかのハードディスクに保存されてるんですよ。
バンプ まあどこまでめっちゃ使えるか。
バンプ 例えばFPSとか格ゲーみたいなすごい速攻性の高いゲームは難しいかもしれないけど、
バンプ ちょっとしたオンラインゲーム?マイクラとかなのかな?わからないけどね。
バンプ そういうのだったら多分普通に動くんじゃないかな。
なるほどね。
バンプ うん。
なるほどね。
でもそれさ、どうなの?どれぐらい?どういう良さがあるの?
バンプ まあゲーミングPC買うの大変だ。やっぱ30万とかしたりするじゃん。
バンプ うん。
ちゃんとしたやつって。
バンプ じゃあサブスクで利用できるみたいな。
そうそうそう。サブスクですから今はね。
バンプ なるほどね。PCもある種サブスク化される可能性もあると。
デジタルも基本的にはね、だってその、例えば何かを再生しよう、音楽を聴こうと思ったらさ、
CD、ディスクがあって、それを再生するプレイヤーが必要だったけど、
バンプ うん。
デジタル化することでさ、プレイヤーなんかいらないわけじゃん。
バンプ いやそのさ、記憶媒体はさ、だからさっきみたいにね、最終的にはめっちゃどんどん領土が必要になる。
そうだね、領土を占有していくデータ置き場。
バンプ でもさ、それどうなの?小さくできないの?技術で。
ああより効率的にね、圧縮技術みたいのはあり得るんじゃないですかね。
バンプ いやつまりさ、ほら、漁師コンピューター、俺漁師コンピューターっていうフレーズが好きなんだけど、
すごい、すごいコンピューターね。
バンプ そうそう。漁師コンピューターの計算力ってとんでもないわけじゃん。
そうだね、計算。
バンプ いや例えば、漁師コンピューターが1体あれば、
全部解決する。
バンプ 何人ぐらいの人がさ、フォートナイトとかもできる。
いやー、たぶんまず、
バンプ これもう完全に何の専門家でもない人たちが当て勘で話してるだけに過ぎないと思って聞いてほしいんだけど。
私の理解では、まず漁師コンピューターはあんまりそういうゲームするとか、音楽を再生するとかそういうのにはあんま向いてない。
バンプ ああそうなの?
なんか複雑なことをするっていうよりも、死ぬほど計算が早い計算機みたいな感じっぽい。
バンプ いや1点突破みたいな話なんだ。
なんだよね。だから普通のパソコン、スーパーコンピューターでは1億年かかりますみたいな計算を1秒でやるみたいなことはすごい。
だけど、じゃあこのクリックしたらどうとか、入力した文字をどうこう、みたいなことではないっぽい。
バンプ なるほどね。
だけど、まあでもそれも結局技術だからね。
バンプ それを変換、翻訳でしたりする技術があればいいわけでしょ。
どんどん効率化はしていくんだと思うんだよね。
で、これもちょっと曖昧なあれですいませんけど、文和の法則みたいな、つまりどんどん小型化していって、
どんどん技術が上がっていくだろう、みたいな見通しをね、昔の人がすると。
だけどそれってどんどん小型化するって無限に小さくしていったらさ、原始とかの話になっちゃう。
それ無理なんだよ。だから限界来るだろうって言われてたんだけど、
それを新しい技術で、ただの小型化だけじゃなくて、組み方とか、そういう新しい技術を使って、
小型化の波が止まらない。
結局パソコンどんな小型化ができるの?みたいな話をしてたら、サーバーみたいなことをして、
インターネット上に逃がすとか、そういうことをやり始める。
そうだよね。でもさ、やっぱり一台のコンピューターにみんなが接続して、
何かやるっていうことほどのすごい管理ってないわけじゃん。
そうだね。
それはだからやっぱりある意味ディストピア的なことなわけだよね。
そうなっていった時に、アンチ的な、それは違うよな、それって大丈夫なのかっていう感覚は持ってる人いるだろうし、
それがどう出てくるかっていうのは、さっきプラットフォームにコンテンツとかが集約して管理されていく。
それは我々が求めてた部分もあるわけで、どんどん求めて、どんどんプラットフォームが管理していった時に、
ふとそこまではやってほしくないとか、これ以上はまずいかもっていう気持ちが出てくるのか、
それとも気づかないうちにプラットフォームの文句を言いながらひたすら求め続けて、どんどんどんどん管理されていく。
結果的に俺らが求めてるから管理も強くなる側面があるんだから、気づかなきゃいけないわけじゃん。
自分たちが求めてたこと。それに気づかずにずっとただ文句言ってたら、
どんどん管理が厳しくなって、知らないうちに生まれた時から同一のプラットフォームで生きていくみたいなことになっちゃうのか、
ディストピアになるのかどうかみたいなのは、自分で気づけるかどうかもあるよね。
伊藤くんは未来が良くなるんだ派の人なわけじゃん。
俺は同一のプラットフォーム上で生きていくのはアリだと思ってるから。
なるほどね、それはプログラマー的な感性だよね。
でもさ、前に話したじゃん。バグキャストのメンバーシップはサーバーをやるんだみたいな。
それはさ、今言った話とは違う謎の村を作るって話じゃん。
世界共和国みたいなところじゃない村を実際に作るって話じゃん。
小さなプラットフォームを作る。
それはでも、その面白さもあるわけじゃん。
上から見たらさ、小さなプラットフォームがあって多様性があっていいなって思うけど、
そのプラットフォーム上の管理はすごいよ。
他のところに行ったり入ってきたりなんか許さないからね。
でもそれは許すってことにすればいいわけじゃん、別に。
許すってことにする?
許すとさ、結局プラットフォームの力があってさ、より便利でみたいなところに流れていっちゃう。