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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE266です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「マイティボンジャック」ということで、これはアーケードもファミコンも出てますけれども、どちらの話がメインになる感じでしょうか。
ファミコンですね。
ファミコンね。
はい。
ファミコン版での知名度は結構あるんじゃないですか。
うん。
これ、最近あんまり聞かないタイトルですけど。
そうですよね。
子供の時にファミコン遊んでた方であれば、耳にしたことあるタイトルじゃないかなと。
はい。
前回の話の時にも一瞬出てきましたけどね。
ああ。
音楽関係の話の時にね。
はい。
マスコさんがかかってたのがボンジャックだよみたいな話をしたと思うんですが。
はい。
そこからというわけではないんですがね、今回はマイティボンジャックの話をしていきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
Days of Life with Games Bright Big Writers
見たか。君だけに教える。これが秘密の隠れキャラだ。
ってテレビCMをしてました。
ああ、そんなんなんですか。
君だけに教えるってテレビで。
テレビで。
CMで。
いいですね。昔のテレビっぽくていいですね。
そうですね。
キャッチコピーはね、冒険大活劇っていう。
なんかすごく広く使えるなみたいな感じのものなんですけれども。
そう、なんか当時よく聞くキャッチコピーですよね。
そうですね。映画とかで使ってたようなイメージがありますけどね。
冒険とか大活劇なんて最近聞かないですけどね。
どっちも冒険ともかく大活劇はもう昭和の言葉ですね。
ですね。活劇って言わないですもんね。
言わないと思う。
そんなマイティーボンジャックね、箱がピンクでカセットは黄色っていうね、なかなかオシャレなね、サイケなカラフルなゲームですけれども。
1986年4月24日にファミリーコンピューターのソフトカセットですね、出てるわけですけれども、テクモから出てて、
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マイティーボンジャックはね、テクモの回、ステージ97かな、でも話したと思うんですけれども、第1弾ソフトということでね。
そうか。
はい。マイティーボンジャックを皮切りに、第2弾がソロモンの鍵、次がスーパースターフォースということでね、前回話したスターフォースのスーパーがついたものをね、人に任せてられないってことで、
どうで出してるわけですけれども。
スターフォースがあれだけヒットしたらね。
続編作る権利はそれはもう自分とこにしかないわけだから。
そうですそうです。
アルゴスの戦士出して、スッパリホーズも出して、キャプテン、これも過去話してますよね。
すごいな、名作ばっかりじゃない。
そうですよ。その次がね、忍者竜拳伝ってことで、本当に面白いのをどんどん出してった。
えー、すごいな。
テクモなんですけれども、ファミコンだとね、20タイトル出してまして、最終的にソロモンの鍵2でね、黄緑のカセットで終わっていくんですけれども、
スーパースターフォースの時にね、ちょっと言いましたけれども、もともとテイカンっていう会社だったわけですよね、テクモはね。
そうですね。
これもね、テクモの回を聞いていただければ、もうちょっと詳しく話してますけれども、
1984年のテイカンの業務用のアクションゲームだったと、もともとはね。
タイトルはボンジャックだったので、その続編的なものとしてテクモファミコン参入第1弾ソフトでマイティーがつくと偉大なっていうことで。
そうですね。
で、これボンジャックのボンって何なんだろう、爆弾みたいな印象が僕はあるんですけれども。
そうですよね。
でも今回調べながらよくよく考えたら、爆弾この人使わないなと思って。
でもなんか背景になかったでしたっけ、爆弾って。
取ったりはするんですよ。でもボンバーマンとかサイレントボバーみたいに使うことはないですよ、この人はね。
じゃあ名前がジャックだってことなんですけれども。
そうですね。
ストーリーとしては、7つの海と6つの陸の平和を守るパメラ王とその王妃、王女が地上界を破滅に導こうとする魔王ベルゼブルに連れ去られてしまった。
王族の救出に向かったマイティー一族の兄弟たちがことごとく魔王に敗れ、残すは末っ子のジャックのみ。
ジャックは勇気を振り絞って魔の大ピラミッドに王族と兄弟の救出に向かうということになっています。
知ってました?これ。
全然知らないです。
僕もね、全然知らなかった。王族とか魔王とかそんなことになってたのって。
でもゲーム画面からもストーリーがなんかあるんだろうなっていうのは伝わってきましたけどね。
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そうですね。僕が一番驚いたのは末っ子なんだっていうね。
あーなるほど。
ウルトラマンみたいなもので兄弟多いんですね、じゃあね。
そうそうそうそう。結構いるんですけど。いやーそれこそね、デザインから感じられるパーマンのようにね、兄弟的なものは僕はイメージしてなかったんですけど。
なるほど。
ってことはあれか、ゲーム中にたまにマイティーのアイコンを取るとワンナップしてたけど、あら兄弟助けてたのかっていうね。
そういうことなの?
ね。辻褄が合うような気もするんですけれども。
ゲームの概要としては、これも説明書からそのまま引用してるんですけど、
マイティー・ボンジャックはピラミッド内の縦横の迷路や部屋を冒険し、爆弾や宝箱の宝を取っていくゲームです。ということになっています。
その通り。
はい。その通りなんですけど、全くこれ仕組みを説明してくれてないんですよ。
まあそうか。
そうなんです。で、まあいいんですよ。ファミコンこんなもんだろうと。別にバカにしてるわけではなくて、まあまあおおらかだったというか、実際触ってみてね、理解していくものなので、いいんですけど、
本当に今回調べてみて思ったのは、僕はもう当時マイティー・ボンジャックのこと何にもわかってなかったなというね。
あら。
ということはかなり深いゲーム性が隠されてた。
そうなんですよ。
ほー。
かなりヘンテコ、独自の仕組みで、まあストーリーもね全然知らなかったわけだし、でもね結構遊んでたんですよ。
思ってたしね。本当にこれ聞いてくださってる方でも遊んだことある人多いと思うんですね、このゲームはね。
だけどどれだけ仕組みを理解してたのかなっていうのをね、今回答え合わせ的に話していきたいんですけれども、
そんなわけでいつもとちょっと順番が違うんですが、まず操作。ファミコンなんで十字ボタンとABとスタート・セレクトですけれども、十字ボタンはジャックの移動に使うわけですね。
Aボタンでジャンプ、Bボタンはマイティーパワーっていうものを発動させるボタンになります。
エリアによってはBボタンもジャンプになったりするんですけれども、要は場所によってはマイティーパワーが使えない的なことになるわけですけれども、スタートボタンでスタートとポート、これはオーソドックスでセレクトは使わないというね。
ファミコン社系のゲーム結構ありましたよね。だからかなりシンプルな操作で、とはいえ元々のボンジャックよりはかなりゲーム的に要素が増えてるんですよね。
かなり物語性もアクション部分もパワーアップしてて、それはマイティーだなって感じなんですけど。
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なるほどね。ただ単にアーケードの移植じゃなくて、移植にあたって要素を増やしてるタイプのゲームなんですね。
そうです。偉大なんですね。基本的にジャックは攻撃手段がないんですよね。
確かにそうですよね。なんか飛んでるイメージはあるけど、何か攻撃してるイメージはないな。
そうなんですよ。皆さんぼんやり箱絵を覚えてると思うんですけど、マントを着けて角が付いてる銀のヘルメットで、赤いピタピタのスーツでベルトしてて、いわゆるスーパーヒーローの姿なんで、なんか強そうじゃないですか。
強そう。
だけど攻撃手段を持たないっていうね、実はね。そこもなんかパッと見の印象と違うんですけど、全然気にしてなかったな当時と思って。
確かに。
で、攻撃手段がないので、避けゲーというかね。
そっか。そう言われれば、やっぱりイメージとしてはアクションですけどパズル寄りなイメージはありましたね。
そうですね。何に近いかな。本当に変わったゲームだったと改めて思うんですよね。だからやってたんだと思うんですけど。
なので敵や障害物に当たらないように回避しながら、アイテムが隠してあるので、そういうのを見つけながら出口に向かって進んでいくゲームということになります。
なんせね、ジャックは敵に触ると一発でやられてしまうんですよね。
なるほど。体力制じゃないのね。
そうなんですよね。結構ね、やられた時のモーション、この時のね、86年か。
まあゲームしては凝ってて、縦回転しながら一回飛び上がって画面下に落ちていくみたいなね。
そうでしたね。
そう。しかもその時ね、敵とかが全部ストップしてるんですよ。
うんうんうん。
だからジャックだけがやられアクションをしてるというかね、動いてるというのがね、結構印象的で、ああやられたって感じがね、強いんですよね。
確かに。
まあそんなわけで敵に触れたり、あとですね、画面の左上にタイマーがあってですね、アルファベットのTに数字が2桁書いてあるところなんですけど、それが0になるとミスっていう扱いになります。
うん。
で、ジャックの残数ってものがありまして、ミスになると1つ減り、残数が全部なくなってしまうとゲームオーバーでコンティニューは無しということになってますね。
結構ね、難しいんですよね。
うんうん。
攻撃手段を持たないので、ジャックの大切な要素っていうのはジャンプになってくるわけですけれども、Aボタンでジャンプなんですが、いろんなジャンプというか、本当にこう改めて思い出すと結構いろいろやってるなと思うんですけど、
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まずAボタンと十字ボタンの上を同時に押してやると大ジャンプするんですよね。
これがね、かなり画面の下から上まで飛んでくれるので。
そうでした、そうでした。
まずこれが気持ちいい、このジャンプ感。
で、逆に十字ボタンの下とAを押すと、それこそ1キャラ分ぐらいしか飛ばないちょいジャンプみたいなのが出るんですよね。
だからジャンプがね、すごく達者なんですよね。
この時代のゲームなのでスコアってものがありまして、みんなハイスコアを目指したりしてたので得点があるわけですけど、ジャンプ1回で10点入るっていうね。
へー、じゃあかなりジャンプ自体が重要な要素ということになりますね、点数が入るっていうのは。
そうそう、そういうことですよね。
何も分かってない人にはとにかく点を上げるからジャンプしなよっていう示唆というか。
そうですね。
なかなかないですよね、ジャンプに点がついてるって。
ないですね、あまりね。
基本アクションに得点がついてるって。
それだけやっぱジャンプが大事っていうことなんだと思うんですよね。
画面中央上に5桁の数字が表示されてるんですけど、これがスコアになります。
で、ジャンプしていくと10点ずつ上がっていくということらしくて。
で、ジャンプした後も達者でして空中移動がかなりできるんですよね。
で、今の言い方とホバリングになると思うんですけれども。
そうね、なんかそんな感じの動きしてましたね。
はい、説明書だと空中停止とか空中移動みたいな言い方をしてるんですが、ジャンプ中にAボタンを連打すると落下が遅くなるというか。
なんならほぼ停止みたいなこともできて。
で、この時に十字ボタンの左右で落下する方向を変えれるというね。
連打しながら十字ボタンを左右にやればジグザグに降りてくるとかができるんですよね。
で、交換の速度も早くできて、ジャンプ中に十字ボタンの下を押してあげることで早くスッと降りてくるってこともできるというね。
で、これだなと思うんですよね。
これが他のゲームになくて気持ちいいんでやってたんだと思うんですよ。
しかもその辺も恐らく感覚的に動かせたんでしょうね。
うん。
なんでそっち行っちゃうんだよってことはあんまなくて、ジャック自体が不自由で難しいんじゃなく、敵の動きがよくできすぎてて難しいタイプ。
だから本当によくできたゲームだったと思うんですよね、当時としてはね。
今のがAボタンでできるジャンプのことなんですけど、Bボタンのマイティパワーの方。
これね、遊んだことない人はマイティパワーって言うんだからなんか攻撃できるんじゃないのって思うかもしれないですけど、
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パワーアップはパワーアップなんですけど、そこって感じなんですが、そもそもマイティパワーを使うにはマイティコインっていうものが必要になります。
後々で話すんですけど、マイティボンジャクって大きく分けて3つの面の作りがあるんですけれども、通路面と呼ばれるところで宝箱から手に入るのがマイティコインなんですね。
これがですね、さっき画面の左の上にT二桁でタイムがあると言ったんですけど、逆側、右の上にM一桁でマイティコインのストック数が表示されてますと。
やっぱりここもね、結構珍しいってほどじゃないかもしれないですけど、結構アイテム取って使い切りっていうものがファミコンって多かった印象なので、ストックできるっていうのがね、ちゃんと理由がありまして、
とにかくマイティコインを手に入れてあげると、このMいくつの数字が増えていくと。
で、使ってあげると数字が減る。要はストックしてたものを使ってしまったということになるんですね。
で、使うにはBボタンなんですけれども、これ二桁以上取れないのかっていうとですね、ここもよくできてて、ストック数が10以上になると、過去この番組でも何度だったか口にしている拷問部屋に送られます。
そういうことか。
はい。そうなんです。拷問部屋についてもね、後で話すんですけど。
取りすぎるとペナルティがあるということなんですね。
そうなんですよ。そうなんです。で、拷問部屋に行かないように9枚までにしておきましょうということなんですけれども、
じゃあその9枚あるマイティコイン使うとどうなるかって、まず1枚使いましたっていうと、マイティパワー1、マイティパワー1なのかな?
そっちの方がかっこいいかな?になるんですけれども、ジャックの色がですね、青に変化して通常状態、ノーマルでは開けられないオレンジ色の宝箱っていうのがあるんですね。
それを開けられるようになるという。
え、それがパワーアップなの?って思う人もいると思うんですけれども、これもう歴史としてはパワーアップなんです。このゲームにおいては。
で、Aボタンを20回押すと元の色に戻っちゃいます。要はパワーがなくなってしまうという仕組みになっています。
なのでマイティパワー1の状態でいっぱいジャンプしちゃったり、空中制御でホバリングいっぱいすると元に戻っちゃうってことです。
なるほど。なんかだんだんわかってきたぞ。
でしょ?でしょ?
で、ここもいいところなんですけど、2枚使うとマイティパワー2になるんですよね。
この時のジャックはオレンジ色になります。
で、さっきオレンジ色の宝箱開けられるよって言ったんですけど、このゲーム、宝箱を開けるためには宝箱の上にまず乗っかって、その上でジャンプする必要があります。
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なのでオレンジ色の宝箱ってマイティパワーを使ってないノーマル状態だと、上に乗っかってジャンプしても開けることができないんですね。
なるほどね。
で、これがマイティパワー1の状態だと乗っかってジャンプで開くと。
さらにパワーアップしたパワー2の状態どうなるかというと、横から触れるだけで開いてくれる。
これかなりのパワーアップですよ。
確かに。
で、マイティパワー2の状態でボタンを10回押してしまうと、青いジャックですね、マイティパワー1に戻るということになります。
一気にノーマルまで落ちるってことはないんですね。
で、3枚まで使うことができまして、マイティパワー3の状態になると、ジャックは緑色になります。
だけでなく、緑色に変身した瞬間に画面上の敵が全部コインに変わります。
これが唯一の攻撃手段。
ただし、5秒間だけなんですね。
コインになってくれているのは。
なので、この5秒の間に遠くに逃げるか、コインなので取っちゃえばいいんですけれども、なぜ5秒なんですよ。
なので、そこにリスクはちょっとあるということになってます。
で、この5秒の表現がすごく良くて、多分みなさん5秒だったって覚えてないと思うんですよ。
だけど、テーテテーっていう専用ジングルはなんとなく覚えてると思います。
5秒分の専用のジングルが鳴ってるんですよね。
そういうことか。
で、その曲が終わったら元に戻っちゃうんです。
で、普通のステージBGMに戻るんですよ。
で、ちゃんともう戻っちゃうよっていうときに、コインが明滅するんですね。
いや、親切ですね。
そう。だから音でも絵でもちゃんと信号を出してきてるんですよ。
だからこそ、どうしよう、取りに行こうかな、避けようかなっていうふうに思える、ちゃんとした作り。
いや、素晴らしいですね。
でも本当にちゃんと作られてるなって改めて思うんですよね。
説明がなくても見た目でわかる。
そうなんですよ。
そう。だからちょっと先に言っちゃうと、僕らが説明を全然理解してないのが、その今、かずきさんが言った通りだからなんですよ。
ですよね。
うん。
勝手に遊んでて理解してたんですね。
そう。理解できる部分がベースのとこにあるんです、このゲームはね。
すごいな。ちょっとこれは感動しますね。
感動しますよね。
で、前回話したやっぱスター・フォーズに近いものがあるんですね。
ありますあります。あるんですよ。
はあ、すごい。
そう思うんですよ。
定観、すごいな。
そうなんですよ。これね、最初も言ったんですけど、三入第一なんですから。
いや、すごいですよ。
ね、すごいですよね。
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すごい。
そうなんですよね。ジャンプで宝箱開けなきゃいけない。で、後々話す仕組みの中に宝箱開ける必要性がそもそもあると。
で、このゲームは攻撃できず避けるゲームである。で、敵はどんどんジャックの方に寄ってくるちゃんとした挙動を持っているんですよね。
そんな中でパワーを使ってないジャックが宝箱に乗っかって開けるっていうのは結構リスクなんですよね。
これ遊んだことある人は覚えてると思うんですけど、結構敵に囲まれるんでこのゲームは。
それに対してパワーアップでそれこそマイティパワー2の横から触るだけで開くよっていうのはすごく楽になるんですよね。
ここにね緊張感と解放があるなって思うんですよね。
よくできてますよ。
よくできてますよね。
できてる。
基本構造がよくできてるんだけど、当時よくあった弾を打つゲームだったりとか敵を踏んづけるゲームじゃないんですよ。
いや全然違う。
ジャンプするだけのゲームなんですよ。
でもここの仕組みで緊張感を作ってくれてたので、僕たちはその仕組みもわからず手触りを楽しんでたんだなっていう感じがするんですよね。
基本操作と基本の仕組みがこれなんですけど、じゃあ大きい仕組みの話、システムの話をしていくと、まず各ラウンド、今のゲームで言うステージですね。
マイティ盆着ではラウンドと呼ぶんですけど、これはですね、右から左に移動だったり下から上だったりっていうスクロール方向は結構いろいろあるんですね。
ラウンドによっては違うんですね。
1画面制のゲームじゃなくて、スクロールできるので何画面分かあるんですよ。3つとか4つとかね。
基本的には分岐はなくて一本道になってます。
ここにアイテムが宝箱がポチョポチョ置いてあったり、ヤシの木だったり壁だったりっていうものがあって、そこに敵がうろうろしているんですね。
うろうろというか正確には湧いてくるんですけど、ここもこのゲームちょっと特徴的で、他のゲームって設置されてるじゃないですか。
そこに決まっていたりとか向こうから歩いてきたりとかするんですけど、このゲーム空中に本当に文字通り湧いてくるんですよね。
だから始まった瞬間って静かなもんで何もいないんですけれどもね。
この一本道の大きいステージ、スクロールするステージのことを通路面と呼びます。
この通路面の最後に扉があって、入ると王家の部屋があります。
今まで出てきた名前で通路面、王家の部屋、あと拷問部屋、この3つの面構成でできてるんですね。
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イメージはピラミッドなんですね、やっぱりね。
そうですそうです。そうですよね。ピラミッドって通路があって王家の部屋があるっていう感じ。
この通路面もですね、下から上へ行く面で最後が王家の部屋ってわけではなくて、そこの先にある扉に入ったら今度右から左に行ってねみたいなので、2つだったり3つだったりあって王家の部屋に行くっていう面もあるんですね。
で時にはピラミッドの中じゃなくて外行く面もあったりとかで。
出てましたねそういう。
結構後半なので僕は自力で見れたことはないですけれども、上手い人は行ったりしてたと思うんですね。結構バラエティに飛んでたなとは思います。
ピラミッドの中っていうとなんか狭い印象があるかもしれないですけど、結構広いんですよ。
広い広い。
すごく空間があるので、この通路面でマイティのすごいジャンプとすごいホバリングが生きてくるんですよね。
たしかに。
すっごい横に長い面で高いジャンプの一番高い位置、要は画面の一番上端でホバリングしてそのまま横にスーって移動していくとだんだん斜め下に移動していくんだけど、それで3画面分ぐらい移動したりするんで。
そうそうしてましたね。そういう動き覚えてますよ。
そうですよね。それだけで他のゲームにない楽しさがあるというか。
ある。
そうなんですよね。そんなに難しくないですよ、この挙動が。なぜかできちゃう。
もうこれだけで楽しかったんですけど、各ラウンドのゴール地点である王家の部屋っていうのは今度1画面固定になります。
もう今話してたそのダダピロクテ、いかんなくホバリングの動きを発揮できる通路面と違って1画面固定でいくつか足場が浮いてて大量の爆弾が配置してあるんですね。
ここは逆に狭いので慎重に動かないといけないんですね。
ここも敵バンバン湧いてくるので本当こここそ避け芸の面になるんですよね。
一応普通のアクションゲームでいうところのボス面みたいな感じなんですかね。
そうですね。いわゆるボスに当たるものっていうのはいなくて、ストーリーで魔王ベルゼブルに連れ去られたって言ったんですけど、ベルゼブルついぞ出てこないという感じなんですけれども、この王家の部屋に大量の爆弾が配置してあるっていうじゃないですか。
なんか覚えてるな、その絵は見たことある。
ついに爆弾が出てくるんですけれども。
どういうわけかこの爆弾をすべて回収すると王家の部屋の出口が開いて、そこ出ることができればいわゆるリザルト画面になって、ラウンドいくつクリア、タイムボーナス何点みたいなのが出てくるという作りになってます。
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だから通路面を移動して王家の部屋に入って、その中で爆弾を全部取って次の面に行こうねっていう作りなんですよね。
ここまではなんとなくわかってました、僕は。
普通に遊んでればこれわかる。
そうですね。
で、わからないのがこの王家の部屋にある爆弾っていうのは、まず遊んだことない人に言うと、これ爆発しません、この爆弾。
何であるかわかんないけど爆発しません。
爆発しないんですけど、いわゆるボンバーマンが持ってるような黒い弾に導火線がピョイって出てるタイプね。
誰が見ても爆弾とわかるデザインですよね。
みんなが頭に思い浮かばあれがあるんですけれども、その導火線に火がついてるやつがいっぱいある爆弾の中に1個あるんですよ。
で、その火がついているやつをどこで取るかっていうのがちょっと仕組みになっていて、言ってしまうと火のついた爆弾を最後に取る。
いっぱいある中の最後に取ると、王家の部屋から次の王家の部屋へとワープします。
本当は通路面、王家の部屋、次の通路面、王家の部屋っていう構造なんですね。
なんだけど火のついた爆弾を最後に取れば、次の通路面をスキップできるんですよ。
それは裏技とかではなく正式なゲームシステムなんですね。
そうです。なので極端なこと言えば、最初の王家の部屋で火のついた爆弾を取りっていうのを繰り返していけば、どんどんどんどん進んでいって、通路面全然通らずに最後までいけるってことになるわけですよね。
なるほど。
これ珍しくないですか、この作り。
いや独特ですね。
ですよね。これだけ聞いてると簡単じゃんって思うかもしれないですけど、その火のついた爆弾を取るのがとっても難しい。
まあそうでしょうね。
これ遊んだことある人たちは今みんな首を縦に振ってると思うんですけど、爆弾がとにかくいっぱいあるんですよ。
で、敵もワンサーが出てくるんですよ。ポツンポツンと湧いてきてどんどんどんどん出てくる。
で、このゲームの敵がまた変わってて、何もない空間に点々のエフェクトが出てくるんですね、漫画的表現で。
ここだよーみたいなちょんちょんっていうふうな点が出て、まずミイラが出てくるんですよ。
皆さん覚えてますかね。手足をバタバタさせながらミイラが出てきて、落下して地面を歩き始めますと。
これ一応法則があるんですけど、地面に落ちて移動しているミイラが一定時間経つと別の敵に変化するんですね。
そうでしたか。
はい。
そういうことか。
6タイプいるんですけど、ホルスっていう鳥とか、あとカメみたいなね、言っちゃえばガメラみたいなやつ。
カメなんだけど空飛ぶやつとかね。
いろいろいるんですけど、それに変わるんですけど、それら全部挙動が違うんです、このゲームね。
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でね、結構みんなね、カメには痛い目あったんじゃないかなと思うんですけど、あとなんかカニだかクモみたいなのもいたと思うんですけど、
ちゃんとね全部説明書の名前とね、性格と一言みたいなのが書いてあって面白いんですけど、
ホルスっていう鳥はね、とにかく必要にジャックを追いかけるとか書いてあったりするんですが、
なのでそいつらを避けながら火のついた爆弾を最後まで残すっていうのがとにかく難しい。
避けてる間に取りたくないのに取っちゃうんですよ、火のついた爆弾。
そうね、そういうことですよね。
そう。なのでこのワープはとても便利なんですけど、ディスクがあるんですよね。
でも面白いですね、そんな仕組みだったんですね。
そう、こういう仕組みだったんですよ。
すごいな。
このね、敵の配置じゃないっていうところと、その出てきた後にいろんなものに変わってって、
なんていうかな、要は一貫性がないんですよね。
この面のここら辺はこういうふうに出てくるから、こういうふうにやっていこうっていうのがあんま通用しないんだと思うんです。
要するにそのパターン化できないってことね。
そうそうそうそう、そうですね。
で、この敵たちはね、通路面でも王家の部屋でも黄金部屋でもどこでも湧いてくるんですよね。
ほんと文字通り湧いてくるって感じなんですけど。
だから一体一体の強さに差っていうのは当時感じてなかったんだけど、とにかく敵がいることが怖い、緊張感があるんですよね。
なんせね、触ったらミスですからね。
そうなんですよね。で、カメが嫌だったっていうのは印象にあるんですけど、
ここのカメ強いよなっていう印象がなかったのは、やっぱり変化しちゃうからなんでしょうね。
こういう仕組みがあって、最後に拷問部屋ですね。
これさっきも言ったんですけど、マイティーコインを9枚以上取ってしまいましたと。
で、それ以外にも条件があって、隠し部屋が拷問部屋だったりする場合もあるんですけど、
で、もう一つタイムが99以上になっても拷問部屋。
なるほど。何にしろとりあえずペナルティーで行く部屋なんですね。
欲張った罰として用意されてて、説明書の表記をまま喋ると、地獄の拷問部屋に落とされますって書いてあるんですよ。
なるほどな。
怖いですよね。
怖いですね。やっぱピラミッドは地獄にもつながってると。
そうなんですよね。
当時ね、本当に手で意識してなかったけど、改めて考えると、ピラミッドだから拷問部屋って合うなーって。
そうですね。そういうことですよ。
面の構造もちょっと元平思い出しますね。
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元平の地獄みたいな。
本当に。
面白いですね、でも。
そうね、拷問部屋に行った時に、あーやっちゃったって思うんですよね、すごく。
思う理由は、もう本当にいいことないから。
そうね。
なんですよ、名前の通り。嘘、偽りなく。
ペナルティーの部屋ですからね、なんせ。
そうなんです。看板通りなんですけど、拷問部屋っていうのは画面の上の方に数字が表示されてまして、
これをゼロにすると出られるんですね。
この数字のカウントを減らすのは何をすればいいかというと、ジャンプです。
いいですね、ジャンプがすごく重要なゲームってわかりますね。
そうなんですよ。ここで活躍するのが下に入れっぱなしのチョイジャンプってことですよね。
高く1回飛ぶよりも短く何回も飛ぶ方がいいわけですね。
そしてさっき言ったように拷問部屋に落とされた後にジャンプをちょこちょこやってると空間にポツポツってエフェクトが出て敵が湧いてくるんですよね。
どんどん時間が経つと難しくなっちゃうんですね。
なるほど。
頑張って50回ジャンプして脱出しましょうということなんですが、まさに拷問なのがこれだけじゃなくてですね。
所持しているマイティーコインが全没収。
いや、そりゃそうでしょ。ペナルティーですからね。
そう。で、脱出後どうなるかというと、そのラウンドの最初の扉から入ってくるということで。
場所までリセットされる。
そうです。いわゆるやり直しですね。
もうね、ほんと拷問ですよね。
そうですね。
おしおきですよ。
だからね、みんな印象に残ってて。で、ほんと過去回で言ってると思うんですけど、拷問部屋っていう名前が今回調べて説明書ちゃんと書いてあったんですよね。
正式名称だったんですか。
正式名称でした。だから僕の記憶は正しかったし、説明書読んで覚えたのがみんなが言ってたから覚えたのか覚えてないんですけどそこは。
ずっと疑ってたんですよね。子供の遊ぶゲームの中に拷問部屋なんて物騒な名前のものがあるって思ってなかったんですよね。
なるほどね。
拷問部屋っていう言葉を理解できるようになったぐらいかなね。
なるほど。
ほんと当時は何もわかんず拷問部屋って思ってたけど、ちょっと大人になってきて拷問部屋ないよなって思ってたんですけど。
なるほどな。
拷問部屋でしたよ。
いやいや、子供は逆にその言葉聞いたら覚えて言いますよ。
まあそうですよね。
で、親が聞いたらびっくりしますよね。
ですね。
え、なんでこの子そんな言葉してんのって思いますよ。
何の話してんだって。
だって子供が拷問部屋なんて言ってたらちょっとドキッとするでしょ親。
するでしょうね。
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そこで教えてもらったの。
ね、ありますね。
だからゲームあかんねんとか言われるよね。
言われそう。
いやでも子供は好きな言葉ですよね。
好きですよ。
弱点多いですしね。
なんか強そうですから。
地獄とかも好きやしね。
そうそうそう。
やっぱり。
いわゆる大人がタブーとするものはやっぱり興味持ちますよ子供。
持ちますよね。
まあでもね、仕組みとしてはちゃんと欲張っちゃダメよっていうことなわけですけど、
なのでアイテムっていうものがこのゲームは存在するってことがわかると思うんですが、結構あるんですよね。
で、大体のアイテムが得点と効果を合わせ持つんですよ。
これ結構珍しいのかな。いや意識してなかっただけかな。
いや、80年代のゲームは結構多かったと思いますね。
そうかもしれないですね。
ボンバーマンのアイテムパネルとかも点入ってるはずですから。
そうかそうか。
やっぱり何かを取ると点が入るっていうのは当時のゲーム性としては普通だったと思いますね。
まあ取ってもらうためにはね、そういうふうに。
スコアって当時としてはね、モチベーションの一つだったわけだから、
確かに点を持たせるっていうのはそうかもしれないですね。
僕は全然意識してなかったですけど。
そうですね。あんまりハイスコア狙わない人からしたら得点ってそんなに重要じゃなかったですからね。
残機が増えるとかってなってくるとね、気にはしてました。
そうですよね。一定得点で残機が増える用とかもね、あるとね、もうちょっと意識しますけど。
アイテムいくつかある中で言っていくと、まず金貨ですよね。
これ得点がいっぱいもらえそうなんですけど、実は得点ももらえるんですけど、
効果としてはエクストラコインっていう別のアイテムが出る条件が良くなるっていう。
なるほど。面白いな。
面白いですよね。これもね。
面白い。なるほどな。
爆弾もあるわけですけど、王家の部屋とは別のとこでもあるんですが、これはパワーボールっていうアイテムが出やすくなるっていう。
マイティコインね、マイティパワーを使うためのものっていうのも宝箱から出てきて、コインだけじゃなくてマイティドリンクっていうのもありまして、
こっち何かっていうとタイムが10増えるんですね。
だからドリンク飲みすぎると99超えてゴム部屋落ちになるんですけど。
そういうこと。減るんじゃないんやタイムが。
そうそう。戻せるんですよね。ただこれは便利というかありがたいものだと思うんですけど。
で、あとスフィンクスっていうのがありまして、ピラミッドの中って感じしますけど、これは隠しドアを出現させたり開けたりみたいなね。
さっき金貨で出現させやすくするエクストラコインの話しましたが、このエクストラコインは何なのかっていうと、いわゆるワンナップですね。
パワーボールの方はマイティパワー3の発現時の効果と同じで、5秒間敵が金貨になる。
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強いですね。
はい。これが王家の部屋でよく出るので、皆さんそこで撮ってたと思うんですけど、画面上を移動しながら壁とかにぶつかると反射していくんですね。
結構不規則な動きして、ちょっと王家の部屋の補足っぽくなりますけど、このパワーボールが出てくると。
で、爆弾はいっぱいあって、敵も出てくる。
なので、どこのタイミングでパワーボール取って敵金貨に変えようかなっていうのも、うかがいながら遊ぶんですね、王家の部屋っていうのは。
なので、これも意識し始めると、火のついた爆弾取るのがやっぱどんどん難しくなってくる。
でもそのリターンはかなり大きいですもんね、取ったら。
大きいです。いわゆるシューティングでいうボムなんですよね。
消えてくれないんですけど、5秒間だけ無効化するだけですが、このパワーボールが秀逸なのはやっぱ動いてるってとこですよね。
置いてあれば待ち構えておいてサッと取ればいいだけなんですけど、これ動かしたことによって王家の部屋のワープが難しくなってるっていうね。
あとソ連の時に言ったジャックの兄さんも宝箱から出てくるんですけど、これもワンナップになってて。
あとはですね、ジャックの兄さん以外にも奴隷がいまして、マイティ一族じゃない人たちも王族を助けに行ってて捕まってしまったという。
なるほど。
で、これ奴隷取るとどうなるかっていうと単に2000点っていうね。
得点なの?
で、それ以外のアイテムで大事なのが水晶ってものとシークレットコインっていうものがあって、これ何のために必要かというと真のエンディングを見るために必要なアイテムになります。
そのパターン?
はい、そうなんですよ。
じゃあそれ取り損ねたら真のエンディングは見られないと。
ということになります。
しかもシークレットコインを取るにはマイティパワー3の状態じゃなきゃいけないんですね。
なるほど。
マイティパワー3の能力の中にシークレットコインが取れるっていうものがあるんですよ。
なるほど。
この構造ね。
面白いですね。
ピラミッドの中を探索してる冒険要素として理解できますね、そこはね。
簡単に取るんじゃなくて、条件を満たしてっていうところがインディジョーンズ感もあるな。
この推奨の方は条件ないんですけれども、決まったところにしかないので、もうそこを知っておかなきゃいけないというね。
なるほど、場所さえ知っていれば取ることは簡単なんですね。
取ることはできます。
42:01
ただ知らないといけないということで。
こういう仕組みなんですけど、全16面だったはずなんですが、はずっていうのはですね、真のエンディングに向かっていくともうちょっと面が増えちゃうんですね。3つ増えるのか。
そうなんや。
そういう構造になっています。
じゃあそれは推奨を取らないで面の数が変わるってことですか。
そうです。そうなんですよね。なのでこのゲームはですね、マルチエンディングなんです、今風に言うと。
エンディングの後のムービーとかがないから、その意識はあんまり持てないとは思うんですけど、一応4つのエンディングがあるということになってまして。
そもそもクリアできなかった僕には縁どういんですが。
私にも全く縁がなかったですけど。
これは持っている推奨とシークレットコインの数でエンディングに変化が起きるという。
その変化は何なのかというと、脱出後のピラミッドの崩れ方が変わるということですね。
なるほどね。
ゲームをクリアすると遠景になっているピラミッドから、特に見えているピラミッドからマイティがヒューッと出てっていうものなんですが、その後ね、ピラミッドがちょっと壊れるんですよね。
推奨もシークレットコインもない、いわゆる手ぶらの状態でクリアすると、ピラミッドの上だけ崩れるんですね。
推奨1つ持っていると真ん中ぐらいまで壊れる。崩れていくんですね。
2つ持っていると真ん中よりもうちょっと下まで壊れて、推奨2つとシークレットコインを5枚以上持っている。
これがベストエンディングになるんですけど、そうすると土台だけ残しても全部崩壊するという。完全に壊すんですけれども。
このベストエンディングの状態だとですね、最後の方に王様、王妃様、王女様を助けなきゃいけないというか、その後クレオパトラもなぜか助ける。
なんか急にクレオパトラ出てくるんですけど。
っていうことになってて、これがですね、王家の部屋があって真ん中に最初だった王様がいるんですよね。
その周りをブロックが囲んでて、決まった位置で8回とか結構な回数ジャンプしないとそのブロックが取り除けないんですよね。
っていうのが、王様、王妃、王女、クレオパトラみたいなのが続いてて、これも全部こなしていくとベストエンディングっていう仕組みで、めちゃくちゃ難しいと思います、これは。
っていうことは、ベストエンディングっていうのはもう上級者向けのやり込み要素だったんですね、おそらくね。
その通りです。だからストーリー的なマルチエンディングっていうものを用意しようっていうよりは、本当川崎さんが言うように1回クリアできた人でもやり込める要素っていうのを用意していこうっていうことでどんどん難しいものになってったんだろうな。
45:16
でも面白いですね。ちょっとした変化ではありますけど、好きで遊ぶ人からすると十分なやり込み要素じゃないですかね。
そうですね。このそもそも水晶だったりっていうのが、いわゆるブロックとかヤシロキの葉っぱとかなんですけど、自分が乗れるところでポイってジャンプすると、そこがバカッとなくなって宝箱出てきたりするんですよ、このゲームね。
隠してあるんですよね。その探索要素もあるっていうことなんですね。わかんねえよって感じなんですけど正直ね。かなり不親切というか、攻略もありきの作りにはなってるような気がするんですけど、そこはね、やっぱりこの時代のファミコンだし、
もう本当に時代ですよね。
時代ですし、第一弾ソフトっていうね。しかももともとあったボンチャックにはなかった通路面でのことなので、ここら辺の加減っていうのはわかんなかったのかもしれないし、よくとれば当時のキッズを信頼していたというかね。
だってアトランティスの謎だってそんなもんですからね。
そうなんですよ。だから今回資料作りながらちょっとアトランティス思い出すんですよね、やっぱね。そりゃあわかんないよっていうのはあるんですけど、アトランティスに比べてね、ちょっとこれアトランティスファンには悪いんですけど、
好意的にマイティ・ボンチャックが語られることが多いのは、基本的なジャンプシステムがとにかく気持ちよかったっていうのがあると思うんですね。だからその陸人さんに気づいてないんですよね。
普通にいじって、普通にゲームオーバーになっても楽しい体験をしちゃってるから、
そうね。
いやこれクリアできねえ、わかんねえよってどこまで遊んだ人が果たしてどれだけいるかっていう。
わかるわかる。動かしてるだけで楽しかったもんな。
そうでした。なんでね、ほんと第一作でこれって思うようなOKのヘアワープとかね、マルチエンディングとか、当時としては斬新な仕組みっていうのが盛り込まれてるゲームなんですけど、
当時全然それを知らなかったのは、軽快なBGMと気持ちいい交換音とあっての動かしてるだけでの楽しさが故に、ゲームをクリアするっていうために必要なものに全然気づいてなかったっていうことなんですよね。
これが最初の方に言った、僕は全然マイティ・ボンチャックわかっていなかったっていうことなんですよ。
48:04
いや、これでも確かに気になりますね。リスナーの方でもその辺り全て理解して遊んでた人ってどれぐらいいらっしゃるんですかね。
そうですよね。
説明書読んで遊んでればわかるもんなんですよね、でもね。
いや、どうかな。
さすがに説明書には書いてあるわけでしょ、だって。
ワープのこと書いてあったかな。
ワープとか、あれとしてもアイテム何個取ったらとかね。
そういうのはちゃんとマイティ・パワーのことも書いてあるし。
なんかその辺のことすら知らずに遊んでた気がしますね、当時。
確かにあんまりマイティ・パワーをうまく運用してた覚えはないですね。
なんかとりあえずさっき進んでったら進められるからみたいな感じで遊んでた気もするけど。
そうなんですよね。攻撃がないっていうことに対してもストレスは感じてなかったですね。
そうね、確かに。
うまく避けると本当に気分がいいし、結構見た目よりヒットを小さく持ってたりしたのかな、実のところ。
見た目通りだったのかわからないですけど、結構適当的な間スーッと抜けられたりした覚えがある。
いや、やっぱり当たり判定小さかったんじゃないですかね。
かもしれないですよね。
本当何にも気にせずただただ楽しんでたんですけど、見返してみると独特なゲームだったんだなっていう。
それを全然感じさせないぐらいスッと遊ばせてたんだなっていう。
すごいな、本当に前回話したスター・フォースと通ずるものがありますね。
ありますね。
基本設計の部分で同じ人が関わってる感じがしますね。
うんうんうん。そこよくできたゲームだったなと思います。
その後シリーズ化とかしてがないですよね。ちょぼちょぼあるんですけど、
でもなんかやっぱソロモンの鍵以上に印象がなくて、周りはするんですけど、
やっぱり最初のマイティ・モンジャックの黄色いカセットが印象的だったなという感じですね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートをよろしくお願いします。
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーについても隠さず話しますので、
これから聖剣伝説を遊ぼうという方はご注意くださいということです。
今回賢者だったのかな、シーヴァっていう人に会いに行きまして、
なんかあの滝のそばに住んでるって言ってた人ね。
51:00
その人が会いに行きなさいって言った人で、町の中にいましたね。
なるほど。
で言ったかな、道中で旅の男っていう人が助けてくれるシーンがあるんですけど、
何も言わず去ってて、なんかかっこいい人見たもんだと思ってたんですが、
このシーヴァと話してて、そのヒロインの出自がわかるんですね。
重要な人物だっていうことがわかって、持ってるペンダントから亡くなったお母さんが投影されて、お母さんが話しかけてきて、
なんか某有名映画で見たなみたいな。
そんなテクノロジーがあるんですね。
そうなんですよ。感じのシーンがあって、ああそういう羊の人なんだなんて思ってたな。
町を悪い人たちの組織が、町を襲ってきてですね、目的はヒロインなんですけど、
さらわれていくんですが、このさらっていくのが、さっき言った道中助けてくれた旅の男なんですよね。
悪者やったんや。
そうなんです。だからシーヴァに会って、羊を確認したかったのは、主人公たちだけじゃなかったんです。こいつもなんです。
なるほどね。
で、確信が持てたから、じゃあさらっていこうみたいな感じなんですよね。
で、連れ去られてしまいまして、今は飛び去った飛空艇が西に行ったってことで、西に移動してるんですけど、
もう飛空艇っていうのがね、いいですよね。
FFですよね。
感じしますよね。
ファイナルファンタジー外伝ですからね。
そうですよね。それは飛空艇も出てきますよね。
いいですよ。
で、なんかちょこちょこジェマって言うんだよな。
あら、聞いたことあるな。
ジェダイみたいなことをどんちに見てるんですけど、なんかお主にも素質があるみたいなこと言ってたよね。
あれれ。
まあね、この当時のものはみんな影響されてましたからね。
されるされる。
いやでも、今回改めて聞いて全然覚えてないなと思います。
だいぶ忘れてるな。
この西に移動したのおかげで、最初道に行き詰まってどうしたもんだと思ってたんですけど、
あ、そういえば斧を振り回すと木が切り株になったなと思って振り回してたら、ちょっと折れる道が作れたりとかで。
あ、そうそう。
進んだ先に洞窟があるんですけど、
人の顔みたいな形してて、なんか可愛らしいなと思って入ってったら生きててですね。
わしの口に勝手に入るなって吐き出されて入れないと思って。
でもちょっといいなと思ってて。
ファンタジーやな。
ね、ファンタジーですよね。
54:00
ネバーエンディングストーリーを思い出す感じ。
そうそうそう、いいですね。
昔のファンタジーですよね。
岩男みたいな感じ。
ドワーフに助けてもらって鉱物の石があって、それで作った鎧と盾と剣を持った状態で行くと入れるんですよ。
なるほど。いいですね。
いいですよね。
ファンタジーやな。
ファンタジーですよ。
いい。
昔のファンタジー。
いいですよ。
今、その洞窟抜けてるとこですね。
いいですね。
なんかね、タイトル聖剣伝説でサブタイトルがファイナルファンタジー外伝ですから、こういうタイトルをつけてもらえるとファンタジー要素がちょっと入ってたら納得しますね。
そうですね。私、まだファイナルファンタジーっていう世界がカッチリ出来上がってないというか、外伝だからっていうのもあると思うんですけど、まだファンタジーが出来てないんだなって思うんですよね。
影響元っていうのが海外にあるなっていうのをいろんなところで感じるなと思いながら。
僕も子供の頃そういうの見てたわけだから、懐かしく楽しく遊んでるという感じですね。
いいですね。順調に進んでるみたいで良かったです。お話もちょっとずつ進んでますし。引き続き遊んでいってください。
はい。
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よろしくお願いします。ということで今回はMighty Bonjackでした。
皆さんタイトルとかご存知の人多いでしょうし、実際子供の時に遊んだという方も多いと思うんですけど、いかがでしたでしょうかね。
ゲームシステム的なところでそんな風に作られてたんだと思われたんじゃないでしょうか。
当時ね、もしシステム知ってたとしてもそこまでこうよくできてるとは感じなかったと思うんですけど。
まあそうかもしれないですね。
大人になってみるとですね、すごく考えられてるなというのを感じて、途中でも何度も言いましたけども、前回話したスター・フォースと本当通じるところが多いなと。
なんていうか、理にかなってるって言えばいいのかな。
57:02
そうですね。しかもその表向き、誰でもが触って遊びやすい。間口が広い。
にもかかわらず、わかってきてやり込むとかなり深い。っていうところは完全に共通してるなと。
だからもしかすると、やっぱりこのマイティ・ボン・ジャック・リスペクトなタイトルはこの後結構出てるんじゃないかなという気もしますね。
なかなか独特なシステムなんで、まんま真似してしまうとね、そのままになっちゃいますけど。
なかなか不思議なゲームではあるけど、決して奇抜というわけじゃなくて、ゲームシステムとして成り立ってるなという印象ですね。
本当に全然わかってなかったなっていうのが強くて。
そう考えると、他のテクモのゲームも久しぶりにやってみたら、もしくは番組で話すためにまとめてみたら、また感じが変わるかなっていうふうに思いました。
それこそ話しましたけど、キャプテン翼なんて本当にすごいゲームですからね。
すごいですよね。
もう本当にすごいです。
あれも本当に他にないというか、フォロワーのゲームはあると思うんですけど、やっぱガンスはキャプ翼だよなっていう感じですね。
そうやって見るとテクモすごいですね。
テクモの初期開発力ってすごくクリエイティブに富んでるというか。
ですね。他のメーカーと全く違う感じがしますね。
違いますよね。型がないっていうか、いい意味でね。
これが得意っていう感じがいい意味でないというか。
ないし、何かから影響を受けて作った派生みたいな感じがしないのって。
そうですね。
このタイトルを作るためにこういうシステムにしましたみたいなものが多いですよね。
そうそうそう。で、それがよくよく見ると利にかなってるんだなっていう。
すごいな。
すごいですよね。
すごい。
本当に今更ですけどテクモが好きになりましたよ。
もう一回テクモ界やらないとダメかもしれない。
うーんね。
いやーでもすごいですね。改めて感心しましたね。私もね。
マイティ・ボンジャックってそんなに知らなかったんですけど悪い印象は全然なかったんで。
ただその何がそんなに魅力的だったのかなというところはあんまり理解してなかったんで。
そうなんですよね。
それを感じさせないながらも遊ばせてるところが実はすごいところだったんだなというのが改めて分かりましたね。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。