00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE264です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ワギャンランドですけども、こちらはどうですかね、知名度的には。
ちょっと下の世代の人たちは、案外遊んでるんじゃないかなと思うんです。
でも、やっぱゲーマーか。
とりあえず、最近あんまり聞かない名前ですよね。
それはそうですね。
ただ、一時、結構メディアとかにも出てたようなイメージありますんでね。
もしかしたら、耳にしたことあるぐらいの方はいらっしゃるのかなという気はするんですけど。
果たして遊んだ方がどれぐらいいるのかっていうのは、私の感覚では、いまいちどれぐらいなのかわからないんですけど。
私も知ってますし、遊んだことも多少はあるんですが、そこまで詳しくなくてですね。
今回は長谷川さんが調べてきてくれてるんですけども、長谷川さんは当時遊んでたんですかね。
当時もちょっとやったな。
でも、どっちかっていうと、もうファミコンが安くなったっていうかね。
レトロゲームとして、安価で手に入るようになってからやった感じ。
なるほど。じゃあ、当時よく遊んでたっていうわけではないですよね。
ではないですね。
はい。ということでね、今回はワギャンランドについて話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ワギャンなんですけれども、なぜこれを選んだのかというと、この回を配信してるのが順調にいけば7月6日のはずなんですね。
そうですね。
5時に上がるかどうかわかりませんが、ナムコということで。
来ましたね、久々。
なかなか7月6日に配信っていうのも偶然のタイミングでしかないので、何かナムコと考えてて。
最初はナムコットっていうものについて話そうかなと思ったんですけど、思ったよりナムコット名義のソフト多くてですね。
そりゃそうでしょ。
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そうなんですよね。
黄金時代ですよ、ナムコットなんて。
ちょっと難しいなと思って。
でもせっかくだからナムコのゲームをって考えたときに、僕の中でワギャンってナムコのゲームの中でもナムコっぽいなっていうある意味ね。
その羊が特にナムコっぽいなと思ってて。
もともとエレメカだったわけですから。
そうなんですね。
ここの発祥が面白いんですよね。
で、せっかくナムコの話をそういう7月6日っていうタイミングでやるんだったら、僕らの思うナムコ感のあるゲームということでワギャンを選んだんですけど。
なるほどね。我々の番組結構ナムコの話してますもんね。
そうなんですよ。
だからゼビウスとかナムコのアイコン的なものの話はもうしてますし、もっと言うとパックマンとかだとむしろ今さらというか、わざわざ我々が話すのかっていう。
そうなんですよ。実際その世代的にもパックマンはかなり古いですし、そこまで熱狂的に遊んだゲームではないんですよ。
そうなんですよ。なのでワギャン。なのでワギャンと言ってもわからない人もいると思うんですけど、キャッチコピーが新人類最後の日来たるっていうものだったんですね。
これはワギャンランドのキャッチではなくワギャンのキャッチでして、ワギャンってじゃあそもそも何?って話なんですけど。
そこからですね。
1987年に発表されたというか設置されたナムコのエレメカなんですね。
ここがここの由来というか始まりから知ってる方っていうのは結構我々世代じゃないかなと思うんですけど。
そうだと思います。エレメカ自体がわからない人もいると思うんですけど、機械要素によってゲームを制御しているアーケードゲームの総称なんですね。
そうですね。前も何か話してたの。エレメカが何の略だろうっていう話してましたけど。
だから過去話したものだとソニックブラストマンとかに近しい存在だったんです。ワギャンはそもそもね。
そのエレメカのタイトルでもあって、そのエレメカの主役の怪獣型キャラクターをワギャンと言うんですね。
この怪獣なので新人類最後の日来るということで怪獣が攻めてきたみたいなポスターだったんです当時。
そういうことか。
ここもナムコっぽいなって僕は思うんですよね。例えば未来忍者だったりとか。
未来忍者ね。
原平も実写のCMみたいなのあったじゃないですか。
ありましたね。
そう。だからなんかちょっと映画っぽいものが好きっていうね。特撮っぽいこと好きみたいな感じがナムコの一部にあって。
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ありましたありました。
ワギャンもそんな感じがあって。
じゃあこれ何なのかというと、僕実際現物見たことがあるんですけど、かずきさん見たことあります?
はい、ありますあります。
結構ちっちゃい頃にゲームセンターに連れられて行ったら、友達のお兄ちゃんにくっついて行ったら、ゲームセンターの中に檻があったんです、ちっちゃい。
ありましたね。
その檻の中にカシャカシャ動いてる3頭身ぐらいのロボットがいたんですね。怪獣型ロボットなんですけど、それがワギャンなんです。
そうなんですよね。今思えばあれ今でもウケそうですよねなんか。
もういかにもアミューズメント機器なんですよ。
そうそう。
これゲームなのかっていうとゲームではないと思うんですけど、何して遊ぶかっていうと、ワギャンに向かって叫ぶんですね。
そうそう懐かしい。
叫んだ声の音量次第でワギャンがリアクションするっていう機械、ロボットだったんですよね。
いいですねシンプルで。
この機械みたいななんだろうみたいな感じでよく覚えてて、当時のゲームセンターってちょっと薄暗いというか、
本当に昔のアメリカの映画に出てくるようなカラフルなんだけどちょっと薄暗いみたいなところにこの檻があってワギャンが入ってるっていうのがかなり印象的で、
だからそのゲームセンターについていくと、別にお金入れて叫ぶってことはしたことなかったけど、毎回見てましたね。
やっぱり立体物っていうところが目引きますよね。
そうなんですよね。
しかも動いてるしね。
このワギャンが喋るんですけど、当時としてはそれももう珍しかったんですよ。
今となってはね、それがどうしたのって感じでしょうけど、ちょっと口が悪いんですよねこのワギャンっていうのは。
設定としては南海の孤島で発見された怪獣ってことで、
大きいに怒りに島と書いて大戸島っていうみたいなんですけど、架空の島で、
もう完全にゴジラじゃないですか。
発見された怪獣で言葉を喋るんだけど、生意気な性格してるから口が悪いっていうね。
だからこっちが叫ぶと、なんだうるせえなみたいなことを言ってくるんですよ。
一番大きい声で叫ぶとシュンとするんじゃなかったかな。
なんかそういうものだったんです。
だからそういうエレメカだったんですけど、何ですかね、評判が良かったのかわかんないですけど、
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翌年ぐらいに家用のワギャンっていうのが出たらしくて。
出た出た。
あれだから今思えば長期的にマルチメディア展開するためのキャラクターだったんじゃないですかやっぱり。
多分そうですよね。
だからエレメカ作ってる時点で家用もやる気はあったのかもしれないですよね。
もちろんそうだと思いますし、もしかしたらゲームまで派生させるつもりでやってたのかもしれませんね。
卓上怪獣ワギャンっていうものが当時6800円で売られてたんですけど、現在価格だと3万強から4万弱で。
買っとけばよかった。
箱が残ってればそんな感じみたいで。
すごい。
これはエレメカのワギャンがコンパクトになってお家にやってくるって感じでしかないんですけど、その後にワギャナイザーっていうものも出まして。
こっちの方が夢かな。
こっちは僕もね、おもちゃ屋で見たのかな、よく覚えてて。
CMしてたと思うんですよね。
してたかもしれない。
ワギャナイザーは名前といい見た目といい、なかなかインパクトありましたからね。
ありますよね。
ある。
すごくナムコっぽくないですか、これ。
そうですよね。今思うとナムコもそういうこと積極的にやってたんですよね。
ニンテンドーとかが最近だと時計作ったりとかしてますけど。
はいはいはい。
あんな感じでね、面白いもの作ろうみたいな感じがありましたよね。
これどういうものなのかっていうと、音とか声を録音して、録音した音声を発射するっていうか、サンプリングして再生するっていう。
すごいシンプルなものなんですけどね。
ものなんですけど、秀逸なのは銃の形してるんですよね。
そう、そうなんです。
ワギャンっていう架空の怪獣を銃型にしてるワギャナイザーっていう、何ですかね。
本当に模範的なおもちゃっていう感じのものだったんですけど、これが4800円で当時売られてたみたいなんですけど、現在3万円弱という感じで。
このワギャンを元に、もしかしたらさっき川崎さんが言ったように、最初から作るつもりでね、現場で展開させようってつもりでやってたかもしれないですけど、ファミコンのカセットとして出たのがワギャンランドということになります。
なので、ここら辺の流れが僕的にはナムコだなっていう感じがあるんですよね。
ワギャンランドが出たのは1989年2月9日。
ハードはファミリーコンピューター。
当然ナムコが出していて、当時価格で4900円の横スクロールアクションゲームでした。
そうですね、そうかそうか。
これがナムコットファミリーコンピューターゲームシリーズだと、霧のいい第50弾になるそうです。
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50!?
うん、そうなんですよ。
すごいな。
そうなんですよ。50なんですよ。
すごいですね。
すごい。
過去、いくつかナムコットのカセットの話をしてて、そのたんびに第何弾って言ってきたと思うんですけど、
結構これ初期だよねっていう印象のものの時点で結構な段数に行ってたから、やっぱりナムコット名義のソフトはそりゃ多いわと。
いやだってすごいペースで出してましたよ。
出してましたし、MSXとかが先みたいなんですけど、ファミコンよりね。
で、いろんなハードでもナムコット名義で、最終的にはプレステの鉄拳とかが最後のほうになるのかな。
そういや、ナムコットでしたね。
あの頃までナムコットだったんですよ。
だから僕の印象ってどうしてもファミコンとかPCエンジン時代のナムコットなんですけど、
確かに言われてみればプレステでも言ってたのかっていう感じはあって、
そうやって長く続いていくナムコットシリーズの50番目のソフトだったという、
ワギャンランドですけど、こっちのストーリーはさっきのエレメカのワギャンとは関係なくなっちゃってて、
まずワギャンランドという島がありますと、そのワギャンランドを征服してしまったドクターデビルっていうね、
直訳したら悪魔博士になっちゃうから、今悪魔博士って言うと漢字が違いますけど。
このドクターデビルを倒して島の平和を取り戻すのがワギャンの使命ですって説明書に書いてあるんですけど。
ワギャンは怪獣だったのに敵がいるってことですね。
そうなんですよね。
ワギャンの仲間たちも怪獣型ロボットみたいので、ゲーム中出てくる敵は普通の動物っぽいんですよね。
ここら辺がなんかちょっと変わってる。普通逆じゃないですか。
ロボット軍団に支配された島を野生の動物が取り返すっていうのがね、よくある構図だと思うんですけど。
この真逆を言ってるのが、ここもナムコっぽいかなと思います。
それはでもやっぱ最初にワギャンがあるからじゃないですか。
それはそうだと思います。そこはね、やっぱエレメカで作るっていう都合上ロボットにしてっていうのがあると思うんですけど。
ドクターデビルがね、ワギャンランドの島の中にでっかい木があって顔の書いてあるね、悪魔の木っていう名前でも。
どうしてそんな名前つけるかなって感じなんですけど、ここをねじろにしてしまったということで、そこを目指して冒険するっていうね、横スクロールアクションゲームなわけですけど。
システムとしては、これも説明書の文言そのままですけど、ワギャンの得意技はジャンプと音波砲って書いてます。
なかなかすごくないですか。ジャンプと音波砲、この2つかっていうね。
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で、この2つを駆使して敵を駆けくぐって、時に別れ道を選んでボスにたどり着いたら知恵クラブで勝負だっていうことでね。
そうですね。
結構ね、なんか変わってるなっていう感じなんですけど、これ遊ぶ前に読んだら結構スッと読めると思うんですけど、実際いじってみるとね、なんか変なゲームだなって感じになると思うんですけど。
で、マリオとかもこの時代はやってたと思うんですけど、まず全体マップで始まります。島の全貌みたいなのがねドット絵で書かれてて、スタート地点にワギャンがいてみたいので始まって、横スクロール画面を進んでいって、ゴールに到達するとステージクリアっていうね。
まあ横スクロールアクションの代表的な構造です。横ある構造。
なんですけど、ゴール地点にボスが絶対いるわけではなくて、いたりいなかったり、あとは分岐があったりするんですよね。
上に行く道と下に行く道があったりして、分岐の結果が次のステージはここだよっていう時にちゃんと全体マップで反映されてるっていう作りなんですけど、この分岐があることでね、コース構成に変化を持たせてるというか。
まあもう1989年なので、横スクロールアクションに対してもね、遊んでる子供たちはみんなもう慣れたもんなので、どう味変していこうかということでこういう感じになってるのかなと思うんですけれども。
なんかフィールドマップを流行った時期ありましたよね。
ありましたね。
スーパーマリオ3とかね。
そうそうそうそう。代表的なのはあれなのかなと思いますけれども、ステージ中の特定箇所に音波法を当てるとワープゾーンっていうのが出現して、これ使って別の分岐に移動とかもできるらしくて、
でねこれね、僕全然記憶にないんですけど、ワープなんかしたかなそんなワープゾーンあったかなと思ってたんですけど、でもね当時空中にね、なんかひし形の銀色のキラキラしたのが出てくるなと思ってて、ずっと敵だと思ってたんですよ。
なるほど。
だから寄りつかなかったんだけど、
そっかそっか。
今考えるとあれワープホールだったのかもって、ずっと調べててね、思ったんですけど。で、これなんで寄りつかなかったかっていうとですね、このゲーム、敵に触れると即ミスのいわゆる一発即死型のゲームなんですよ。
おー。
ライフステージじゃないんですよ。
なるほどね。
うん。だから余計なもんで触れないんですこのゲーム。
わかる。あからさまに安全そうなものじゃないとね。
そうそうそうそう。で、見た目ね、パッセル調の色だし、かわいらしいディフォルメのキャラクターでカラフルな世界観なんですけど、やってみるとね、見た目よりはちょっと難しいかなっていう。
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またか。またそれか。
ただこの時代のアクションゲームにしては、まだやれる方だった気はしますね。
そうか。もうだいぶアクションゲームも成熟して、そこそこ難しかった時代ですかね、やっぱり。
そうですね。主人公の挙動がとにかく不自由で、しんどいっていう時代はもう終わってると思うんですよ、ファミコンでも。
そうですね。
ファミコンの初期ってそういう時代じゃないですか。
そうですね。
そうではなかったと思うんですよ。我ギャン自体はそんなにこういうこと聞いてくれないなっていう感じは思わなかったんですけど、とにかくこの一発即死系のゲームって89年って考えると数少なかったんじゃないかなと。やっぱり落成になってたと思うんですよね。
確かにね、緩くなってた気はしますよね。そもそもコンシューマーではだいぶ即死系は減ってたんじゃないですかね。
そうですよね。アーケードゲームの異色だったらまだわかるんですけど、あっちはインカムを稼ぐためにいかに短くそれでいて楽しませるかっていう作りになるわけですけど、我ギャンは元々はエレメカではあるんですけど、ゲームはファミコンが最初なわけだから異色ではないので、これ一発即死なんだなっていうね。
でもね、その見た目の可愛さからすると結構ハードなゲーム内容ですよね。
そうですそうです。
一転条件で無敵もあるんですけどこのゲームね。無敵状態でも穴とか水とかいわゆる落ちるところに落ちると即ミスになる感じで、戻り復活式ですね確かね。その場じゃなかったです。ちょっと戻る感じ。
たぶんステージの途中途中に復帰点っていうのが設定されてるんだと思うんですけど、なのでね、ちょっと難しいんですよねここら辺がね。
で、一応我ギャンは残機があるんですけどどういうことなんだって感じはするんですが、無くなったらゲームオーバーでタイトル画面でコンティニューすることもできます。
優しい。
はい。ただコンティニューは8回までっていう回数制限があるんですよね。
なんでそういうとこだけアーケードクレジットみたいな。
なんですかね。っていう感じのシステムなんですけど、画面としてはいわゆるよくある横スクロールアクションゲームで、画面の下の方にだけ表示物があって、上は普通に横から見たフィールドでそこに我ギャンがいて敵がいてっていう作りなんですけど、
画面下の黒い帯部分っていうところにいくつか表示があって、左からまず我ギャンのパワーアップ状態を表すもの。四角いアイコンみたいのがあるんですけど、これが4つまでいくのかな。最初1個ついててアイテム取ると増えていくんで4つまでになると。
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無敵になるとここがチカチカ光るんですよね。そのパワーアップしたブロックが時間によって減っていくんで、あとどのくらい無敵時間持つなっていうゲージにもなっているっていう。これ結構いい作りだなと思う。
まずそれが左部分にあって、その横に我ギャンの残数、あと何機いるよっていうのが出てて、その横にスコアが書いてあるという。すごくシンプルな作りですね。
操作もファミコンなんでシンプルなんですけれども、十字ボタンで我ギャンを左右に移動させたり、あとはカンソルの移動にも使うんですけれども、Aボタンが我ギャンの得意技の一つジャンプで、これ長く押すと高くジャンプするタイプです。
マリオタイプね。
そうそう。で、落下中も多少左右に制御できる。すごく達者ってわけではないけど、全く言うこと聞かないっていう感じではないですね。で、Bボタンは口から音波砲っていうものを発射しますと。これも我ギャンの得意技ということで。
で、この音波砲が我ギャンの特徴なんだと思うんですけど、ジャンプは他のゲームのキャラも大切するんで。で、この音波砲何かというと、我ギャンが口から発射する漫画文字の形をした弾です。
そうですね。
うん。インチャ砲です。
伝わんのそれって。我々世代には伝わりますけど。
エコーズアクト2ですでもいいんですけど。言葉が形になって飛んでいくんですよね。で、このゲームの中にも我ギャナイザーが落ちてまして、どうしてかわからないけど。で、このステージの道中に落ちる我ギャナイザーを取っていくことによってこの音波砲がパワーアップしていきますと。
いいですね。わかりやすい。
はい。なのでこの世界だと我ギャナイザーはパワーアップアイテムになってますね。で、最初初期状態、まだ一つも我ギャナイザーを取ってないときは、Bボタンを押すと、わーっていう言葉が飛んでいきます。結構ちっちゃめのわーっていう文字がバーッと飛んでいって、画面端に行くまで2発目が出ない仕組みなんですよ。
連射できないと。
そう。で、ここも難しくさせている要因の一つですね。
確かに。
当てるんなら当てなきゃいけないっていうところがあるので、敵がもう目の前に迫ってるんだけど、先に撃ったわーが画面の中にまだ残ってると攻撃手段がないんですよ、我ギャンはね。
ちょっと出現位置覚えげなところはあるなと思うんですけど、これ、我ギャナイザーを取ることによって、まず、わからギャに変わります。
この時ちょっとでかくなる。で、次ががーになって最後ギャーになるんですけど、最終的にギャーぐらいだと我ギャンとどっこいくらいの大きさのものが飛んでいくので、結構大きくなるし、大きくなるってことは当たり判定自体が大きくなってるっていうね。
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確か見た目通りの当たり持ってたと思うんですけど、この音波砲が当たった敵ってどうなるかっていうと、しびれるんですね。
このしびれの持続時間っていうのもパワーアップに伴って長くなっていきます。
4段階のパワーアップでパワーアップすればするほど強くなると。
でね、確か2段目ギャのあたりから貫通弾になるんですよ。それまでって当たった敵のとこでかき消えちゃうんですね。
だからある意味連射ができるとも言えるんですが、どっちかというと貫通してる方が良くて、何でかっていうと画面に出る敵の数がそんなに多くないです、このゲーム。
台本が押し寄せてくるって感じではないので、ちょっと見ようによっては画面も寂しく見えるかもしれない。敵あんまり出てこないんでね。
特に序盤は出てこないので。なんで貫通弾になると結構ありがたいんですよね。
音波砲見た目すごくいいんですけど、敵を倒すことできないんですよね。
痺れるだけなんですよね。その場で動きが止まると。最初にも言ったんですけど、我ギャン一発死なんで敵に当たることできないんですけど、痺れてる最中は接触しても平気です。
なのでこの状態の時は敵に乗っかることができると。というわけで、敵を音波砲で固めて足盤にしたらいいんじゃないみたいなエリアが出てくるっていうことです。
なるほどな。これは難しそうだな。
そういうゲーム作りになってるんですよね。今覚えればですけど、この一発死であるってことで敵を倒せない、敵は痺れるだけで、痺れてる最中は乗っかれるっていうところが結構かみ合ってて、
痺れが終わった時に上に乗っかっちゃってると即死するんですよね。
まあそうでしょうね。
だからここら辺が結構足場にはできるんだけど、常に緊張感があるというか。
いや緊張感ありすぎでしょ、それ。
あんま大きい楽には遊べはしないんですけど。
見た目以上に難しいっていうのはこういうところなんですよね。
このワギャンアイザーどんどん取ってって、4段階のパワーアップ以上に取ってしまうとどうなるかというと、5つ目取った時点でワギャンの体が光って無敵状態に入ります。
スーパーマリオで言ったらスターとかね、無敵になる専用アイテムが存在するゲームって多いと思うんですけれども、ワギャンちょっと変わってるなっていうのはパワーアップアイテムを一定以上取ると無敵になってくれるっていう作りですね。
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この時だけは敵を倒すことができるようになります。
なるほど、じゃあ無敵状態で体当たりすれば倒せると。
そう、敵が斜め上とか画面外にすっとんでいくんですよね。
これが結構気持ちいいし、無敵状態の時の曲もアップデンボで良かった覚えがあるかな。
とにかく触れた敵が画面外にすっとんでいくのが気持ちいいんですよね。
ただ、無敵時間っていうのが決まってて、さっき言ったようにそのパワーアップのゲージがイコール無敵時間ゲージにもなってる。
というわけで、その4つ取ったブロックが減っていくわけですよ。
ってことですね、無敵時間が終わったら、ワギャン初期状態に戻るんです。
すごいリスクとリターンがあるちゃんと。
そうなんですよね。
ここはね、やっぱり89年のゲームだなっていう感じが。
いやー厳しいですね。
厳しいんですけど、これをワギャンでやるべきだったかどうかはさておき。
いやーそうですね。
ここに選択肢が出ると思うんですよね。
実は僕も遊んでる時にあんまり無敵にならなかったんだけど、
ここ敵が多いからここのワギャナイザーとって無敵で進んじゃった方がいいなみたいなエリアはあったんですよね、実際。
なるほどね。
結構ね、道中にワギャナイザーポロポロ落ちてるので、シューティングでいう戻しみたいなものってそんなに難しくないんですよね。
なるほどな。
敵を倒せないので、ドロップするわけじゃないから、もう本当に置かれてるワギャナイザーの分しかパワーアップしないんですよね、ワギャンはね。
そうか。
って考えると、それを覚えてどこのタイミングで無敵になるかとか、そういうことが繰り返し遊んでいく中で自分なりのやり方っていうのができてくるっていう作り。
なるほどな。
なんかそうやって聞くとパズル要素もある気がしますね、なんかね。
そうそうそうそう。
ここにね、戦略ってほど深くはないかもしれないですけど、選択肢はあるんですよ。
ありますよね。
ここでもう無敵になっちゃわないで、一番強いギャーの状態で進んでいくのっていうのはね、プレイヤーの方が選べる作りにはなってて、ここはね思い返すといい作りだなと思いますね。
名古屋でのポッドキャストイベント、ポッドキャストミキサーを開催します。
ポッドキャストミキサーは、ポッドキャスターもリスナーも全員巻き込んだトーク型イベントです。
豪華ゲストによる特別コラボセッション。
10分おきに様々な番組が混ざり合うミキサータイム。
各番組のグッズが手に入る物販ブース。
計15番組と混ざり合う、東海で今までになかったポッドキャストイベントがここに実現。
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声が混ざる、思いが交わる。
ジャンルもスタイルも超えて、ポッドキャストの今が名古屋に集う週末。
話す人も聞く人も、混ざって生まれる新しい熱。
7月、ポッドキャストミキサーで会いましょう。
場所は名古屋駅すぐ近く、名古屋のキャンパス。
7月26日、13時より開始。
チケットはリッスンチケットページにて。
さあ、推しに会いに行こう。
こんな感じで道中を進んでいって、ステージによっては最後にボスがいると。
カンガルーとかハゲタカとかちょっと大きめのドット絵が描かれてるボスがやってくるんですよね。
話しかけてくるんですけど。
ここがワギャンランドの一番の特徴だと思います。
ワギャンランドを話す時にここは絶対出てくる話題なんですけど。
ボス戦がいわゆるアクションゲームじゃない。
神経衰弱かしりとりのミニゲームのどちらかをボス側が要求してきて強制的にやらされるっていう。
すごいですね。
ボス戦がミニゲームになっているっていう。
以前話したパーマンを思い出しますね。
そうなんですよ。
確かに他のゲームでもこの作りはあって。
これパーマンの時も言ったかもしれないですけど、これワギャンランドフォロワーなんじゃないかなと僕は思ってて。
もしかしたらワギャンランドの前にもあったかもしれないですけど。
これね詳しい人がいたらぜひ教えていただきたいところなんですけど。
この作りの代表といえばやっぱりワギャンランドになると思いますね。
そうですね。
そうやって話題に出るっていうことはやっぱ当時みんなびっくりしたんだろうし。
でしょうね。多分みんな打ち合いで突っ込んでたんじゃないですか。
そうそうそうそう。
なんでいきなりしりとりやねんとか言って。
そうそうそうそう。
それだけじゃなくこのミニゲームが結構よくできてて面白かったっていうところです。
そこなんですよね。
だから出落ちじゃなかったんです。ちゃんと面白いんですよこれがね。
しりとりなんて本当に私システム聞いた時にどうやってしりとりするのって思ったもんですよね。
うんうんうん。
まずねファミコンの中でね。
文字打ち込むのって思うじゃないやっぱね。
そうなんですよね。このミニゲームは必ずボスが先行で始まるっていう、ここはボス戦観がありますけど。
しょうがないですよね。
与えられた持ち時間が切れたら負けるっていうのがね神経衰弱のしりとりも共通しているところなんですけど。
これ負けた時にそのボスがですね、セリフでお命頂戴って言うんですよ確かに。
ナムコっぽいな。
しりとりに負けて命を取られてなかなか。
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いやなんかすごいあの頃当時のナムコっぽい感じしますよね。
しますします。
なんかの独眼流マサムネとかのあの感じがする。
わかる。
そうなんですよね。
言葉遊びがねナムコ感ここもあるなっていうね。
ナムコ感というかナムコット感というかね、ある気がするんですけどね。
でじゃあ実際どうやって遊ぶのかっていうことでまず神経衰弱の方ですけど、
ボス戦になると画面のそのアクションしてた部分に6×4の24つの枠ができて、そこにパネルが敷き詰められますと。
ここには絵が描かれたパネルが敷き詰められるんですけれども、それをカーソルで選択して遊ぶっていうことなんですね。
なので十字キーの説明の時にカーソル移動にも使うっていう話をしたんですけれども、
神経衰弱なので最初全部裏向きなので何が書いてあるかわからないんですけれども、
その裏側になっているパネルをじゃあこの真ん中のパネルということで選択すると表になって絵が見えると。
ここから先はいわゆる本当にただの神経衰弱です。
同じ絵のペアを引き当てられればワンペアができて1ポイントもらえると。
ボーナスをしてもう一回続けて手番がもらえますよということでまたペアを作れればまたまた手番がやってくるということでね。
当てれば当てるほど有利になっていくっていうボードゲーム界隈でいうところのメモリーゲームですね。
記憶系のゲームになります。
最初は運のゲームですよね。
全部裏向いてるからめくってみるまでわからないんだけど、ある程度自分もめくるしボスもめくるっていうことで、
あそこにあれがあったなっていうのがわかってくるっていう感じなんですよね。
この神経衰弱なんですけど、どう考えてもCPUコムね。
今絶対AIみたいなものなのかな。
絶対そっちの方が強いに決まってるじゃないですか。
ここをどう揺らぎを作るのかなって思うと思うんですけど、このゲーム揺らぎないです。
問答無用。
すげえな。本気で。
本気。
100%の力で向かってくる。
そう。絶対間違えませんボスはね。
こっちは人間だから間違えるんですよ。
間違えてしまうと、例えば過去にめくったネズミをパッとめくったとするじゃないですか。
1枚ね。
どっかにもう1枚あるっていうのをボスはわかってるから取られてしまうって言うんですよ、そんなようなことをね。
それでこっちは人間だから間違えたりするじゃないですか。
めくったら砂時計だったみたいな。
もう1個取られたみたいになったら、フフフマヌケめって言うんですよ。
容赦がないなと思うんですけど、こんな感じでやっていくゲームなんですけど、
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味付けとしてはパネルの中にワギャンの絵が1枚だけあって、これがスペシャルカードって呼び方するんですけど、
このペア作った時だけ2ポイントっていうことで、合計13ポイントまで取れる仕組みなんですけど、
そのうちの過半数ながら7ポイント以上取ったら勝ちになると。
逆にボスが取っちゃったら負けになるっていう作りなんですね。
っていうのが神経衰弱。これはまあ大体想像通りだと思われます。
そうですね。テレビゲームにも落とし込みやすいゲームですよね。
で、面白いなと思うのがしりとりの方なんですけど、
そうですよね。
ワギャンのボス戦はって言ったら大体みんなしりとりを指して喋ると思うんですが、
いや、それはやっぱりインパクトありましたからね。
こっちも6×4の24枠の絵の描かれたパネルをカーソルで選択して遊ぶという。
だから仕組みとしては神経衰弱と同じなんですよね。
多分神経衰弱先に作ったんじゃないかなと思うんですけど、
ここで要はしりとりをやらせるっていうのが、まあいいもん考えたなって感じなんですけど。
そうですよね。これ私も大人になってからこのしりとりがよくできてるなって思いましたね。
そうなんですよ。
なのでこっちは最初にパネルが敷き詰められた時点で、もう全ての絵が表向きになって見えていますと。
で、ボス先行なんで、まずボスがクマを選んだとしたら、残りの23枠の中からまで始まるイラスト、アイコンを探すと。
で、なんかこの板っぷらみたいのがあるぞってことで、マナ板とかね、選ぶんですけど、
そしたらボスが太陽とか選ぶんですよね。
そしたら馬があるから、これ馬ってやったらボスが待つとかね。
こんな感じでやっていく絵しりとりで、相手が手詰まりになったら勝ちという感じなんですよね。
で、時間制限がありましてこっちは。
ずっと考えててよければね、それは正解引き当てられますから。
やっぱり時間制限があるんですけれども、正解パネルを選ぶと10秒回復しますと。
で、不正解だと5秒減るっていう作りなんですね。
なので、正解のパネルになるまで、とりあえず全部それを選んでポチポチ押せばいいじゃんっていうのが、ちょっと難しくなっている作りではあるんです。
間違えたら即負けっていうほど厳しくはしてないんですけど、ここもよくできてるなと思うんですよね。
確か90秒スタートだったと思うので、ある程度は不正解が選べるんですよね。
で、不正解ポチポチなんだか分かんないけど押してたら正解引き当てるみたいなことが珍しくないんです、このゲームはね。
で、パネル数がノルマに達してれば時間切れでも実はクリアになる時があるんですけど、この時ボスがですね、頑張ったから内緒で通してやろうみたいなこと言うんですよ。
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ここはナムコっぽいなと思うんですけど、ここまでだとそこまで話題にされないかなと思うんですが、もう一段階よくできるなと思うのが、1枚の絵に対して2種類以上の読み方が設定されている場合があるんですよね。
いやこれですよ。これが私もね、なるほどなと思って。言ってもファミコンの描画スペックなんで、そこまで明確に絵が描かれてるわけじゃないっていうのもあるけど、単純に多くの人が同じものを見て同じ名前を思い浮かべるかっていうこと自体がやっぱ難しいことじゃないですか。
だからここをどうするのかなって私は思ったんです。それで最初、しりとりをするっていうこと自体も難しそうだけど、絵でやるっていうのは難しいんじゃないかなと思ったんですよ。それを見事解決してるというか、よりちゃんとゲーム性になってるところが面白いなと思って。
そうですよね。この見る人によって答えが違うんだけど、どっちも正解であるっていうのって、僕らの感覚だとすごくボードゲームっぽいですよね。
そうです。もう本当にボードゲームですね。考え方はね。
この考え方のボードゲームっていうのもいくつか存在してると思うし、有名なんだとディクシッドっていうのも想像しそうでできてますよね。あれなんて特に。
どういうことなんだろうっていうふうに思ってる方もいると思うので例を挙げると、例えばウサギの絵があって、もちろんウでドジョウとかで選ばれて自分の番にきてウサギアリなんですよ。これもちろん正解なんですけど、ウサギはウサギであってラビットでも正解なんですね。
そこなんですよね。そこなのよ。
他だとロケットであってミサイルであるとか、この中に結構それはないだろうっていうのがあって。
そうそう。隠し答えみたいなのがあるんですよね。
そうそう。
これ面白いのよな。
代表的なのが灯台であり海の道しるべであるって。
いいですよね。これ本当に素晴らしいアイデアだなと思いましたよ。
その発想の分だけこれでいけるかなと思っていけた時の達成感もあるんですよね。
そうそう。
いけるんやこれでもっていう感じもあるし。
だからねその土壌の後にウサギ、あウサギもうない。さっきボスが使っちゃった。どうしようどうしよう。正解だと思うけど手当たり次第に押しとこう。まだ秒数残ってるからっていう中で灯台をたまたま押したら、なるほど海の道しるべかってボスが言って正解音がしたりするとか。
そこなんですよね。
めっちゃ面白いんですよ。
そうこれがねよくできてるんですよ。だからそもそもそのウサギみたいに間違えにくい。100人いれば100人がウサギっていう絵もあればですね。わざと曖昧に描いてる絵もあるんですよ。
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そうですね。
私の中でその代表が壺。
壺ね。
これね本当に見て壺なんですけど。
壺です。
花瓶とかでもいいわけですよね。だからもう本当にいろんなものの名前で言ってもいいっていうね。発想の分だけチャンスがあるというところが本当によくできてるなと思う。
だから不正解パネルでも5秒減りっていうルールになってるんですよね。
そうね。
ここがね噛み合ってていいなと。
だってね当てずっぽうでばんばん教えきゃ正解出るかもしれないですからね。
どっちかっていうとサブ的な名前の方がボス側を追い込むのに使いやすくて特にミサイルのルはねルで始まるものがないっていうので積むケースが多い印象があって。
だからねここら辺も覚えてくると今見えてる中でこの順番でやってってここでミサイル選んで積ませようみたいのがめちゃめちゃ慣れればできるみたいなんですよねっていうね。
このエシリトリの部分が結構ワギャンランドを象徴する部分かなと思います。
まあそうですね。もう大体みんなその話しますよね。
だから本当にインパクトあったし、どういうことだよっていういい意味での突っ込みがあるというかね。
そういうものってやっぱりいい印象で記憶に残りますよね。
残りますね。
完璧なものっていうのももちろんいいんですけれどもちょっとワギが甘い方が案外記憶に残るものっていうのはあって。
でももちろん下地の部分がしっかりしててちゃんとアクションとしても面白いからボス戦がアクションじゃないのかよっていう突っ込みがまず一段入って。
でまあシリトリかってやってみたら案外面白くてその中にこういうダブルミーニングというかね読み方がいろいろ設定されてるっていう突っ込みもあるっていうね。
ここの構造が良かったんだろうなぁと。
そうなんですよね。
これ全体的にやっぱりナムコのゲームだなっていう感じなんですよねやっぱね。
そうそうナムコ感ありますよね。
あるやっぱ我々のナムコのイメージってこういうことなんですよね。
そうそうでアーケードのナムコじゃないんですよこの感じわかるかな。
だからナムコット感なんですよね。
これは多分僕の感覚なんですけど。
確かにねそのアーケードってある意味縛りがあったりすることもあるからさっき言ったように銀貨も稼がなあかんとかね。
だからコンシューマーになると実はそこの縛りがちょっと緩くなるんですよね。
そうですね。
いろんなことができるようになるというか。
でよりなんていうかな抜け感があるっていうかそのアーケードのナムコってやっぱり特にこの当時のって最先端感が強いんですよね。
強いですねそうそう常に最先端の技術を生かしてゲームを作ってるみたいなねビジュアルとかね。
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そうそうビジュアルもそうですしその題材の選び方とかそういうのも全部含めて他より先行ってるぞみたいな感じがあったんですけどナムコットはもうちょっと親しみやすくてちょっとおまぬけ要素というかギャグ要素が。
緩いんですよねすごくね。
そうそうそう緩さありますよね。
あるある。
だから元平なんてね最先端でもあってダジャレの国みたいなこともやってるんですけどどうしても印象として元平を表現するときにダジャレの国は3番目か4番目に話すことじゃないですか。
まあねそうね。
やっぱ先に出てくるのはビッグモードであったりとかそもそも画面が3つもあるんだよとかねそういうところから入るわけで。
でもワギャンはね逆に最初に話すのっていやワギャナイザーを取ってってね5つ目で無敵になるとこに選択肢がねって話はせずしりとりがさで始まるじゃないですか。
そうですね。
ここがやっぱナムコット感が僕はねあるなと思って。
あるある。
そうなんですね。
でワギャンが出た1989年っていうのは結構アクションもいろいろ出てたしファミコンとしても成熟してたので他のメーカーが出してたのがゴエモンだったらもう2だし悪魔城も悪魔城伝説だし劇カメ忍者伝とかコナミが出してて。
あとうちの番組で話したのだとケムコのシャドウゲイトとかあれは異色なんですけどあとカプコンのスイートホーム。
それ聞くと結構古いっていうイメージがありますねなんかね。
でもやっぱりみんな特にねスイートホームってもうロープレっていうものも定着してるからちょっとこう違う味付けのロープレを出していこうっていうしかもホラーでっていうね。
一通りもうジャンルっていうものはみんなわかったよね。
じゃあその先にもうちょっと行ってみようみたいな感じがあって。
あと番組では話してないですけどアイドル発見伝ね東亜チキンとかダウンタウン熱血物語とかここら辺のラインナップ見るとやっぱりもうファミコンはファミコンで成熟したなっていう感じがあるんですよね。
ナムコットシリーズが50タイトル出てるわけでしょ。
確かに。
それ考えたらね。
やっぱそういうタイミングだったからこそこういうゲームが上がったのかなっていう感じもねありますね。
だから良いところとしてはたくさんのアクションゲームが発売されてて、あえてそれらとはちょっと違った作りにしたというのが結果良かった。
その違った作りっていうのがミニゲームのボス戦だったり、あとルート分岐の結果ですね。
ワギャンで最初に言った2つの得意技がジャンプと音波砲なわけですけど、分岐によってはワギャンで音波砲打てなくなるんですよ。
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これ後半の方の面でワギャコプターっていうのを撮るとですね、ここもナムコっぽいんですけど、音波砲を打つボタンでワギャンの首が一回転するんですよ横にね。
で何するかっていうと首ぐるぐる回して空飛ぶんですよ。
でそうなるともうここから先これもナムコだなって思うんですけど、ストーリー進んでいくとワギャンのお兄さんが出てくるんですけど、
お前の兄だよって出てきたときには幽霊なんですよ。
なくなってるんですよ。
でワギャコプターを授けようみたいな話になるんですけど、これ取ったら音波砲打てなくなるけど本当にいい?みたいな選択肢が出てくるんですよね。
なるほどね。
はいいいえで選べるんですよ。
だからここから先のルートも音波砲ありでもちゃんといけるようになってるところがリプレイ性を担保してるわけですけれども、
ここではいって言うとワギャコプターになって、ワギャンなのに音波砲打てないのかよっていうのになるんですよね。
で見た目もね首ぐるぐる回して飛んでて、でゲームとしてはねバルーンファイトのシーゲームです。
なるほど。
連打してると上に上がってくタイプの高さを調節するゲームで、攻撃手段を持ってないっていうか持ってないんですワギャンはね。
この状態だと。だからまあ避けゲーになるんですよね。
で高さを合わせて前から飛んでくる敵とかそこにある障害物とかを避けるゲームに変わっちゃうんですよ。
だからもうワギャコプター取るとガラッとゲームが変わるんですよ後半から。
でここら辺もねやっぱりアクションゲームっていうのが定着した後だからできるようなことだよなって思うんですよね。
でしかもねこれがね結構面白いですよちゃんと。僕がバルーンファイトのシーゲーム好きだからっていうのもあるかもしれないですけど結構ね面白くて。
だから見た目はねポップで可愛らしいグラフィックなんですけどちょっと変なストーリーも入ってくるんですよ。
なんでここで、まあお兄ちゃんが出てくるのはいいですよ。でもなんで幽霊なのかなとか思うし。
ちょっと悲しいじゃないですか。
そう悲しいですよね。でそのお兄ちゃんが授けるのが首をぐるぐる回して空を飛ぶアイテムっていうのも。
何かを暗示してますよねなんかね。
ちょっと不気味なんですよね。でここら辺もなんかナムコだなって。
あとですねあんまり言われてないんですけど僕はワギャラランド曲すごくいいなと思ってて、特にねボス戦の曲がすごく覚えてていいんですよね。
で例によってねいろんなゲームの曲が入ってるつにあせの弦を聴いてた中でこの曲いいなーって思ってたのが後になって気づいてみるとこれワキャンのしりとりだわっていう。
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なんかねポップでねいいんですよ。
ということでねまあいいところいっぱいあるんですけどただしラスボスの難易度だけがちょっと僕は許せない。
めちゃくちゃ理不尽なんですよラスボス悪魔博士がね。
それは本気出しはねしりとりも神経衰弱もコンピューターの方が強いですからね。
ちなみに悪魔博士はですねまず神経衰弱の後しりとりなんですけど神経衰弱はいいですしりとりなんですよ問題は。
あのねノルマがめちゃくちゃきつくて。
あーなるほど。
残りの秒数をめちゃくちゃ残してるか罪にさせないと待っても罪にさせても残りの秒数が結構たってると私は負けを認めないみたいなこと言って仕切り直しになるんですよ。
なるほどちょっとなんかボスっぽいけど。
そうなんですけどこれね1度や2度とかせめて5回までって設定されてりゃ頑張るんですけど。
これねノルマ達成しないと延々やるんですよ。
だから僕ラスボスに行ったことあるんですけど倒せたことないんです。
あらま。
で攻略も見たことあるんですけど僕が検索した時には存在しなかったです。
だからねそのすごく強いとかめちゃくちゃいっぱい弾を吐くとか異常にヒットポイントが高いとかそういうイライラじゃないですよ。
子供のわがままに付き合わされてるみたいな感じなんですよ。
もうその通りですね確かに。
そう子供の方には申し訳ないんですけど単にダダをこねるんですよこのラスボスは。
ファミコン史上一番ダダをこねるボスだった。
無限にダダこねますからこいつ。
倒せたことない。
それはでもわざとなんか狙ってるんですかね。
いやだから投げ出した思い出しかないんですよラスボス戦は。
それかなんかもっとクリティカルな勝ち方があるんですかね。
あるのかもしれない。
さっき言ってたみたいにそのほら追い詰めて次が出せないようなものを選ぶっていうのが攻略なんじゃないですか。
そうだと思います。
ただそこまでのしりとりよりも難易度が上がってますよパネルの数が多いんですね。
で6×4の24枠っていうのは変えられないんですよ。
どうやって増えるかっていうと1回使ったパネルの下に新しいパネル出てくるんですよ。
だから結構延々とやれちゃうんですけど結構何度も積ませてもわがまま言うんで仕切り直しになってその都度ずっとブツブツ言いながらやるわけです僕は。
口に出してしりとりをしながら。
それを30分ぐらいやってるって肌から見たらちょっと怖い人ですよね。
ずっと一人しりとりしてるっていう感じなんですけど。
ここだけは本当に残念。
せめて5回でここだけはワイリー並みにしつこい。
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ワイリーも確かにしつこいかな。
ワイリーはまだ土下座する分可愛げがありますよ。
こいつもう本当にわがまま言うだけだからって感じなんですよね。
そうじて特徴的で面白いナムコらしいゲームかなと思うんですけどこのゲームが移植がバーチャルコンソールでWiiとWiiUにされてたんですけど今はそのサービスも終わってるんですが
2020年にスイッチでナムコットコレクションっていうものが出たんですけどその中に収録されているというかダウンロード版っていうのがコレクション棚っていうのがもらえるんですけど1個でもそう使うとね。
その棚のとこにちょこんと和弦があるんですよってことは無料でついてくるんですこのゲーム。
そうなるね。
なのでいろんなゲームの話をしてますけれどもその中でもかなり今遊びやすいものに入るかなと思うので皆さんぜひラスボスを撃破してもらえればなと思いますけどね。
本当に印象良かったしゲームとしても良作っていう評価のゲームなだけあってシリーズとしてはファミコンで和弦ランド2、3まで出て2と3の間のタイミングで何でかゲームギアに移植されて和弦ランド無印が。
その後スーパーファミコンでスーパー和弦ランドね。スーパーミランでスーパー付くわけですけどこれが2、3まで出ててその後で和弦たちの遠い末永なのかな。
絵柄が変わった感じで和弦パラダイスっていうのが出ますと。これね過去話した風のクロノアのスタッフの人たちが作ってて和弦好きな人たちの中だとこれが一番出来がいいよねっていう人も少なくないみたいで。
僕もねちょっとやったことあるんですけどまあ手触りは良かったですけどね。だからやっぱり2ファミ時代なんでなんか難しいなって思ったのを同時で覚えてるんですけど、ただ難易度の上がり方とかがすごくバランスがいいっていう評判でしたね今回調べてみたら。
ここでシリーズ終わってしまったのかなと思ってたんですが、気が付いたらDSで出てまして。これ知らない人も多いと思うんですけど、こそっと出ててひらめきアクションちびっこ和弦の大きな冒険っていうのがね。
知らないっすね。
これに関しては僕もね。
それはバンナム名義で出てるんですよね。
ああそうだと思いますね。で結構2,3年くらい前に動画でDSのねちょっとマイナーソフトの特集みたいなの確か見てた時に出てきて僕もびっくりしたんですけど。
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まあ絵柄はだいぶ変わってるんですけど。
そうなんや。
他にもね携帯のゲームとしてはいくつか出てるみたいなんですけど、現状としてはシリーズそこまでという感じですけど、割と出てる方かなと思いますね。
そうですね確かにね。
だからもしかしたら聞いてる方の中ではスバミ時代に触ってたなみたいな人もいるかもしれないですね。
まあでも最近はねもうトントン聞かないですよね。
そうなんですよね。
今こそねバンダイナムコになったからこそマルチミディア展開もう1回ね。
ゲームとおもちゃとね両展開でもできないかな。まあでもなバンダイナムコキャラいっぱいいるからな。
そうですね。
まあその中で考えたらちょっと弱いかな。
だからね最近流行りのあのインディのねスタジオがライセンス使わせてもらって作るとかでね。
ちょっとまあ今の流れだとメトロイドバニアとかになりそうですけど、そんなのでねちょっとかわいい横スクロールアクションとしてね、当時好きだった人が作ってみるっていうのも無しじゃないかなと思いますね。
Days of Life with Games. Bright Bit Brothers.
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートあります。ではよろしくお願いします。
はい。レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーについても隠さず話しますので、これから聖剣伝説ゲームボーイ版ですね。遊ぼうと思っている方はご注意ください。
結構ねストーリー重要なゲームではありますから、ネタバレ嫌な方はね飛ばしてください。
ストーリーが重要なんですけど、あんまり頭に入ってこずに遊んでるんですけど。
じゃあアクションが面白いんですか?
かな?あとやっぱドット絵がかわいいっていう感じですけど、このゲームの主人公っていきなりアクションシーンから入るというか、検討士奴隷なんですよね。
そうなんです。これねオープニング良くないですか?
オープニングすごく良い。
これね私すごい好きな設定で、すごいドラマチックじゃないですか。
これねゲームボーイで川崎さん当時やってるじゃないですか、めっちゃ良かったと思いますよ。
映画的導入なんですよ。いきなりよくわからない状況で、自分何なのこれってとこから始まるんですよ。
しかも結構でかいモンスターといきなり戦わされるんですよね。
そうなんです。
あそこ上手いですよね。その導入としてびっくりするし、これアクションゲームですよっていうのも一発で伝わるし、あれはねすごくいいなって。
そうなんです。だからつかみはねもうかなりいいんですよ。
このね検討士奴隷としてモンスターと戦ってるんですけど、その戦闘のどっさくさで逃げ出していくっていうことでストーリーが始まるんですよね。
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だから主人公は勇者じゃないんですよ。
そうなんですよ。何者なのかもよくわからない。
王様に頼まれて世界救ってくれとかじゃないんですよ。奴隷の立場から出発してっていうところもいいんですけど。
だから僕ら世代だとシュワちゃんというかコナンザグレートですよね。
そこか。いやわかるよ。わかるわかる。
あんなにかつくないですけどこの主人公はね。
ある意味その成り上がり物語みたいなもんでね。
そうそうそう。
すごくいいんですよねそこ。
でねちゃんとドラマがあるんですよね。
ある。
最初に奴隷仲間が倒れていくシーンとか、女の奴隷仲間が町にいる弟に会いたいって言ったりとか、そういう中で主人公は無事逃げ出すことができるんですが、
なんか悪者たちが会合してるところに出くわしてしまって、滝の下に落とされて放浪っていうね。
そうそうそう。
今となってはベタなんですけど、やっぱり当時相当ワクワクしたろうなと思いながらね。
最近のゲームってやっぱりいろんなことをできるようになったおかげでね、導入ですごく映画みたいな説明とかあったりしますけど、
やっぱりゲームボーイっていう限られた中でね、最初インパクトを感じさせるっていうのはなかなか難しいことだと思いますんで。
そうなんですよね。
そういう意味ではこのゲームのオープニングが素晴らしいなと思いますね。
またいいなと思ったのが、最初にキャラクター名前つけるときにヒーローとヒロインですよね。
名前つけてくださいっていうことで、ヒロインって誰?みたいな感じで名前つけたんですけど、この滝の下に落とされて放浪していく中で、
魔物に襲われて困ってる女の子に出会うんですけど、この子の名前がまさにヒロインにつけた名前なんですよね。
いいですよね。この展開もいいんですよね。
なのでこの女の子と連れ立ってちょっと旅をしていった先で、ビンケットの館っていうところに泊めてもらったんですけど、寝る前にこの女の子がコマンドの中で相談っていうのがあるんですけど、相談っていうのをすると体力を回復してくれるんですよ。
だから回復能力があるんだなっていうのはわかるんですけど、寝る前にその回復能力を知りたいかみたいなことを話しかけてくるんですよね。
で、知りたいみたいに言うとケアルの魔法を教えてくれるっていうね。
ここもやっぱ上手いなっていう。本当にゲームボーイの要領だからそこ長々言わないんだけど、ここで夜知らない女の子と隣り合わせのベッドで寝てて向こうから話しかけてきて、何?って思ったら、
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ああ、恋愛だったじゃないのかって思ったら結構役立つ魔法を教えてくれるっていう、すげえいいなこの作りと思って朝を迎えると女の子いないんですよね。
なのでどうしたんだろうなということで、もう館の主人が怪しいなって感じで、この館の主人が捨てちゃったっていう月の鏡っていうのを取りに行くってことですね。
基本的に主人公は巻き込まり型でどんどん話進んでいくんですよね。
そうですね。なのでその月の鏡っていうのを取りに行く道中でバトルアックスだったり鎖窯だったり、今はチェーンフレイルっていう。
いいですね。
皆さんにわかる言い方をするとフックショットでございますというか。
武器も結構いろいろあって面白いんですよね。
バトルアックスは木とかが切れたのかな、鎖窯だったかなっていうね、こういうところもやっぱり楽しいですよね。できることが増えていくし、こういうのを見つけつつ、館に戻ったら扉のバンをしている羊が鏡当ててみると狼男だったので、これいよいよ主人も悪者だろうなってことで。
それはあれか真実の姿を映す鏡か。
そう、そういうことです。これ仲間の犬に当てたら多分王女に戻るタイプの鏡。
いいですよね。すごい便利な鏡ですからね。ずっと使われてるもんな。
この主人を探してるんですけど、これちょっとやってみて僕いよいよわかってきたんですけど、この手のタイプのゲームの道を覚えるのがどうも苦手な節がある。
なるほど。だいぶ今まで時間かかりましたけどやっと気づきました。
僕ね、現実世界だとあんまり方向音痴じゃないと思ってるんですよ。
王もね、ダメなんだよな、どっちだっけっていうので、無駄に時間かかってる気がする。
もうすごくね、この館でもね、本当に館っていうぐらいね、それこそスイートホームの館みたいな広さなんですよ。どういうことっていう。
当然ながらの全体マップとかないですもんね。
一応簡素なのが出てくるんですけど、簡素すぎて役に立つ。
でも広いとはいえね、ゲームボーイのゲームでし、そこまでじゃないから一通り歩いてれば何とかなるんじゃないかな、オープンワールドでもないしね。
そうなんですよ、という感じでね。
でも動かしてても違和感ないでしょ別に。
ないですね。
そこもね、私当時ね、やっぱりゲームボーイってファミコンよりはスペックが低いマシンだって思ってたし、シロクロっていうのもあってね。
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まあ言っても、ちょっと空いた時間に遊ぶようなものかなと思ってたんですが、この政権あったときに、こんなにちゃんとアクションゲーム作れるんやと思ってね。
そうですよね。
本当にびっくりしました。
で、スクエアのその技術力の高さっていうのも感じましたね、これで。
こんなことできるんだなって、このシロクロでこんなちっちゃい画面の中だけでこんなことができるんだって、しかもそのドラマ性とかも高いしね、びっくりしましたよ当時。
そうですね。これはもう本当に触り始めて数時間だと思うんですけど、その時点で確かにこれはもうゼルダが元ではあるけど、明らかに別の方向にちゃんといってる。
そうなんです。全然違いますよね、やっぱりね。
フックショットってチェーンフレイルのこと言いましたけど、そういうところは確かにもらってきてるというか、ヒントにしてはいるんですけど、やっぱり本当お話がいいし、特にゲームボーイっていう表現力のなさが、行間を作ったり端的にさせたりしてるので、すごく僕好みなんですよね。
あまり語らないゲームだよね。
そうなんですよ。
いやいいですよ。これから本当にその細かいイベントがちゃんと定期的に起きていくように作られてるんで、もう全然飽きないと思いますよ。店舗よく進められるんじゃないですかね。
そうですね。はい。まあそんなわけで楽しんでやってます。
いやいやいいですね。もうぜひね。そう、私も今回長谷川さんに言われて気づいたオープニングの話。そうやったわ。確かもう始まった瞬間にびっくりして、え、こんなとこから始まるの?と思ったの覚えてますわ。個人的にそういう逆境から始まるとかもすごい好きなんで。
そうですね。これは当時遊べた人が羨ましいタイプのレトロゲームですね。
そっかそっか。はい。じゃあ引き続き遊んでいってください。
はい。
はい。ではいつもの告知をお願いします。
よかったらマグメックスアカウントもフォローしてください。スポットファイもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますので便利です。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はワギャンランドでした。前回からね、ようやくかよっていう感じのお便りフォームね、新しい方ですけども。
番組説明欄からすぐにいけるということで、ぼちぼちね、お便りコメントの方いただいております。
なのでお気軽にね、何かその思いついたこととかありましたらね、感想などいただけたらなと思います。
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はい。今までね、聞いてはいたけどお便り送ったことないっていうサイレントリスナーとかね、呼ばれる方もまあまあいい機会だなということで書いていただけたら嬉しいなと思いますね。
そうですね。確実にね、我々の目に入りますから。非常にありがたいなと思います。
今回ね、ワギャンランドでしたけど、私ね、ほとんどね、もう忘れてたんですけど、長谷川さんの話聞いててだいぶ思い出しましたね。
ただやっぱりゲームセンターに置かれていたあの筐体のビジュアルっていうのは、戦略に覚えてますね。
覚えてます。僕もかなり覚えてます。結構ちっちゃかった肌なんですけど、覚えてますね。
子供もね、キャッチーだと思いますけど、大人が見てもね、面白いもんだと思いますよ。やっぱりあえてお母ちゃんたちが覚えてるもんですね。
そうそうそうなんですよね。確かに大人でもなんだこれやってなってたと思いますね。
特に僕行ってたゲーセンね、なぜかすごくいい場所に置いてたんですよ。本当に店の中央に置いてたんですよ。
なるほど。やっぱり映えるからじゃないですかね。
そうでしょうね。
パッと見た時になんかそういうオブジェがあるっていうのは、店としてもね、いいと思いますから。
でも不思議というか、当時のナムコってそういうアーケードも作り、コンシューマーも作りっていうイメージが強かったですから、そういう意味では和ギャンはそれを象徴するコンテンツだったのかもしれないですね。
そうですよね。
ゲームセンターにもあるし、ファミコンでも出たし、しかもおもちゃも出てるよね。
もしかしたらそれを知らない方っていうのもいるかなっていうことだよね。
そうね、確かに。
今回はその羊からもね、しゃべってみましたけど。
コズモギャングザビデオとかね、懐かしいですね。
そうですね。
だからそういう時代のことを思い返すとね、かなり古い記憶のはずなんですけど、覚えてますね。
覚えてますよ。すごい覚えてる。
皆さんにもそういう印象深い思い出とかありましたらね、ぜひお便りで教えてください。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。