1. Bright Bit Brothers
  2. STAGE265「スターフォース」
STAGE265「スターフォース」
2025-07-13 52:17

STAGE265「スターフォース」

今回のテーマは「スターフォース」
1984年にアーケードでテーカンから発売された縦スクロールシューティング。
一見オーソドックスで誰でも簡単に総会に遊べるシンプルなゲーム内容。
それでいて様々にちりばめられた隠し要素の知識が増えることに比例して、
やり込みによる成長が確実に感じられるゲーム内容は多くのゲームタイトルに影響を与えました。
あなたの「スターフォース」の思い出は何ですか?
------------------------------------------------------------------------------------------
現在テーマ回のお便り募集をしております。
今回の募集テーマは「駄菓子屋の思い出」です。
駄菓子屋で遊んだゲーム関係の体験はもちろん、駄菓子屋で売っていた不可思議なゲーム関連グッズなど、
子供の社交場こと駄菓子屋の思い出を募集しています。
テーマ回へのお便りは下記のリンク先のコメントフォームからお気軽にお送りください!
よろしくお願いします!
【駄菓子屋の思い出】
------------------------------------------------------------------------------------------
番組へのご意見ご感想は下記をクリックして、リンク先のコメントフォームからお気軽にお送りください!
【Bright Bit Brothers コメントフォーム】

感想

まだ感想はありません。最初の1件を書きましょう!

00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE265です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、スターフォース。
はい。
ということでね、今回はシューティングゲームですけども、
このタイトルはかなり有名じゃないでしょうか。
そうですね。ファミコン世代の人たちであれば、聞いたことないってことはない。
そうですね。かなりシューティングゲームというカテゴリーで言っても、
かなり有名なタイトルですよね。
そうですね。何て言うか、ゲームの出来云々というのと、また違う盛り上がりを見せたゲームって印象があります。
そうですね。
過去ね、話したグラディウスとかっていうのは、ゲームの凄さで話題になった感じがあるんですけど、
こっちはね、それももちろんあるんだけど、その周りを固めるものを含めてね、なんか凄い憧れのタイトルっていう感じだった印象がありますね。
そうですね。確かに。ということでね、今回はスターフォースの話なんですが、
このゲーム、ファミコンのタイトルで有名だと思うんですけど、メインのお話はアーケード版の話になるかなと思います。
その他、スターフォースにまつわるね、いろんな事柄がありますので、その辺りについても話していきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
スターフォースなんですが、1984年の9月にアーケードゲームとして稼働しました。
ファミコンで遊んだ方、かなり多いと思うんですが、元はアーケードゲームだったと。
開発はテイカンという会社ですね。
こちらもね、これまでの我々の番組の中で何度か名前が出てきてると思うんですが、後のテクモです。
そうなんですよね。
このテイカンというのは、この80年代ではゲームシーンでは重要なメーカーでして、そこが開発していたと。
ゲームのジャンルとしては縦スクロールシューティングゲームですね。
ちなみに北米版のタイトルはメガフォース。
03:00
かっこいい。
縦スクロールシューティングっていうのはもうこの80年代でいうと、ゲームジャンルの中ではもう一大ジャンルですね。
そうですね。
その理由の一端がですね、1年前の1983年に発売されたゼビウスが大ヒットしたということもありまして、
その翌年に稼働したこのスターフォースも非常に注目されたと。
じゃあまずね、ストーリーいきます。
お願いします。
ストーリーはですね、時空歴2010年。
暗黒の宇宙を殺戮と略奪を繰り返しながら進む浮遊大陸があった。
その名は暗黒星5です。
誰もがその圧倒的な力に希望を失いかけた時、一人の勇敢な戦士がスペースパトローラーへと乗り込み、戦いに挑んだ。
人はそれをファイナルスターと呼び、最後の望みを懸けるのだった。
今こそ2000年の長きにわたる戦いに終止符を打ち、ゴーデスの正体を突き止めろ!っていうね、そういうストーリーとなっております。
この浮遊大陸っていうところが珍しいかなと思うんですけど。
浮遊大陸が敵というか、暗黒星5ですっていう名前がついてる通り、星なんですね。
なんていうのかな、だから移動する惑星で侵略を繰り返してる人たちみたいな感じなのかな。
なのでね、ゲームしてる方はステージに陸地があるからわかると思うんですが、あれが浮遊大陸です。
だからちょっと変わってますよね、兵隊送り込んでじゃなくても大陸ごとで侵略してくるっていうね。
そうですね、すごいな。
面白いですね。やっぱ規模が宇宙規模って感じしますね。
でも圧倒的に強い敵が侵略してくる中ですね、一人の戦士が戦いを挑むというね、これぞシューティングゲームっていう。
仲間はいないのかっていう感じはするんですが。
まあね、シューティングゲームとしてはこれぐらいのストーリーではあるんですが、このストーリーがちゃんとゲーム中にも盛り込まれてまして。
ゲームシステムとしてはですね、8方向レバーと1ボタン。レバーで磁気の移動でボタンでショットを発射すると非常にシンプルなゲームになってますね。
その他の部分でもですね、敵とか敵の弾に当たると1機失って、残機がなくなったらゲームオーバーになるというすごく普通のシューティングゲームですね、ゲームシステムは。
ただですね、パワーアップというシステムがありまして、これがまあこのゲームで言うところの唯一磁気が強くなる方法。
このパワーアップっていうのがですね、決まった場所で丸い形の輸送機っていうのが出てくるんですね。
これがカルデロンって言うんですけど、この敵の輸送機の中に遊軍機が捉えられてるんです。
なのでその輸送機を壊すと中から遊軍機が出てきて、それに近づくと遊軍機と合体することができます。
06:00
すると合体してパワーアップするという非常にロマンのあるパワーアップで、でこの捉えられた遊軍機の名前がパーサーって言うんですね。
これも遊んだ方からすると印象深い名前だと思うんですが、取ってパワーアップするっていうのが合体っていう風に言われてるんですよね。
これパワーアップするとどうなるかっていうと、ショットの弾の速度が速くなって、さらにボタンを押し続けるだけで連射が速くなると。
普段だと自分でボタンをポチポチ押さないと連射できないんですが、パーサーと合体すると押しっぱなしでも連射できるようになると。
ただ最速で連射ができるわけじゃなくて、ちょっと連射が速くなるっていう感じ。
さらに時期の移動速度自体も1.5倍速くなる。そしてこれが皆さん一番印象に残ってるんじゃないでしょうか。音楽が変わります。
ショットの発射音も変わりますけど、BGM自体がガラッと変わります。
この音楽の使い方も非常にスターフォースは上手くてですね。
印象的なところで言うと、ゲームスタートしたときの音楽。
弾くことでBGMが鳴ってると。これで進んでいく中、パーサーと合体すると、
てんてんてんてんてんてんてんてんてんてんてって言うね 非常に軽快な音楽でこの明暗がすごいんですよ
そうですねそうなにこれはおそらくそのパワーアップした時の触れ幅をより大きく 感じさせるための演出じゃないかなと思うんですけど
はい この辺の音楽に関してもスターフォースは印象に残っている方多いんじゃないかなと思う
うん、確かに。
ま、あとはですね、ショットの音とか、あと敵倒した時の破壊音とかもね、気持ちよくてね、パンパンっていうね。
はいはいはい。なんか名曲っていうか、もうちょっとフレーズが短いって言えばいいのかな、だから。
そうですね。
なんか名曲っていうのとも違うんだけど、
違いますね、はい。
全部フルセットで印象にありますよね。
そうですね。パーサーとって合体した時のBGMって非常に短いリズムの繰り返しなんですよ、ただ単に。
ずっとループする音楽であるんですけど、めちゃくちゃ印象に残る曲になってて。
残る。それは川崎さんが言ったように、シチュエーションに合わせた明暗がちゃんとしてたからなんですね、今聞いてて。
過去話したのだと、ドラゴンバスターとかにちょっと雰囲気が似てるというか。
あー、そうですね。
だからこの80年代の頃のゲームってやっぱりね、ビジュアルだけで表現するには足らないことも多かったですから。
うん。
あらゆるシチュエーションとか音とかも含めて最大限、プレイヤーにいろんな感情を揺さぶるような演出をしてきてたんですが、
そういう意味ではこの頃のBGMってすごく重要だなという感じはしますね。
09:00
このパーサーと合体した時って見た目的にもちゃんと変わりまして、機体がちょっと縦長になるんですよね、合体した時。
ただ当たり判定自体は合体前と変わらない状態になってます。
はい。
で、この合体してる時にさらにパーサーが出てくるっていうことはありません。
うん。
で、もうこれだけ、本当にこのゲームのシステムってこれだけです。
はい。
もうボタン1個でショット打ってパーサー取ったらパワーアップする。
うん。
本当これだけなんですよね。じゃあなぜこんなシンプルなゲームがこれだけ人気があって名作と言われるのかというと、やっぱりゲーム全体の作りがよくできているということで、ステージとボスの話をしていこうかなと思うんですけど、
うん。
これね、スター・フォースっていうぐらいですから背景は基本宇宙空間なんですよ。
でもそのステージの途中で浮遊大陸として地上が出てくると。
うん。
で、そこにはね、破壊可能な地上建造物っていうのがいっぱいあるわけですけど、
はい、そう。
でね、この地上建造物と空中から飛んでくる敵っていう、どちらも破壊できるものが存在するっていうシューティングで言うと、この前年の1983年に大ヒットしたゼビウスがあるわけですけど。
うんうんうん。
以前ね、話しましたけど。
はい。
ですがこのスター・フォースではですね、ゼビウスと違って大空大地攻撃の区別がないんですね。
見た目的には空中飛んでくる敵と地上があるんですけども、攻撃する側としては一つのボタンで打った弾が空中でも地上でもどちらにもヒットすると。
はい。
これが非常に特徴になってまして。
うん。
特にそのゼビウスがヒットした後だと。
はい。
新しい感じがしたんですよ。
うん。
まあ、もともとね、ゼビウスが打ち分けたことの方が珍しくはあったんですが。
うんうんうん。
ゼビウスヒットの後ってゼビウスみたいなゲームが結構出まして。
うん。
まあ当然ね、それだけヒットしたから他のメーカーも同じようなものを作るという流れがあったんですが、そんな中スター・フォースは地上空中どちらも一つの攻撃で破壊できると。
うん。
で、これのメリットがですね、シンプル操作で簡単に爽快感があるっていうメリットなんですよね。
はい。
もうとりあえず打てれば出てくる敵、壊せるものは全て壊せると。
ゼビウスは地上空中打ち分けることでそのゲームの戦略というか、そういう楽しみ方があったんですが。
スター・フォースはその逆、爽快感を追求していると。
ただ、ゼビウスと違って打ち分けができないっていうことはメリットでもあるんですけど。
はい。
デメリットもありまして。
うん。
地上物が手前にあった場合、自分の弾がそこで邪魔されて、その先にいる空中の敵に当たらなくなると。
そうですよね。貫通しないから。
そうなんです。だから地上物がいっぱい配置されている面とかだと、画面の上から飛んでくる敵が倒される前にこう自分の方に寄ってきてしまうっていうことが起こるんですね。
うん。
ちなみにこのスター・フォースではですね、地上建造物からの攻撃っていうのはありません。
ああ、そうか。
地上物はあくまでも地上にあるオブジェっていう状態で。
うん。
ここもね、改めて考えると面白いなというところなんですが。
12:00
このスター・フォースではステージのことをエリア、ボスのことをエリアターゲットって言うんですね。
へー。
出現する地上物、空中物合わせて一定数破壊するとBGMが変化して、その場で地形が一旦消えて、その先にエリアターゲット、ボスですよね。
はい。
発進させるための基地っていうのが出てきます。
はいはい。
で、そこにボスが乗ってて、そのボスが動いて攻撃してくるという、なかなか独特の展開になるんですが、
この仕様のためにですね、スター・フォースのステージ、エリアっていうのは一定じゃないんですよ、長さが。
ああ、そうなりますね。
そう、破壊した地上物、空中物の数によってエリアの長さが変わるという。
ああ、珍しい。
ね、ちょっと面白いですよね。
うん。
当時はあんまり意識はしてなかったんですが。
で、地形もですね、エリア数とは無関係に流れるようになってます。
で、このエリアターゲット、ボスを破壊すると、そのエリアをクリアしたことになって、メッセージが出て、ボーナススコアが入って、次のエリアに進むというのがスター・フォースの流れになってます。
はい。
じゃあ、このボスエリアターゲットが破壊できなかった場合はどうなるかっていうと、画面外へ逃亡してしまうんですね。
ああ、そうか。
すると、エリアクリア失敗になります。
で、どうなるかというと、同じエリアターゲットの出現までまた再び決められた数の敵を破壊しなければならないと。
ああ、やり直し的な。
そうですね。この辺りも独特だなと思うんですが、ノルマ性ってことですね、だから。
なんか、うん、そう、全然当時わかってなかったけど。
そう、ですよね。
言語化すると珍しいですね、かなりね。
で、なんか、めんくぐりしてるイメージありましたよね。
ありました。
でね、このボスキャラクターエリアターゲットっていうのは、通常の敵キャラの2倍の大きさの大きなキャラクターっていうところの特徴で。
で、そのエリアターゲットがいる発射台というか基地にはですね、ボスが真ん中にいて、両サイドに破壊不可能な砲台っていうのが設置されて、そこから弾撃ってくるんですよね。
まあ、でもそんなに激しい攻撃じゃないから、決して難しいボスではないんですけど。
で、このスターフォースのステージ、エリアっていうのは、ギリシャ文字で記されてるっていうところも当時印象深くて。
アルファ、ベータっていうね。
これでギリシャ文字を覚えた人もいるんじゃないかなと思うぐらい。
そうか、あ、そうだったっけ。
結構早かったです、これね。
まあ、確かに早い。
なので、ボスの名前もアルファターゲット、ベータターゲットって呼ばれますね。
で、ボスの動きとしては、出てきた後に画面左右に大きく揺れながら自分の方に迫ってくるみたいな単純な動きをするんですよね。
倒し方としては、ボスの本体にショット8発打ち込めば破壊できると。
で、このボスが左右に動きながら降りてくるっていう、この左右どっちから動き出すかっていうのは、スコアの100の単位で右か左かに分かれるんですよ。
15:06
奇数の時は左、偶数なら右に動くっていうふうになってるんで、これが分かってるとだいぶ攻略が違うんですね。
これ分かってたらかなり楽に倒せますね。
そうですね、もう初動が分かってしまう。
で、そのボスの左右にある砲台が打つ弾の量っていうのは、当然ながらエリアが進むほどにいっぱい弾を打ってくると。
なので、エリアが進むと難しくなるというふうになってます。
で、このスターフォースの特徴としてはですね、シューティングゲームというものに対して連射っていう概念を強化したタイトルの一つだと思うんですね。
今までってシューティングって確かに弾を打つというゲームではあったんですが、連射っていう概念はそんなになかったんです。
当然早く打ったほうが有利ではあったんですが、早く打つことのメリットっていうのはそんなになかったんですね。
むしろ出てきた敵に対して適切に弾を打つほうが良かったんですが、このスターフォースが連射っていうのを強化された理由っていうのがですね、
先ほどのボスみたいに耐久値を持っている敵が出てくるというところが特徴の一つなんです。
このスターフォースまでのシューティングっていうと、だいたい敵は一発当てたら壊れるものだったんですよね。
ところがこのスターフォースでは、ボスだと8発とか、あとは地上物でも4発当てないと壊れないとか8発当てないと壊れないとか、
そういう耐久値を持ったものがたくさん出てくるんですね。
これが出てきたゲームとしてはかなりパイオニアじゃないかと言われてるみたいですね。
なるほど。
そういう耐久値を持った敵が出てきたことによって、早く打つことに意味が出てきたんです。
早く打てば早く敵を破壊できると。
だからスターフォース辺りから連射っていうのが流行ったんですね。
そこからある人が有名になるきっかけになってるわけですね。
これは後で話しますけど。
その他では特徴として、敵のアルゴリズムというか敵の動きが非常に多彩であるっていうところもスターフォースの特徴で、
雑魚の種類自体もすごく豊富なんですよこのゲーム。
種類に加えて動き自体も特徴的で多彩なんですね。
例えば画面下まで来ると突然斜め上に飛んでいくやつがいたりとか、
磁器と縦軸が合うと突然磁器に突っ込んできたりとか、
あとは破壊すると打ち返しの弾が飛んできたりとか、
攻撃したら分裂するやつとかね。
いろいろ本当に多彩な動きをする敵がいて、当時のシューティングゲームの中でも非常に独特なんですよね。
これも私言われて確かにそうだなと思って。
本当に雑魚の種類が多いし、動きがなんかいやらしいというか面白い動きするんですよみんな。
これも当時はそんなには気にしてなかったんですが、言われるとかなり考えられて作られてるなという気がしますね。
18:06
確かに個性があった感じがしますね。
うーん。
東海で今までになかったポッドキャストイベントがここに実現。
声が混ざる、思いが交わる。
ジャンルもスタイルも超えてポッドキャストの今が名古屋に集う週末。
話す人も聞く人も混ざって生まれる新しい熱。
7月、ポッドキャストミキサーで会いましょう。
場所は名古屋駅すぐ近く名古野キャンパス。
7月26日13時より開始。
チケットはリッスンチケットページにて。
さあ、推しに会いに行こう。
こういうゲームシステムに関係するところでも色々と工夫されて作られているんですが、
さらにこのゲームの魅力に繋がっている要素としてですね、隠し要素っていうのが非常に多いんですこのゲーム。
これ以前話したゼビウスがね、隠しキャラとして地上を打つとソルっていう鉄のタケノコ生えてくるとか、スペシャルフラッグ出てくるとか、
色々と隠し要素があったんですが、スターフォースはそのゼビウスを超える隠し要素、隠しキャラクターっていうのが存在しまして、
さらに特定の攻略方法で獲得できる点数が変化する要素っていうのもたくさん入っているんですよ。
その一つがですね、この隠れキャラクターヒドンっていうのがいるんですね。
ヒドン。
これがですね、浮遊大陸上に普段見えないんですけど、ショットが当たると姿を表す特殊な地上物をヒドンと言います。
だからゼビウスの時で言うとソルみたいなもんなんですけど、何が違うかっていうと、ゼビウスは地上攻撃を当てたら出てくるじゃないですか。
スターフォースは地上空中打ち分けないから、普通に弾打ってると何もないとこでカンカンカンって当たるんですよ。
するとポコッとオブジェが出てくると。
どっちかっていうと見つけやすいですよね、ゼビウスよりは。
見つけやすいです。左右に動いて打てれば見つけることができると。
しかもですね、このヒドンは出現する場所決まってますんで。
これもソルと一緒ですけど、場所を覚えれば簡単に倒すことができると。
完全に出現した後じゃないと破壊できないと。
21:01
破壊すると1つにつき2000点獲得っていうんで結構デカいんですけど。
姿現す速度っていうのは一定なんで、1発ショット当てて完全に出現した後、もう1発当てればその2発で壊せるんです。
だからいっぱい打ったからって言って早く出てくるわけではないと。
この他にも隠し要素というか、隠し得点条件。
普通に倒すとこの点数だけど、ある決められた倒し方するとたくさん点数がもらえるというものもたくさんありました、このゲーム。
その1つがラリオスっていうキャラクターですね。
これ名前聞いたことあるんじゃないでしょうか。これはかなり有名だと思いますけど。
これ一番有名なんじゃないかな。
そうですね。一定の間隔で中ボス的なキャラとして合体浮遊要塞ラリオスっていうのが出てきます。
名前がもうかっこいい。
スターフォースは本当に合体が多くてここら辺もいいんですけど。
これ分かりやすく出現前にBGM変わります。
だからなんかこれから起こるぞっていうのが分かるんですが。
まず音楽が変わるとですね、コアですね。
角となるコアが前方から現れます。
画面上で一旦止まってキラッと光ります。
すると前後左右からパーツが飛んできてコアと合体します。
さらに斜め4方向からパーツが飛んできてさらに合体。
そしてラリオス完成体となると。
この合体シーケンスもなかなかかっこいいんですけど。
かっこいいですね。
このラリオスはですね、ショット8発当てると破壊できます。
だから倒すこと自体はそんな難しくないんですよ。
で、8発打って合体後に倒すと1000点なんですけども。
このね、わざわざ合体シーケンスを見せてくれてるということはここがポイントなわけです。
戦隊モンとかでね、よく言われますけども。
変身中になぜ攻撃しないってよく言われますよね。
それと同じこのボスもですね、この合体中に狙うのが一番いいと。
だから最初に出てきてコアがキラッと光って前後左右からパーツが飛んできて合体する前にコアに8発打ち込んで破壊するとなんと5万点ボーナスとなります。
これはね、かなり大きいです。
ただそのリスクとリターンということでね。
このコアが合体する前に8発打ち込むというのが当時慣れてない人からするとなかなかに難しいし緊張感のある攻略法なわけですよ。
慣れてくるとね、結構簡単に倒せるんですけども。
でですね、このコアが光る前に攻撃した場合にはショットを打ち込んだ数だけラリオスの耐久力が増えるようになってます。
だからコアに8発当てたら倒せるけど、そうじゃないところに打ってしまった場合ね。
例えば光る前に4発打った場合は、破壊には12発必要になると。
そういうふうに結構細かな設定がされててですね。
楽に倒すのであれば合体した後ゆっくり倒した方が簡単ではあるんですよ。
ただちょっとそのリスクを取って合体前に倒すことでボーナス点もいっぱいもらえるし、カタルシスもあると。
24:02
いうところがこのゲームの面白さのメリハリにもつながってるんですけどね。
でさらにね、地上物の方にもですね、高得点オブジェクトっていうのがありまして。
ジムダステギって聞いたことないですか?
いやー、ないな。
これは多分名前はね、ピンとこないと思うんですが、見た目は覚えてると思います。
矢印みたいなマークがついたパネルみたいな。
あー、あったような気がする。
右左に矢印を向いたパネル。
これが画面中央で2列長く連なって並んでる状態で出てくるんですよ。
これをジムダステギって呼ぶんですけど。
これがね、いわゆる空中攻撃に対しての射線を防いでしまう地上オブジェクトなんですよ。
なぜかというと、このパネル1つ破壊するのに4発当てないとダメなんです。
これが縦にずらーっと並んでるってことは、その列の上にいる空中の敵はジムダステギ倒すまで破壊できないんですよね。
なので、このジムダステギが出てくるステージっていうのは難易度が上がります。
ですが、このゲームはちゃんとメリット・デメリットっていうのがありまして、
こいつ自身はですね、ボーナス点のチャンスなんですね。
どうすればボーナスがもらえるかというと、ジムダステギっていうのは2列並んでるって言いましたけど、
そのどちらか片方の列を15個連続で破壊すると8万点のボーナスがもらえます。
8万ってでかくないですか?
でかいです。
このボーナスっていうのは制限がないんで、このジムダステギっていうのがずらーっと並んでるものに対して、
いくらでも15個壊すごとに点が入ります。
しかもね、この15個連続破壊っていうのは、例えば5個壊して空中の敵を撃ってる間にもう1回ジムダステギの方に来て、
次1個破壊したらそこから6個目の破壊というふうにちゃんと破壊数が継続されます。
なので、これはうまくやれば結構ボーナスは取りやすいと。
こういうふうにシンプルながらかなりゲーム性に関係するように敵の配置とか設定がされてまして、
こういう要素の数々がプレイヤーに対してね、スコアを競い合う楽しさっていうものと、
隠し要素を探す楽しさ、さらにそのボーナス点を獲得するためにうまくなる楽しさっていういろんなことができるようになってると。
で、結果としてですね、シューティングに限らずですね、ゲームっていうものの隠し要素とか隠しキャラっていうものをより広めたタイトルの1つがこのスター・フォースだったんじゃないかというふうに言われてるみたいですね、やっぱね。
これね、当時私そんなに意識してなかったけど、今改めて思うと本当にすごいなと感じましたね、今回調べてて。
そうですね。当時は比較対象があんまなかったし、比較する意識すらなかったですからね。
あと見た目に騙されるんですよ、いい意味で。すごくシンプルで普通の縦集に見えるから。
27:03
しかもさっき言ったみたいな、ある特定のことをしたら点がもらえるよっていうふうになってるけど、それを知らずに遊んでも面白いんですよ。
それをしないと面白くないじゃなくて、普通に遊んで面白い。でもそれを知って遊ぶともっと面白い。このゲームデザインはかなり秀逸なんじゃないかなと思って。
確かに。ゲームデザインであり、最初にも言ったんですけど、もうちょっと外堀りっていうか、これ多分僕の年齢とかのせいもあると思うんですけど、ゼビウスの謎って隠しか、本当隠しだった印象なんですね僕は。
だけどこっちの方は隠しがあるよって、今風の言い方したら匂わせがあったというか。
そのせいか噂もすごくあって、これも僕の年齢だったのかもしれないですけど、周りの友達たちがあれがあるらしいぜ、これがあるらしいぜみたいな話をしてた印象がありますね。
そうです。まさに長谷川さんが感じてたものを表してるのが、この当時流行っていたゲーム漫画では、このスター・フォースの謎っていうのがゲーム漫画の中で取り上げられてるんですよ。
いわゆる嘘テクとかと同じで、漫画の中で嘘隠し技みたいなのがあるんですよ。
で、有名なのがファミコンロッキーとかスパルタンXで最後助けに行った女の子が襲ってくるとか。
そう、ありましたね。
あれと同じくスター・フォースにも最後、特殊なボスが出てくるみたいな噂があったりとか、高得点アイテムが出てくるみたいな話が出たのも、やっぱりこのスター・フォースがそれだけそういう隠し要素があったからこそ、本当にそういうのがあるんじゃないかと思わせてくれる懐の深さというか。
そうですね。
なので、ゲーム自体はシンプルですし、見た目的にも特に取り立てて派手というわけではないんですが、さっと遊んでも楽しいし、やり込む魅力も持ってる、もう名作シューティングゲームだと思うんですよね。
だから誰でも気軽にプレイできるし、知識で連射、この辺りがハイスコアに結びつくように作られてるっていうところも素晴らしくて、このおかげでリプレイ性も高くやり込めるっていうのと、もう一つですね。
このやり込みを促進したのが全国キャラ版という大会ですね。
これのおかげで、このゲームをやり込む意味が出てきたということで、ここからですね、スター・フォースがなぜ有名になったかという一つの要因である、ある人物がいるんですが、これ皆さんもご存じですよね。
まあそうでしょうね。
これはどうでしょうか、もうスター・フォース知らなくても知ってる人いるんじゃないの?
それはそうだと思う。
高橋名人ですね。
そうですよね。
スター・フォースっていうとね、やっぱりファミコン版のイメージが強い人が多いと思うんですけど、その大きな理由が1985年にハドソンが開催した第一回全国キャラ版というイベントの公式ソフトに選ばれたことじゃないかと思うんですよね。
30:12
で、この全国キャラ版っていうのは、これまでも何度か名前出てきたと思うんですが、1985年から2000年にわたってハドソンがTDKと協賛で行っていた、夏休み恒例の一大ゲーム大会イベント。
いいですね、この夏休みっていうのがもう最高なんですよね。
で、このキャラ版っていう名前の通りですね、日本全国を回って行われてたイベントだったと。
これ今考えたらなかなか大規模ですよね、これ。
今でもないですよね、全国回るゲーム大会なんてね。
なんかそういうやり方じゃない大きくなり方をしてますよね。
だから世界大会とか全国大会はやるけども、全国5大都市回ってとかっていうのはあんま効かないですよね。
効かない、もっと子供向けのとかだとまだあると思うんですよね。
それこそポケモンの関連だったりとか。
それって多分インターネットとあんまり繋がりがない世代のものだからそういう風にしてるんでしょうけど、
当時はネット自体が全然ないからそういう全国回るってあったけど、
いいですよね。今になって改めてあちこち行くって。
これがいいとこなんですよ。
今ってイベントっていうとどうしても都市部で行われますんで、
東京に集中したりとかしてしまうんですけど、
そうじゃなくて地元に来てくれるというのはすごくありがたかったんですね、当時。
このキャラバンっていうのが各大会ごとに使用されるゲームソフトっていうのが変わるんですけども、
基本ですね、シューティングゲームがメインだったんです。
そうですね。
で、このキャラバンでファミコン名人っていう人としてね、
ブレイクしたのが高橋名人と。
で、このキャラバンっていうイベントで16連射っていう技術とね、
名人っていうキャッチコピーで一躍知名度を上げたと。
もう本当にこれは一大ブームでしたね。
でしたね。
で、その中でもですね、1986年の第2回全国キャラバンの使用ソフトっていうのがスターソルジャーだったんですね。
で、このスターソルジャーが高橋名人の活躍をより有名にしたと。
なので、今でもその高橋名人の活躍はこのスターソルジャーとセットで語られるぐらい印象深いタイトルであると。
でね、この全国キャラバンとか高橋名人の知名度の影響でね、スターフォースってハドソンのゲームっていう印象が強すぎるんですよ。
そこですよね。
だから私一番最初にメーカー定刊って言ったじゃないですか。
あれって思った人結構いると思うんですね。
33:00
ハドソンじゃないのと。
これはですね、ハドソンはあくまでもファミコンに移植して販売しただけです。
そうなんですよね。
元々は定刊っていうね、後のテクモによるゲームだったと。
これはね、知らなくてもいいんですけど、ぜひ知っていていただきたいと。
そうですね。定刊のために。
そうです。
もちろんね、ファミコンでほぼ100万本近くスターフォースを売ったこと自体はすごいことなんですよ。
そうですね。
これはキャラバンとかやったおかげっていうのも当然あるんですが。
ただ、それも大元のアーケード版のスターフォースというのがあって、その結果ハドソンが移植して大ヒットしたということですから。
ちなみにですね、このスターフォースの音楽担当されてる方、マスコツカサさん。
そうなんですよね。
この番組でも何度も名前出てきてますけど、ファミコンで出たね、マイティ・ボンジャックの前身であるボンジャックっていうゲームの音楽もやられてます。
マスコツカサさんは非常にハドソンとも親密な関係なのはここら辺から来てるわけですよね。
なのでね、私的にも世間的にもだと思うんですけど、以前話したゼビウスっていうのは本当にゲーム業界に留まらず、いろんなエンタメ界隈に及ぼした影響っていうのは非常に大きいと思うんですが、
シューティングゲーム、そこからさらに違うジャンルに至るまでのその隠し要素とか、隠しシステムとかやり込み要素っていうものに関しては、このスターフォースの方がゼビウスより貢献してると思うんですね。
そうですね。一般的にした感じはこっちの方が強いかもしれない。
ゼビウスはシューティングゲームにすごく壮大なストーリーを盛り込んだっていう意味では、前も話しましたけど、非常に影響があったタイトルだなと思うんですが、
ことこのゲームシステム、ゲームがどうすれば面白くなるかっていうことに関しては、スターフォースの貢献度ってめちゃくちゃ高いなと改めて今回調べて感じましたね。
そうですね。
最後に移植版の話なんですけど、85年にセガのSG1000とファミリーコンピューターとMSXに移植されてます。
結構同時に3機種で移植されてるっていうのは、やっぱりアーケードゲーム自体がヒットしたんだなというイメージですけど、
ただこれファミコン版とかってアーケード版よりだいぶ内容が変わってまして、当然ながらアーケード基盤とファミコンではスペックが違うということなんですけど、
例えばアーケード版では同時に15体の敵が出てきたんですけども、それがファミコンだと8機。
画面表示される弾の数も6発になってます。
スターフォースのファミコンのカセット容量っていうのが16KBだったんですよ。
でもこれ本当は倍の32KBの予定だったそうなんですよね。
これがなぜ半分になったかっていうと、スターフォースファミコン版と同時期に発売されたチャンピオンシップロードランナー。
36:04
こっちにですね、32KBロム使われてしまったそうなんですよ。
やはりこのロードランナーも非常に人気ありましたから。
これもハドソンの看板タイトルですから。
こっちにロム使われたせいでスターフォースファミコン版は16KBに変更されたと。
なのでね、敵ボスのデザインが16体から6体になったりとか、エリアターゲットだからボスですね。
形もですね、4種類減ってたりとかね。あとは一部の効果音とかが省略されてたりします。
あと途中で話したジムダステキのボーナスもですね、アーケードだと15個連続破壊でボーナスだったんですけど、
ファミコン版では10個破壊で獲得とか。
あと敵が撃ってくる弾の数も減ったりしてますけど、自分の時期の連射性能は上がってるらしいです。
これはおそらく爽快感をより高めるための変更だったんじゃないかなと思うんですが。
そうでしょうね。
このおかげで実はファミコン版のスターフォースは難易度がかなり下がってます。
アーケード版は連射してもある程度限界あったんですけど、その分ね、敵撃ってくる弾の数が多かったりしたんですよ。
ただファミコンはスペック上、敵の弾減ったけど時期の撃てる弾は増えたおかげで、難易度が下がった。
これ私ね、実感したのがファミコン版簡単だったんですよ、確かに。
そんなにスターフォースって難しくなかったんで、それがやっぱ楽しかったんですね。
長く遊べると。
で、やっぱり気持ちよかったんですよ。
ゼビウス自体もね、楽しいゲームではあったんですが、やっぱりちょっと難しかったあのゲームは。
それに比べるとスターフォースは、もう本当ボタン1個連射するだけで全てのもの破壊できて、
簡単に遊べるという気持ちよさではスターフォースの方が1枚上手だったなと思いますけど。
その後はですね、93年にX68000版が出まして。
で、95年にはですね、ファミコン版がスーパーファミコン用ソフトキャラ版シューティングコレクションっていうね、これ魅力的なタイトルですね。
これはもうこのタイトルだけで欲しくなるけど。
に移植されたりとか。あとはね、2006年にゲームボーイアドバンス用ソフトとしてハドソンベストコレクションボリューム5シューティングコレクション。
いいですね。このハドソンベストがボリューム5も出てる。
出てるんですよ。
しかもシューティングだけでまとめるほどいっぱいあると。
これだけでもね、そのキャラ版っていうのがいかに人気があったかわかりますけど。
ただこれ今まで話したのはファミコン版なんですが、
アーケード版の方はプレステ2用ソフトとして2004年にテクモヒットパレードっていうタイトルの中に入ってます。
あとは2005年にXBOXで出たテクモクラシックアーケードっていうところにも入ってます。
その他2009年のWii用ソフトとしてバーチャルコンソールに出てたりとか、
39:00
2015年にプレステ4用ソフトとしてアーケードアーカイブスで出てます。
そして2018年に任天堂スイッチ用ソフトとしてハムスターからアーケードアーカイブスでアーケード版のスターフォースが出ております。
しかもこれはなぜか開発がハルケンというね。
本当よくわからないんですが。
よくわからない。
なのでスイッチでアーケード版を遊べます。
いいですね。
でね、ファミコン版の方が有名だと思うんですけど、アーケード版の方がグラフィックは綺麗です。
ゼビウスと同じくファミコン版というのはちょっと横長に伸びてしまってるんですけど、
アーケード版は基本縦長画面になってますので、すごくスタイリッシュな見た目になってます。
だからアーケード版知らない方は一見の価値ありだと思いますね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームレポートよろしくお願いします。
はい。レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなく、ストーリーについても隠さず話していきますので、
これから聖剣伝説ゲームボーイ版ですね。遊ぼうと思っている方はご注意くださいということなんですが、
今回ちょっとですね、僕が忙しくてあんまり進んでないんですけれども、
前回チェーンフレイルをね、別の時空ではフックショットって呼ぶらしいんですけど、
それを見つけまして、ヴィンケットの館をね、奥の方まで探しに行って、迷うんだよなやっぱり。
迷いながら行きまして、かなり奥の部屋でヒロインを見つけて助け出したんですけど、
なんかね、棺桶がいっぱいある部屋の棺桶を一個一個見てったら、真ん中ぐらいの棺桶から出てくるのかな?
で、見つけて脱出を目指していくんですけど、
玄関でですね、館の主人に遭遇しまして、
案の定変身しまして、大きい子守りになるんですけどね。
バンパイアなんだと思うんですけど、これと戦うことになるということで、
せっかくなのでね、チェーンフレイルをもうバシバシバシバシ当てて、結構固いんですよ。
で、左右にふらふら移動しながら、コウモリを飛ばしていくのかな?ちっちゃいの。
で、戦ったんですけど、挙動は凝ってたけど、何だろう、予備動作で分かっちゃうので、
あんまり近寄らなければ、そんな難しくなく倒せましたね。
そうですね。
で、問題なく撃破して、シーヴァっていう人に会いに行かなきゃいけないので、
42:02
この館に来る前にね、滝の脇に住んでる元騎士だった木こりの偏屈なおじいさんから会うといいみたいに言われたんだよな、確か。
で、今探しでうろうろしているということなんですけど、
あれですね、ゲームボーイの画面が狭いから、ランドマークがあんまりなくて迷ってるんだなっていうのを思い出し、
すごく初期のレゲプレでドラクエモンスターズやったじゃないですか、
あの時もね、そうだったんですよ。
だからやっぱり1画面の中のオブジェ数が少ないので、特徴のある場所っていうのが何かね、
覚えづらいんだろうなっていう。
確か、平堅伝説ってゼルダタイプの画面スクロールでしたよね。
そうです。橋行って隣に行ったらずいっと画面が変わるっていう。
その時の場面変化自体があんまりないから覚えにくいんでしょうね。
そうかそうか、地続きじゃないからか、エリア移動だからか。
それもあるかも。だからゼルダってその辺一応考えられてて、この木の並び方が特徴的だったりとか、
何かしらその特徴があるんですよ。だから突然砂漠になったりとかね。
そういう変化があるおかげで、自分が大体どの辺にいるかっていうのがわかるように作られてたんですけど、
特に館の中とかになってくるとね、あんまり変化つけられないですもんね。
そうなんですよね。そうそう。
カラーじゃないんでね、よりわからないってとこはあるような気はしますけど、迷いつつも次の場所を探してるって感じですね。
どうですか?ちょっと進んできましたけども、ゲーム的に遊んでてどうですか?
面白いんですけど、これはゲームボーイの限界を感じるというか、
それはですね、ハードスペックというよりはハード機能なんですけど、
このゲーム、装備というか、自分にセットできるものが2つあるわけですよね。
武器をまずセットする。さっき言ってたチェーンフレイルにするのか鎖釜にするのかっていうことを、
装備の中から選択してこれを選択しようって決めると、それがAボタンに適用されるんですね。
アイテムをどうやって使うかというと、持ち物欄の中から例えば毒消しって選んで、
よくあるゲームだとそこで選んでAボタンでさらに使うみたいなウィンドウが出てきて使うと効果を発動するんですけど、
このゲームは装備するんですよね。毒消しを一旦手に持つみたいなことをしてるっぽいんですよ。
で、Aボタンで武器を振って、Bボタンでアイテムか魔法を発動するんですよ。
45:00
で、難しいことにこのBボタンがキャンセルボタンでもあるんですよね。
ここがね、なんていうか、精神的負荷になる。
なんだろうな、Bボタンって普通のフィールドで押すのにちょっと精神的負荷あるなーって思うんですよ。
なんていうか、キャンセルしちゃう。使う気ないのに押しちゃったりとか。
手癖で押しちゃいますよね。
そうなんですよ。だからそれこそ毒消しとか、鍵とか、有限なものを普段セットしとくのが怖くて、
どうでもいいものをセットしとくというか、ケアルとかにしてるんですけど、開放魔法に当てとくとか。
ここがね、やっぱりボタン数の限界ですよね。
これ、最近のゲームやってる人に考えられないストレスだろうなと思うんですよ。
最近のゲーム機はボタンの数多いからめんどくさいかなと思ったら、増えた分だけできることも増えたけれども、
専用のボタンに割り振れるっていうメリットもありますから。
確かに今のゲームは覚えるのがもう大変っていうストレスはあるんですけど、
このゲームは誤爆しないだろうかっていう不安がね。
ファミコンとかの頃の後期ってね、このボタン2つをどう使うかっていうのがね、作る人たちの悩みだったんでしょうね、たぶんね。
そうなんですよね。
いろんなことさせたいけどボタン2つしかないでっていうね。
そうなんですよね。
だからそれはスーパーファミコンだったらボタン6つになるわっていう。
なりますね。それはもう当然の流れだったんだなとは思いますけどね。
でもね、非常に手応えは感じてるみたいですから、ぜひこのまま続けていってもらってね、最後エンディング味わってほしいですね。
そうそうそう。運がいいことに全然知らないんですよね、このゲームの。
素晴らしい。
ちょっとね、以前私政権伝説の回で一部ネタバレはしてますが。
まあまあそうですけど、本当に部分だと思うのであれはね。
大まかな流れもね、よく考えたら全然知らないんだなと思って。
で、過去に話しましたけど、新役の方は何度も遊んでるくせにクリアできてない上に、
新役って名前だけあってかなりストーリーいじくり回してやるらしくて。
そうなんや。
だから僕が今遊んでる方のファンの方からすると、ちょっとこれじゃない感があったらしいんですね、当時。
だからね、どの角度から見ても僕はこのゲームをわかってないんですよ、まだ。
素晴らしい。ぜひね、私が前ネタバレしたね、ロボのくだりも実際に体験してもらうとね、かなり熱いイベントだと思いますんで。
引き続きよろしくお願いします。
では、いつもの告知お願いします。
48:00
ブライト・ビットブラザーズでは番組に対するご意見・ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
配信ページ説明欄のリンクからアクセスできる常設メールフォームというものがありまして、
他にもホームページ右側のメールフォーム、番組のXアカウントへのDMなどお便りを送っていただければと思います。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組Xアカウントもフォローしてください。
Spotifyの方もフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますので便利だと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はStar Forceでした。
ご存知の方からするとすごくシンプルなゲームだから一本でどんな話をするのかなと思われた方もいらっしゃったかもしれませんが、
私も原稿まとめてて今回は短めかなと思ったんですが話してみると結構話すことがあるなと。
そうですね。
ゲームシステムだけでも結構あるんですがキャラバンのこととか、本当はもっと深掘りしたらもっといっぱいあるんですけど。
ですよね。本当にブームになったというか、キャラバン自体はこの後もっと加熱した気がするんですけど。
当然ながらStar Forceだけでは終わりませんので。
私の中では一番遊んだのはスターソルジャーなんで。
そうですよね。
だからどこかでスターソルジャーの話もすると思いますので楽しみにしていただけたらなと思います。
最後にもう一つ告知があります。
またテーマ募集会やろうかなと思ってまして、今回のテーマはダガシアの思い出ということで来ましたよ。
我が番組でも最もゲームと関係ないテーマと言われるダガシアの話。
かなりね、初期の回で4回目?
5回くらい。
本当に一桁の頃に話してて、もうタイトルもそのまんま持ってきたと思うんですけど。
そうそう。
案外ね、長い間やってくる中でお便りでダガシアの回嫌いじゃないですよっていうコメントいただくので、
じゃあ皆さんの思い出を持とうと思うんですけど、ダガシアっていう存在自体が年齢的に全然知らない人っていうのもいると思うんですよね。
もうここに関してはしょうがないテーマではあるんですけど。
なので今回はダガシの思い出じゃないです。ダガシアの思い出になっているのは、ダガシの思い出にしてしまうと本当にゲーム関係ないんですけど。
ダガシアっていうのは我々世代ね、80年代の時に子供だった我々からすると非常にゲームと深い関係がある場所だったんですよ。
そうですね。
ほぼセット。ダガシとゲームはセットだったんですね。
51:03
家に帰ってもダガシ食べながらゲームを遊ぶっていうこともありましたし。
確かに。
だからそういうものと紐づいたダガシアの思い出があれば聞かせていただきたいなと思っております。
今回どうしましょうかね。お便りフォーム、常設フォームありますけど、それとはまた別に。
専用のものを用意します。
ダガシアの思い出専用フォームの方ですね。今回の番組説明欄のところにリンク貼っておきますので、そちらから皆様のダガシアの思い出を送っていただけたらなと思います。
長谷川さんが非常に楽しみにしておりますので。
どうでしょうね。結構僕が思っている、もしかしたら若い方でも行ったことがあるとか。
あると思いますよ。地域差も結構大きいと思います。
地域差出る可能性もあるなと思ってて。何か思い出あればぜひ送っていただきたいなと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
52:17

コメント

スクロール