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物理メディアの長い黄昏──デジタル化が組み替える自由と管理
2026-07-29 58:25

物理メディアの長い黄昏──デジタル化が組み替える自由と管理

紙の本、CD、ゲームディスク。気づけば私たちは、作品を物として買うことが少なくなりました。かつて友人から借りた『メタルギアソリッド2』の記憶を入口に、物理メディアが失われることで、貸し借りや譲渡、保存のあり方がどう変わるのかを考えます。

ソニーをめぐる一連の発表を手がかりに、「デジタル商品を購入する」とは何を買うことなのか、中古市場がなくなると価格はどう変わるのか、オンラインゲームを後世に残すことはできるのかを整理。さらに、レコードやCDが情報を運ぶ媒体から、記憶や所有感、作り手への支援を担う「意味のメディア」へ変化している可能性を話します。

後半では、倍速視聴、クラウド保存、HDD、クラウドPC、バグキャスト独自のサーバー構想へ。デジタル化は企業による管理を強める一方、利用者にも新しい自由を与えてきました。便利さを求めた私たち自身が、プラットフォームの管理を強くしてきた面もあるのではないか。物理メディアの長い黄昏のなかで、自由と管理がどのように組み替えられているのかを考えます。

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『バグキャスト』は、音楽家・鈴木とプログラマー・伊藤が、音楽、プログラミング、カルチャー、映画、最近読んだ本などについて話すポッドキャストです。

さまざまな話題がゆるやかにつながっていく、総合誌のような番組を目指しています。

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はい、こんにちは、バグキャストです。この番組は音楽家の鈴木とプログラマーの伊藤が、社会や文化について気になったことを調べたり、面白がったりしながら話すポッドキャストです。
今回は第19回です。いやいや伊藤さん。
何ですか大学。
このオープニングもちょっとなんかこう慣れてきたわけですけども。
ちょっとバリエーションとか増やしていきたいね。
あ、なるほどね。確かにバリエーション増やしていかないと、あのサンプルでね、済ませることができちゃうからね。
毎回ね、同じの流してるのかなって。
えっとね、今回ね、最近僕ね、物理の本ほとんど買わなくなってて。
物理の本を買わなくなってる。
そう、あの電子書籍ばっかり買うようになっている。
そういうことか。今その物理学の参考書とかめっちゃ読み漁っている時期ありましたって何のかと思って。
いやじゃなくて。
物質としての紙の本ってこと?
そうそう、電子書籍。
物理の本ね。
そう、もうね、ほぼKindle。
まあそうだね、今はね。
だから新刊でさ、Kindleでとか電子書籍で出さないっていうのは基本もうないじゃないですか。
だからもうほぼKindleになっちゃってるんですよね。
音楽もCDとか、あとダウンロード販売も使わなくてサブスクがほとんどになってて。
今はそうだね、サブスクか。
っていうのがあるなーってなんとなく思ってたところ、
あのですね、こんなニュースがあったんですよ。
ソニーから、2028年1月から物理ディスクの販売をやめるっていう発表があったんですよ。
知ってます?
いや全然知らなかった。要はCDってことですよね。
そう、あのCD。
物理ディスク。
物理ディスク。やめるらしいんですよ。
でね、思い出したのはね。
やめちゃうんだ。
昔ね、伊藤からね、Metal Gear Solid 2を借りたんですよ。
うわ、貸したかもね。
覚えてる?
いや、わかんないけど。
いや、俺はね、伊藤から借りて返しに行ったことも覚えてるから、
多分間違いないんだけど。
そうかもね。
Metal Gear Solid 2だって持ってたでしょ?
いや、俺が人生で一番好きなゲーム3つあげろってやったら絶対入る。
あ、マジで?
で、俺人に物を貸すことあんまないけど、
多分やって欲しかったんだと思う。
あ、そうなんだね。
そうそう。でね、それを思い出したんだけど、
もうああいうこともなくなっていくだろうみたいなことだよね。
物理ディスクじゃないと。
ちょっと貸し借りってのは無理だね。
そうそう、物理じゃなきゃいけない。
そうなんです。そんなこんなでですね、
今回はこの物理メディアの長い黄昏の中で、
デジタル化が組み替える自由と管理について考える。
またこれは真面目な会になっていきそうな雰囲気が出てるね。
あるんですけどもね。
そんな会になっていきますということですね。
で、前提として、物理メディアっていっても色々あるじゃないですか。
うんうんうん、そうだね。
で、全てが同じ速度で消えていってるわけではないんですよ。
03:02
うーん。
ちょっと事例を挙げると、
例えばNetflixは2023年9月から25年間続けたDVD郵送レンタルを終了した。
あ、そうか、Netflixは最初レンタル屋さんだったんだもんね。
そうそう。
郵送レンタル屋さん。
そうそう。で、ソニーも2025年2月、
記録用ブルーレイディスク、
あと録音用ミニディスク。
あ、ミニディスク。
MDデータ。
ミニDVカセットの生産を終了している。
ただ試行者は家庭で記録するためのメディアの終了で、
映画やゲームを収録した市販ブルーレイ、
全ての生産終了を意味するものではなかったんです。
その時のやつはか。
そうそう。
25年2月っていうのは。
で、その一方、米国の音楽市場では、
2025年の物理商品の売上が前年比5%増加。
へー。
で、レコードは19年連続で成長しているっていうのがあったんです。
あー、レコードですか。
そうそう。
だからレコードの販売枚数は4680万枚で、
CDの2950万枚は上回っているとのことですね。
うーん。
物理メディアは一方向に消滅していっているんじゃなくて、
日常的な標準媒体としては後退しながら、
収集・保存・贈与、ファン活動のための媒体として残っていて、
その領域は再成長している。
あー、グッズ化してるんだ。
そう。
なるほどなるほど。
だからね、ここで物理メディアの長いたそがれって言いましたけど、
とは、物理メディアが消えるまでの時間じゃなくて、
それが文化の標準的な流通基盤ではなくなって、
別の役割を持つ選択的な媒体へと変わっていく過程なんだっていう風にして、
まあなんか捉えることができる。
なるほどなるほど。
ということですね。
確かにファングッズみたいなものになっていっているっていうことですよね。
平沢言うと。
という情報を伝えるための媒体というよりかは、
ファンのためのグッズ、収集物みたいになっていると。
その上で、ソニーによるこの間の一連のニュースをちょっと振り返ってみようというところなんですけど、
どういうニュースがあったかというと、
2026年7月1日、ソニーインタラクティブエンタテインメントは、
2028年1月からプレイステーション向け新作ゲームの物理ディスク生産を終了する。
ゲームとかに関しても完全になくなるんだ。
そう、という発表がありました。
それ以降の新作はプレイステーションストアや小売店を通じてのデジタル形式のみで販売される。
2028年以前に発売されたディスクが使えなくなるわけではなくて、
これは既存のゲームを無効にする決定ではなく、
今後の新作について物理版を選ぶ経路を閉じるということらしいですね。
ただその小売店ではデジタル形式で買えるみたいなことらしいんだよね。
なんかわかんないけどカードにコードが書いてあって、
それを打ち込んだらっていうことができるらしいんですけどね。
ちなみに続いてですね、
同じ日にPS3とPS Vita上のプレイステーションストアを段階的に閉鎖することが発表されています。
あー、PS Vita。
06:00
そう。一部地域では2026年からPS3のストアが閉じられ、
その他の地域では2027年7月にPS3とPS Vitaのストアが閉鎖されると。
閉鎖後は新規購入ができなくなる。
購入済コンテンツについては予見可能な将来にわたって再ダウンロードできるとされている。
しかしこの表現は永続的な提供を約束したものではなくて、
利用者は代金を支払っていても再ダウンロードを可能にするサーバーを自分で維持することはできない。
みたいなことですね。
だからこれさ、再ダウンロードできるって言ってるんだけど、
ストアを閉じた後どうやって再ダウンロードさせるのかっていうのはちょっとわかんないんですけど、まだ。
まあこういうことはできるようにしますよとは言ってるって段階ですね。
予見可能な将来っていうことなんだね。
そうそう、ということで。
でね、よりね、おっと思ったのは次のニュースなんですけど、
その直前にプレイステーションストアで購入されたスタジオカナル作品、
これ映像作品、映画とかなんですけど、
ライセンス契約の終了を理由に、
2026年9月1日から利用者のビデオライブラリーから削除されるっていう告知があった。
まあその作品数はACガイディアンに載ってる記事によると、
まあ550作品を及ぶらしいです。
これは結構ね、おっと思いましたね。
つまり自分の買ったものが、
そのライブラリーから消えていくみたいな。
もう二度と見れませんようになるってことだよね。
そうね、だからプレイステーションでは見れなくなるってことだよね。
スタジオカナル作品っていう作品群があるのか。
そうそうそうそう。
だからまあ権利関係の何かなんだと思うんですけど、
プレイステーションストアで買ったものはもう見れなくなるみたいな。
買ったらもう手元に映像のDVDがあるから、
これはもう自分のものだみたいなのとはちょっと全然違うことが起きてるわけだよね。
だからまあ以上3件、まあソニーからのニュースですけど、
同じ種類の出来事ではなくて、
1件目は新作を物理的に入手する経路の終了。
2件目は古い機器から新たに購入する窓口の終了。
3件目は購入済み作品へのアクセスの撤回。
だからこの3件目が結構すげえなってちょっと思いましたけど。
そうだね。
まあ性質の異なる3つの出来事が同時に重なったことで、
デジタル商品を購入するとは何を手に入れることなのかという問題が、
一気に可視化されてるというか、軽く炎上してる。
軽くもないかもしれないです。結構批判的な文脈に。
それやっていいんだって思うもんね。
訴状に挙げられてるって感じですね。
で、現在のデジタル版と物理メディアの利用状況についてちょっと調べてみた。
ソニーの資料があったんですけど、
PS4、PS5、フルゲームの販売本数に占めるデジタル版の割合は年間で78%。
市販機によっては85%に達する時もあると。
ディスク生産終了に経済的な理由があることは明らかだろうと。
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ただこの78%にはそもそも物理版が存在しないデジタル専売作品も含まれてるらしいので、
単純に全てが78%の利用者がデジタル版を選んだって解釈することはちょっとできないんですけど、
ということですね。
でももうおよそ8割デジタルでみんなゲームしてるよねっていう。
ダウンロードの便利さを利用者が選んできたことは事実じゃないですか。
同時にデジタル専売作品の増加、ディスクドライブを持たない本体の販売、
実店舗の売り場縮小など供給側も選択の条件を変えてきていると。
需要が先に変わる企業が応えたのか、企業が流通を変え需要を誘導したのか。
これらはきれいに分けることはできないんですけど、
いずれにせよこの約8割ぐらいデジタル版でゲームを遊んでるよねっていう。
ソニーに限ってですけどね。
ここには循環がありますよねと。
デジタル版が便利になる。利用者がそれを選ぶ。
企業はその数字を根拠に物理版を減らしていく。
物理版が手に入りにくくなって、さらにデジタル版が選ばれるわけだから。
循環しちゃってるんですよね。
だからプレステーションの発表、ソニーの発表を利用者に対して企業が一方的に押し付けているものだとも
ちょっと言い切れないよねとは言えるということですね。
ここら辺の一連の最近のニュースを見ていて、
大体4つぐらい論点があるなと思ったので、
それをちょっと紹介したいなと思います。
まず論点1、購入はどの権利を買うことなのかということ。
何を買ってるんだと。
だから物理版を購入しても作品の著作権そのものを所有するわけじゃないじゃないですか。
所有するのは作品が記録された1枚の複製物なので、
それでもその複製物を手元に置き、友人に貸したり譲渡したり、
中古店に売り、別の場所へ運び、あるいは企業が販売を終えた後も保管したりとか、
ということが物理版だったらできていたと。
デジタル版では多くの場合、特定のアカウント、機器、地域、サービス上で作品へアクセスするライセンスを得ている。
手元に物がないことよりも、占有、譲渡、貸与、再販売、保管といった権利の束が小さくなることが重要なんだということですね。
だから所有と使用の違いみたいな。
物理版の場合は所有感がより強いわけだけど。
そうだね、手元に物があって。
デジタル版の場合は実際にはライセンス使えるっていう使用権を買ってるってことだからみたいな。
その違いってことですね。
購入はどの権利を買うか。
見れるよだけだよね。
そうそう。スタジオ化なる作品の作条件は購入済みという表示が永続的なアクセスを意味しないことを示しているだろうと。
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利用者は作品を買ったつもりでも、実際には権利者とプラットフォームの契約が続いている間だけ利用できる権利を買っていたってことになる。
この違いは法制度上にも結構争点になってて。
調べたところによるとですね、米カリフォルニア州の消費保護法AB2426っていうのがあって、デジタル商品の販売にはbuy、purchase。
要するに買い物や購入を意味する語を使う場合に、実際にはライセンスあるいは条件によってアクセスが撤回されることをちゃんと明示しろっていう手法があるんですよ。
この法律はデジタル商品の使用権を所有権に変えるものじゃなくて、購入っていう言葉が持っている実態を隠さないようにしろっていうような法律なんだけど。
だから実際にはデジタル商品販売する時にはこれはライセンス権ですよっていうのをちゃんと言おうねっていう法律があるっていうことですね。
これがまず論点1。論点に失われるのはディスクだけではなく複数の市場であるだろうということですね。
物理版にはメーカー、量販店、専門店、通販、中古店、個人間取引など複数の販売経路があるじゃないですか。
新品を定価で買う人もいれば店頭セールを待つ人、中古で買う人、遊び終えて売る人っていうのがいますよね。
同じ1枚が時間を置いて複数の人へ渡っていくと。
だけどデジタル版ではパブリッシャーが価格を設定していても販売決済認証はプラットフォームが管理する市場の内部で行われるので、
小売店がダウンロードコードが販売できても最終的な理由はプレイセッションストアと認証基盤に依存しているんです。
だからコードは使用後に別の人に売り直せないというのがありますね。
したがって問題はソニーが全てのゲーム価格を直接決めることではなくて、競合する売り場、在庫処分、中古流通、個人間の譲渡が縮小し、
価格と利用条件をめぐる交渉の場所が1つの基盤へ集まりやすくなることなんですね。
具体的には要するにこういうこと、例えば評価が低いゲーム作品ってあるじゃないですか。
そういうのは得て中古市場にめっちゃ落ちていくんですよ。
そうするとどうなるかというと、ソニー側が行うセール期間中の価格とかが中古市場の価格によって引き下げられるんですよ。
だからあんまり面白くないゲームはセール期間中に安くなるんですよ。
つまり複数の市場が存在するから、そういう価格の押し下げ圧力っていうのが生じるわけで。
中古市場で安いならソニーも安く出すしかないよねみたいな力が働くんだ。
だからそういうことは市場がなくなっていくことによってなくなるわけじゃない。
当然セール期間中にあんまり売れてないものはより安くなったりするってことは起きるかもしれないけど、っていうのはありますね。
それが論点に複数の市場がなくなっていくだろうということですね。
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論点3、個人のアクセスと文化の保存は別問題だろうってことですね。
物理メディアも永久ではないですよね。ディスクは劣化し再生機器は故障すると。
現在のゲームには販売後の更新データやオンラインサーバーがなければ完全に遊べないものもあります。
ディスクを持っていることが作品を永久に保存できることを意味するわけではない。
それでも企業が販売をやめた後、もう1枚のディスクは個人の棚、中古市場、図書館、資料館などに分散して残り得る。
ここでは個人が買った作品を明日も利用できるかという問題と、社会が作品を将来保存できるかという問題を区別する必要がある。
たとえば本だとさ、いまだに物理の本というのは当然絶対に作られているわけだから、
それは国会図書館とかによって絶対にアーカイブされていくわけだよね。
でもデータのみの販売になった時には、そういう文化保存という意味でのアーカイブをどうするのか問題ってことですね。
実際はどうなんですかね。データとして保存しているのかな。あまり詳しくないけど。
分かんないこれは。
出版された書籍は全部国会図書館にあるっていう。
でもさすがに企業側がなんとかしてってちゃんと保存しておいてほしいけど、でもどうするんだとは思うよね。
データ消えてサーバー閉じたら、人類から完全に消えるみたいな。
それはちょっと文化保存という面で問題かなって気がするね。
分かんないけど国会図書館みたいな公の機関がPS5とかPS4とかを用意しておいて、そこに入れとくとかみたいな。
何か知らぬね。最初になっているのかどうかだよね。
そこら辺どうするのかなみたいな問題ってことですね。
デジタル作品でもDRMのないファイルやインストーラーを端末や外部ストレージで保存できるなら、サービス収録も利用を続けられる可能性が高いじゃないですか。
例えばGOGは購入したゲームを常時認証なしで遊べるDRMフリー形式で提供して、専用クライアントも任意としている。
そういうタイプのデジタル販売というのもあるってことですね。
反対にディスクがあってもサーバー認証を要求されれば提供側から独立しているとは言えないので、
保存可能性を決めるのは物理かデジタルかだけではなく、複製できるか、オンラインで動くか、別の機器へ移せるかという設計によるだろうと。
つまりオンラインゲーム、対戦型のオンラインゲームとかはどうやって保存するのっていう問題があって。
あれが作品なのかサービスなのかっていうのはちょっと怪しいところではあるけど、
でもフォートナイトとかっていうのはさ、どんどん更新されていっちゃうじゃん。
でもバージョン1.0のフォートナイトとかっていうのを保存しておくのはなんか大事な気もするわけじゃないですか。
でもそれってもう遊べなくなっちゃってるじゃん。
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オンラインのサーバーはないからね。
そうそう。っていうみたいな。
なるほど。オンラインゲーム、特にいろんな人が集まるようなゲームは、それはどうするんだっていう。
さすがにでも現状どっかには残ってるんだと思うけど。
でも結構さ聞くじゃん。あのファイルもうないんですみたいな。
あのコードも消しちゃってないですみたいな。
会社が倒産しちゃったりして、どこにあるのかわかんなくなっちゃってるものって。
そうだね。データ系は確かになぁ。
という。
論点4。物理メディアの役割は標準から意味へ移るだろうということですね。
これ簡単な話で、パッケージ、ジャケット、説明書、棚に並んだ背拍子は作品の内容そのものではないけど、
それらは作品と出会った時期を記憶して他人に見せ、貸し、送り、語るための手掛かりになってる。
レコード市場が再成長しているっていうのは、物理メディアが単なる情報の運搬装置ではないことを示していて、
音だけを聞くならストリーミングの方が便利なのに、それでもレコードが買われてるっていうのは、
ジャケットとか、再生する手間も含めて好きとか、
所有感があるのがいいとか、アーティストへの支援になるとか、
っていうような意味合いを持ってるね。
だから物理メディアは、でもこれは別に物理メディアが完全に復活するって話でもないんだけど、
だからむしろ誰もが使う標準媒体から強く欲しい人が選ぶ媒体へ変化していってるみたいな。
だからファングッズ化してってるっていうのが分かりやすい言い方だと思うんだけど、
あと悪手権を付属させとくみたいな、いうようなものになったりとか。
なるほどね。パッケージとかジャケットとか説明書は必要だから入ってたけど、
データそのものとかわけではなかったんだが、そっちの方が意味を持ってるってことね、今は。
そうそうそうそう。だから意味のメディアになってってるなぁみたいな感じがしますね。
大体以上4つの論点がここにこのニュースを見てて浮かび上がってくるかなっていうことでした。
一応検討しておかなきゃいけないのは、プラットフォーム側の管理がこれによって本当に強くなるのかっていうことですよね。
物理メディアをなくしていくことによって。
それは一応考えておかなきゃいけなくて、プレイステーションのように販売・アカウント認証・再ダウンロードが
一つの基盤に統合される場合、提供側の管理は実際に強くなりそうじゃないですか。
ただしそれは単に管理の場所が移るからではなくて、管理権が集中し、購入後も継続して行使されるからなんだと思います。
つまり、物理メディアの時代にもコピーガードとかリージョンコードとか専用機器、
あるいは出荷本数による制限みたいなものによって、ある種の管理って行われてたんですよ。
だけど、企業がディスク販売を終了したからといって、
21:03
すでに各家庭にあるディスクを遠隔で棚から回収することはできないじゃないですか。
デジタルプラットフォームでは販売後もアカウント停止、規約変更、認証方法の変更、ストア閉鎖、ライセンス終了を通じて利用条件を変えられるので、
スタジオカナル作品の削除というのが示したのは、まさに購入後まで管理が続いているということですね。
だから単純に物理メディアがなくなると利用者の自由がなくなるよっていう話でもないはず。
だからその実態としてどのようなタイプの管理に移っていってるのかっていうような、
自由と管理の分布の変化っていうのを見ていかなきゃいけないっていうふうにして思うんですよ。
デジタル化による変化は次の3点に整理できるんじゃないか。
販売、決済、認証、保存、再ダウンロードが一つの基盤に集まる集中的な管理。
管理のいろんな段階が一つになっていく。
一つのプラットフォームに依存していくということですね。
継続、提供側の管理が購入時点で終わらず、購入後も続く。
さっきのバージョン1.0保存するのどうするんだ問題っていうのは、
実はすごく今もあって、
デジタルでゲーム買うじゃないですか。
だいたいDay1パッチとかが入って、いきなり更新されたりするじゃん。
バージョン1.0がやりたい問題ってあったりするじゃん。
例えばバグも含めて好きだったものとかさ。
あのバグ、アップデートされて消えちゃったみたいな話って結構あったりするじゃん。
あと難易度が調整されたりとかってよくあるよね。
あまりにもボスの強さを強くしすぎたから、
そこを弱化されてるっていうのはよくあるんだけど、
でもあれが良かったのにみたいな。
それは現状をインターネット切っとくしかない。
PS5とインターネットの接続を切っとくことでしか維持できなくなっちゃってる。
みたいな提供側の管理が購入時点で終わらず、購入後も続いちゃう問題ってことですね。
遠隔性。利用者の手元にある端末やライバリーの状態を提供側が離れた場所から変更できる。
これがちょっとすごいんだけどね。スタジオ化になる作品が。
自分のライブから消えちゃうっていうね。
一方でデジタル化は利用者の自由も拡大していっていて、
それはちゃんと考えておかなきゃいけない。
店へ行かずに購入できる。これはすごい良いじゃないですか。
発売直後から遊べる。つまりゼロ時になった瞬間から遊べる。
それはやっぱりすごい良いことですよね。
更新・字幕・読み上げ・操作補助などを後から追加できる。
小規模な製作者もディスクの製造費や在庫を抱えずに作品を届けられる。
在庫を抱えないというのがデカいよね。
24:02
上三つは集中しちゃうとか、継続性、遠隔性みたいな管理が強化される面を上げたけど、
自由も増えていってるので、それは無視しちゃいけないところだと思うんですよね。
例えばデジタル化の必然性みたいなことを考えてみたときに、
これは世の中がデジタル化していくとか、情報化していく過程で避けられないことなのかって考えると、
本当はそうじゃないはず。
例えばGOGみたいなDRMフリー配信とか、外部ストレージでちゃんと保存できる音楽ファイルを売るとか、
そういうようなものができるようにしとけば、実はいいわけじゃない?
ちゃんとこれまでの物理ディスクでできたことをデジタルでもできるようにするみたいなさ。
外部ストレージで保存できる音楽ファイルだったら別に貸したりとかあげたりとかっていうのも本当にできるわけだからさ。
デジタルの便利さとサービスから離れて利用する自由を両立できるはず、そういうこともあるから。
問題はデータであることではなくて、次の条件が重なっていること。
つまり販売窓口が実質的に一つしかないとか、アカウント認証が継続的に必要とされる、
購入した権利を他人へ譲渡できない、提供側がアクセスを撤回できる。
ここら辺が揃ってると管理が増えてるなっていう気がするみたいな。
この4つが大体どうなっているのかっていうのをチェックしていくっていうのがいいんじゃないかと思うな。
基本的に今回のソニーの発表っていうのは、これをかなり強化していく方向ではあるなっていう気がしますね。
物理メディアを出さないってことはそういうことだってこと?
そうそう。っていうことですね。ここら辺まででどうですか?何か思うとこあります?
うーん、そうだね。やっぱ個人的には、デジタルって物理メディアを返す、データはデジタルだとして、
デジタルデータを人に渡したり売ったりする時にはCDにするとか、ディスクに入れるみたいなことをしなきゃいけないことが、
デジタルとしては面倒なことだと思う。
普通にPC上でコピーしたら増えるし、それを送れば、データなんだから送ればええやん。
っていうのは本来の形かなと思って、デジタルの存在としてはね。
そういうやりとりがインターネットでどんどん増えていって便利になっていく。
物理メディア、物質としての物理メディアが減っていくってことは、割と素直な動きかなっていう思いが一つと、
それとプラットフォームがそれを管理するっていうことについては、個人的な印象だと、我々ユーザーがプラットフォームにすごい色々求めてきて、
もっと便利にできるでしょ、バグがあったらすぐに修正してよとか、
27:01
1回パソコン壊れちゃったんだけど再ダウンロードできるよね、購入したんだからみたいな、
継続して管理してほしいみたいな要望もかなりあったと思うんだよね。
じゃあそういうふうにしますよ、あなたがアカウントを変えたら新しい端末にダウンロードできるようにしますよっていうふうに
管理してあげますねってプラットフォーム側がやってくれてて、そのプラットフォームの管理の権限を増やすにあたって再ダウンロードの禁止とか、
例えば差別的な映像作品だったからこれはもう販売できません、みんなのアカウントから削除しますみたいなこともできるようにせざるを得ない。
だから結構こっちが求めちゃった結果、プラットフォームがどんどんデカくなっていって、そうならざるを得なかったのかなっていう印象を今持ってる。
なるほど、だからつまり継続的に個人のライブラリーの中にある作品の更新とか管理っていうものが、ユーザーの側も求めてるじゃないかっていうふうに思いましたね。
まあそうだね確かに、それはそうだね。だからここらへんさ、さっきのデジタル作品が今結構選ばれちゃってる。8割ぐらいの作品はデジタル化してデジタルで遊ばれてるってことは、
単純に企業がそういうふうにして仕向けてきたって話じゃなくて、何というか企業とユーザーのニーズの側との循環関係の中でそうなってきてるっていうのに近いよね。
そうね、それはそうなんですよね。だからここらへんさ、つまり何が言いたいかというと一般論としてはこういったニュースを見ると、
なんかこう提供側が管理しようとしてるっていうような、そういう見方とか論点転じになっちゃうんだけど、
多分そんな単純な話じゃないっていうのは、なんかいろいろ見とかないといけないなっていうふうにして思うところでございますね。
気づかされた。俺結構求めてたかも。もしソニーとかがそういうのやりませんよ、もう好きにみんなでデジタル販売して、
マグとかあっても知らないよって言ってたら結構大変だったろうなみたいなことは思うから、自分が求めてたこともあったなってちょっと振り返ったね。
なるほどね。確かに確かに。なるほど。まあえーとですね、そんなこんなで、あのね、昨今の倍速視聴っていうのがあるじゃないですか。
倍速視聴ね。この倍速視聴のことについて見ていくと、実は今話したみたいな、その単純に自由が縮減されてって管理が増えてるっていうようなことじゃないことが具体例として浮かび上がってくるんじゃないかっていう気がするんです。
なるほど。えーとですね、ここまで見てきたようにデジタル化は作品へのアクセスをプラットフォーム側の管理下に置いていく側面がありますよね。購入した作品であってもストアの閉鎖やライセンス契約の終了によって利用できなくなる可能性が出てくると。
だからデジタル化によって強くなるのは提供側のプラットフォーム管理だけじゃないんじゃないか。利用者もまた再生速度を変え飛ばし巻き戻すことで作品を自分の生活に合わせて扱えるようになっている。
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だから倍速視聴はデジタルイコール管理、物理メディアイコール自由という単純な図式では捉えきれない仕様の具体例なんだと思いますね。
だから利用者の自由とプラットフォームの管理との関係をすごく示してるんじゃないかっていう風にして思います。
つまりその早送りや頭出し自体はプラットフォーム時代に生まれたものではないですよね。カセットやVHSにも早送りがあってCDやDVDには曲送りとかチャプター選択というのがあったと。
現在の倍速視聴で新しいのは音程を大きく変えずに速度を細かく調整でき、その機能が動画音声サービスの標準的な操作になっている。
これって今時のよく2倍速みたいなのは単純にビデオテープを2倍速した時みたいな感じじゃなくてちょっと聞き取りやすくしてくれてるんだ。
そうそう音程が変わらないね。
そうなんだ。気づかず使ってましたけど。
確かビデオテープ2倍速の時はもっとキルキル言ってたから。
そうそうそう。
そういうのがあるね。
そうなんだ。
例えば60分のポッドキャストを1.5倍速で聞けば40分で聞こえられる。
重要な部分だけ通常速度に戻して聞き逃した箇所を巻き戻したりとか。
利用者は作品に設定された時間をそのまま受け入れるのではなくて自分の生活時間や理解度に合わせて調整できる。
これは実はデジタル化によって拡張された使用の自由なんですよ。
だから物理メディアの所有は作品を手元に残して企業の都合から距離を取る自由に繋がる。
それに対してプラットフォーム上の再生機能は作品をどのような速度や順序で受け取るかを利用者自身が決める自由を広げてる。
利用者が保障している自由は同じものじゃないということですね。
だからプラットフォームってすごく管理だよねって言うんだけど。
例えば倍速視聴を見るとそれは倍速視聴ができる自由を拡張してるじゃないですか。
作品との関わり方を増やしてるよね。
だからここには自由のある面では拡大がある。
なんだけどここもう一個見方をメタにとると、
でもそうやって作品をもっと早く接種しなきゃって思うのは
プラットフォームによって膨大に作品が提供されてるからっていうことでもあるよね。
つまり選んでる自由とは実は見せかけで、
環境によってその選んでる自由も促されてる自由みたいな。
早送りしないと次々作品があるから見切れないよみたいなことをさせられてるとも言える。
っていう風にしてこれ話がぐるぐるぐるぐる循環しちゃうんだけど、
でも自由とか管理っていうことについて考えると実はこの循環を避けられないと思う。
33:05
だからそれを単純にプラットフォームは管理だからダメとか、
物理の方が自由という風にして言い切れない。
それは常に自由と管理っていうのは何らかの循環関係の中にあって、
メディアが変わっていくとかによってその分布が変わっていくっていうことでしかないんだよっていう風なことを言いたいんですけど、
言いたいことは要するに単純な自由の管理の対立はなくて、
使い方を選ぶ自由が広がることとその自由を可能にする土台を提供側が管理することが同時に進んでる。
倍速視聴はその複雑なもたれ合いを具体的に示す例だなと思って出したってことですね。
だから物理メディアの長い黄昏の中で文化内部の自由と管理の関係が再配置されていることに注目するのが重要だろう。
というのが僕の写説。
写説を読ませていただいた発表があったのね。
そう、これがそうだったわけでございます。
そんなことをつらつらと最近考えててですね。
雑談に向けてちょっと聞いてみたい問いかけ。
最後に買った円盤、何でしたか?みたいな。
逆にゲームとかデジタルで購入していくことが多くなってるでしょ。
反対に物理に今もこだわっているものってなんかあるみたいな。
あと物理メディアはどこまで消えるか。消そうと思ったら。
考えたら面白いかなと思った。
例えば記憶媒体はクラウド化できるじゃん。
だけど、例えばPC自体ってクラウド化できる?みたいな。
ああ、なるほど。
みたいな。
はいはい。
みたいな。
もうちょっとめっちゃ落としていくと、最近利用しているサブスクライブみたいな。
雑談話もあるけど。
どうですか?
円盤ね、最後に買った円盤なんだろうなちょっと今思ったけど。
やっぱせっかくだから買おうなんだよね。
うん。
多分、どうかな。
バンプオブチキンってね。
音楽なんだ。
なるほどCDね。
買ってたんですよよく。
学生時代とかね。
バンプのCDは、ジャケットの裏に隠しジャケットがあったりとか、遊び心があったりしてて。
せっかくだから買うみたいなのができるタイプのやつだったんだけど。
それを久しぶりに、最近あんま聞いてなかったけど、新曲出たから買おうかなって。
2年前とかに。
2年前?結構最近だね。
バンプ とかに買ったのが、だったかなみたいな。
36:00
ライブとかに行った時に。
なるほどね、ファングッズだよね。
せっかくだから記念に買うみたいなのが、もしかしたら最後だったんじゃないかなって気がしてる。
なるほどね。
それか好きなVTuberが出してるCDとか。
とにかくなんかそれだと思う。好きな人が出してるCDだね。
基本的には意味のメディアとして買ってる。
バンプ 買ってます。飾っとく。何なら再生してないかもしれない。
再生は普通にデジタルでYouTubeとかSpotifyとかで聞けるから。
なるほどね。
バンプ 物理にこだわってるものは?
物理にこだわってるものは、えっと…
バンプ だから俺で言ったら、やっぱり結構本はかなり物理にこだわってたんだけど、
はいはいはい。
バンプ もう最近は本も電子の方が便利だなってなっちゃって、来てるって感じだねっていう。
デジタルでいいのにわざわざ物理にしてるもんなんてあるのかな。
バンプ 僕もやっぱり結構デジタルにまみれていて。
だからあんたプログラミング人間だもんね。
バンプ そうですね。
だからやっぱりデジタルに親和性の高い。何かだよね。
バンプ 例えば仕事のデータとかはもちろんクラウド上に上げてるんだけど、
クラウドが終わっちゃう時ってたまにあるんだよね。システム障害とかで。
だから大事なデータはハードディスクに入れて取っておきましょうみたいのは何となくあるけど、
まあでも買ったりするもので物理にこだわってるものであるのかな。
ハードディスクなの?
バンプ ハードディスク。
いろいろあるじゃん。
バンプ これはだから古い人間だからね。ハードディスクが好きだから。
なんで好きなの?
バンプ ハードディスクがいいなと思うのは、SSD、フラッシュメディアとかに比べると、
俺がそういうデジタルとかによく関わった高校生大学生ぐらいの時は、なんかそういうフラッシュメディアの信用度低くて結構データ飛んじゃうってあったんだよ。
だからハードディスクだよねやっぱ。っていうのがあったんだけど、今はもうSSDとかの方が全然長持ちするし、
寿命も長いはずだから、本当はそっちに変えるべきなんだけど、ハードディスク信者みたいになっちゃってるからね。
古いものを使ってる。
バンプ どういうこと?寿命ってどれくらいなの?
書き込み回数とかがあったり、
バンプ 書き込み回数ね。
そうそうそう。
バンプ じゃあ書き込んだものはどれくらい記憶しといてくれるの?
期間でしょ。
期間は結局物理的な劣化がどれくらい起きるかで、
でもね、例えば確かハードディスクとかだとね、多分数年とかなんだよね。
39:00
バンプ 短いね。
意外と短かったはず。ちょっと正確じゃないけど。
だからって言ってもそれはつまり、出してるメーカー交渉だから、実際はもっと長持ちしたり、
読み込めないけど差し直したら読み込めるみたいなことが起きて、
そろそろやばいぞってデータを映したり引っ越しみたいなのがあるんだけど、
でもちゃんと保存してても、例えば10年とか20年とかしたら見れなくなっちゃうかも。
バンプ なるほどね。
みたいなのがあるね。
バンプ なるほどね。じゃあ今は何が一番いいの?
クラウドが本当はいいって話?
取っとくなら紙でしょ。
印刷しておくので全部。
バンプ そういう話なの?
結局、永遠に1000年後とか2000年後に残すなら紙だね。
バンプ なるほどね。
紙、今の普通の印刷用紙はダメで、用紙費とか。
バンプ 用紙費ね。
石板に刻むとか。
バンプ 昔のさ、中国の一時資料って結構竹に書いてあるわけ。
竹板って言うんだけど、竹管かな?あれとかがいいって話なの?
バンプ 本当に歴史みたいに残そうとしたら、実はそういうのが強い。
なるほどね。
バンプ でも我々の生活してる人生レベルで言ったら、今はクラウドだよね。
なるほどね。
バンプ クラウドだけど、もっと進むんだったら、超極小の大容量メディアみたいなものを
常に身につけとくみたいなことが、いいんじゃないのかな?
待ってじゃあさ、めっちゃ普通の質問だけど、
バグキャストの音声ファイルっていうのを手元に僕持ってるんですよ。
これはどう保存していくのが一番いいの?
バンプ 今大事なデータはクラウドですね。
クラウドが本当はいいんだ。
バンプ 仕事上のデータとかもクラウド。
急にここに雷が落ちてさ、全部ショートしちゃうとかあるじゃん。
でもクラウド上のデータは大丈夫。
でもハードデスクはさ、別に常に電源入れてるわけじゃないじゃん。
つなげてるわけないじゃん。
バンプ つなげてるわけじゃないね。
だから雷落ちても大丈夫でしょ。
バンプ まあ大丈夫。でも出先で聞きたいなと思った時に。
確かに確かに。
バンプ やっぱ物理はさ、距離的なものがあるから。
でもほら出先だったらYouTubeとかで投げてるやつを聞けばいいよ。
バンプ クラウドでしょ?
それはクラウドってことなの?
バンプ クラウドデータだから。YouTubeデータってこと。
確かに。そういうことね。
バンプ クラウドは便利なんだよね。すごく。
ああそうなんだ。
じゃあ俺はハードディスクドライブを一応持ってるんだけど、
それは別に何に使えばいいの?
バンプ クラウドデータって結局無料で使えるのは数ギガで、
何十ギガになるとお金払わなきゃいけないから、
そういうコスパで言うと結構大容量のものは手元でハードでやってる。
今は安いけど、それも結局広がっていけばどんどん安くなっていくから。
なるほど。
バンプ クラウドクラウドって言ってるけど、地球のどっかのハードディスクに保存されてるんですよ。
42:04
確かに確かに。
バンプ だから地球全体で見るとハードディスクに一生懸命書き込んでるだけなんだよね。
なるほどね。
バンプ 何万テラっていう、ボットだろうけど何万ペタみたいなやつを書き込んでるだけなんで、
砂漠とかにでっかいデータセンターとか作ってそこにいるけど、それをどんどん増設していってるだけなんだよ。
いつかは部屋がハードディスクでいっぱいになるみたいに、地球のデータはもう入れられませんってなると思うよ。
なるほどね。
バンプ だから物理メディアなんです。
なるほどね。全てはね。
バンプ 言っても。
確かにそれはそうだ。
まあそれちょっと、物理メディアの話にだけめっちゃ考えちゃったけど。
例えば記憶媒体はそうなんだと。PCは?
バンプ PCとかは、サーバーはパソコンなんだっていうのが伊藤がこの前言ってたことじゃん。
なので実はPCはデジタル化できるんですよね。クラウド上に挙げられて、つまりキーボードとかマウスは必要だとしても、デバイスとしてね。
だけど、例えばゲーミングPCってさ、高いじゃん。で、でかいじゃん。で、大変だって言って、クラウド上にゲーミングPCが動くのがあるので、そこにアクセスしてくれれば、あとは映像だけ持ってくればいいだけじゃん。
バンプ なるほどね。
なのでそういうサービスもあるんですよね。
バンプ なるほど。
そのオンラインゲーミングPCみたいな。
じゃあさ、なんかわかんないけどさ、めっちゃすごい量子コンピューターみたいなのが一台あってさ、それをみんながクラウドで使えると。
バンプ そうだね。
で、フォートナイトをみんなが量子コンピューターでやるみたいな。
バンプ うん。
それもできるってことだよね。
バンプ できますね。
じゃあPCはいいってことなの?
バンプ PCは全然いい。
いい。
バンプ だからもう結局、キーボードみたいなさ。
うん。
バンプ そうだよね。
バンプ 一番でかい物質はそれになるし、
ウェアラブルみたいな。
バンプ ウェアラブルギンにしていったり、
バンプ まあどうだろう、実用化どこまでいったかわかんないけど、目線でクリックしたりとかっていうのもできるから、
バンプ どんどんどんどんなくなっていって、全部デジタル化していくんだよね。
なるほどね。なるほど。
いや、PCもかなりいけるんだ。
バンプ PCもいけるね。かなり特殊なサービスだけど今は。
でもとはいえさ、何かがないとできないじゃん。
バンプ そのキーボードみたいなこと?
いや、キーボードじゃなくて。
バンプ その通信端末としてね。
そうそうそう。
バンプ まあだからスマホみたいなのが必要だよね。
なるほど。それがあれば、あとはクラウドで回線を通じて、計算は向こうでやるみたいな。
バンプ そこに線挿して、HDMIとかをモニターに挿さなきゃいけないけど、
なるほどね。
バンプ それぐらいだね。
それはさ、どうなの?どれぐらい理論上できるみたいな話?それとも実用化に向かっていってる?
バンプ そういうサービスは現にありますね。
現にある?
バンプ 3年前とか4年前ぐらいにあって、うわ、そんなの出たんだすごいねって言ってたけど、
45:00
バンプ まあどこまでめっちゃ使えるか。
バンプ 例えばFPSとか格ゲーみたいなすごい速攻性の高いゲームは難しいかもしれないけど、
バンプ ちょっとしたオンラインゲーム?マイクラとかなのかな?わからないけどね。
バンプ そういうのだったら多分普通に動くんじゃないかな。
なるほどね。
バンプ うん。
なるほどね。
でもそれさ、どうなの?どれぐらい?どういう良さがあるの?
バンプ まあゲーミングPC買うの大変だ。やっぱ30万とかしたりするじゃん。
バンプ うん。
ちゃんとしたやつって。
バンプ じゃあサブスクで利用できるみたいな。
そうそうそう。サブスクですから今はね。
バンプ なるほどね。PCもある種サブスク化される可能性もあると。
デジタルも基本的にはね、だってその、例えば何かを再生しよう、音楽を聴こうと思ったらさ、
CD、ディスクがあって、それを再生するプレイヤーが必要だったけど、
バンプ うん。
デジタル化することでさ、プレイヤーなんかいらないわけじゃん。
バンプ いやそのさ、記憶媒体はさ、だからさっきみたいにね、最終的にはめっちゃどんどん領土が必要になる。
そうだね、領土を占有していくデータ置き場。
バンプ でもさ、それどうなの?小さくできないの?技術で。
ああより効率的にね、圧縮技術みたいのはあり得るんじゃないですかね。
バンプ いやつまりさ、ほら、漁師コンピューター、俺漁師コンピューターっていうフレーズが好きなんだけど、
すごい、すごいコンピューターね。
バンプ そうそう。漁師コンピューターの計算力ってとんでもないわけじゃん。
そうだね、計算。
バンプ いや例えば、漁師コンピューターが1体あれば、
全部解決する。
バンプ 何人ぐらいの人がさ、フォートナイトとかもできる。
いやー、たぶんまず、
バンプ これもう完全に何の専門家でもない人たちが当て勘で話してるだけに過ぎないと思って聞いてほしいんだけど。
私の理解では、まず漁師コンピューターはあんまりそういうゲームするとか、音楽を再生するとかそういうのにはあんま向いてない。
バンプ ああそうなの?
なんか複雑なことをするっていうよりも、死ぬほど計算が早い計算機みたいな感じっぽい。
バンプ いや1点突破みたいな話なんだ。
なんだよね。だから普通のパソコン、スーパーコンピューターでは1億年かかりますみたいな計算を1秒でやるみたいなことはすごい。
だけど、じゃあこのクリックしたらどうとか、入力した文字をどうこう、みたいなことではないっぽい。
バンプ なるほどね。
だけど、まあでもそれも結局技術だからね。
バンプ それを変換、翻訳でしたりする技術があればいいわけでしょ。
どんどん効率化はしていくんだと思うんだよね。
で、これもちょっと曖昧なあれですいませんけど、文和の法則みたいな、つまりどんどん小型化していって、
どんどん技術が上がっていくだろう、みたいな見通しをね、昔の人がすると。
だけどそれってどんどん小型化するって無限に小さくしていったらさ、原始とかの話になっちゃう。
それ無理なんだよ。だから限界来るだろうって言われてたんだけど、
48:00
それを新しい技術で、ただの小型化だけじゃなくて、組み方とか、そういう新しい技術を使って、
小型化の波が止まらない。
結局パソコンどんな小型化ができるの?みたいな話をしてたら、サーバーみたいなことをして、
インターネット上に逃がすとか、そういうことをやり始める。
そうだよね。でもさ、やっぱり一台のコンピューターにみんなが接続して、
何かやるっていうことほどのすごい管理ってないわけじゃん。
そうだね。
それはだからやっぱりある意味ディストピア的なことなわけだよね。
そうなっていった時に、アンチ的な、それは違うよな、それって大丈夫なのかっていう感覚は持ってる人いるだろうし、
それがどう出てくるかっていうのは、さっきプラットフォームにコンテンツとかが集約して管理されていく。
それは我々が求めてた部分もあるわけで、どんどん求めて、どんどんプラットフォームが管理していった時に、
ふとそこまではやってほしくないとか、これ以上はまずいかもっていう気持ちが出てくるのか、
それとも気づかないうちにプラットフォームの文句を言いながらひたすら求め続けて、どんどんどんどん管理されていく。
結果的に俺らが求めてるから管理も強くなる側面があるんだから、気づかなきゃいけないわけじゃん。
自分たちが求めてたこと。それに気づかずにずっとただ文句言ってたら、
どんどん管理が厳しくなって、知らないうちに生まれた時から同一のプラットフォームで生きていくみたいなことになっちゃうのか、
ディストピアになるのかどうかみたいなのは、自分で気づけるかどうかもあるよね。
伊藤くんは未来が良くなるんだ派の人なわけじゃん。
俺は同一のプラットフォーム上で生きていくのはアリだと思ってるから。
なるほどね、それはプログラマー的な感性だよね。
でもさ、前に話したじゃん。バグキャストのメンバーシップはサーバーをやるんだみたいな。
それはさ、今言った話とは違う謎の村を作るって話じゃん。
世界共和国みたいなところじゃない村を実際に作るって話じゃん。
小さなプラットフォームを作る。
それはでも、その面白さもあるわけじゃん。
上から見たらさ、小さなプラットフォームがあって多様性があっていいなって思うけど、
そのプラットフォーム上の管理はすごいよ。
他のところに行ったり入ってきたりなんか許さないからね。
でもそれは許すってことにすればいいわけじゃん、別に。
許すってことにする?
許すとさ、結局プラットフォームの力があってさ、より便利でみたいなところに流れていっちゃう。
51:06
だから一個のプラットフォームに集約していくのはいけないんだっていう感性を持つ人は絶対いるわけじゃん。
そういう人たちを。
あとほら、さっき言った話だとさ、CDをあえて買うっていうのがファンの行為として重要っていうのがあったりするのがいいって思う感性って人間は持ってるから、
だからこのメンバーシップは多少不便だけど、これでいいんだみたいなさ、ことはあり得るわけじゃん。
思い出が集まるみたいな。
だからさそれ、伊藤が一人のプログラマーですがさ、管理できる。
まあ伊藤がサーバーを持ってて、伊藤のうちに。
それで管理できるメンバーシップの人数がどれぐらいかみたいな話だよね。
前話したときは1000?
1000。
その…
1000ね。
単位として、人として見れる限界が1000かなみたいな。
1000人のじゃあメンバーがいったら、どれぐらいの性能のさパソコンが必要なの?サーバーが必要なの?
え、でも俺らが開けたやつみんな聞くだけでしょ。
え、じゃあ1000人が集中して。
だから急に集中した時にどうするかみたいな話も確かにあるんだよね。
そういう時だけサーバーのスペックを上げるとかを普通はレンタルサーバーとするんだけど、
我々が独自で物理のサーバーを部屋に置いといて、それにみんなが来るんだってなると、1000人が集中するってどうなんでも。
え、それって何によるわけ?つまりプログラミングコードでめっちゃ良いコードが書ければいける問題なのか、それ単純にサーバーの計算能力による?
えっと、多分デカいのはサーバーの処理力だね。
なるほど。
で、実際やろうとして一番キャップになるのはあれだと思う。通信ケーブルとかそっちだと思う。
なるほどね。
出せるトラフィック?データ量の限界があるからそういう話になってくるけど、
じゃあ物理なんだね。問題は。
結局は物理の部分が多いね。だから言って世界中のインターネットも海底ケーブルとかで繋いでるからね。
確かにね。
長いケーブルで通信してるだけだから。
それもすごい話だよね。でもそれがないと確かにできないもんね。
だから物理の上に我々デジタルで生きてるっていうのは確かなんだけどね。
なるほどね。じゃあ、そっか。
物理村。でもさ、本当に村を作るんだったら、俺が言ってる村とタイガーが言ってる村はいつも違うんだけど、
俺はやっぱだだっぴろいさ、
伊藤のほうが村を建ててるじゃん。
ガチの村。だからアップロードとかいらないで、俺とタイガーが喋ってんのをみんなが座って聞いてればいいんじゃないの?っていう。
喉という物理を使って耳という物理に動ける。
空気を震わせて、物理現象として伝えれば、これはもう完全にノットデジタル。
54:01
確かにね。そりゃそうなんだけどね。
でも何なんだって話だね。
そうだね。
それでそのサブスクがどうこうって話じゃん。
訳わかんないから。
この話すると訳わかんなくなっちゃうわ。
そうだね。何の話だったんだっけ?
物理エリアの話?
だからそれもそういうことか。単純に全部クラウド化してってるわけじゃなくて、結局のところ物理がどこかには必ず必要で、それも組み替わってるだけの話だったことだよね。
僕らの目に見えるケーブルとかはなくなってってるけど、どこかにあって、それが見えない化してる。
そういうことですね。
単にそういう話になってて。
でもそれがインフラとして管理がね、我々が個人間でやってた管理が地域とか国とか世界の何らかの組織みたいのがケーブルの管理をしてるから、物理を管理お願いねって言った末に、俺ら支配されてるじゃんって今更言ってもみたいなところはあるかもしれない。
なるほどね。じゃあ最後に聞いとくけど、伊藤としてはどうなの?このソニーの流れ。
今の話でいくと伊藤はまあいいんじゃん?便利になるんじゃん?みたいな話の方向か。
漫画とかゲームとかはやっぱ好きだったから、手に取ってリスク入れる行為みたいなのの良さはすごい思う。
だからこう、あ、そうなくなっちゃうんだ。寂しいなって普通に思いはする。でも実際自分はやっぱりもはやデジタルで買っちゃってて、それがすごく便利だっていうのがわかってるから、
流れとしては受け入れていくっていうか、ディスクとかにかかってたお金が他に回ったりするのが良いのかなっていう印象かな。
だからまあ全体の流れとしては基本的にはその方向で行くしかなくて、その時にどんな自由がなくなっていってるのかっていうのを確認していくことでしかないんじゃないか。
なんでそうなったのかも考えるべきだよね。
なるほど。まあそんなところですかね、今回は。どうですか?今回話してみて。
今回はね、あ、そっかっていうディスクなくなっちゃうとかいうのを聞いてびっくりもあったし、
なんか気づきがあったね。我々がプラットフォームに求めてたんじゃないかって振り返って思ったし、
本とかCDのジャケット背拍子説明書みたいなものが意味を持ってグッズ化していくっていうのを聞いたときに、
確かに本の紙の感触とかって本の内容とは関係ないはずじゃないですか。本の内容は文字データなわけだから。
57:02
だけど本いいよねって言ったときに、紙の感触とか匂いとかそういうものいいって言ってたんだなっていうこと。
本来の文字情報データじゃないものも含めていいって言ってたんだっていう気づきがあったね。
だから自分がいいって言ってたのは意味の方で、本の内容とか音楽の音だけで言ったらデジタルでいいんだろうけど、
自分が意味をどれだけ大切にするかって話なんだなっていう気づきがありましたね。
なるほど、確かに確かに。そんなところですかね。
じゃあ締めといてください。
今回は物理メディアについて話しました。最初物理の本と言われて、
俺の頭の中にいろんな参考書が出てきたけど、そういうことではなくて、物質だね。
でも物質とデジタルって対比してても、どっかに追いやってるだけで、
追いやった先、追いやった責任みたいなものもちょっと振り返れてよかったなと思いました。
感想やお便りなどありましたら、概要欄のホームにお願いします。
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それではまた次回。さようなら。
58:25

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